В России тоже есть толерантность. И это толерантность к рекламе
Ко мне попала статистика за 2020-й год. И это очень интересно. Россияне любят рекламу, которая не лезет в личное пространство. Например, билборды на улице — нормально, потому что они не отрывают людей от чего-то. Можно просто отвести глаза или не смотреть. Я не думаю, что в этом есть какое-то отличие от других стран.
Итак, любовь россиян к разного вида рекламе. Или научно: «индекс толерантности к рекламе». От лучшего к худшему. Отрицательный процент — людям не нравится, положительный — нравится.
1) Уличная реклама — 11%
2) Реклама в печатных изданиях — 6%
3) Поисковая реклама — 6%
4) Спонсорская реклама — 2%
5) ТВ-реклама — 0% — экватор нахуй — в среднем восприятие россиян ТВ-рекламы нейтральное.
6) Реклама на радио — -2%
7) Реклама в социальных сетях — -3%
8. Реклама на сайтах — -4%
9) Реклама по Email — -6%
10) Мобильная реклама — -9%
11) Реклама в приложениях — -12%
12) Реклама в аудио (например в ВК-музыке) — -15%. Реально, я так и думал. Кто придумал эту хуету?
13) Холодные звонки — -26%
Самой полезной рекламой пользователи считают ТВ-рекламу. Круто, да? При этом в прошлом году лучшей признали онлайн-рекламу. Но сейчас она на втором месте. Мы видим обратный тренд? На третьем месте по полезности — поисковая реклама.
И теперь самый главный вывод. Готовы? Больше всего пользователи не любят рекламу, которую нельзя закрыть или пропустить. И больше всего любят рекламу того, что им реально интересно. Удивительно, правда?
Данные: Deloitte
#медиа
_______
Источник: https://t.iss.one/digital_bdsm/2627
Ко мне попала статистика за 2020-й год. И это очень интересно. Россияне любят рекламу, которая не лезет в личное пространство. Например, билборды на улице — нормально, потому что они не отрывают людей от чего-то. Можно просто отвести глаза или не смотреть. Я не думаю, что в этом есть какое-то отличие от других стран.
Итак, любовь россиян к разного вида рекламе. Или научно: «индекс толерантности к рекламе». От лучшего к худшему. Отрицательный процент — людям не нравится, положительный — нравится.
1) Уличная реклама — 11%
2) Реклама в печатных изданиях — 6%
3) Поисковая реклама — 6%
4) Спонсорская реклама — 2%
5) ТВ-реклама — 0% — экватор нахуй — в среднем восприятие россиян ТВ-рекламы нейтральное.
6) Реклама на радио — -2%
7) Реклама в социальных сетях — -3%
8. Реклама на сайтах — -4%
9) Реклама по Email — -6%
10) Мобильная реклама — -9%
11) Реклама в приложениях — -12%
12) Реклама в аудио (например в ВК-музыке) — -15%. Реально, я так и думал. Кто придумал эту хуету?
13) Холодные звонки — -26%
Самой полезной рекламой пользователи считают ТВ-рекламу. Круто, да? При этом в прошлом году лучшей признали онлайн-рекламу. Но сейчас она на втором месте. Мы видим обратный тренд? На третьем месте по полезности — поисковая реклама.
И теперь самый главный вывод. Готовы? Больше всего пользователи не любят рекламу, которую нельзя закрыть или пропустить. И больше всего любят рекламу того, что им реально интересно. Удивительно, правда?
Данные: Deloitte
#медиа
_______
Источник: https://t.iss.one/digital_bdsm/2627
Видеоконтент. Наверное, вы видели уже миллиард постов про то, что видеоконтент важен. Давайте сегодня рассмотрим занимательную статистику. Речь пойдет про возрастные группы и их предпочтения.
YouTube (всего смотрят 92% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 95% смотрят.
Возраст 30-44 года — 92% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 91% смотрят.
Возраст 60+ — 88% смотрят.
VK (всего смотрят 33% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 45% смотрят.
Возраст 30-44 года — 38% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 23% смотрят.
Возраст 60+ — 16% смотрят.
Yandex (всего смотрят 25% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 19% смотрят.
Возраст 30-44 года — 22% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 28% смотрят.
Возраст 60+ — 44% смотрят.
Instagram (всего смотрят 15% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 26% смотрят.
Возраст 30-44 года — 15% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 9% смотрят.
Возраст 60+ — 7% смотрят.
OK (всего смотрят 14% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 8% смотрят.
Возраст 30-44 года — 14% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 19% смотрят.
Возраст 60+ — 19% смотрят.
Стриминговые сервисы (всего смотрят 14% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 10% смотрят.
Возраст 30-44 года — 18% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 15% смотрят.
Возраст 60+ — 9% смотрят.
Кинопоиск (всего смотрят 11% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 7% смотрят.
Возраст 30-44 года — 12% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 13% смотрят.
Возраст 60+ — 14% смотрят.
TikTok (всего смотрят 9% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 17% смотрят.
Возраст 30-44 года — 9% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 5% смотрят.
Возраст 60+ — 3% смотрят.
Facebook (всего смотрят 4% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 5% смотрят.
Возраст 30-44 года — 4% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 5% смотрят.
Возраст 60+ — 2% смотрят.
Rutube (всего смотрят 4% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 1% смотрят.
Возраст 30-44 года — 2% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 7% смотрят.
Возраст 60+ — 11% смотрят.
Twitch (всего смотрят 2% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 4% смотрят.
Возраст 30-44 года — 2% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 1% смотрят.
Возраст 60+ — 1% смотрят.
Таким образом видно, как далеко YouTube находится от всех. Его смотрят почти все. Остальными сервисами пользуются в 3 раза меньше в процентном соотношении.
Если говорить о трендах, то в 2020-м Instagram впервые обогнал ОК по количество просмотренных видео. А количество зрителей ТикТока в 2020-м выросло с 3% до 6%. Поэтому нет смысла говорить, что ТикТок сосет, потому что это не так. Все впереди. Но то, что там в основном молодая аудитория — это, конечно, правда.
#медиа #статистика
_______
Источник | #digital_bdsm
YouTube (всего смотрят 92% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 95% смотрят.
Возраст 30-44 года — 92% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 91% смотрят.
Возраст 60+ — 88% смотрят.
VK (всего смотрят 33% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 45% смотрят.
Возраст 30-44 года — 38% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 23% смотрят.
Возраст 60+ — 16% смотрят.
Yandex (всего смотрят 25% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 19% смотрят.
Возраст 30-44 года — 22% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 28% смотрят.
Возраст 60+ — 44% смотрят.
Instagram (всего смотрят 15% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 26% смотрят.
Возраст 30-44 года — 15% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 9% смотрят.
Возраст 60+ — 7% смотрят.
OK (всего смотрят 14% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 8% смотрят.
Возраст 30-44 года — 14% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 19% смотрят.
Возраст 60+ — 19% смотрят.
Стриминговые сервисы (всего смотрят 14% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 10% смотрят.
Возраст 30-44 года — 18% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 15% смотрят.
Возраст 60+ — 9% смотрят.
Кинопоиск (всего смотрят 11% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 7% смотрят.
Возраст 30-44 года — 12% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 13% смотрят.
Возраст 60+ — 14% смотрят.
TikTok (всего смотрят 9% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 17% смотрят.
Возраст 30-44 года — 9% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 5% смотрят.
Возраст 60+ — 3% смотрят.
Facebook (всего смотрят 4% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 5% смотрят.
Возраст 30-44 года — 4% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 5% смотрят.
Возраст 60+ — 2% смотрят.
Rutube (всего смотрят 4% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 1% смотрят.
Возраст 30-44 года — 2% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 7% смотрят.
Возраст 60+ — 11% смотрят.
Twitch (всего смотрят 2% опрошенных)
Возраст 14-29 лет — 4% смотрят.
Возраст 30-44 года — 2% смотрят.
Возраст 45-59 лет — 1% смотрят.
Возраст 60+ — 1% смотрят.
Таким образом видно, как далеко YouTube находится от всех. Его смотрят почти все. Остальными сервисами пользуются в 3 раза меньше в процентном соотношении.
Если говорить о трендах, то в 2020-м Instagram впервые обогнал ОК по количество просмотренных видео. А количество зрителей ТикТока в 2020-м выросло с 3% до 6%. Поэтому нет смысла говорить, что ТикТок сосет, потому что это не так. Все впереди. Но то, что там в основном молодая аудитория — это, конечно, правда.
#медиа #статистика
_______
Источник | #digital_bdsm
Занимательные цифры из медиа. Как менялись предпочения россиян по использованию медиа с 2016-2020 гг.
Интернет (поиск информации, социальные сети, просмотр видео)
2016: +62% пользователей
2017: +66% пользователей
2018: +59% пользователей
2019: +62% пользователей
2020: +96% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)
Телевидение
2016: -8% пользователей
2017: -11% пользователей
2018: -7% пользователей
2019: -4% пользователей
2020: +28% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)
Видеоигры
2016: +6% пользователей
2017: +5% пользователей
2018: +7% пользователей
2019: +9% пользователей
2020: +11% пользователей (рост из-за сами знаете чего)
Радио
2016: -4% пользователей
2017: -3% пользователей
2018: +0% пользователей
2019: +2% пользователей
2020: +10% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)
Электронные книги
2016: +31% пользователей
2017: +29% пользователей
2018: +29% пользователей
2019: +27% пользователей
2020: +9% пользователей (почему-то читать люди стали меньше во время сами знаете чего)
Печатные медиа
2016: -24% пользователей
2017: -22% пользователей
2018: -26% пользователей
2019: -20% пользователей
2020: +4% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)
Кинотеатры
2016: 0% пользователей
2017: +3% пользователей
2018: +4% пользователей
2019: +4% пользователей
2020: для этого года данные неактуальны
Театры/концерты
2016: 0% пользователей
2017: -2% пользователей
2018: +6% пользователей
2019: +2% пользователей
2020: для этого года данные неактуальны
#медиа #статистика
_______
Источник | #digital_bdsm
Интернет (поиск информации, социальные сети, просмотр видео)
2016: +62% пользователей
2017: +66% пользователей
2018: +59% пользователей
2019: +62% пользователей
2020: +96% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)
Телевидение
2016: -8% пользователей
2017: -11% пользователей
2018: -7% пользователей
2019: -4% пользователей
2020: +28% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)
Видеоигры
2016: +6% пользователей
2017: +5% пользователей
2018: +7% пользователей
2019: +9% пользователей
2020: +11% пользователей (рост из-за сами знаете чего)
Радио
2016: -4% пользователей
2017: -3% пользователей
2018: +0% пользователей
2019: +2% пользователей
2020: +10% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)
Электронные книги
2016: +31% пользователей
2017: +29% пользователей
2018: +29% пользователей
2019: +27% пользователей
2020: +9% пользователей (почему-то читать люди стали меньше во время сами знаете чего)
Печатные медиа
2016: -24% пользователей
2017: -22% пользователей
2018: -26% пользователей
2019: -20% пользователей
2020: +4% пользователей (взрывной рост из-за сами знаете чего)
Кинотеатры
2016: 0% пользователей
2017: +3% пользователей
2018: +4% пользователей
2019: +4% пользователей
2020: для этого года данные неактуальны
Театры/концерты
2016: 0% пользователей
2017: -2% пользователей
2018: +6% пользователей
2019: +2% пользователей
2020: для этого года данные неактуальны
#медиа #статистика
_______
Источник | #digital_bdsm
Facebook теряет лояльность аудитории
Аналитики Evercore ISI провели опрос и выяснили, как людей устраивают соцсети. Среди вариантов были Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, TikTok и Pinterest. Лидером с конца оказался Facebook.
За последний год соцсеть пережила самый крупный спад интереса пользователей. По результатам опроса 24% респондентов крайне недовольны работой Facebook. У соцсети ещё остаётся 27% довольных клиентов, но это самый низкий показатель среди всех соцсетей.
Instagram — часть команды, часть корабля. Видимо, по этой причине он также упал в рейтинге вслед за Facebook. Правда, в отличие от своего старшего брата, у соцсети ещё много лояльных пользователей.
#медиа
_______
Источник | #digital_bdsm
Аналитики Evercore ISI провели опрос и выяснили, как людей устраивают соцсети. Среди вариантов были Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, TikTok и Pinterest. Лидером с конца оказался Facebook.
За последний год соцсеть пережила самый крупный спад интереса пользователей. По результатам опроса 24% респондентов крайне недовольны работой Facebook. У соцсети ещё остаётся 27% довольных клиентов, но это самый низкий показатель среди всех соцсетей.
Instagram — часть команды, часть корабля. Видимо, по этой причине он также упал в рейтинге вслед за Facebook. Правда, в отличие от своего старшего брата, у соцсети ещё много лояльных пользователей.
#медиа
_______
Источник | #digital_bdsm
Культура отмены или культура переобувания?
На недавнем концерте Трэвиса Скотта был такой мощный патихард, что 8 человек погибли, а 300 травмировались. Обвинять начали не только плохую организацию на входе, из-за которой прошли безбилетники. Наехали заодно и на рэпера, который видел панику, но не прекратил выступление сразу.
Но мы здесь собрались за маркетингом и медиа и тут самое интересное. Travis Scott очень популярный исполнитель и он сотрудничает с компаниями Sony и Epic. Увидев бурю негатива, бренды сразу начали массовые переобувания. Sony удалила рекламу с рэпером, а Epic убрали из магазина Fortnite скины и прочие игровые шапки. Если в случае с Epic всё понятно — игроки любят травить и стебаться, поэтому могут устроить яростные флешмобы в игре, надев на себя скин рэпера и это всех оскорбит. То поведение Sony выглядит как минимум глупо. О них вообще могли не вспомнить, но удаление ролика подарило СМИ инфоповод, который они радостно начали обсасывать. А позже японская компания и вовсе сказала, что продолжит сотрудничество с Трэвисом. Ну и к чему было это двойное переобувание в воздухе? Только минус в карму заработали. Почему, кстати, ещё нет олимпийского спорта по этой дисциплине?
Но больше всего интересует вопрос доверия к блогерам. Когда-то это был крутой инструмент продаж и новый тип рекламы. Советы известных людей работали лучше, чем отмытый бомж в медицинском халате в телевизионной рекламе. Блогеры сами уничтожают этот формат продвижения для бренда, соглашаясь рекламировать всё без разбора. А такие резкие разрывы сотрудничества со стороны крупных брендов ставят под сомнение любую серьёзность и значимость коллабов. С грустью ем макдачный набор от Ивлеевой, запиваю любимым напитком Дани Милохина и надеюсь, что компании перестанут отстреливать себе яйца непродуманными решениями.
#медиа
_______
Источник | #digital_bdsm
На недавнем концерте Трэвиса Скотта был такой мощный патихард, что 8 человек погибли, а 300 травмировались. Обвинять начали не только плохую организацию на входе, из-за которой прошли безбилетники. Наехали заодно и на рэпера, который видел панику, но не прекратил выступление сразу.
Но мы здесь собрались за маркетингом и медиа и тут самое интересное. Travis Scott очень популярный исполнитель и он сотрудничает с компаниями Sony и Epic. Увидев бурю негатива, бренды сразу начали массовые переобувания. Sony удалила рекламу с рэпером, а Epic убрали из магазина Fortnite скины и прочие игровые шапки. Если в случае с Epic всё понятно — игроки любят травить и стебаться, поэтому могут устроить яростные флешмобы в игре, надев на себя скин рэпера и это всех оскорбит. То поведение Sony выглядит как минимум глупо. О них вообще могли не вспомнить, но удаление ролика подарило СМИ инфоповод, который они радостно начали обсасывать. А позже японская компания и вовсе сказала, что продолжит сотрудничество с Трэвисом. Ну и к чему было это двойное переобувание в воздухе? Только минус в карму заработали. Почему, кстати, ещё нет олимпийского спорта по этой дисциплине?
Но больше всего интересует вопрос доверия к блогерам. Когда-то это был крутой инструмент продаж и новый тип рекламы. Советы известных людей работали лучше, чем отмытый бомж в медицинском халате в телевизионной рекламе. Блогеры сами уничтожают этот формат продвижения для бренда, соглашаясь рекламировать всё без разбора. А такие резкие разрывы сотрудничества со стороны крупных брендов ставят под сомнение любую серьёзность и значимость коллабов. С грустью ем макдачный набор от Ивлеевой, запиваю любимым напитком Дани Милохина и надеюсь, что компании перестанут отстреливать себе яйца непродуманными решениями.
#медиа
_______
Источник | #digital_bdsm
🎬 Вы не поверите, но Дженсен Эклс («Сверхъестественное», «Пацаны») снялся в новом трейлере Atomic Heart. В роли майора Нечаева, объясняющего ребёнку, как выжить в робоапокалипсисе.
До этого подобный размах мы видели только у Wargaming.
#геймдев #медиа #шоубиз #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
———
тот редкий случай когда редакция немного повангует:
получится как с киберпанком
пованговали и хватит
#tomemore
🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Бесплатно ChatGPT с AnnAi
⛵️MidJourney в Telegram
До этого подобный размах мы видели только у Wargaming.
#геймдев #медиа #шоубиз #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
———
тот редкий случай когда редакция немного повангует:
получится как с киберпанком
пованговали и хватит
#tomemore
🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Бесплатно ChatGPT с AnnAi
⛵️MidJourney в Telegram
YouTube
Atomic Heart - "The Atomic Way" Trailer | ft. Jensen Ackles
The release of Atomic Heart, the hotly anticipated action-RPG set in the mad utopia of a fictional 1955 USSR, is finally within sight! We would like to celebrate the final stage of the countdown with a new video starring The Boys and Supernatural star Jensen…
🔞 Изменения в профильных поисковых запросах Pornhub после выхода видеоигры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Рост +1477%, однако.
#аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
#аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🚀 Интересной аналитики вам под конец недели: количество часов просмотра киберспортивных турниров выросло в три раза с 2017 года. Но в 2022 рост прекратился, свидетельствуют данные Esports Charts.
Мобильная киберспортивная аудитория была основным драйвером постоянного роста: с 0,5% от общего количества просмотренных часов в 2017 году до целых 28% в 2021. Взрывной рост мобильного киберспорта происходил не на Западе, а преимущественно в Юго-Восточной Азии, где мобилки гораздо более популярны, чем игры для ПК. В Индонезии, например, аудитория мобильного киберспорта за последние три года выросла в 5–6 раз — во многом благодаря Mobile Legends: Bang Bang.
Англоязычные трансляции так называемой «большой тройки» киберспортивных игр — League of Legends, CS:GO и Dota 2 — увеличили свою общую долю часов просмотра всего на 13%. А вот трансляции на других языках могли оказать важное влияние на рост показателей.
«Когда речь идёт о росте зрительской аудитории киберспорта, важно понимать, что рост всей индустрии напрямую связан с ростом отдельных её сегментов — и не всегда тех, которые составляют основу индустрии. Крупнейшие и популярные во всем мире игры могут расти не самыми высокими темпами, в то время как локальные игры и языковые сегменты совершают резкие скачки популярности».
P.S. Китай в исследовании не учитывался.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
Мобильная киберспортивная аудитория была основным драйвером постоянного роста: с 0,5% от общего количества просмотренных часов в 2017 году до целых 28% в 2021. Взрывной рост мобильного киберспорта происходил не на Западе, а преимущественно в Юго-Восточной Азии, где мобилки гораздо более популярны, чем игры для ПК. В Индонезии, например, аудитория мобильного киберспорта за последние три года выросла в 5–6 раз — во многом благодаря Mobile Legends: Bang Bang.
Англоязычные трансляции так называемой «большой тройки» киберспортивных игр — League of Legends, CS:GO и Dota 2 — увеличили свою общую долю часов просмотра всего на 13%. А вот трансляции на других языках могли оказать важное влияние на рост показателей.
«Когда речь идёт о росте зрительской аудитории киберспорта, важно понимать, что рост всей индустрии напрямую связан с ростом отдельных её сегментов — и не всегда тех, которые составляют основу индустрии. Крупнейшие и популярные во всем мире игры могут расти не самыми высокими темпами, в то время как локальные игры и языковые сегменты совершают резкие скачки популярности».
P.S. Китай в исследовании не учитывался.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🙈 В комьюнити нашли все отсылки трейлера GTA VI к вирусным видео, мемам и реальным людям. Разработчики покуражились от души!
А ещё Rockstar открыли официальную страницу игры, вот на русском языке.
#медиа
___
Источник | #esportsindustry
___
мемы по трейлеру memepedia.ru
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
А ещё Rockstar открыли официальную страницу игры, вот на русском языке.
#медиа
___
Источник | #esportsindustry
___
мемы по трейлеру memepedia.ru
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🤌 Кстати, на проведение «Игр Будущего» из федерального бюджета выделили 5,3 млрд рублей. Плюс деньги спонсоров и, вероятно, из бюджета Казани.
А вот официальные результаты этого глобального ивента:
— В Казань приехали более 2000 участников, которые сформировали 294 команды. Возраст спортсменов — от 12 до 62 лет.
— На церемонии открытия присутствовали более 3,5 тыс. зрителей, в том числе главы иностранных государств.
— Игры проходили на 11 соревновательных объектах в Казани, Иннополисе и на федеральной территории «Сириус».
— Общее число зрителей на площадках турнира превысило 300 тысяч человек.
— Победителями и призерами первых Игр стали 236 спортсменов из России, Китая, Индии, Казахстана, Белоруссии, Испании, Южной Кореи, Филиппин, Уругвая, Эквадора, Аргентины и Колумбии.
— В систему дистрибуции контента вошли более 280 каналов вещания, включая крупные международные и национальные медиахолдинги.
— За время соревнований организовано более 800 часов прямых трансляций.
— Более девяти государств ещё до окончания турнира заявили о желании провести его в своей стране.
#деньги #ивент #медиа #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
-------
поддержи канал
-------
А вот официальные результаты этого глобального ивента:
— В Казань приехали более 2000 участников, которые сформировали 294 команды. Возраст спортсменов — от 12 до 62 лет.
— На церемонии открытия присутствовали более 3,5 тыс. зрителей, в том числе главы иностранных государств.
— Игры проходили на 11 соревновательных объектах в Казани, Иннополисе и на федеральной территории «Сириус».
— Общее число зрителей на площадках турнира превысило 300 тысяч человек.
— Победителями и призерами первых Игр стали 236 спортсменов из России, Китая, Индии, Казахстана, Белоруссии, Испании, Южной Кореи, Филиппин, Уругвая, Эквадора, Аргентины и Колумбии.
— В систему дистрибуции контента вошли более 280 каналов вещания, включая крупные международные и национальные медиахолдинги.
— За время соревнований организовано более 800 часов прямых трансляций.
— Более девяти государств ещё до окончания турнира заявили о желании провести его в своей стране.
#деньги #ивент #медиа #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
-------
поддержи канал
-------
gofuture.games
Первые в истории Игры Будущего завершены
Заместитель Председателя Правительства Российской Федерации Дмитрий Чернышенко совместно с главой Республики Татарстан Рустамом Миннихановым приняли участие в торжественной церемонии закрытия мультиспортивного турнира «Игры Будущего». Она состоялась в Казани…