This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#TIL, что в игровой механике существует такое понятие как Coyote time ("койотово время") – так разработчики называют промежуток, в течение которого игрок имеет возможность совершить прыжок, в реальности уже переступив за пределы твёрдой поверхности. Движок "притворяется", что опорная точка существует и позволяет игроку буквально оттолкнуться от воздуха.
Название позаимствовано из мультиков «Looney Tunes», где с персонажем Хитрого койота в ходе погоне за Дорожным бегуном часто случалось именно то, что было описано выше – выбежав, к примеру, за край скалы, он на некоторое время зависал в воздухе (пока не осознавал, что случилось). Выпрыгнуть назад ему, правда, почти никогда не удавалось.🫥
Забавнее всего, что с точки зрения игрока управление в такой ситуации ощущается особенно отзывчивым. По сравнению с каким-нибудь "Марио" или суперсложным "Hollow Knight", где момент для нажатия кнопок реально надо подгадывать тютелька в тютельку, использование Сoyote time позволяет игроку с большей вероятностью совершить задуманное им движениедаже если он криворук.
"Читерят" в плюс разработчики игр, в общем-то, достаточно часто. Например, в "Биошоке" первые выстрелы по игроку всегда были промахами (меньше "у-у, налетели из ниоткуда, крысы"), а когда он должен был получить последнюю единицу урона, то вместо этого на 1-2 секунды становился неуязвимым (больше "ух, на кропалях вывез!"). Похожим образом поступают и авторы игр из серий "Assassin's Creed" и "DOOM" – добавляя в последнюю часть шкалы здоровья больше хитпойнтов, чем показывается игроку.
А ещё говорят, мол, игры жестокие!
Название позаимствовано из мультиков «Looney Tunes», где с персонажем Хитрого койота в ходе погоне за Дорожным бегуном часто случалось именно то, что было описано выше – выбежав, к примеру, за край скалы, он на некоторое время зависал в воздухе (пока не осознавал, что случилось). Выпрыгнуть назад ему, правда, почти никогда не удавалось.
Забавнее всего, что с точки зрения игрока управление в такой ситуации ощущается особенно отзывчивым. По сравнению с каким-нибудь "Марио" или суперсложным "Hollow Knight", где момент для нажатия кнопок реально надо подгадывать тютелька в тютельку, использование Сoyote time позволяет игроку с большей вероятностью совершить задуманное им движение
"Читерят" в плюс разработчики игр, в общем-то, достаточно часто. Например, в "Биошоке" первые выстрелы по игроку всегда были промахами (меньше "у-у, налетели из ниоткуда, крысы"), а когда он должен был получить последнюю единицу урона, то вместо этого на 1-2 секунды становился неуязвимым (больше "ух, на кропалях вывез!"). Похожим образом поступают и авторы игр из серий "Assassin's Creed" и "DOOM" – добавляя в последнюю часть шкалы здоровья больше хитпойнтов, чем показывается игроку.
А ещё говорят, мол, игры жестокие!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#TIL, что согласно законам математики число 1 равно 0,999... – нулю и девяти в периоде (повторяющемуся бесконечное количество раз). Это строгое тождество, а не "примерно то же самое": у числа на самом деле существуют два корректных десятичных представления – и они оба абсолютно эквивалентны.
Поначалу в данную информацию (мне было) трудно поверить, но прежде чем идти гуглить, предлагаю вам ознакомиться с простым доказательством. Возьмём обыкновенную дробь 1/3 и запишем её в десятичном виде. Получаем равенство: 1/3 = 0,333.... А теперь совершим простое математическое действие – умножим обе части этого уравнения на три: 1/3 × 3 = 0,333... × 3. Вуаля: 1 = 0,(9).
Тот же принцип работает, к слову, и со всеми остальными дробями, заканчивающимися девятью в периоде. 1,999... = 2, а 14,5999... = 14,6 – и так далее. На Википедии можно вникнуть в более строгие доказательства – но меня лично убедила такая логическая аргументация: если между двумя числами нельзя вставить ещё одно, то между ними нет разницы – а значит, они одинаковы.🙌
Поначалу в данную информацию (мне было) трудно поверить, но прежде чем идти гуглить, предлагаю вам ознакомиться с простым доказательством. Возьмём обыкновенную дробь 1/3 и запишем её в десятичном виде. Получаем равенство: 1/3 = 0,333.... А теперь совершим простое математическое действие – умножим обе части этого уравнения на три: 1/3 × 3 = 0,333... × 3. Вуаля: 1 = 0,(9).
Тот же принцип работает, к слову, и со всеми остальными дробями, заканчивающимися девятью в периоде. 1,999... = 2, а 14,5999... = 14,6 – и так далее. На Википедии можно вникнуть в более строгие доказательства – но меня лично убедила такая логическая аргументация: если между двумя числами нельзя вставить ещё одно, то между ними нет разницы – а значит, они одинаковы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱2 2🗿1 1 1 1