Вот это уровень!
3.87K subscribers
1.13K photos
63 videos
6 files
265 links
Поток сознания про игры и левел дизайн.

Написать автору (как он не прав):
https://t.iss.one/Yspcudk

Чат:
https://t.iss.one/whatalevelchat

ВК-сообщество:
https://vk.com/whatalevel
Download Telegram
Поиграл в Mycopunk

Это кооперативный FPS в духе Deep Rock Galactic или Helldivers. Высаживаемся на планеты, выполняем миссии, если всё хорошо, улетаем обратно на кораблик, где можно делать апгрейды. Так же упор на классы, есть апгрейды пушек и косметика.

Пока очень нравится. Во-первых, я очень люблю такой минималистичный арт с аутлайном. Ещё здесь много интересных объектов, типа огромных грибов или больших песчаных холмов, выглядит здорово. Как правило, этот стиль даёт очень хорошую читаемость, и здесь это прекрасно работает. Во-вторых, здесь довольно хороший дизайн миссий, где сделанные вручную участки соединены с процедурной генерацией. В-третьих, музыка тут очень хороша. Ну и в-четвёртых, это просто весёлая кооперативная игра с хорошей динамикой.

Понравился дизайн миссий, кроме тех, где просто надо уничтожить всех врагов. Они особенно скучно играются на контрасте. Здорово, что здесь прикручивают какую-то историю к каждой миссии, пусть и очень простенькую, чтобы нарративно обосновать задачи игрока. Есть простые, но забавные мини игры, позволяют разбавить геймплей со стрельбой немного.

По оружию, в миссию можно брать 2 пушки, гранаты и еще есть абилка на передвижение и ульта. Есть 9 пушек, можно покупать грейды к пушкам и вставлять их в слоты, но пространство под слоты общее, получается прикольная мини игра из разряда "умести всё". Есть ещё дерево умений и там такая же механика со слотами для улучшений.

Ещё отмечу, что если закончились патроны у одного оружия, нужно использовать другое, чтобы восстановить патроны у первого. Очень простое решение, чтобы игрок в любом случае использовал оба оружия. И да, нарративно это не объясняют, чистый геймизм, но от того не менее гениально)

Контроллер приятный, хорошо чувствуешь персонажа, можно довольно быстро передвигаться по большим пространствам. Стрельба тоже простая, есть альтернативный режим у пушек.

Здорово сделано, что дизайн во многих миссиях заставляет действовать сообща, либо классическое "часть команды что-то делает, часть защищает их от монстров". При этом, добавлены мини игры, какие-то большие объекты с анимациями, максимально стараются разнообразить геймлпей. Для раннего доступа уже сейчас играется довольно бодро, надеюсь, будут новые идеи в дальнейшем, которые мы увидим в игре.

Что не понравилось: врагов сейчас прям маловато, и многие не требуют каких-то особых тактик: стреляем в уязвимое место и уворачиваемся. Возможно, также добавят в дальнейшем новые типы противников.

Как всегда в таких играх, многое упирается в количество контента (количество разных интересных типов миссий) и прогрессию. Контента пока не так много, но для раннего доступа норм. А вот с прогрессией, как мне показалось, всё не так хорошо: грейды пушек и гранат, древо умений, косметика, и на этом всё. Несколько маловато, надеемся на обновления в этом плане.

Отметил, что разработчики добавляют то тут, то там нарративные детали в окружение. Мелочь, а приятно. Робот помощник на корабле (хаб в игре) тоже довольно колоритный)

Если любите кооперативные стрелялки, Mycopunk стоит попробовать. Несмотря на ранний доступ, проект уже достаточно бодро и динамично смотрится.

#Mycopunk #поиграл #мнение
🔥12👍9
Просто очень хороший пост от Васи по дизайну уровней. У меня много народу от него, но если кто-то ещё не знает про него и его замечательный блог — очень советую подписаться 👍

⬇️Пост будет ниже через минуту ⬇️ А пока всех поздравляю с пятницей и хороших выходных 🤝
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝5👎1
Несоответствие визуального маршрута и фактического

В этом месте из Blades of Fire выстроена довольно интересная композиция. Помещение цилиндрическое, поэтому можно легко заглядывать на соседние этажи с боку. В кадре получилось целых две развилки по три пути. Вроде всё разнообразно, прикольно. И идти можно откуда угодно куда угодно.

Или нет?

К сожалению, перепрыгивание ямы оказалось точкой невозврата. Посмотрите второй скриншот, там я обозначил как расположены коллизии.

Для подтягивания вверх персонажу нужно стоять перед глухой стенкой. В игре не предусмотрено запрыгивание на тонкий коллайдер, особенно если под ним можно пройти.

Как можно было бы исправить? Открываем третий скрин.

Подвинуть всю композицию снизу чуть дальше, увеличив длину прыжка, и опустить её, чтобы персонаж туда спрыгивал. Так будет понятно, что назад вернуться нельзя, ни прыжком, ни подтягиванием с нижнего этажа.

#анализигр #левелдизайн #BladesofFire
❤‍🔥1131👎1
Пробежал Doom The Dark Ages

На мой взгляд, вряд ли это можно назвать прям шедевральной игрой. Но это довольно хорошая, крепкая игра для любителей арена шутеров с исследованием. Много прикольных систем, технически игра почти не сбоит. Оптимизировано тоже хорошо, насколько я могу судить. Сюжет такой, простенький боевичковый, но подаётся инитересно.

Геймдизайн и враги, пожалуй самая сильная сторона: механики очень системные, здорово работают друг с другом и постепенно нам открывают всё новые и новые. Очень порадовали пазлы ближе к концу игры, даже пожалел, что их до этого было мало, либо очень простые. Но это на любителя штука, конечно.

Именно по дизайну, уровни и сама боёвка примерно одинаковые, и это чувствуется: хоть с завидной регулярностью появляются новые враги, мы делаем примерно то же самое всю игру: бегаем от врага к врагу как угорелые, чтобы нанести урон и подлечиться. За всю игру только некоторые враги и последние боссы заставляют играть хоть как-то по другому. Ну и арены здесь довольно простые по структуре.

Визуально тоже всё хорошо, здесь чуть более мрачный думовский сеттинг, игра выглядит очень собранно в плане арта на всем протяжении.

По самому качеству уровней — Дум очень сильно проседает в середине, на мой взгляд. Есть слишком большие уровни, где всё очень грустно с динамикой и общим размером уровня относительно скорости передвижения (6 уровень, привет), есть просто локации с повторяющейся один в один геометрией. Начало и конец в этом плане наоборот, довольно бодрые. Либо начали с первых и последних, а середину уже не успевали, либо наоборот, начали с середины, и нащупали хороший подход уже на тех уровнях, которые потом стали первыми и финальными.

Ещё режим, где управляем большим роботом, лично для меня ощущался максимально пластиково. По-моему, очень недоработанная штука в игре, особенно комично смотрится на контрасте с обычными миссиями.

В остальном, это крепкий арена шутер с хорошим исследованием, прогрессией и кучей секретов, которые интересно открывать. Лично я бы убрал уровней 6-7 и доработал остальные, чтобы они все были такие же плотные, как финальные и начальные.

#пробежал #мнение #Doom #TheDarkAges
16👍8🔥2🤔2
Немного про дизайн врагов

На примере Mycopunk. В игре существуют необычные враги с длинными конечностями, на конце которых шипы. Если пострелять в конечность, она отвалится, но сам враг (это может быть шарик или куб) может подбирать конечности и присоединять их к себе.

Это создаёт интересный геймплей. Стрелять во все конечности долго, поэтому пытаешься попасть в основание (тот самый куб или шарик). Когда вражина побежден, конечности просто падают рядом. Но другой враг может так же начать присоединять к себе конечности)

Бывает так, что ты уничтожил одного противника, а рядом оказывается куб или шар, и начинает собираться из частей первого прямо на ходу, причём происходит это очень быстро. Это хороший пример механики, которая вроде бы должна быть неприятна игроку (только что убили врага, а из его остатков появляется новый такой же), но она не раздражает, а скорее удивляет, потому что это довольно необычно сделано. Приходится в любом случае не только побеждать врагов, но и отстреливать эти части, чтобы их не переиспользовали.

Ещё здорово, что эти конечности перекрывают линию стрельбы в самого врага (шарик или куб). У куба ещё есть броня, которую сначала надо разрушить, и только потом можно будет нанести урон. В итоге механика "пересобирания" не надоедает и создаёт кучу новых забавных ситуаций в игре. Я так понял, есть ещё помощник, который эти части собирает в большем радиусе, он сам не атакует, но устанавливает их союзнику.

Довольно необычно сделано и круто, что даёт очень вариативный геймплей. Дизайн отдельных врагов в Mycopunk прям интересный, жаль, что пока маловато именно разных типов противников.

#Mycopunk #gamedesign #encounter #анализ
14👍7🔥2🆒2
Сегодня хочу рассказать о небольшом канале, который ведёт мой знакомый. Он занимается разбором игр, в том числе с точки зрения исторических деталей, разбирает сюжет и атмосферу. Есть интересная рубрика, где целую неделю каждый день выходят посты об одной игре, которую он прошёл. Есть интересное про Spec Ops: The Line, например.

Автор считает игры частью современной культуры и пытается понять, как они влияют на кино, музыку, и моду. Сейчас там выходит подробный разбор Kingdom Come: Deliverance II. Так что если вы всё ещё в раздумьях, пробовать игру или нет, заходите и читайте. Контент без спойлеров.

Буду рад, если найдёте для себя что-то интересное 👍 (https://t.iss.one/thegamedungeon)
👍96👎1
Немного про дизайн пушек

Пожалуй, просто мысли вслух по горячим следам прохождения Doom The Dark Ages. В игре есть разные типы оружий: милишное, шотганы, импульсные, взрывные, пулеметы, пулеметы, которые стреляют всякими штуками, ну и так далее. И обычно по два уникальных оружия в каждой категории, иногда больше, иногда меньше. Никогда не понимал подобного подхода, потому что по факту разные пушки в одной категории играются примерно одинаково если не всегда, то очень часто.

Взять шотганы: абсолютно без разницы с точки зрения механики использования, три выстрела по нажатию кнопки вылетает или один, что там чуть разный полезный рендж, разброс или кулдаун. Играется и ощущается всё равно одинаково, механика выстрела и использования оружия та же. Да, мы по сути создаём для игрока иллюзию разнообразия. Но именно иллюзию. В коментах к предыдущим постам по игре как раз отметили, что играть можно по сути почти любой пушкой.

В этом смысле, очень крутой дизайн был у старых арена шутеров. Тот же Quake 3 приходит на ум, допустим, но не вторая часть франшизы, где как раз был примерно такой же подход, как в The Dark Ages, только с супер версиями обычных оружий. При хорошем дизайне каждая пушка обладает двумя свойствами:

а) имеет уникальную механику, которая влияет на то, как игрок должен прицеливаться и использовать это оружие и

б) имеет игровые ситуации, созданные за счёт дизайна уровней и врагов, когда эта пушка эффективнее всех остальных

Игрокам это даёт гораздо больший интерес в использовании, когда, имея меньше разных видов оружия, у нас будет достаточно геймплейного разнообразия, отчего пушки не надоедают. И вторая важная вещь: появляется тактический пласт выбора оружия, когда игрок должен проанализировать ситуацию вокруг и понять, какое оружие сейчас оптимальнее использовать.

Вроде бы довольно незначительные вещи, но эти две особенности могут создавать очень большое количество интересных игровых ситуаций, вариативность получается прям хорошая. Но стоит отметить, что это, пожалуй, единственная вещь, которую я считаю довольно слабой по дизайну в The Dark Ages и некоторых других современных шутерах, где есть похожий подход.

#TheDarkAges #Doom #gamedesign #мнение
👍162🤔2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
💋 Вот это масштаб!

В «Чекпоинте» рассказали о скромном инди‑разработчике, который создаёт UE5‑проект с гигантскими аниме‑девушками, разрушающими целые города.

Подробнее читайте тут.

Подписывайтесь на «Чекпоинт», чтобы быть в курсе необычных инди-проектов.
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880 erid:2VtzqukCHp3
🥱76👍4🌚4😁3
Немного про умных врагов

Нравится механика непрямого взаимодействия врагов и игрока. Когда враг может делать что-то вредное, но это не связано с атакой или уроном игроку напрямую. Из последних игр, в которые играл, выделю пару таких механик:

1) в Unrailed враги-бандиты могут красть ресурсы у игроков, а иногда даже рельсы, по которым едет поезд. После кражи они пытаются скинуть их за край карты. Причём, игра плавно вводит в эту механику, сначала там бандиты, которые воруют только ресурсы. Когда первый раз увидел, что ещё и рельсы могут разобрать, это было неожиданно, и оттого довольно прикольно, такой вау момент)

2) в Mycopunk вражины могут довольно сильно досаждать игроку. Я уже рассказывал в одном из предыдущих постов, что они умеют пересобираться из оставшихся от других врагов частей, но это ладно. В игре есть миссии, где мы прокладываем маршруты, или защищаем элементы, которые разрушают враги, но это всё тоже было в Deep Rock Galactic.

Есть миссии, где надо доставить какой-то ресурс в определённую точку и его там переработать. Как правило, ресурс находится на холме, а точка переработки внизу, и нужно просто спихнуть ресурс вниз, а всё остальное сделает гравитация. Так вот, в некоторых редких случаях враги могут подбирать и пытаться утащить эти ресурсы. Это хороший пример интересного непрямого взаимодействия.

Ещё это могут быть всякие усиления союзников, которые напрямую не касаются игрока: в том же Mycopunk это защитные экраны, которые не пропускают выстрелы и заставляют идти в ближний бой. Или враги, которые могут делать союзников неуязвимыми и подбирать для них элементы или оружие, оставшиеся от убитых мобов.

Мне кажется, в играх до сих пор довольно мало такого. Было бы здорово увидеть игру с проработанными противниками, где было бы больше именно непрямого взаимодействия, которое заставляет игрока адаптироваться.

#Unrailed #Mycopunk #мнение #gamedesign #encounter
❤‍🔥11👍72
Всем привет! Не реклама, просто хочу порекомендовать канал моей знакомой левел артиста Оли Блинцовой — Мир, где оживают сцены

Если мы, левел дизайнеры, делаем функционально, то такие люди, как Оля умеют делают красиво и атмосферно) А красиво и атмосферно — это тоже очень важно и нужно, и помогает хорошему геймплею, работая в связке.

Оля старается делать сцены, которые не просто хорошо выглядят, но и передают настроение, детали, рассказывают истории без слов. Если ищете что почитать по левел арту, дрессингу локаций, повествованию через окружение — очень советую заглянуть.

Интересные посты:

Цикл "Одна локация — четыре состояния"
Цикл
"Локации, которые говорят без слов"
Цикл
"Мир в коробке"

Надеюсь, найдёте для себя что-то интересное. Пока у нас не так много хороших каналов именно по левел арту, так что призываю помочь подпиской и репостом. Заранее спасибо 🤗
🔥94
Про нарратив и экономию

Интересный подход, который позволяет создать для игрока значимые детали мира, и при этом сэкономить. В Clair Obscur примерно в первой половине игры есть персонаж из расы Грандис, который занимается шитьём костюмов. Но делает это не за просто так, а только, если сыграть с ним в игру, где нам надо выбирать одну из трёх реплик, чтобы закончить стихотворение.

Сама мини-игра ничем не примечательна — просто каждый раз выбираем самый длинный ответ. Но забавно, что по лору этот персонаж шьёт только для женщин. Здесь есть интересный момент, что каждый женский персонаж из команды может поговорить с ним и получить себе костюм.

Однако, при попытке поговорить мужским персонажем звучит такой вот забавный ответ ("You're not a lady", см. скриншот), и Грандис-модельер отказывается играть в игру и шить костюм) Это довольно забавно уже само по себе, и здорово сделано, что мы не просто получаем костюм за пару реплик, а есть простая активность (сложить стихотворение), которая делает этот процесс интереснее и запоминающимся для игрока.

Есть тут, кстати, ещё один момент: не пришлось делать доп. костюмы и реплики для стихов для мужчин. И это, между прочим, хорошо бьётся с тем, что в мире игры мужчины традиционно хуже в стихосложении (на это игра тонко, но всё же намекает несколько раз).

А ещё тут немножко сэкономили, что в рамках разработки всегда хорошо, активность-то всё ещё запоминающаяся. Значит, задача выполнена, и в дальнейшей проработке нет смысла. В этом плане для разработчиков важно определить, когда можно двигаться дальше, а то есть риск никогда не выпустить проект) Как говорится good is good enough.

#ClairObscur #Expedition33 #narrative #мнение
👍202
Audio
Анализ Игр #13. Avowed

Видео:

YouTube
ВК Видео

Послушать на других площадках, подписаться на блог Васи и мой: https://hipolink.me/analizigr

Записали и смонтировали новый выпуск. На этот раз поговорили про Avowed. Обсудили персонажей, дизайн уровней, сюжет, диалоги и много чего ещё. Порассуждали о том, нужно ли знать что-то про Pillars of Eternity, чтобы играть в игру. Вася нашёл прикольную связь со структурой ещё одной фэнтэзи игры, вышедшей в этом году)

Таймкоды:

00:00 Всем привет
02:38 Структура Аvowed
03:40 Мнение Лёши
05:18 Мнение Васи
06:55 Про левел дизайн
08:36 Реиграбельность
10:44 Не обязательно играть в Pillars of Eternity
11:35 Рассуждаем про диалоги и миссии
16:05 Визуальная часть
17:40 Компаньоны и их истории
20:27 Чем понравилась концовка (без спойлеров)
23:13 Что общего у Tainted Grail и Avowed
27:43 Проблемы дизайна врагов и боссов
28:49 Кто каким персонажем играл
32:18 До новых встреч

#подкаст #АнализИгр #Avowed #leveldesign #gamedesign
🔥123👍2
Трейлер Recur

Очень понравился трейлер игры. Пазл с управлением временем. Тот случай, когда разработчики придумывают хорошую механику и отличный дизайн пазлов под неё. Причём тут всё довольно просто, но это ещё надо было реализовать и сделать так, чтобы дизайн пазлов хорошо сочетался с нарративом.

Здесь интересно вот что: на самом деле, всё то, что показали, абсолютно спокойно и понятно работало бы и без комментариев — достаточно было просто сказать, что в игре есть механика перемотки времени, в зависимости от того, в какую сторону бежит персонаж. И это как раз показатель, что геймплейно всё сложилось: есть сложная механика, но она понятна без долгих объяснений.

А проект интересный, можно последить. Надеюсь, у разработчиков получится сделать интересные пазлы с такой механикой, которые будут достаточно разнообразными. Поглядим.

#Recur #трейлеры #мнение
👍11👀3
Немного про энвиру

А точнее, как в Clair Obscur ведут игрока через окружение и создают нарратив локации.

!!! Дальше будут небольшие спойлеры !!!

В игре есть 3 уровня, каждый содержит какую-то эмоцию (радость, печаль и гнев). Но это одна и та же локация (прям хорошо сэкономили), отличия только в визуале. Интересно, что в начале есть маска с соответствующим выражением лица, которая как бы намекает, в какую локацию мы попали, чтобы игрок не запутался.

А ещё здесь свой визуал и постобработка (яркие тона для радостной локации, холодный синий для печальной и много ярко-красного для "злобной" локации. Это позволяет создать у игрока ощущение, что локации сильно разные, хотя на самом деле локация одна и та же в плане геометрии (ну почти).

А ещё, именно по этой причине каждую локацию загружают отдельно и есть явный переход для этого (проходим сквозь рот в огромной каменной голове). Решение копеечное в плане имплементации, но хорошо работает)

Кстати, при зачистке каждой локации нам не нужно возвращаться тем же путём, игрока просто телепортируют в начальный уровень, откуда и доступны все остальные. И это намного лучше, чем заставлять игрока бежать назад по только что зачищенному левелу)


#narrative #leveldesign #ClairObscur #Expedition33 #анализ
8👍5
Поучаствовал в написании поста для канала Яндекс Образования про математику.

Вместе мы рассмотрели игру Manifold Garden с двух точек зрения — математической и со стороны гейм- и левел-дизайна. Довольно интересная головоломка, в своё время рассказывал о ней в блоге.

Я недавно уже писал про ребят, они делают хороший контент, рассматривают применение математики в прикладных сферах, в том числе при разработке игр. Пишут простым и понятным языком, при этом довольно подробно и интересно.

Ссылка на канал, кого заинтересовало: Зачем мне эта математика. Надеюсь, будет полезно.
🔥932
Самый выгодный сеттинг

Немного про самый выгодный сеттинг. На самом деле, это любой сеттинг, где есть одно условие: пространство получилось в результате какого-то катаклизма, либо создано каким-то существом/магией/внешней силой. То есть, мы имеем локацию, которая была создана не кем-то, кто в ней жил или работал.

Это прямо самый благодатный сеттинг и для левел дизайнера и для арта. Посмотрите на скриншот: что это за кувшины, кто их сюда принёс, зачем они здесь? Что за ткань с правой стороны, что за необычные колонны и почему они так расположены? На все эти вопросы пришлось вы отвечать, если бы мы имели локацию, которая кем-то населена и была создана для чего-либо.

Но по лору эти места были созданы не для того, чтобы здесь кто-то жил, поэтому и игрок не задаётся такими вопросами, и разработчики не тратят время на то, чтобы через дизайн локации на них отвечать. Суперудобно и позволяет делать абсолютно всё, что угодно)

Отличный способ хорошенечко сэкономить на разработке и сделать запоминающиеся и яркие детали окружения. И по масштабу объектов вообще не заморачиваться) И ещё отмечу, что проще всего это прокатывает в мирах, где есть магия, потому что тогда это вообще не надо почти никак объяснять. В sci-fi тоже можно такое провернуть, но требуется немного больше усилий, чаще всего.

#leveldesign #narrative #анализ #ClairObscur #Expedition33
🔥16👍62🤔2
Трейлер Wanderburg

Нашёл забавный трейлер, делюсь с вами. Это экшн рогалик про башню на колёсах. Процедурный мир, большие пространства, куча врагов. Нравится, что башни модульные с кучей настроек. А ещё фолковая тема из трейлера бодрая)

Люблю такое, добавил себе в вишлист (ссылка на Стим). Выходит игра в 2026. Примечательно, что игрушку делает команда всего из трёх человек (по крайней мере, если верить их сайту).

#Steam #трейлеры #мнение
7🔥5