Отечественная студия Mundfish делает шутер в эстетике Стругацких, Крапивина, Лукьяненко и немного «Бесконечного лета».
Выглядит все это умопомрачительно, каждый новый ролик собирает все больше восторгов и порванных пердаков. Слово Егору Чекалину из украинской 4А Games:
Как так вышло, все хайпуют по игре, что в 2022 году романтизирует Советский Союз, да еще и с российской певицей в трейлере. Я даже не буду говорить про российского разработчика, который даже никаких заявлений не сделал после 24 февраля.
Короче, очень болеем за проект и надеемся, что его не отменят на западе, как все русское. Это наша мягкая сила.
А вам — свежий ролик под Аллу Пугачеву: https://youtu.be/VbIc2_FwReE
#ютубчик #ВатфорИграет
Выглядит все это умопомрачительно, каждый новый ролик собирает все больше восторгов и порванных пердаков. Слово Егору Чекалину из украинской 4А Games:
Как так вышло, все хайпуют по игре, что в 2022 году романтизирует Советский Союз, да еще и с российской певицей в трейлере. Я даже не буду говорить про российского разработчика, который даже никаких заявлений не сделал после 24 февраля.
Короче, очень болеем за проект и надеемся, что его не отменят на западе, как все русское. Это наша мягкая сила.
А вам — свежий ролик под Аллу Пугачеву: https://youtu.be/VbIc2_FwReE
#ютубчик #ВатфорИграет
YouTube
Atomic Heart - gamescom 2022 Combat Trailer
❗ Atomic Heart from Mundfish studio is out now on PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One and PC:
https://atomic.mundfish.com/en.html
★★★★★
Atomic Heart is an action-adventure first-person shooter with RPG elements set in the mad utopia…
https://atomic.mundfish.com/en.html
★★★★★
Atomic Heart is an action-adventure first-person shooter with RPG elements set in the mad utopia…
Тут великая игра Фоллаут отмечает 25 лет, оказывается.
Мы все его очень любим, а вот люди из 12 Главного управления, которые отвечают за сохранность отечественного ядерного оружия, еще и готовятся: с завидной регулярностью проводят стрельбы в индивидуальных средствах защиты органов дыхания.
(исходное фото утащено здесь: https://t.iss.one/mil_12/913)
#ВатфорИграет
Мы все его очень любим, а вот люди из 12 Главного управления, которые отвечают за сохранность отечественного ядерного оружия, еще и готовятся: с завидной регулярностью проводят стрельбы в индивидуальных средствах защиты органов дыхания.
(исходное фото утащено здесь: https://t.iss.one/mil_12/913)
#ВатфорИграет
Подкинули дружественному Перископу (@periskop_pacific) атмосферный видос, но надо ведь и вам показать.
Москвич Евгений Астахов сделал концепт хоррор-игры в постсоветском ночном поезде. Каждая деталь на месте, каждая текстура и каждая моргающая лампочка — все как настоящее. Смотреть советуем в темноте, надев наушники.
https://www.youtube.com/watch?v=gsooZvTYGwE
#ютубчик #ВатфорИграет
Москвич Евгений Астахов сделал концепт хоррор-игры в постсоветском ночном поезде. Каждая деталь на месте, каждая текстура и каждая моргающая лампочка — все как настоящее. Смотреть советуем в темноте, надев наушники.
https://www.youtube.com/watch?v=gsooZvTYGwE
#ютубчик #ВатфорИграет
YouTube
Train - Gameplay
You can learn more about the project here:
https://www.artstation.com/artwork/1xnJGK
https://www.artstation.com/artwork/1xnJGK
Это, если что, не реклама, просто какие-то наши чуваки пилят игру в стиле контры, а в ней — автострадный think tank, а еще — монстры в виде КамАЗа, Волги и кругломордой электрички ЭР-2.
https://ironmeat.com
#ВатфорИграет
https://ironmeat.com
#ВатфорИграет
Как говорит штатный философ Ватфора, "в некоторых неплохих материалах автора намного больше, чем того бы хотелось". Вот, например, неплохой материал на Хабре про советские игровые автоматы. Забегая вперёд, скажу, что комментарии к статье интереснее самой статьи, не забудьте их прочитать.
Пара цитат:
Советская система воспитания подрастающего поколения была весьма милитаризированной, от юных пионеров и тем более комсомольцев предполагалось умение хорошо стрелять, даже не будучи военнослужащими. Впрочем, подрастающее поколение, особенного его мужская часть, и сами были большей частью рады попробовать свои силы в стрельбе — а также померяться друг с другом скиллами в меткости.
...
Но тиров было не так много, в отличие от желающих метко пострелять — а это желание вполне одобрялось партией и правительством. Неудивительно, что выкупленный на выставке британский игровой автомат «Большая стрельба» очень понравился руководству «Союзаттракциона»
...
В России в городки играли уже в XVIII-XIX веках, но стандартизация игры произошла только в 1920-е годы уже при советской власти. Отсюда явная милитаризация и модернизация части отобранных для итогового формата фигур: пушка, коленвал, артиллерия, серп, часовые и пулемётное гнездо, в которое оказалась переименована вполне мирная «баба в окошке»
И тут же:
Американская любовь к стрельбе общеизвестна и буквально является одной из национальных скреп — и от желающих безопасно и недорого пострелять, в том числе в подпитии, не было отбоя. Формат тира со световым ружьём или пистолетом в сочетании с мишенями-датчиками надолго стал одним из самых популярных в США, а после Второй мировой — и за их пределами.
Такая вот "наша убогая милитаризация" и "их национальная скрепа".
#ВатфорИграет
Пара цитат:
Советская система воспитания подрастающего поколения была весьма милитаризированной, от юных пионеров и тем более комсомольцев предполагалось умение хорошо стрелять, даже не будучи военнослужащими. Впрочем, подрастающее поколение, особенного его мужская часть, и сами были большей частью рады попробовать свои силы в стрельбе — а также померяться друг с другом скиллами в меткости.
...
Но тиров было не так много, в отличие от желающих метко пострелять — а это желание вполне одобрялось партией и правительством. Неудивительно, что выкупленный на выставке британский игровой автомат «Большая стрельба» очень понравился руководству «Союзаттракциона»
...
В России в городки играли уже в XVIII-XIX веках, но стандартизация игры произошла только в 1920-е годы уже при советской власти. Отсюда явная милитаризация и модернизация части отобранных для итогового формата фигур: пушка, коленвал, артиллерия, серп, часовые и пулемётное гнездо, в которое оказалась переименована вполне мирная «баба в окошке»
И тут же:
Американская любовь к стрельбе общеизвестна и буквально является одной из национальных скреп — и от желающих безопасно и недорого пострелять, в том числе в подпитии, не было отбоя. Формат тира со световым ружьём или пистолетом в сочетании с мишенями-датчиками надолго стал одним из самых популярных в США, а после Второй мировой — и за их пределами.
Такая вот "наша убогая милитаризация" и "их национальная скрепа".
#ВатфорИграет
Хабр
Советские игровые автоматы — ностальгический гейминг с запахом резины. Часть 2: «Городки» и электронные тиры
Советские игровые автоматы стали порождением сближения СССР и Запада в начале 70-х годов, при брежневско-никсоновской разрядке. Советский Минкульт выкупил большую часть игровых автоматов, которые...
Сегодня вышла «Смута», главный отечественный игровой проект этого года, который рискует стать главным разочарованием. Ваш автор купил «Смуту» в первый день и делится впечатлениями.
Проблема номер один: игра хочет казаться блокбастером, на деле им не являясь. Создатели, молодая студия Сайберия Нова (@smuta_games), подавали «Смуту» как ответ «Ведьмаку», «Assassin’s Creed» и другим играм с бюджетом в 20-30 раз больше; играм, разработанным студиями с многолетним опытом.
У сибиряков не было и не могло быть достаточно денег, людей и опыта, чтобы потянуть уровень, на который они замахнулись. Похоже, все ресурсы ушли на декорации, и они действительно шикарны: что постоялый двор в заснеженном лесу, что боярские палаты, что старинные русские города — «Смута» выглядит не хуже, а то и лучше именитых конкурентов. Отлично проработаны модели персонажей, классно поставлены катсцены.
Это играет злую шутку: ждешь соответствующего уровня в геймплее — и не получаешь: игровой мир пуст и уныл, в нем мало что происходит, его нет смысла исследовать, заглядывать в каждый уголок, хотя обстановка так и манит. Боевая часть — собственно, то, ради чего большинство играет в игры — скучна и деревянна.
Вторая проблема — откровенная сырость игры. Дело даже не в подвисаниях и периодических вылетах, а в общей неряшливости и неотшлифованности. Странные переходы между катсценами и игровым процессом, плохо читаемые подсказки, сумбур в квестах, рассинхрон анимации и речи в диалогах и так далее.
Небольшой пример: на локациях летает ворона, которая, если за ней проследить, приведет игрока к секретному сундуку с каким-нибудь лутом. Во-первых, игра про ворону никак не объясняет, догадайся, мол, сам — а во-вторых, проследить за ней почти невозможно: она то пропадает в воздухе, то сидит и не хочет никуда лететь, а когда не глючит, ее почти не видно на пестром фоне. В итоге большинство игроков просто не заметит эту фишку, на реализацию которой потрачено немало сил. А жаль, задумка симпатичная.
Причина сырости — в гранте Института развития интернета, условия которого требовали выпустить продукт в определенный срок, иначе средства придется вернуть. Я видел игру полтора месяца назад, и надо сказать, с тех пор разработчики свернули горы, сделав из полного полуфабриката что-то играбельное. Это само по себе громадное достижение, но по-хорошему над игрой нужно было бы работать еще полгода-год и потратить еще как минимум полмиллиарда. Но — увы.
Третья проблема — озвучка. Не знаю, что произошло, не хватило денег, времени или режиссуры, но такое впечатление, что профессиональных актеров разрабы не приглашали, озвучивали сами. Напоминает пиратские переводы времен Фаргуса, если кто помнит. Для игры, половина которой состоит из диалогов, это катастрофа. И снова жаль, тексты сами по себе написаны неплохо.
Авторы обещают исправлять баги и косяки, шлифовать игру, и будем надеяться, что вырученных средств на это хватит. За одного битого двух небитых дают, так что, может быть, следующий проект Сайберии Новы окажется в большей гармонии между желанием и возможностями.
А еще в игре можно набить морду Климу Санычу Жукову. За это многое можно простить.
#ВатфорИграет
Проблема номер один: игра хочет казаться блокбастером, на деле им не являясь. Создатели, молодая студия Сайберия Нова (@smuta_games), подавали «Смуту» как ответ «Ведьмаку», «Assassin’s Creed» и другим играм с бюджетом в 20-30 раз больше; играм, разработанным студиями с многолетним опытом.
У сибиряков не было и не могло быть достаточно денег, людей и опыта, чтобы потянуть уровень, на который они замахнулись. Похоже, все ресурсы ушли на декорации, и они действительно шикарны: что постоялый двор в заснеженном лесу, что боярские палаты, что старинные русские города — «Смута» выглядит не хуже, а то и лучше именитых конкурентов. Отлично проработаны модели персонажей, классно поставлены катсцены.
Это играет злую шутку: ждешь соответствующего уровня в геймплее — и не получаешь: игровой мир пуст и уныл, в нем мало что происходит, его нет смысла исследовать, заглядывать в каждый уголок, хотя обстановка так и манит. Боевая часть — собственно, то, ради чего большинство играет в игры — скучна и деревянна.
Вторая проблема — откровенная сырость игры. Дело даже не в подвисаниях и периодических вылетах, а в общей неряшливости и неотшлифованности. Странные переходы между катсценами и игровым процессом, плохо читаемые подсказки, сумбур в квестах, рассинхрон анимации и речи в диалогах и так далее.
Небольшой пример: на локациях летает ворона, которая, если за ней проследить, приведет игрока к секретному сундуку с каким-нибудь лутом. Во-первых, игра про ворону никак не объясняет, догадайся, мол, сам — а во-вторых, проследить за ней почти невозможно: она то пропадает в воздухе, то сидит и не хочет никуда лететь, а когда не глючит, ее почти не видно на пестром фоне. В итоге большинство игроков просто не заметит эту фишку, на реализацию которой потрачено немало сил. А жаль, задумка симпатичная.
Причина сырости — в гранте Института развития интернета, условия которого требовали выпустить продукт в определенный срок, иначе средства придется вернуть. Я видел игру полтора месяца назад, и надо сказать, с тех пор разработчики свернули горы, сделав из полного полуфабриката что-то играбельное. Это само по себе громадное достижение, но по-хорошему над игрой нужно было бы работать еще полгода-год и потратить еще как минимум полмиллиарда. Но — увы.
Третья проблема — озвучка. Не знаю, что произошло, не хватило денег, времени или режиссуры, но такое впечатление, что профессиональных актеров разрабы не приглашали, озвучивали сами. Напоминает пиратские переводы времен Фаргуса, если кто помнит. Для игры, половина которой состоит из диалогов, это катастрофа. И снова жаль, тексты сами по себе написаны неплохо.
Авторы обещают исправлять баги и косяки, шлифовать игру, и будем надеяться, что вырученных средств на это хватит. За одного битого двух небитых дают, так что, может быть, следующий проект Сайберии Новы окажется в большей гармонии между желанием и возможностями.
А еще в игре можно набить морду Климу Санычу Жукову. За это многое можно простить.
#ВатфорИграет
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А еще сегодня показали нового Ведьмака. Ставшая вехой предыдущая, третья часть — образец токсичной маскулинности и цисгендерного патриархата, хотя любим мы ее не только за это.
Посмотрим, что там выйдет в итоге, но первый трейлер пропитан фем-повесткой так, что аж капает с экрана. Все как положено: трусливые мужики отправляют на смерть бесправную девушку, ее спасает другая, сильная и независимая, идущая наперекор, ну вы поняли.
Выглядит при этом героиня (да-да, вместо ведьмака теперь в главной роли Цири) — так вот, выглядит она так, чтобы даже мысли не возникло, что она хочет понравиться спермобакам.
Пропал дом.
#ВатфорИграет
Посмотрим, что там выйдет в итоге, но первый трейлер пропитан фем-повесткой так, что аж капает с экрана. Все как положено: трусливые мужики отправляют на смерть бесправную девушку, ее спасает другая, сильная и независимая, идущая наперекор, ну вы поняли.
Выглядит при этом героиня (да-да, вместо ведьмака теперь в главной роли Цири) — так вот, выглядит она так, чтобы даже мысли не возникло, что она хочет понравиться спермобакам.
Пропал дом.
#ВатфорИграет