FSCP
18.4K subscribers
30.1K photos
3.43K videos
859 files
77K links
another filter bubble канал изначально созданный несколькими друзьями чтобы делиться копипастой, иногда оценочным суждением

технологии, деньги, социум

редакция @id9QGq_bot
реклама @johneditor
в будущее возьмут не всех
выводы самостоятельно

мир меняется
Download Telegram
📈 Аналитический центр НАФИ представил огромное исследование «ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты». Доверие к нему немного подрывает то, что в качестве оценки мирового рынка киберспорта они ссылаются на отчёт PwC 2018 года (советуем авторам подписаться на наш канал для получения более свежей информации), но приходится работать с тем, что есть. Тем более что российская часть исследования проводилась с апреля по май 2022 г. Плюс интересна ретроспектива.

Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.

ГЕЙМИНГ

📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.

📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.

📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.

📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.

📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.

📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.

📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.

КИБЕРСПОРТ

📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.

📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.

📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.

📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.

Скачать полный отчёт.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
💎 Игровые валюты необходимо регулировать, чтобы не допустить их использования в качестве средства расчётов за пределами видеоигр, а также для отмывания денег и спонсирования терроризма, рассказал замминистра финансов России Алексей Моисеев. Ранее с той же идеей выступил Росфинмониторинг.

В 2022 году общий доход мировой индустрии видеоигр достигнет $240 млрд, оценили эксперты. Они предлагают ввести обязательную идентификацию пользователей при проведении сделок с игровыми валютами, которые можно обменять на реальные деньги. В то же время ЦБ увидел в игровых валютах значительные риски для финансовой системы страны.

👉🏻 iz.ru

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #геймдев #государство #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
👾 В России может быть на законодательном уровне установлен правовой статус внутриигровых предметов.

С таким предложением выступил Главный радиочастотный центр (подведомственен Роскомнадзору). В ГРЧЦ предлагают также определить правовой статус стриминговых платформ, донатов и игровой валюты.

👉 www.kommersant.ru

#государство
_______
Источник | #esportsindustry
👾 Российские власти начинают реализацию планов и идей по регулированию игрового контента. В частности, правительство разрабатывает требования по возрастной маркировке видеоигр.

Инициатива до конца года войдëт в федеральный проект «Нормативное регулирование» в рамках нацпрограммы «Цифровая экономика». В РФ уже действуют требования по возрастной маркировке контента, но видеоигры попадают под них лишь частично, говорят юристы.

Участники рынка обеспокоены перспективой роста регуляторной нагрузки и расходов при проверке всех игр.

👉 www.kommersant.ru

#государство #геймдев #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
🎬 Вы не поверите, но Дженсен Эклс («Сверхъестественное», «Пацаны») снялся в новом трейлере Atomic Heart. В роли майора Нечаева, объясняющего ребёнку, как выжить в робоапокалипсисе.

До этого подобный размах мы видели только у Wargaming.

#геймдев #медиа #шоубиз #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
———
тот редкий случай когда редакция немного повангует:
получится как с киберпанком
пованговали и хватит
#tomemore

🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Бесплатно ChatGPT с AnnAi
⛵️MidJourney в Telegram
🔞 Изменения в профильных поисковых запросах Pornhub после выхода видеоигры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Рост +1477%, однако.

#аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🚀 Интересной аналитики вам под конец недели: количество часов просмотра киберспортивных турниров выросло в три раза с 2017 года. Но в 2022 рост прекратился, свидетельствуют данные Esports Charts.

Мобильная киберспортивная аудитория была основным драйвером постоянного роста: с 0,5% от общего количества просмотренных часов в 2017 году до целых 28% в 2021. Взрывной рост мобильного киберспорта происходил не на Западе, а преимущественно в Юго-Восточной Азии, где мобилки гораздо более популярны, чем игры для ПК. В Индонезии, например, аудитория мобильного киберспорта за последние три года выросла в 5–6 раз — во многом благодаря Mobile Legends: Bang Bang.

Англоязычные трансляции так называемой «большой тройки» киберспортивных игр — League of Legends, CS:GO и Dota 2 — увеличили свою общую долю часов просмотра всего на 13%. А вот трансляции на других языках могли оказать важное влияние на рост показателей.

«Когда речь идёт о росте зрительской аудитории киберспорта, важно понимать, что рост всей индустрии напрямую связан с ростом отдельных её сегментов — и не всегда тех, которые составляют основу индустрии. Крупнейшие и популярные во всем мире игры могут расти не самыми высокими темпами, в то время как локальные игры и языковые сегменты совершают резкие скачки популярности».

P.S. Китай в исследовании не учитывался.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚇 «Московский транспорт» презентовал свою карту в Counter-Strike 2 — станцию метро «Киберспортивная».

#киберфишки #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Узнай судьбу картами Таро:
Anna Taro bot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🙈 В комьюнити нашли все отсылки трейлера GTA VI к вирусным видео, мемам и реальным людям. Разработчики покуражились от души!

А ещё Rockstar открыли официальную страницу игры, вот на русском языке.

#медиа
___
Источник | #esportsindustry

___
мемы по трейлеру memepedia.ru
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🤌 Кстати, на проведение «Игр Будущего» из федерального бюджета выделили 5,3 млрд рублей. Плюс деньги спонсоров и, вероятно, из бюджета Казани.

А вот официальные результаты этого глобального ивента:

— В Казань приехали более 2000 участников, которые сформировали 294 команды. Возраст спортсменов — от 12 до 62 лет.

— На церемонии открытия присутствовали более 3,5 тыс. зрителей, в том числе главы иностранных государств.

— Игры проходили на 11 соревновательных объектах в Казани, Иннополисе и на федеральной территории «Сириус».

— Общее число зрителей на площадках турнира превысило 300 тысяч человек.

— Победителями и призерами первых Игр стали 236 спортсменов из России, Китая, Индии, Казахстана, Белоруссии, Испании, Южной Кореи, Филиппин, Уругвая, Эквадора, Аргентины и Колумбии.

— В систему дистрибуции контента вошли более 280 каналов вещания, включая крупные международные и национальные медиахолдинги.

— За время соревнований организовано более 800 часов прямых трансляций.

— Более девяти государств ещё до окончания турнира заявили о желании провести его в своей стране.

#деньги #ивент #медиа #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
-------
поддержи канал
-------