FSCP
18.4K subscribers
30.1K photos
3.44K videos
859 files
77K links
another filter bubble канал изначально созданный несколькими друзьями чтобы делиться копипастой, иногда оценочным суждением

технологии, деньги, социум

редакция @id9QGq_bot
реклама @johneditor
в будущее возьмут не всех
выводы самостоятельно

мир меняется
Download Telegram
​​🖥 Dentsu Aegis Network Russia и PwC представили результаты совместной оценки российского рынка контента. Объём рынка производства и приобретения контента в России составил около 100 млрд рублей за 2018 год, а объём рынка дистрибуции контента — 434 млрд рублей.

В оценку включены данные по производству, закупке и дистрибуции контента в восьми ключевых сегментах: ТВ, OTT, спорт, киберспорт (!), кинопрокат, музыка, контент для социальных сетей и branded контент (видеопродакшн для брендов).

Стоимость производства контента в киберспорте Dentsu Aegis Network Russia и PwC оценить затруднились, затраты на медиаправа, по их данным, составили 150 млн рублей (рост на 54% по сравнению с 2017 годом), выручка от рекламы в трансляциях и спецпроектов составила 200 млн (+25%), а выручка от продажи билетов на киберспортивные мероприятия — 50 млн (+60%).

Максим Маслов, глава турнирного организатора Epic Esports Events
, прокомментировал, что «цифра по билетам, с учётом того, что это выручка от продажи билетов на все турниры и за весь 2018 год, похожа на правду».

Антон Олейник, генеральный продюсер студии RuHub, уточнил, что «оценка затрат на медиаправа больше похожа на оценку по рынку СНГ, а не чисто по России».

В любом случае, похожими темпами в медиаиндустрии растёт только ОТТ-сегмент, что не может не радовать.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #Россия

@esportsindustry
​​🇺🇸 Президент США Дональд Трамп завёл официальный аккаунт на стриминговой платформе Twitch. Первая трансляция была посвящена выступлению президента перед сторонниками в Миннеаполисе. За сутки существования аккаунт Трампа собрал почти 35 тысяч подписчиков.

Логичный шаг на долгом пути к выборам 2020 года.

Всё больше политических сил обращают внимание на Twitch. Например, там ведутся трансляции заседаний Палаты общин британского парламента, а в кризисных ситуациях проходят дебаты французского правительства.

Неудивительно: будучи изначально площадкой для онлайн-трансляций компьютерных игр, Twitch постепенно превращается в глобальную медиаплатформу для традиционного спорта, «живого блогинга» (так можно назвать IRL-трансляции) и вообще любых медиапроектов, заинтересованных в молодёжной аудитории.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #медиа #киберфишки #США

@esportsindustry
🎮 Та самая конкуренция за свободное время, которая и заставляет Netflix опасаться Fortnite, а не HBO. Игры и просмотр игрового контента составляют 27% в досуге американских миллениалов (от 22 до 38 лет) и поколения Z (13-21 год) совокупно.

Не думаем, что в мире ситуация будет кардинально отличаться, особенно с течением времени. А это значит, что «каждый четвёртый медиадоллар, направленный на достижение этих аудиторий, должен быть потрачен именно на маркетинговые каналы в гейминге», — пишет SuperData.

Хотя, конечно, очень жаль, что чтение настолько сдало свои позиции...

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #медиа #США

@esportsindustry
🖥 61% видеостримеров в рунете монетизируют свой контент, пишет «КоммерсантЪ» со ссылкой на исследование компании Wanta. Оно проводилось в июле 2019 года на основе выборки из 112,3 тыс. стримеров. Подавляющее большинство из них — 96% — используют для этого донат-сервисы (сайты для сбора пожертвований для авторов контента), 15% — подписки, 8% — платные чаты на YouTube, 6% — платежные системы.

Наиболее популярным донат-сервисом Wanta называет DonationAlerts с долей 85%, тогда как, например, на Qiwi Donate приходится лишь 1%, а на «Я.Стример» (принадлежит «Яндекс.Деньгам») — 0,1%. Заработок российских стримеров на донатах в первом полугодии 2019 года увеличился к аналогичному периоду на 62,8%, следует из данных DonationAlerts.

Главными площадками для видеостриминга В России Wanta называет Twitch, YouTube и «ВКонтакте». Аудитория сайтов по-разному относится к монетизации. Если в Twitch и YouTube контент монетизируют 78% и 32%, то в «ВКонтакте» — только 8%.

#аналитика #медиа #Россия @esportsindustry
​​🎬 Взрывные вечерние новости: главная телевизионная премия «Эмми» с этого дня имеет отдельную киберспортивную категорию. Премии удостоятся те, кто «проявит наивысшее мастерство в освещении и подаче зрителям соревновательных видеоигр в ходе чемпионата или финального турнира».

Ранее киберспортивные проекты могли быть представлены в различных номинациях только в составе общей спортивной категории. Так, в 2018 году «Эмми» получила Riot Games за выдающийся графический дизайн трансляции своего чемпионата мира по League of Legends, победив ряд других проектов из «традиционного» спорта.

Адам Шарп, президент и исполнительный директор Американской национальной телевизионной академии (NATAS):

«Новая категория иллюстрирует стремление Академии оставаться в авангарде постоянно меняющегося мира спортивного продакшена».

Джастин Губар, исполнительный директор спортивной категории «Эмми»:

«Добавление категории, посвященной киберспорту, открывает путь целому ряду новых талантов».

41-я церемония вручения премии «Эмми» состоится в мае в Нью-Йорке. С одной стороны, введение новой категории, без сомнения, символично и важно. С другой, разве киберспортивные проекты должны соревноваться только друг с другом, не заслуживая возможности померяться силами с лучшими из лучших в «традиционном» спорте? На этот вопрос ещё предстоит найти правильный ответ.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #инфраструктура #шоубиз #награды

@esportsindustry
🖥 Произошло реально большое событие: Activision Blizzard заключила сделку с Google, в рамках которой турниры Overwatch League, Call of Duty League и соревнования по Hearthstone будут эксклюзивно показываться на YouTube по всему миру, за исключением Китая (там своя специфика). Раньше платформой трансляций для Blizzard выступал Twitch, и в 2018 году, по слухам, права на трансляцию Overwatch League в течение двух лет обошлись Twitch в $90 млн.

Мы попросили прокомментировать сделку Артура Авакяна, владельца digital-агентства StreamPub, фокусирующегося на рекламе в прямых трансляциях:

«У YouTube есть неоспоримое преимущество перед Twitch в том, что можно перескочить с прямого эфира на какой-то момент, который пропустил. К тому же многие провайдеры включают трафик YouTube в безлимитные пакеты тарифов (Twitch — не всегда). Плюс на YouTube можно ускорять воспроизведение в мобильной версии (у Twitch — нельзя). Всё это увеличивает шансы не потерять в течение сезона зрителей, которые пропускают события, не успевают на live или просто не имеют возможности посмотреть запись здесь и сейчас.

Будет ли аудитория смотреть соревнования на новой платформе? Однозначно будет, причём Call of Duty League — в огромных количествах.

Окупятся ли приобретённые права для YouTube — сильно зависит от суммы сделки. Overwatch League сейчас падает в просмотрах на Twitch, Hearthstone, судя по статистике, тоже смотрят всё меньше и меньше. Так что win-win здесь точно есть, ведь YouTube получает эксклюзивный киберспортивный контент (то, чем столько лет так славился Twitch), а Activision Blizzard — свежий глоток воздуха в стагнирующие по показателям Overwatch League / Hearthstone».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #медиа #мнение #Google

@esportsindustry
​​✳️ Отличный ньюсджекинг от NVIDIA: производитель графических процессоров призвал геймеров по всему миру выделить свободные ресурсы своих компьютеров для участия в проекте Folding@Home, позволяющем изучить коронавирус.

Folding@Home проводит компьютерное моделирование свёртывания молекул белка. Благодаря объединению в единую сеть сотен тысяч персональных компьютеров, формируется вычислительная мощность, превосходящая суперкомпьютеры и дающая возможность исследовать болезни Альцгеймера, Паркинсона, диабет, рак — а теперь и коронавирусную инфекцию COVID-19.

Скачать клиент Folding@Home можно здесь, подпроекты, связанные с коронавирусом, перечислены тут.

Ударим мощью распределённых вычислений по коронавирусу!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #железо #технологии #медиа

@esportsindustry
🖥 Платформы игровых трансляций за год выросли на 99% по часам просмотра. Единственный, кто не смог показать рост, — Mixer. Принадлежащей Microsoft платформе не помог даже «трансфер» Ninja.

Интересно было бы ещё на Caffeine взглянуть — особенно в свете их партнёрства с Drake и Ultimate Rap League: https://t.iss.one/esportsindustry/1637. Похоже, эта платформа больше смотрит в сторону Entertainment, чем Gaming.

#аналитика #медиа @esportsindustry
🖥 Ребята из агентства Hello Blogger собрали в одну таблицу «для новичков» основные стриминговые платформы, включая соцсети с таким функционалом.

#ликбез #медиа @esportsindustry
Социальные сети убивают СМИ?

Раньше социальные сети заманивали медиа и обещали бесчисленное количество трафика. И какое-то время так оно и было. Все было цивилизованно: медиа давали социальным сетям движ, а социальные сети давали охваты и трафик. Все было прекрасно, пока социальные сети не поняли, что им очень нужно держать людей на своей платформе, а не вести на какой-то левый сайт.

Что мы имеем теперь?

Посты со ссылками в любой социальной сети набирают меньше охвата. Социальные сети создают всевозможные способы, чтобы удерживать пользователя. Например, форматы Instant View и тому подобное в других сетях. Пользователю, конечно, удобнее так читать, чем кликать и переходить на сайт. И ты, СМИ, либо пользуешься, либо мы тебе урежем охваты.

В ВК, например, пост с подкастам внутри социальной сети автоматически набирает в 10 раз больше просмотров. Вот такой подарок от ВК. Чтобы ты не вёл на Apple Podcasts или еще не какой-нибудь сайт. То, что из 500 просмотров поста с подкастом — одно прослушивание — это другой вопрос. Не менее важный, но это тема другой статьи.

Так и что делать медиа в данном случае? Особенно начинающим?

1) СМИ так или иначе придется воспринимать социальные сети, как отдельные площадки для донесения контента. У вас есть портал — молодцы, качайте его через поисковики или еще как-то. А социальные сети — это другие площадки. И пользователи должны получать контент в социальных сетях и быть довольны без всяких переходов на сайт.
2) Смешанный контент. И так и так. Грубо говоря: мы написали статью на сайте, вот вам главные тезисы оттуда. Но если хотите прочитать полностью, перейдите по ссылке. Сюда же форматы, которые возможны только на сайте, сюда же форматы, которые есть только в социальных сетях. Так СМИ могут попытаться замутить все махинации с поеданием рыбки и приседанием на, ну в общем.
3) Не стоит забывать, что можно вообще забить хер на сайт и быть медиа исключительно в социальных сетях. Почему бы нет? Лентач нормально справляется.

Но по итогу. Главный тезис: каждая площадка для вас — это способ донести до пользователя контент. А не способ собрать из всех дыр трафик на одну площадку.

#медиа
_______
Источник: https://t.iss.one/digital_bdsm/2371
И вот мы снова здесь. И вот мы снова про медиапотребление. На этот раз обсудим интернет.

Итак, данные предоставил Deloitte и они за весь 2019 год. Как же пользуются интернетом россияне? Во-первых, у 97% опрошенных есть ноутбук или персональный компьютер.

Например, использование интернета в рабочее время:

82% — используют чисто по работе.
86% — используют интернет для деловой коммуникации
90% — используют для чтения новостей в социальных сетях
89% — используют простые чаты
96% — используют интернет в рабочее время для поиска информации.

5 главных интернет-ресурсов россиян:

86% — YouTube, кто бы сомневался.
80% — ВКонтакте, кто бы сомневался. Все бы сомневались.
57% — Одноклассники, ну тут не было сомнений.
52% — Instagram (а это точно?)
44% — Facebook, ну это понятно.

Про блокировщики рекламы на десктопе:

24% — говорят, что установили блокировщик прямо на компьютер
18% — используют для этого расширение в браузере
(если что это уже 42% блокируют рекламу).
14% — собираются установить блокировщик. Видимо, с понедельника или с нового года
25% — не используют и не собираются
20% — вообще об этом ничего не слышали

#медиа
_______
Источник: https://t.iss.one/digital_bdsm/2443
Вчера был знаменательный день. Это происходит почти каждый раз, когда в медиа появляется что-то качественное. Если ты делаешь независимое СМИ и в итоге имеешь вес — за тобой придут. Если ты делаешь зависимое СМИ, но пытаешься внутри него делать что-то неугодное властям — за тобой придут. В этот раз пришли за Mash.

Сергей Титов, уже бывший заместитель главного редактора телеграм-канала Mash, пишет:

«Вся эта крутая история резко закончилась. Я понимаю все про репутацию Mash, понимаю про стыдные вещи, но мы правда делали все, что могли (когда могли). Вписывались за Голунова, люто поддерживали людей в Беларуси. Жили в этой серой зоне и отчаянно боролись за возможность не писать говно. Но там решили по другому. Видосы вы видели сами. Работу талантливых людей, тысячи моих бессонных ночей, лучшую отработку зарубежных происшествий (тут конкурентов у меня нет), все наши переживания просто перечеркнули решения людей в костюмах, которым похуй на журналистов. Я с большой любовью отношусь к холдингу (он идеально относится к сотрудникам), с большим уважением к Максиму, но все это решали не они. А выше — как в ебучем СССР. И пусть они идут нахуй. Работать в РТ, ВГТРК или Первом я бы никогда не стал. Но людей никто не спросил, они просто взяли и превратили нас в это. Поэтому мне и пришлось отказаться от своей любимой работы».

Речь о том, что Mash опубликовал видео, на котором типа доказано, что миллиардер Аркадий Ротенберг владеет Дворцом в Геленджике. Причем не в ключе типа «смотрите, что пишут», а прямым текстом «Mash выяснил, что дворец принадлежит Ротенбергу». Ну, в понимаете, да?

«Люди в черном» теперь окончательно добролись до Mash. Просто знайте об этом и учтите, что теперь там только четверть правды, и то не про политику. Понимаю, что и до того у них были неоднозначные владельцы и покровители. Но мы сами видели, как Mash пытался при этом не зашквариться. Желаю силы и терпения тем, кто сделал и развивал этот проект. Иногда людям срут в душу. Прощай, Mash.

#медиа
_______
Источник: https://t.iss.one/digital_bdsm/2534
В России тоже есть толерантность. И это толерантность к рекламе

Ко мне попала статистика за 2020-й год. И это очень интересно. Россияне любят рекламу, которая не лезет в личное пространство. Например, билборды на улице — нормально, потому что они не отрывают людей от чего-то. Можно просто отвести глаза или не смотреть. Я не думаю, что в этом есть какое-то отличие от других стран.

Итак, любовь россиян к разного вида рекламе. Или научно: «индекс толерантности к рекламе». От лучшего к худшему. Отрицательный процент — людям не нравится, положительный — нравится.

1) Уличная реклама — 11%
2) Реклама в печатных изданиях — 6%
3) Поисковая реклама — 6%
4) Спонсорская реклама — 2%
5) ТВ-реклама — 0% — экватор нахуй — в среднем восприятие россиян ТВ-рекламы нейтральное.
6) Реклама на радио — -2%
7) Реклама в социальных сетях — -3%
8. Реклама на сайтах — -4%
9) Реклама по Email — -6%
10) Мобильная реклама — -9%
11) Реклама в приложениях — -12%
12) Реклама в аудио (например в ВК-музыке) — -15%. Реально, я так и думал. Кто придумал эту хуету?
13) Холодные звонки — -26%

Самой полезной рекламой пользователи считают ТВ-рекламу. Круто, да? При этом в прошлом году лучшей признали онлайн-рекламу. Но сейчас она на втором месте. Мы видим обратный тренд? На третьем месте по полезности — поисковая реклама.

И теперь самый главный вывод. Готовы? Больше всего пользователи не любят рекламу, которую нельзя закрыть или пропустить. И больше всего любят рекламу того, что им реально интересно. Удивительно, правда?

Данные: Deloitte

#медиа
_______
Источник: https://t.iss.one/digital_bdsm/2627
Видеоконтент. Наверное, вы видели уже миллиард постов про то, что видеоконтент важен. Давайте сегодня рассмотрим занимательную статистику. Речь пойдет про возрастные группы и их предпочтения.

YouTube (всего смотрят 92% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 95% смотрят.
Возраст 30-44 года — 92% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 91% смотрят.
Возраст 60+ — 88% смотрят.

VK (всего смотрят 33% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 45% смотрят.
Возраст 30-44 года — 38% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 23% смотрят.
Возраст 60+ — 16% смотрят.

Yandex (всего смотрят 25% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 19% смотрят.
Возраст 30-44 года — 22% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 28% смотрят.
Возраст 60+ — 44% смотрят.

Instagram (всего смотрят 15% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 26% смотрят.
Возраст 30-44 года — 15% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 9% смотрят.
Возраст 60+ — 7% смотрят.

OK (всего смотрят 14% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 8% смотрят.
Возраст 30-44 года — 14% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 19% смотрят.
Возраст 60+ — 19% смотрят.

Стриминговые сервисы (всего смотрят 14% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 10% смотрят.
Возраст 30-44 года — 18% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 15% смотрят.
Возраст 60+ — 9% смотрят.

Кинопоиск (всего смотрят 11% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 7% смотрят.
Возраст 30-44 года — 12% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 13% смотрят.
Возраст 60+ — 14% смотрят.

TikTok (всего смотрят 9% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 17% смотрят.
Возраст 30-44 года — 9% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 5% смотрят.
Возраст 60+ — 3% смотрят.

Facebook (всего смотрят 4% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 5% смотрят.
Возраст 30-44 года — 4% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 5% смотрят.
Возраст 60+ — 2% смотрят.

Rutube (всего смотрят 4% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 1% смотрят.
Возраст 30-44 года — 2% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 7% смотрят.
Возраст 60+ — 11% смотрят.

Twitch (всего смотрят 2% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 4% смотрят.
Возраст 30-44 года — 2% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 1% смотрят.
Возраст 60+ — 1% смотрят.

Таким образом видно, как далеко YouTube находится от всех. Его смотрят почти все. Остальными сервисами пользуются в 3 раза меньше в процентном соотношении.

Если говорить о трендах, то в 2020-м Instagram впервые обогнал ОК по количество просмотренных видео. А количество зрителей ТикТока в 2020-м выросло с 3% до 6%. Поэтому нет смысла говорить, что ТикТок сосет, потому что это не так. Все впереди. Но то, что там в основном молодая аудитория — это, конечно, правда.

#медиа #статистика
_______
Источник | #digital_bdsm
Занимательные цифры из медиа. Как менялись предпочения россиян по использованию медиа с 2016-2020 гг.

Интернет (поиск информации, социальные сети, просмотр видео)
2016: +62% пользователей
2017: +66% пользователей
2018: +59% пользователей
2019: +62% пользователей
2020: +96% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)

Телевидение
2016: -8% пользователей
2017: -11% пользователей
2018: -7% пользователей
2019: -4% пользователей
2020: +28% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)

Видеоигры
2016: +6% пользователей
2017: +5% пользователей
2018: +7% пользователей
2019: +9% пользователей
2020: +11% пользователей (рост из-за сами знаете чего)

Радио
2016: -4% пользователей
2017: -3% пользователей
2018: +0% пользователей
2019: +2% пользователей
2020: +10% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)

Электронные книги
2016:
+31% пользователей
2017: +29% пользователей
2018: +29% пользователей
2019: +27% пользователей
2020: +9% пользователей (почему-то читать люди стали меньше во время сами знаете чего)

Печатные медиа
2016:
-24% пользователей
2017: -22% пользователей
2018: -26% пользователей
2019: -20% пользователей
2020: +4% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)

Кинотеатры
2016: 0% пользователей
2017: +3% пользователей
2018: +4% пользователей
2019: +4% пользователей
2020: для этого года данные неактуальны

Театры/концерты
2016:
0% пользователей
2017: -2% пользователей
2018: +6% пользователей
2019: +2% пользователей
2020: для этого года данные неактуальны

#медиа #статистика
_______
Источник | #digital_bdsm
Facebook теряет лояльность аудитории

Аналитики Evercore ISI провели опрос и выяснили, как людей устраивают соцсети. Среди вариантов были Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, TikTok и Pinterest. Лидером с конца оказался Facebook.

За последний год соцсеть пережила самый крупный спад интереса пользователей. По результатам опроса 24% респондентов крайне недовольны работой Facebook. У соцсети ещё остаётся 27% довольных клиентов, но это самый низкий показатель среди всех соцсетей.

Instagram — часть команды, часть корабля. Видимо, по этой причине он также упал в рейтинге вслед за Facebook. Правда, в отличие от своего старшего брата, у соцсети ещё много лояльных пользователей.

#медиа
_______
Источник | #digital_bdsm
Культура отмены или культура переобувания?

На недавнем концерте Трэвиса Скотта был такой мощный патихард, что 8 человек погибли, а 300 травмировались. Обвинять начали не только плохую организацию на входе, из-за которой прошли безбилетники. Наехали заодно и на рэпера, который видел панику, но не прекратил выступление сразу.

Но мы здесь собрались за маркетингом и медиа и тут самое интересное. Travis Scott очень популярный исполнитель и он сотрудничает с компаниями Sony и Epic. Увидев бурю негатива, бренды сразу начали массовые переобувания. Sony удалила рекламу с рэпером, а Epic убрали из магазина Fortnite скины и прочие игровые шапки. Если в случае с Epic всё понятно — игроки любят травить и стебаться, поэтому могут устроить яростные флешмобы в игре, надев на себя скин рэпера и это всех оскорбит. То поведение Sony выглядит как минимум глупо. О них вообще могли не вспомнить, но удаление ролика подарило СМИ инфоповод, который они радостно начали обсасывать. А позже японская компания и вовсе сказала, что продолжит сотрудничество с Трэвисом. Ну и к чему было это двойное переобувание в воздухе? Только минус в карму заработали. Почему, кстати, ещё нет олимпийского спорта по этой дисциплине?

Но больше всего интересует вопрос доверия к блогерам. Когда-то это был крутой инструмент продаж и новый тип рекламы. Советы известных людей работали лучше, чем отмытый бомж в медицинском халате в телевизионной рекламе. Блогеры сами уничтожают этот формат продвижения для бренда, соглашаясь рекламировать всё без разбора. А такие резкие разрывы сотрудничества со стороны крупных брендов ставят под сомнение любую серьёзность и значимость коллабов. С грустью ем макдачный набор от Ивлеевой, запиваю любимым напитком Дани Милохина и надеюсь, что компании перестанут отстреливать себе яйца непродуманными решениями.

#медиа
_______
Источник | #digital_bdsm
🎬 Вы не поверите, но Дженсен Эклс («Сверхъестественное», «Пацаны») снялся в новом трейлере Atomic Heart. В роли майора Нечаева, объясняющего ребёнку, как выжить в робоапокалипсисе.

До этого подобный размах мы видели только у Wargaming.

#геймдев #медиа #шоубиз #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
———
тот редкий случай когда редакция немного повангует:
получится как с киберпанком
пованговали и хватит
#tomemore

🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Бесплатно ChatGPT с AnnAi
⛵️MidJourney в Telegram
🔞 Изменения в профильных поисковых запросах Pornhub после выхода видеоигры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Рост +1477%, однако.

#аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🚀 Интересной аналитики вам под конец недели: количество часов просмотра киберспортивных турниров выросло в три раза с 2017 года. Но в 2022 рост прекратился, свидетельствуют данные Esports Charts.

Мобильная киберспортивная аудитория была основным драйвером постоянного роста: с 0,5% от общего количества просмотренных часов в 2017 году до целых 28% в 2021. Взрывной рост мобильного киберспорта происходил не на Западе, а преимущественно в Юго-Восточной Азии, где мобилки гораздо более популярны, чем игры для ПК. В Индонезии, например, аудитория мобильного киберспорта за последние три года выросла в 5–6 раз — во многом благодаря Mobile Legends: Bang Bang.

Англоязычные трансляции так называемой «большой тройки» киберспортивных игр — League of Legends, CS:GO и Dota 2 — увеличили свою общую долю часов просмотра всего на 13%. А вот трансляции на других языках могли оказать важное влияние на рост показателей.

«Когда речь идёт о росте зрительской аудитории киберспорта, важно понимать, что рост всей индустрии напрямую связан с ростом отдельных её сегментов — и не всегда тех, которые составляют основу индустрии. Крупнейшие и популярные во всем мире игры могут расти не самыми высокими темпами, в то время как локальные игры и языковые сегменты совершают резкие скачки популярности».

P.S. Китай в исследовании не учитывался.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram