Каждый раз смеюсь, когда думаю «ну вот сейчас будут выходные, и я оторвусь». В итоге сначала устроил себе детокс в Dota 2, потом залипал в Football Manager 24, а параллельно еще с телефона ушел с головой в Hearthstone, как будто на дворе сейчас 2014-й, игра вот-вот оказалась в бете, а мне к турниру готовиться.
Короче, делать ничего не хотелось. Я честно пытался читать, заниматься йогой, учить языки и даже планировать публикации. Но мне было не до новых впечатлений, особенно с учетом того, что я работал (5 полноценных смен).
Единственное, что меня расшевелило, связано вообще не с играми, а с птицами. Я в этом деле любитель, разбираться начал только недавно, но тут обратил внимание на то, чего не случалось на протяжении 5 лет пребывания в Калининграде.
Во-первых, я увидел зимородка (фото 1 и 2). Пускай и на 5 секунд, мне этого хватило. Во-вторых, к соседям стали прилетать к дикому винограду, на который обычно всем плевать, стая рябинников (фото 3 и 4), черных дроздов (фото 4 — самец, и фото 5 — самка) и скворцов (фото 6). Возле них даже большие синицы стали тусить чаще.
Самое забавное — то, как они все общаются друг с другом разными звуками и меняются местами возле этого винограды. Однажды один рябинник «гавкал» на черного дрозда (они так-то из одного семейства) в течение минут 2. Я сначала не понял, а потом понял: это он предупреждал своих сородичей об опасности и отпугивал меня. Второй дрозд был не при делах. Хотя сейчас так уже и не кажется — с каждым днем их стая увеличивается. В качестве наблюдательного пункта птичи выбрали сетку футбольного поля. Будут ли они катать мяч, я не знаю, но винограду точно хана.
Я теперь тоже подумываю поставить большую кормушку и запастись специальным кормом на следующую зиму...
И под эти приятные мысли ко мне вернулось ощущение, что пора бы уже и погрувить. Tainted Grail уже установлен, книги открыты, YouTube настроен. Время перелопатить навигацию по всему каналу и вообще делом заняться.
#птичи@yadvidchuk
Короче, делать ничего не хотелось. Я честно пытался читать, заниматься йогой, учить языки и даже планировать публикации. Но мне было не до новых впечатлений, особенно с учетом того, что я работал (5 полноценных смен).
Единственное, что меня расшевелило, связано вообще не с играми, а с птицами. Я в этом деле любитель, разбираться начал только недавно, но тут обратил внимание на то, чего не случалось на протяжении 5 лет пребывания в Калининграде.
Во-первых, я увидел зимородка (фото 1 и 2). Пускай и на 5 секунд, мне этого хватило. Во-вторых, к соседям стали прилетать к дикому винограду, на который обычно всем плевать, стая рябинников (фото 3 и 4), черных дроздов (фото 4 — самец, и фото 5 — самка) и скворцов (фото 6). Возле них даже большие синицы стали тусить чаще.
Самое забавное — то, как они все общаются друг с другом разными звуками и меняются местами возле этого винограды. Однажды один рябинник «гавкал» на черного дрозда (они так-то из одного семейства) в течение минут 2. Я сначала не понял, а потом понял: это он предупреждал своих сородичей об опасности и отпугивал меня. Второй дрозд был не при делах. Хотя сейчас так уже и не кажется — с каждым днем их стая увеличивается. В качестве наблюдательного пункта птичи выбрали сетку футбольного поля. Будут ли они катать мяч, я не знаю, но винограду точно хана.
Я теперь тоже подумываю поставить большую кормушку и запастись специальным кормом на следующую зиму...
И под эти приятные мысли ко мне вернулось ощущение, что пора бы уже и погрувить. Tainted Grail уже установлен, книги открыты, YouTube настроен. Время перелопатить навигацию по всему каналу и вообще делом заняться.
#птичи@yadvidchuk
❤17 9
Пока в новогодние я неистово покорял рейтинг в Hearthstone, у меня в голове сложилось несколько наблюдений. Поначалу мне казалось, что они никак не связаны. Но потом до меня дошло: все их объединяет фрустрация и проблемы в геймдизайне и механиках.
1. На запуске и в первые годы существования Hearthstone в массовом сознании жила мысль, что в карточной игре все строится на рандоме (случайности здесь всегда двойные и они подчинены определенной идее).
Механика «Раскопки» (игроку предлагаются три случайные карты на выбор) помогла компенсировать абсолютный разброс из существ и заклинаний и подарить пользователю чувство контроля. С ней оптика постепенно сместилась с «здесь решает рандом» на «здесь решаю я». Потому что теперь в критической ситуации можно перевернуть сражение «правильным выбором» — достать из колоды или из воздуха карту, которая идеально ложится в логику противостояния. А это уже мастерство, а не случайность.
2. Однако «Раскопка» породила две проблемы. Первая — бьет по ключевому компоненту любой карточной игры: «ресурсам» (любым типам карт, которые подчинены архетипу и замыслу).
Конечность ресурсов заставляет игрока осторожничать, тщательнее выбирать цели и всячески задумываться перед принятием решения. Когда мы знаем, из каких карт состоит колода, мы способны предсказать дальнейшие сценарии развития событий и наши решения.
Однако разработчики так увлеклись попыткой сохранять пользователю чувство контроля, что породили бесконечные ресурсы. Теперь можно разыграть карту, чтобы достать другую карту, получить из нее третью, та даст четвертую или сразу несколько и т.д. В итоге оппонент частенько сидит с полной рукой, что заставляет не только чрезмерно осторожничать, но и в ответ создавать колоды, которые бы позволяли терпеть.
Вдобавок подобная модель поведения приводит к ошибкам: игроки увлекаются, начинают жадничать и в итоге проигрывают.
3. Другая проблема связана с определенными картами, которые настолько сильны на уровне механики, что на них просто нет «ответа». Так вот «Раскопка» позволила им стать еще беспощаднее.
У жреца дракон «Зарими» (когда вы разыграли 8 других драконов, то один раз за игру можете получить дополнительный ход) попросту ломает философию геймдизайна: победа достигается не через контроль стола, а через безответное комбо из двух карт. Когда он появляется на поле, игрок бессилен: за дополнительный ход ему снимают все здоровье.
У магов есть «Колосс»: существо дважды наносит урон по противнику в зависимости от количества разыгранных заклинаний протоссов (а он их пачками достает из воздуха). Победить такого мага можно только в ситуации, если у вас аггро- или мидрейндж-колода, которая закончит партию за 4-10 ходов. В противном случае — поражение. Прямого ответа на «Колосса» зачастую не существует (в MTG эта проблема решается картами черного и синего цвета — либо контр-заклинанием, которое блокирует розыгрыш, либо тем, что заставляет залезать в руку и целенаправленно скидывать карты).
4. Другую бесконечность ресурсов, но уже на уровне колоды сделал Кил'джеден: он заменяет колоду порталом, который каждый ход обновляет содержимое и бесконечно извергает демонов. Те в свою очередь становятся сильнее (получают +2/+2).
Бесконечные карты в колоде убивают вторую ключевую механику HS — истощение: с каждой последующей взятой картой игрок получает урон (начинает с -1, потом -2 и т.д.). Это важно, так как при 0 карт в колоде на игрока оказывается давление (в MTG если у тебя нет карт, ты автоматически проиграл). И в HS отдельным искусством считалось, как ты умел действовать в подобный момент.
5. В итоге мы получаем ситуацию, когда отсутствие дискомфорта из-за безграничных ресурсов заставляет игроков либо ошибаться и жадничать, либо наращивать бесконечную мощь. Вкупе с картами, на которые невозможно ответить, возникает бесконечная фрустрация.
Так создатели вернулись к исходной проблеме, с которой они так долго справлялись. Ведь если мои решения ни на что не влияют, то зачем играть?
#hearthstone@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
1. На запуске и в первые годы существования Hearthstone в массовом сознании жила мысль, что в карточной игре все строится на рандоме (случайности здесь всегда двойные и они подчинены определенной идее).
Механика «Раскопки» (игроку предлагаются три случайные карты на выбор) помогла компенсировать абсолютный разброс из существ и заклинаний и подарить пользователю чувство контроля. С ней оптика постепенно сместилась с «здесь решает рандом» на «здесь решаю я». Потому что теперь в критической ситуации можно перевернуть сражение «правильным выбором» — достать из колоды или из воздуха карту, которая идеально ложится в логику противостояния. А это уже мастерство, а не случайность.
2. Однако «Раскопка» породила две проблемы. Первая — бьет по ключевому компоненту любой карточной игры: «ресурсам» (любым типам карт, которые подчинены архетипу и замыслу).
Конечность ресурсов заставляет игрока осторожничать, тщательнее выбирать цели и всячески задумываться перед принятием решения. Когда мы знаем, из каких карт состоит колода, мы способны предсказать дальнейшие сценарии развития событий и наши решения.
Однако разработчики так увлеклись попыткой сохранять пользователю чувство контроля, что породили бесконечные ресурсы. Теперь можно разыграть карту, чтобы достать другую карту, получить из нее третью, та даст четвертую или сразу несколько и т.д. В итоге оппонент частенько сидит с полной рукой, что заставляет не только чрезмерно осторожничать, но и в ответ создавать колоды, которые бы позволяли терпеть.
Вдобавок подобная модель поведения приводит к ошибкам: игроки увлекаются, начинают жадничать и в итоге проигрывают.
3. Другая проблема связана с определенными картами, которые настолько сильны на уровне механики, что на них просто нет «ответа». Так вот «Раскопка» позволила им стать еще беспощаднее.
У жреца дракон «Зарими» (когда вы разыграли 8 других драконов, то один раз за игру можете получить дополнительный ход) попросту ломает философию геймдизайна: победа достигается не через контроль стола, а через безответное комбо из двух карт. Когда он появляется на поле, игрок бессилен: за дополнительный ход ему снимают все здоровье.
У магов есть «Колосс»: существо дважды наносит урон по противнику в зависимости от количества разыгранных заклинаний протоссов (а он их пачками достает из воздуха). Победить такого мага можно только в ситуации, если у вас аггро- или мидрейндж-колода, которая закончит партию за 4-10 ходов. В противном случае — поражение. Прямого ответа на «Колосса» зачастую не существует (в MTG эта проблема решается картами черного и синего цвета — либо контр-заклинанием, которое блокирует розыгрыш, либо тем, что заставляет залезать в руку и целенаправленно скидывать карты).
4. Другую бесконечность ресурсов, но уже на уровне колоды сделал Кил'джеден: он заменяет колоду порталом, который каждый ход обновляет содержимое и бесконечно извергает демонов. Те в свою очередь становятся сильнее (получают +2/+2).
Бесконечные карты в колоде убивают вторую ключевую механику HS — истощение: с каждой последующей взятой картой игрок получает урон (начинает с -1, потом -2 и т.д.). Это важно, так как при 0 карт в колоде на игрока оказывается давление (в MTG если у тебя нет карт, ты автоматически проиграл). И в HS отдельным искусством считалось, как ты умел действовать в подобный момент.
5. В итоге мы получаем ситуацию, когда отсутствие дискомфорта из-за безграничных ресурсов заставляет игроков либо ошибаться и жадничать, либо наращивать бесконечную мощь. Вкупе с картами, на которые невозможно ответить, возникает бесконечная фрустрация.
Так создатели вернулись к исходной проблеме, с которой они так долго справлялись. Ведь если мои решения ни на что не влияют, то зачем играть?
#hearthstone@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
👍3 1
В книге Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective отдельная врезка посвящена польскому симфоническому оркестру, который известен всему миру как Heroes Orchestra (так называется и YouTube-канал труппы).
Основатель коллектива — Матеуш Альберский — называл его возникновение случайностью. В бытность студента в Музыкальном университете имени Фредерика Шопена, он вместе с другими первокурсниками отправился в поездку на автобусе. Ребята в дороге разговорились, и оказалось, что вокруг сидели одни геймеры с большим опытом исполнения на разных инструментах. Многие из них, как и Альберский, любили серию HoMM. И у него родилась идея «а что если собраться и начать играть музыку из «Героев»?
Но тут возникла проблема: как? У молодого дирижера не было ни опыта, ни, что самое главное, партитур. На слух он мог разобрать композиции на аккордеоне, но с остальными инструментами все оказалось сильно сложнее. В итоге Альберский написал Полу Ромеро — соавтору музыки, которую он тогда сочинял вместе с Робом Кингом, — и спросил, нет ли у него каких материалов?
В ответ Ромеро прислал письмо с 1000 извинений за то, что он не написал ни одной партитуры. В те годы они с Кингом сочиняли все сразу в студии на синтезаторе и у него просто не было времени, чтобы заниматься подобным.
Так началась переписка между композитором и дирижером, которая растянулась на годы и со временем превратилась в дружбу.
Альберский тратил все каникулы на то, чтобы собрать расшифровки и партитуры для всех композиций из игр серии. Потом он приносил их на репетиции небольшой группой единомышленников.
Впрочем, увлечение быстро вышло за пределы кружка. Стоило кому-то в университете Шопена узнать, что в здешних стенах играют музыку из «Героев», как он тут же хотел присоединиться к оркестру. А когда первые ролики на YouTube стали собирать сотни тысяч просмотров, в двери буквально ломились.
В октябре 2017-го Пол Ромеро приехал в Варшаву как турист и между делом решил заглянуть в университет Шопена. Участники оркестра об этом узнали и решили устроить ему сюрприз. Вот как об этом вспоминал один из участников Тадек Лазука в книге:
По словам Альберского, композитор сразу же попросился на сцену, после чего участники устроили джем-сесссию.
Позднее Ромеро неоднократно приезжал в Варшаву, чтобы порепетировать и сыграть на сцене вместе с Heroes Orchestra. Так он поступил и в годовщину 30-летия франшизы (концерт совпал с его днем рождения). В итоге оркестр отыграл часовую программу в Варшаве, а сам Ромеро в четыре руки исполнил потрясающую прелюдию к теме «Некрополиса».
Сейчас коллектив, в который входят около 100-120 человек, дает по 10-12 концертов в год. Репертуар уже не ограничивается только «Героями», но про них коллектив никогда не забывает.
Если хотите приятно провести полтора часа жизни, включите себе фоном концерт 2019 года в двух частях (раз, два), куда вошли композиции из «Героев 3». Звучит музыка и правда потрясающе.
Автор фото: Алек Козловский (Alek Kozłowski).
#музыка@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk #книга@yadvidchuk
Основатель коллектива — Матеуш Альберский — называл его возникновение случайностью. В бытность студента в Музыкальном университете имени Фредерика Шопена, он вместе с другими первокурсниками отправился в поездку на автобусе. Ребята в дороге разговорились, и оказалось, что вокруг сидели одни геймеры с большим опытом исполнения на разных инструментах. Многие из них, как и Альберский, любили серию HoMM. И у него родилась идея «а что если собраться и начать играть музыку из «Героев»?
Но тут возникла проблема: как? У молодого дирижера не было ни опыта, ни, что самое главное, партитур. На слух он мог разобрать композиции на аккордеоне, но с остальными инструментами все оказалось сильно сложнее. В итоге Альберский написал Полу Ромеро — соавтору музыки, которую он тогда сочинял вместе с Робом Кингом, — и спросил, нет ли у него каких материалов?
В ответ Ромеро прислал письмо с 1000 извинений за то, что он не написал ни одной партитуры. В те годы они с Кингом сочиняли все сразу в студии на синтезаторе и у него просто не было времени, чтобы заниматься подобным.
Так началась переписка между композитором и дирижером, которая растянулась на годы и со временем превратилась в дружбу.
Альберский тратил все каникулы на то, чтобы собрать расшифровки и партитуры для всех композиций из игр серии. Потом он приносил их на репетиции небольшой группой единомышленников.
Впрочем, увлечение быстро вышло за пределы кружка. Стоило кому-то в университете Шопена узнать, что в здешних стенах играют музыку из «Героев», как он тут же хотел присоединиться к оркестру. А когда первые ролики на YouTube стали собирать сотни тысяч просмотров, в двери буквально ломились.
В октябре 2017-го Пол Ромеро приехал в Варшаву как турист и между делом решил заглянуть в университет Шопена. Участники оркестра об этом узнали и решили устроить ему сюрприз. Вот как об этом вспоминал один из участников Тадек Лазука в книге:
«[Ромеро] не знал, что наша труппа пряталась в концертном зале. И как только он показался в дверях, мы начали играть музыку из «Героев». В первые секунды Ромеро обалдел, а после его переполняла радость».
По словам Альберского, композитор сразу же попросился на сцену, после чего участники устроили джем-сесссию.
Позднее Ромеро неоднократно приезжал в Варшаву, чтобы порепетировать и сыграть на сцене вместе с Heroes Orchestra. Так он поступил и в годовщину 30-летия франшизы (концерт совпал с его днем рождения). В итоге оркестр отыграл часовую программу в Варшаве, а сам Ромеро в четыре руки исполнил потрясающую прелюдию к теме «Некрополиса».
Сейчас коллектив, в который входят около 100-120 человек, дает по 10-12 концертов в год. Репертуар уже не ограничивается только «Героями», но про них коллектив никогда не забывает.
Если хотите приятно провести полтора часа жизни, включите себе фоном концерт 2019 года в двух частях (раз, два), куда вошли композиции из «Героев 3». Звучит музыка и правда потрясающе.
Автор фото: Алек Козловский (Alek Kozłowski).
#музыка@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk #книга@yadvidchuk
❤12🔥4
Tainted Grail как эстетика карандашных эскизов. Тут и красота в уродстве, и пародия на эротические романы и плакаты, и наскальная живопись вперемешку с изображениями, которые будто бы сбежали из газетных комиксов.
#taintedgrail@yadvidchuk #скриншоты@yadvidchuk
#taintedgrail@yadvidchuk #скриншоты@yadvidchuk
❤11👍2