Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
531 subscribers
269 photos
18 videos
2 files
169 links
Блог Георгия Ядвидчука — выпускающего редактора на Кибере — про игры, журналистику и немного футбол.
Download Telegram
Каждый раз смеюсь, когда думаю «ну вот сейчас будут выходные, и я оторвусь». В итоге сначала устроил себе детокс в Dota 2, потом залипал в Football Manager 24, а параллельно еще с телефона ушел с головой в Hearthstone, как будто на дворе сейчас 2014-й, игра вот-вот оказалась в бете, а мне к турниру готовиться.

Короче, делать ничего не хотелось. Я честно пытался читать, заниматься йогой, учить языки и даже планировать публикации. Но мне было не до новых впечатлений, особенно с учетом того, что я работал (5 полноценных смен).

Единственное, что меня расшевелило, связано вообще не с играми, а с птицами. Я в этом деле любитель, разбираться начал только недавно, но тут обратил внимание на то, чего не случалось на протяжении 5 лет пребывания в Калининграде.

Во-первых, я увидел зимородка (фото 1 и 2). Пускай и на 5 секунд, мне этого хватило. Во-вторых, к соседям стали прилетать к дикому винограду, на который обычно всем плевать, стая рябинников (фото 3 и 4), черных дроздов (фото 4 — самец, и фото 5 — самка) и скворцов (фото 6). Возле них даже большие синицы стали тусить чаще.

Самое забавное — то, как они все общаются друг с другом разными звуками и меняются местами возле этого винограды. Однажды один рябинник «гавкал» на черного дрозда (они так-то из одного семейства) в течение минут 2. Я сначала не понял, а потом понял: это он предупреждал своих сородичей об опасности и отпугивал меня. Второй дрозд был не при делах. Хотя сейчас так уже и не кажется — с каждым днем их стая увеличивается. В качестве наблюдательного пункта птичи выбрали сетку футбольного поля. Будут ли они катать мяч, я не знаю, но винограду точно хана.

Я теперь тоже подумываю поставить большую кормушку и запастись специальным кормом на следующую зиму...

И под эти приятные мысли ко мне вернулось ощущение, что пора бы уже и погрувить. Tainted Grail уже установлен, книги открыты, YouTube настроен. Время перелопатить навигацию по всему каналу и вообще делом заняться.

#птичи@yadvidchuk
179
Пока в новогодние я неистово покорял рейтинг в Hearthstone, у меня в голове сложилось несколько наблюдений. Поначалу мне казалось, что они никак не связаны. Но потом до меня дошло: все их объединяет фрустрация и проблемы в геймдизайне и механиках.

1. На запуске и в первые годы существования Hearthstone в массовом сознании жила мысль, что в карточной игре все строится на рандоме (случайности здесь всегда двойные и они подчинены определенной идее).

Механика «Раскопки» (игроку предлагаются три случайные карты на выбор) помогла компенсировать абсолютный разброс из существ и заклинаний и подарить пользователю чувство контроля. С ней оптика постепенно сместилась с «здесь решает рандом» на «здесь решаю я». Потому что теперь в критической ситуации можно перевернуть сражение «правильным выбором» — достать из колоды или из воздуха карту, которая идеально ложится в логику противостояния. А это уже мастерство, а не случайность.

2. Однако «Раскопка» породила две проблемы. Первая — бьет по ключевому компоненту любой карточной игры: «ресурсам» (любым типам карт, которые подчинены архетипу и замыслу).

Конечность ресурсов заставляет игрока осторожничать, тщательнее выбирать цели и всячески задумываться перед принятием решения. Когда мы знаем, из каких карт состоит колода, мы способны предсказать дальнейшие сценарии развития событий и наши решения.

Однако разработчики так увлеклись попыткой сохранять пользователю чувство контроля, что породили бесконечные ресурсы
. Теперь можно разыграть карту, чтобы достать другую карту, получить из нее третью, та даст четвертую или сразу несколько и т.д. В итоге оппонент частенько сидит с полной рукой, что заставляет не только чрезмерно осторожничать, но и в ответ создавать колоды, которые бы позволяли терпеть.

Вдобавок подобная модель поведения приводит к ошибкам: игроки увлекаются, начинают жадничать и в итоге проигрывают.

3. Другая проблема связана с определенными картами, которые настолько сильны на уровне механики, что на них просто нет «ответа». Так вот «Раскопка» позволила им стать еще беспощаднее.

У жреца дракон «Зарими» (когда вы разыграли 8 других драконов, то один раз за игру можете получить дополнительный ход) попросту ломает философию геймдизайна: победа достигается не через контроль стола, а через безответное комбо из двух карт. Когда он появляется на поле, игрок бессилен: за дополнительный ход ему снимают все здоровье.

У магов есть «Колосс»: существо дважды наносит урон по противнику в зависимости от количества разыгранных заклинаний протоссов (а он их пачками достает из воздуха). Победить такого мага можно только в ситуации, если у вас аггро- или мидрейндж-колода, которая закончит партию за 4-10 ходов. В противном случае — поражение. Прямого ответа на «Колосса» зачастую не существует (в MTG эта проблема решается картами черного и синего цвета — либо контр-заклинанием, которое блокирует розыгрыш, либо тем, что заставляет залезать в руку и целенаправленно скидывать карты).

4. Другую бесконечность ресурсов, но уже на уровне колоды сделал Кил'джеден: он заменяет колоду порталом, который каждый ход обновляет содержимое и бесконечно извергает демонов. Те в свою очередь становятся сильнее (получают +2/+2).

Бесконечные карты в колоде убивают вторую ключевую механику HS — истощение: с каждой последующей взятой картой игрок получает урон (начинает с -1, потом -2 и т.д.). Это важно, так как при 0 карт в колоде на игрока оказывается давление (в MTG если у тебя нет карт, ты автоматически проиграл). И в HS отдельным искусством считалось, как ты умел действовать в подобный момент.

5. В итоге мы получаем ситуацию, когда отсутствие дискомфорта из-за безграничных ресурсов заставляет игроков либо ошибаться и жадничать, либо наращивать бесконечную мощь. Вкупе с картами, на которые невозможно ответить, возникает бесконечная фрустрация.

Так создатели вернулись к исходной проблеме, с которой они так долго справлялись. Ведь если мои решения ни на что не влияют, то зачем играть?

#hearthstone@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
👍31
В книге Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective отдельная врезка посвящена польскому симфоническому оркестру, который известен всему миру как Heroes Orchestra (так называется и YouTube-канал труппы).

Основатель коллектива — Матеуш Альберский — называл его возникновение случайностью. В бытность студента в Музыкальном университете имени Фредерика Шопена, он вместе с другими первокурсниками отправился в поездку на автобусе. Ребята в дороге разговорились, и оказалось, что вокруг сидели одни геймеры с большим опытом исполнения на разных инструментах. Многие из них, как и Альберский, любили серию HoMM. И у него родилась идея «а что если собраться и начать играть музыку из «Героев»?

Но тут возникла проблема: как? У молодого дирижера не было ни опыта, ни, что самое главное, партитур. На слух он мог разобрать композиции на аккордеоне, но с остальными инструментами все оказалось сильно сложнее. В итоге Альберский написал Полу Ромеро — соавтору музыки, которую он тогда сочинял вместе с Робом Кингом, — и спросил, нет ли у него каких материалов?

В ответ Ромеро прислал письмо с 1000 извинений за то, что он не написал ни одной партитуры. В те годы они с Кингом сочиняли все сразу в студии на синтезаторе и у него просто не было времени, чтобы заниматься подобным.

Так началась переписка между композитором и дирижером, которая растянулась на годы и со временем превратилась в дружбу.

Альберский тратил все каникулы на то, чтобы собрать расшифровки и партитуры для всех композиций из игр серии. Потом он приносил их на репетиции небольшой группой единомышленников.

Впрочем, увлечение быстро вышло за пределы кружка. Стоило кому-то в университете Шопена узнать, что в здешних стенах играют музыку из «Героев», как он тут же хотел присоединиться к оркестру. А когда первые ролики на YouTube стали собирать сотни тысяч просмотров, в двери буквально ломились.

В октябре 2017-го Пол Ромеро приехал в Варшаву как турист и между делом решил заглянуть в университет Шопена. Участники оркестра об этом узнали и решили устроить ему сюрприз. Вот как об этом вспоминал один из участников Тадек Лазука в книге:

«[Ромеро] не знал, что наша труппа пряталась в концертном зале. И как только он показался в дверях, мы начали играть музыку из «Героев». В первые секунды Ромеро обалдел, а после его переполняла радость».


По словам Альберского, композитор сразу же попросился на сцену, после чего участники устроили джем-сесссию.

Позднее Ромеро неоднократно приезжал в Варшаву, чтобы порепетировать и сыграть на сцене вместе с Heroes Orchestra. Так он поступил и в годовщину 30-летия франшизы (концерт совпал с его днем рождения). В итоге оркестр отыграл часовую программу в Варшаве, а сам Ромеро в четыре руки исполнил потрясающую прелюдию к теме «Некрополиса».

Сейчас коллектив, в который входят около 100-120 человек, дает по 10-12 концертов в год. Репертуар уже не ограничивается только «Героями», но про них коллектив никогда не забывает.

Если хотите приятно провести полтора часа жизни, включите себе фоном концерт 2019 года в двух частях (раз, два), куда вошли композиции из «Героев 3». Звучит музыка и правда потрясающе.

Автор фото: Алек Козловский (Alek Kozłowski).

#музыка@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk #книга@yadvidchuk
12🔥4
Tainted Grail как эстетика карандашных эскизов. Тут и красота в уродстве, и пародия на эротические романы и плакаты, и наскальная живопись вперемешку с изображениями, которые будто бы сбежали из газетных комиксов.

#taintedgrail@yadvidchuk #скриншоты@yadvidchuk
11👍2