Innovation & Research
2.88K subscribers
416 photos
57 videos
149 files
4.47K links
“Push-the-envelope” Channel
Download Telegram
ИИ обыграл противников в Gran Turismo

В гоночных симуляторах формируются практически идеальные условия для тренировки ИИ; в них воспроизводятся нелинейные проблемы управления реальными автомобилями, а также сложные многоагентные взаимодействия. Команда исследователей из Sony AI использовала глубокое обучение с подкреплением, чтобы научить ИИ играть в Gran Turismo на уровне лучших мастеров. В этой гонке нужно не просто ездить быстро, а учиться принимать решения в режиме реального времени и выполнять сложные тактические маневры. Во время соревнования новая система ИИ победила нескольких лучших в мире игроков-людей.
#AI #игра
 
Научная статья: https://www.nature.com/articles/s41586-021-04357-7
Гигант Tencent купил игровое подразделение 1C
 
Китайский развлекательный холдинг Tencent завершил сделку по приобретению игрового подразделения компании 1C. 1C Entertainment SA является разработчиком нескольких легендарных серий, включая King's Bounty, Men of War, Space Rangers, Ил-2 Штурмовик, Hard Truck, Rig'n'Roll и Theatre of War. Договоренность о покупке была достигнута в ноябре; сумма сделки не разглашается. 1C Entertainment и все её дочерние структуры будут переименованы в течение полугода. Подробности о ребрендинге станут известны позднее.
#игра #бигтехи

https://1ce.games/en/news/tencent-acquires-polands-1c-entertainment
Лечить игрой

Стартап DeepWell Digital Therapeutics, основанный разработчиком игр и экспертом-медтехником, предлагает новый подход к лечению депрессии и синдрома дефицита внимания с гиперактивностью (СДВГ) с помощью специальных компьютерных игр. Основатели планируют сделать ставку на вовлечение в игровой процесс, т.к. именно интенсивность контакта пациента с терапевтической игрой сейчас является слабым местом у такого метода лечения. Игры не требуют строгой сертификации и не заменяют основного лечения, а служат дополнительным методом терапии при лечении лёгких и средних форм расстройств.
#игра #наукаоживом

https://www.theverge.com/2022/3/15/22976720/mental-health-video-game-treatment-deepwell-devolver-digital
Компьютерные игры положительно влияют на интеллект

К такому выводу пришла группа международных учёных, исследовавшая 9,9 тыс. американских детей. Замер проходил в два этапа — сначала у детей в возрасте 9-10 лет, затем у тех же детей через 2 года. Учёные сравнивали между собой влияние 4-х видов медийного досуга: смотрение телевизора, смотрение видео, соцсети и компьютерные игры. В первом замере выявили негативное влияние ТВ и соцсетей на умственные способности. Через 2 года — положительный эффект от видеоигр и — чуть менее выраженный — от видео, а соцсети на втором замере не показали эффекта.
#игра #нейронаука

https://www.nature.com/articles/s41598-022-11341-2
Innovation & Research
Microsoft купит крупного производителя видеоигр Activision Blizzard Microsoft объявила о приобретении крупного американского производителя видеоигр Activision Blizzard. Сумма сделки оценивается в $68,7 млрд. Под «крылом» техгиганта окажутся такие известные…
Покупку Microsoft игровой компании Activision изучает британская антимонопольная служба

Корпорация Microsoft в январе 2022 объявила о покупке издателя и разработчика игр Activision Blizzard за $68,7 млрд — рекордная сумма в игровой индустрии. Теперь сделку пристально изучают британские антимонопольные власти (несколько студий Activision базируются в Англии). По словам чиновников, поглощение повлияет на рынок игр объёмом $190 млрд, в который вовлечены миллионы пользователей. Activision и её дочерние компании держат такие игровые франшизы как Call of Duty, Starcraft, Warcraft, Sekiro и др. В случае успеха сделки Microsoft планирует создать третью по объему доходов игровую компанию в мире после Tencent и Sony.
#игра #бигтехи

https://www.cnbc.com/2022/07/06/microsofts-69-billion-activision-takeover-faces-competition-probe-in-the-uk.html
Видеоигра как способ повысить активность мозга

Учёные из Университета штата Джорджия при помощи функциональной магнитно-резонансной томографии обнаружили, что любители видеоигр быстрее думают и принимают решения, у них более точная и быстрая реакция. Помимо этого, у геймеров лучше работают области мозга, отвечающие за восприятие и ощущения. Повышенные результаты, по мнению исследователей, достигаются за счёт увеличения интенсивности работы отдельных участков мозга. В исследовании приняли участие 47 человек от 17 до 23 лет, которые играли в шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, многопользовательские арены (MOBA) и battle royal (групповой турнир на выживание).
#нейронаука #игра

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2666956022000368
Китайская компания NetEase купила разработчика игр Quantic Dream

NetEase купила миноритарный пакет акций Quantic Dream (Франция) еще в начале 2019 г., теперь китайская корпорация договорилась о покупке 100% студии. Сумма сделки не разглашается. Quantic Dream — первая студия китайской NetEase в Европе. После сделки Quantic Dream продолжит создавать и издавать собственные игры на всех платформах при помощи обширных возможностей китайской компании, а также поддерживать сторонних разработчиков.
#игра #MnA

https://techcrunch.com/2022/08/31/chinas-netease-snaps-up-french-video-game-studio-quantic-dream/
Tencent играет по-крупному

Китайский холдинг заявил о покупке очередного пакета акций французской студии Ubisoft. За €300 млн Tencent получил 49,9% в материнской компании разработчика, что выливается в 5% голосующих акций и не предполагает места в совете директоров. Согласно заявлению обеих сторон, Tencent фактически не сможет влиять на политику компании и не будет иметь права вето в оперативном управлении.

Также холдинг обязуется в течение 5 лет не продавать акций Ubisoft и в течение 8 лет — не наращивать долю свыше 9,99%.

Консолидация игрового рынка продолжается, равно как и экспансия китайских компаний в Европу: на прошлой неделе Tencent объявил об увеличении доли в разработчике игры «Elden Ring» FromSoftware (Япония) до 16,25%, а в августе NetEase из КНР довела долю в другом французском разработчике — Quantic Dream — до 100%.
#игра #MnA #бигтехи

https://on.ft.com/3KUR7nE
Рынок киберспорта будет расти при помощи блокчейна — прогноз

Британский банк Barclays выпустил отчёт о рынке киберспорта, где прогнозирует высокие темпы роста — с 490 млн фанатов в 21 году до 1,1 млрд в 2030, при этом средний доход устроителей с одного болельщика увеличится с $2,6 в прошлом году до $8,85 в 2030 (хотя, например, в классическом спорте в США сегодня это $67 на болельщика). Основной доход сейчас индустрия имеет от рекламы околоигровых товаров и услуг: от напитков-энергетиков и кресел до компьютерного железа и облачных игровых сервисов. Банкиры прогнозируют пришествие рекламодателей из других областей, рост стоимости прав на трансляцию, а главным фактором роста называют блокчейн и тотализатор.

При этом авторы не объясняют, как именно блокчейн поможет игрокам и увеличит доход с аудитории — сделки с внутриигровыми товарами прекрасно проходят и сейчас, а блокчейн-платформы пока не могут похвастаться какими-то особенным пользовательским опытом, который бы заставил людей платить больше. Усиление же элементов азартных игр и ставок как в самих играх, так и в сопутствующих сферах поднимает серьёзные этические вопросы, особенно при том, что среди аудитории много несовершеннолетних.

Вероятнее всего, в будущем блокчейн займёт достойное место в игровых мирах, особенно когда встанет вопрос перехода прав на актив между разными метавселенными (положим, их будет больше одной), но вопрос развития его практической добавленной ценности для пользователя пока остаётся открытым.
#блокчейн #игра #метавселенная

https://on.ft.com/3qwOCyt (см. в режиме инкогнито)
Innovation & Research
Покупку Microsoft игровой компании Activision изучает британская антимонопольная служба Корпорация Microsoft в январе 2022 объявила о покупке издателя и разработчика игр Activision Blizzard за $68,7 млрд — рекордная сумма в игровой индустрии. Теперь сделку…
Британские власти согласовали Microsoft поглощение Activision Blizzard

Технологический гигант получил разрешение на сделку после почти двухлетней проверки Управления по конкуренции и рынкам Великобритании. Сумма сделки, как и было объявлено ранее, составит порядка $69 млрд. В ходе разбирательства с антимонопольными властями Microsoft пошла на ряд уступок. В частности, корпорации не перейдут права на облачные игры Activision — они передаются компании Ubisoft (Франция).

Также Microsoft была вынуждена продемонстрировать, что главные игры Activision, в частности — франшиза Call of Duty, не станут распространяться эксклюзивно на Xbox. Для этого Microsoft подписала соглашения о доступности игр для Xbox на игровой платформе Nvidia, Nintendo и даже на консолях у своего главного конкурента Sony.

#игра #бигтехи #MnA

https://www.cnbc.com/2023/10/13/microsoft-activision-blizzard-takeover-approved-by-uk-regulator-cma.html
Google выпустил игровой движок GameNGen на основе нейронной модели

Группа сотрудников Google DeepMind и Google Research разработали игровой движок, который может интерактивно моделировать игру DOOM. Игра полностью генерируется диффузионной моделью Stable Diffusion v1.4 со скоростью более 20 кадров в секунду на одном тензорном процессоре (tensor processing unit, TPU).

Обучение GameNGen проходило в два этапа. RL-агент (reinforcement learning agent) обучался игре, а затем диффузионная модель училась выдавать следующий кадр, основываясь на записи тренировочных сессий. Предсказание нового кадра выдаёт изображения, сопоставимые по качеству с зашумленной JPEG-картинкой.

У игрового движка есть ряд ограничений. GemaNGen может только воспроизводить классические сюжеты и не способна генерировать новые механики взаимодействия с игрой. Память модели составляет три секунды. Поведение реального игрока может отличаться от процесса обучения RL-агента.

Однако модель, обученная на сгенерированных агентом данных, показывает лучшие результаты по сравнению с моделью, обученной на случайном наборе. В зависимости от точки старта игры обучающие сеты разделили на три группы — лёгкие, средние и трудные. На легких и трудных наборах модель работает лишь немного лучше, в то время как на среднем результат агента заметно выше.

Разработка может в дальнейшем повлиять не только на цену производства игр, но и применяться для обучения с подкреплением в других областях.

#news #игра

https://gamengen.github.io/