🐝 Реклама Билайн в Minecraft.
«На серверах от команды cristalix появился загадочный NPC. Самое необычное, что этот одетый в жёлтое и чёрное незнакомец даёт возможность всем сыграть в простую игру с шансом выиграть приз!
Команда админов отправится на поиски этого щедрого товарища (говорят, его всегда можно найти рядом с точкой спавна) и вернётся к вам с подробностями!».
В последний раз о киберспортивной активности Билайна мы писали в 2019 году после скандала с киргизским театром. Вот это было мощно.
__
Источник | #esportsindustry
Хочешь узнать больше? Подпишись на FSCP+
«На серверах от команды cristalix появился загадочный NPC. Самое необычное, что этот одетый в жёлтое и чёрное незнакомец даёт возможность всем сыграть в простую игру с шансом выиграть приз!
Команда админов отправится на поиски этого щедрого товарища (говорят, его всегда можно найти рядом с точкой спавна) и вернётся к вам с подробностями!».
В последний раз о киберспортивной активности Билайна мы писали в 2019 году после скандала с киргизским театром. Вот это было мощно.
__
Источник | #esportsindustry
Хочешь узнать больше? Подпишись на FSCP+
📈 Аналитический центр НАФИ представил огромное исследование «ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты». Доверие к нему немного подрывает то, что в качестве оценки мирового рынка киберспорта они ссылаются на отчёт PwC 2018 года (советуем авторам подписаться на наш канал для получения более свежей информации), но приходится работать с тем, что есть. Тем более что российская часть исследования проводилась с апреля по май 2022 г. Плюс интересна ретроспектива.
Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.
ГЕЙМИНГ
📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.
📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.
📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.
📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.
📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.
📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.
📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.
КИБЕРСПОРТ
📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.
📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.
📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.
📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.
Скачать полный отчёт.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.
ГЕЙМИНГ
📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.
📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.
📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.
📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.
📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.
📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.
📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.
КИБЕРСПОРТ
📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.
📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.
📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.
📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.
Скачать полный отчёт.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
nafi.ru
ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты — НАФИ
Исследовательский спецпроект «Гейминг в России – 2022» реализован с целью оценить потенциал развития индустрии видеоигр в России в ближайшие годы. Для этого в рамках спецпроекта: произведен обзор трендов развития гейминга в мире и в России; дана оценка объемов…
💎 Игровые валюты необходимо регулировать, чтобы не допустить их использования в качестве средства расчётов за пределами видеоигр, а также для отмывания денег и спонсирования терроризма, рассказал замминистра финансов России Алексей Моисеев. Ранее с той же идеей выступил Росфинмониторинг.
В 2022 году общий доход мировой индустрии видеоигр достигнет $240 млрд, оценили эксперты. Они предлагают ввести обязательную идентификацию пользователей при проведении сделок с игровыми валютами, которые можно обменять на реальные деньги. В то же время ЦБ увидел в игровых валютах значительные риски для финансовой системы страны.
👉🏻 iz.ru
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #геймдев #государство #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
В 2022 году общий доход мировой индустрии видеоигр достигнет $240 млрд, оценили эксперты. Они предлагают ввести обязательную идентификацию пользователей при проведении сделок с игровыми валютами, которые можно обменять на реальные деньги. В то же время ЦБ увидел в игровых валютах значительные риски для финансовой системы страны.
👉🏻 iz.ru
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #геймдев #государство #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
Известия
Обменный ракурс: Минфин выступил за регулирование игровых валют
Участники крупных обменов на реальные деньги должны проходить идентификацию, уверены эксперты
👾 В России может быть на законодательном уровне установлен правовой статус внутриигровых предметов.
С таким предложением выступил Главный радиочастотный центр (подведомственен Роскомнадзору). В ГРЧЦ предлагают также определить правовой статус стриминговых платформ, донатов и игровой валюты.
👉 www.kommersant.ru
#государство
_______
Источник | #esportsindustry
С таким предложением выступил Главный радиочастотный центр (подведомственен Роскомнадзору). В ГРЧЦ предлагают также определить правовой статус стриминговых платформ, донатов и игровой валюты.
👉 www.kommersant.ru
#государство
_______
Источник | #esportsindustry
Коммерсантъ
Игры для протокола
Государство будет жестче регулировать рынок
👾 Российские власти начинают реализацию планов и идей по регулированию игрового контента. В частности, правительство разрабатывает требования по возрастной маркировке видеоигр.
Инициатива до конца года войдëт в федеральный проект «Нормативное регулирование» в рамках нацпрограммы «Цифровая экономика». В РФ уже действуют требования по возрастной маркировке контента, но видеоигры попадают под них лишь частично, говорят юристы.
Участники рынка обеспокоены перспективой роста регуляторной нагрузки и расходов при проверке всех игр.
👉 www.kommersant.ru
#государство #геймдев #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
Инициатива до конца года войдëт в федеральный проект «Нормативное регулирование» в рамках нацпрограммы «Цифровая экономика». В РФ уже действуют требования по возрастной маркировке контента, но видеоигры попадают под них лишь частично, говорят юристы.
Участники рынка обеспокоены перспективой роста регуляторной нагрузки и расходов при проверке всех игр.
👉 www.kommersant.ru
#государство #геймдев #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
Коммерсантъ
Игры детям не игрушка
Видеоконтенту готовят возрастную маркировку
💎 SMM Банка России внезапно ответил в официальном паблике, смогут ли внутриигровые ресурсы из мобилки Brawl Stars стать валютой РФ (нет).
#государство #киберфишки #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
не #пятничное
🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Попробуй свой ChatGPT с AnnAi
💲 Принимай платежи в Telegram
#государство #киберфишки #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
не #пятничное
🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Попробуй свой ChatGPT с AnnAi
💲 Принимай платежи в Telegram
🎬 Вы не поверите, но Дженсен Эклс («Сверхъестественное», «Пацаны») снялся в новом трейлере Atomic Heart. В роли майора Нечаева, объясняющего ребёнку, как выжить в робоапокалипсисе.
До этого подобный размах мы видели только у Wargaming.
#геймдев #медиа #шоубиз #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
———
тот редкий случай когда редакция немного повангует:
получится как с киберпанком
пованговали и хватит
#tomemore
🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Бесплатно ChatGPT с AnnAi
⛵️MidJourney в Telegram
До этого подобный размах мы видели только у Wargaming.
#геймдев #медиа #шоубиз #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
———
тот редкий случай когда редакция немного повангует:
получится как с киберпанком
пованговали и хватит
#tomemore
🔥 Бот для скачивания видео и музыки
🌔 Купи и заработай в StarCitizen
🤖 Бесплатно ChatGPT с AnnAi
⛵️MidJourney в Telegram
YouTube
Atomic Heart - "The Atomic Way" Trailer | ft. Jensen Ackles
The release of Atomic Heart, the hotly anticipated action-RPG set in the mad utopia of a fictional 1955 USSR, is finally within sight! We would like to celebrate the final stage of the countdown with a new video starring The Boys and Supernatural star Jensen…
🔞 Изменения в профильных поисковых запросах Pornhub после выхода видеоигры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Рост +1477%, однако.
#аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
#аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🚀 Интересной аналитики вам под конец недели: количество часов просмотра киберспортивных турниров выросло в три раза с 2017 года. Но в 2022 рост прекратился, свидетельствуют данные Esports Charts.
Мобильная киберспортивная аудитория была основным драйвером постоянного роста: с 0,5% от общего количества просмотренных часов в 2017 году до целых 28% в 2021. Взрывной рост мобильного киберспорта происходил не на Западе, а преимущественно в Юго-Восточной Азии, где мобилки гораздо более популярны, чем игры для ПК. В Индонезии, например, аудитория мобильного киберспорта за последние три года выросла в 5–6 раз — во многом благодаря Mobile Legends: Bang Bang.
Англоязычные трансляции так называемой «большой тройки» киберспортивных игр — League of Legends, CS:GO и Dota 2 — увеличили свою общую долю часов просмотра всего на 13%. А вот трансляции на других языках могли оказать важное влияние на рост показателей.
«Когда речь идёт о росте зрительской аудитории киберспорта, важно понимать, что рост всей индустрии напрямую связан с ростом отдельных её сегментов — и не всегда тех, которые составляют основу индустрии. Крупнейшие и популярные во всем мире игры могут расти не самыми высокими темпами, в то время как локальные игры и языковые сегменты совершают резкие скачки популярности».
P.S. Китай в исследовании не учитывался.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
Мобильная киберспортивная аудитория была основным драйвером постоянного роста: с 0,5% от общего количества просмотренных часов в 2017 году до целых 28% в 2021. Взрывной рост мобильного киберспорта происходил не на Западе, а преимущественно в Юго-Восточной Азии, где мобилки гораздо более популярны, чем игры для ПК. В Индонезии, например, аудитория мобильного киберспорта за последние три года выросла в 5–6 раз — во многом благодаря Mobile Legends: Bang Bang.
Англоязычные трансляции так называемой «большой тройки» киберспортивных игр — League of Legends, CS:GO и Dota 2 — увеличили свою общую долю часов просмотра всего на 13%. А вот трансляции на других языках могли оказать важное влияние на рост показателей.
«Когда речь идёт о росте зрительской аудитории киберспорта, важно понимать, что рост всей индустрии напрямую связан с ростом отдельных её сегментов — и не всегда тех, которые составляют основу индустрии. Крупнейшие и популярные во всем мире игры могут расти не самыми высокими темпами, в то время как локальные игры и языковые сегменты совершают резкие скачки популярности».
P.S. Китай в исследовании не учитывался.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚇 «Московский транспорт» презентовал свою карту в Counter-Strike 2 — станцию метро «Киберспортивная».
#киберфишки #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Узнай судьбу картами Таро:
✨Anna Taro bot
#киберфишки #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
Узнай судьбу картами Таро:
✨Anna Taro bot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🙈 В комьюнити нашли все отсылки трейлера GTA VI к вирусным видео, мемам и реальным людям. Разработчики покуражились от души!
А ещё Rockstar открыли официальную страницу игры, вот на русском языке.
#медиа
___
Источник | #esportsindustry
___
мемы по трейлеру memepedia.ru
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
А ещё Rockstar открыли официальную страницу игры, вот на русском языке.
#медиа
___
Источник | #esportsindustry
___
мемы по трейлеру memepedia.ru
@F_S_C_P
Генерируй картинки с ⛵️MIDJOURNEY в Telegram
🤌 Кстати, на проведение «Игр Будущего» из федерального бюджета выделили 5,3 млрд рублей. Плюс деньги спонсоров и, вероятно, из бюджета Казани.
А вот официальные результаты этого глобального ивента:
— В Казань приехали более 2000 участников, которые сформировали 294 команды. Возраст спортсменов — от 12 до 62 лет.
— На церемонии открытия присутствовали более 3,5 тыс. зрителей, в том числе главы иностранных государств.
— Игры проходили на 11 соревновательных объектах в Казани, Иннополисе и на федеральной территории «Сириус».
— Общее число зрителей на площадках турнира превысило 300 тысяч человек.
— Победителями и призерами первых Игр стали 236 спортсменов из России, Китая, Индии, Казахстана, Белоруссии, Испании, Южной Кореи, Филиппин, Уругвая, Эквадора, Аргентины и Колумбии.
— В систему дистрибуции контента вошли более 280 каналов вещания, включая крупные международные и национальные медиахолдинги.
— За время соревнований организовано более 800 часов прямых трансляций.
— Более девяти государств ещё до окончания турнира заявили о желании провести его в своей стране.
#деньги #ивент #медиа #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
-------
поддержи канал
-------
А вот официальные результаты этого глобального ивента:
— В Казань приехали более 2000 участников, которые сформировали 294 команды. Возраст спортсменов — от 12 до 62 лет.
— На церемонии открытия присутствовали более 3,5 тыс. зрителей, в том числе главы иностранных государств.
— Игры проходили на 11 соревновательных объектах в Казани, Иннополисе и на федеральной территории «Сириус».
— Общее число зрителей на площадках турнира превысило 300 тысяч человек.
— Победителями и призерами первых Игр стали 236 спортсменов из России, Китая, Индии, Казахстана, Белоруссии, Испании, Южной Кореи, Филиппин, Уругвая, Эквадора, Аргентины и Колумбии.
— В систему дистрибуции контента вошли более 280 каналов вещания, включая крупные международные и национальные медиахолдинги.
— За время соревнований организовано более 800 часов прямых трансляций.
— Более девяти государств ещё до окончания турнира заявили о желании провести его в своей стране.
#деньги #ивент #медиа #Россия
_______
Источник | #esportsindustry
@F_S_C_P
-------
поддержи канал
-------
gofuture.games
Первые в истории Игры Будущего завершены
Заместитель Председателя Правительства Российской Федерации Дмитрий Чернышенко совместно с главой Республики Татарстан Рустамом Миннихановым приняли участие в торжественной церемонии закрытия мультиспортивного турнира «Игры Будущего». Она состоялась в Казани…