Типичный программист
81.4K subscribers
2.66K photos
893 videos
8 files
7.45K links
Всё самое интересное по программированию

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Правила общения: https://tprg.ru/rules

Другие каналы: @tproger_channels

Сайт: https://tprg.ru/site

VK: vk.com/tproger

Регистрация в перечне РКН: https://tprg.ru/mJwo
Download Telegram
А вы хорошо разбираетесь в компьютерных играх?

Проверьте себя в нашем тесте и попробуйте угадать, из каких популярных игр эти факты.

#игры #тесты #gamedev
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Так, плоские картинки нейросети научились генерировать. А что по объёмным сценам?

Над над генерацией 3D-объектов уже ведётся большая работа. Но всё это пока выглядит сложно, да и результат оставляет желать лучшего.

И вот совсем недавно появился сервис Skybox AI, который с помощью ИИ позволяет создавать 360-градусные сцены с помощью простого эскиза и текстового описания. Достаточно просто набросать 3D-макет, задать текстовое описание и всё — сцена готова. Это всё ещё не 3D-миры и объекты, но уже выглядит круто.

Можно брать на заметку разработчикам игр и геймдизайнерам. Как максимум — нагенерировать готовых сцен, как минимум — вдохновиться. У сервиса есть онлайн-демо, можно поиграться.

#ии #нейросети #gamedev
Doom запустили через телетекст — и в него можно играть обычным пультом

Моддер с ником Lukneu адаптировал Doom 1993 года к телетексту. Он создал мод, который запускает игру на ПК и передаёт видеосигнал на телевизор (и вообще на все устройства, которые умеют принимать телетекст).

Для этого пришлось изменить привычный интерфейс игры на упрощённую графику и чёрно-белые цвета. Например, лицо героя — обычный смайлик, а визуальные эффекты размыты. Так игра сможет запускаться даже через телетекст первого уровня 1976 года.

Проект Teletext Doom работает на Linux, а исходники есть на GitHub.

#diy #gamedev #кек
Энтузиасты создали полноценную игру всего за 72 часа — ChatGPT и Midjourney сэкономили им минимум месяц работы

Игра называется Generated Adventure и её сделали два энтузиаста — один работал фуллтайм, второй был на подхвате. Но у этих ребят были «вторые пилоты» для графики, сценариев, диалогов, музыки. По оценке дизайнеров, только прорисовка всех островов потребовала бы полный месяц работы двух человек.

Игра выглядит круто, но самое интересное, что ребята полностью описали свой опыт с документацией к каждому шагу с промптами и скриншотами диалогов с ChatGPT. Даже если вы далеки от геймдева, это очень интересно читать.

#gamedev #нейросети
В Nvidia создали Voyager — бота для Minecraft c GPT-4

Voyager не играет как человек, но способен «считывать состояние игры» через API. А когда нужно, подключает GPT-4, чтобы тот сгенерировал код для достижения цели. С каждой итерацией Voyager создаёт всё больше кода для более сложных вещей.

Но самое интересное — скорость, с которой Voyager учится создавать предметы и исследовать мир. Оказалось, что с помощью GPT-4, Voyager создаёт инструменты быстрее, получает больше предметов и заходит дальше, чем другие агенты ИИ.

Говорят, если использовать всякие ChatGPT не для генерации текста, а именно так, то скоро можно автоматизировать многие рутинные офисные задачи.

#нейросети #gamedev #ии #nvidia
Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок

Dendy — неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom от Nintendo. Dendy выпускались с конца 1992 года компанией Steepler, собирались на Тайване из китайских комплектующих по заказу Steepler и в основном продавались в России.

В 2022 году исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Изначально это был рисковый проект, но впоследствии он осчастливил миллионы детей. И вот целая бизнес-история бренда, которая охватила весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler:

Будет интересно почитать не только стартаперам и gamedev-разработчикам, но и тем, кто просто хочет поностальгировать: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739594/

#история #gamedev
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики открыли доступ к бета-тесту FRVR Forge — новой нейросети, которая создаёт игры по описанию за несколько минут

Для того, чтобы создать игру, достаточно предложить идею, а затем на ходу генерации кода задавать дополнительные команды в чате. FRVR Forge создаёт не только код для игры, но и картинки, персонажей и элементы дизайна. В доказательство — игра, которую сделали с помощью этой нейросети всего за 15 минут.

Пока инструмент FRVR Forge находится на стадии бета-теста, но доступ можно получить по запросу на сайте проекта.

#нейросети #gamedev
В Mortal Kombat 1 обнаружили робот-пылесос

Один из пользователей Reddit, получивший доступ к стресс-тесту Mortal Kombat 1, обнаружил необычную деталь на одной из арен. Там есть робот-пылесос, который очень старается очистить пол от крови, смело заезжая прямо в гущу боя.

Надеемся, в следующей части ему дадут отдельного персонажа, который будет мстить за каждое фаталити, которое помешало ему убраться.

#кек #gamedev
Реально ли сделать движок для игры от первого лица за 265 строк Javascript?

В этой статье автор рассказал, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица с помощью приёма raycasting. Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D.

Вот демка

Вот статья

#gamedev #история #javascript #веб
А вы знали, что полоска загрузки в играх почти всегда фейковая?

Комик Аласдер Беккет-Кинг в соцсетях в шутку предложил разработчикам игр сделать так, чтобы полоски загрузки двигались с равномерной скоростью.

На что ему ответили, что часто полоса загрузки вообще не отражает процесс загрузки, а геймдизайн зачастую начинается ещё до самой игры. Причина кроется в восприятии пользователей, которые могут попросту не верить, что загрузка идёт равномерно.

Геймдиректор John Wick Hex и TRON: Identity Майк Бителл написал: «Забавный факт: игроки не верят равномерному движению полоски загрузки. Регулярные рывки и паузы кажутся более правдоподобными. Я работал над играми, в которых мы искусственно имитировали этот эффект».

С ним согласились бывший геймдизайнер World of Warcraft и продюсер MMO от Riot Games Грег Стрит, сооснователь Vlambeer Рами Исмаил и Рауль Рубио Мунарриз — основатель MercurySteam и Tequila Works.

А вот разработчик Grand Theft Auto Майк Дэйли, наоборот, сказал, что внедрял только плавные загрузочные экраны. Но здесь всё дело в том, что его бесили «окна, когда они целую вечность висели на уровне 20%, а затем подскакивали до 100%».

#внезапныйфакт #кек #gamedev