Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок
Dendy — неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom от Nintendo. Dendy выпускались с конца 1992 года компанией Steepler, собирались на Тайване из китайских комплектующих по заказу Steepler и в основном продавались в России.
В 2022 году исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Изначально это был рисковый проект, но впоследствии он осчастливил миллионы детей. И вот целая бизнес-история бренда, которая охватила весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler:
Будет интересно почитать не только стартаперам и gamedev-разработчикам, но и тем, кто просто хочет поностальгировать: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739594/
#история #gamedev
Dendy — неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom от Nintendo. Dendy выпускались с конца 1992 года компанией Steepler, собирались на Тайване из китайских комплектующих по заказу Steepler и в основном продавались в России.
В 2022 году исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Изначально это был рисковый проект, но впоследствии он осчастливил миллионы детей. И вот целая бизнес-история бренда, которая охватила весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler:
Будет интересно почитать не только стартаперам и gamedev-разработчикам, но и тем, кто просто хочет поностальгировать: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739594/
#история #gamedev
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики открыли доступ к бета-тесту FRVR Forge — новой нейросети, которая создаёт игры по описанию за несколько минут
Для того, чтобы создать игру, достаточно предложить идею, а затем на ходу генерации кода задавать дополнительные команды в чате. FRVR Forge создаёт не только код для игры, но и картинки, персонажей и элементы дизайна. В доказательство — игра, которую сделали с помощью этой нейросети всего за 15 минут.
Пока инструмент FRVR Forge находится на стадии бета-теста, но доступ можно получить по запросу на сайте проекта.
#нейросети #gamedev
Для того, чтобы создать игру, достаточно предложить идею, а затем на ходу генерации кода задавать дополнительные команды в чате. FRVR Forge создаёт не только код для игры, но и картинки, персонажей и элементы дизайна. В доказательство — игра, которую сделали с помощью этой нейросети всего за 15 минут.
Пока инструмент FRVR Forge находится на стадии бета-теста, но доступ можно получить по запросу на сайте проекта.
#нейросети #gamedev
В Mortal Kombat 1 обнаружили робот-пылесос
Один из пользователей Reddit, получивший доступ к стресс-тесту Mortal Kombat 1, обнаружил необычную деталь на одной из арен. Там есть робот-пылесос, который очень старается очистить пол от крови, смело заезжая прямо в гущу боя.
Надеемся, в следующей части ему дадут отдельного персонажа, который будет мстить за каждое фаталити, которое помешало ему убраться.
#кек #gamedev
Один из пользователей Reddit, получивший доступ к стресс-тесту Mortal Kombat 1, обнаружил необычную деталь на одной из арен. Там есть робот-пылесос, который очень старается очистить пол от крови, смело заезжая прямо в гущу боя.
Надеемся, в следующей части ему дадут отдельного персонажа, который будет мстить за каждое фаталити, которое помешало ему убраться.
#кек #gamedev
Реально ли сделать движок для игры от первого лица за 265 строк Javascript?
В этой статье автор рассказал, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица с помощью приёма raycasting. Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D.
Вот демка
Вот статья
#gamedev #история #javascript #веб
В этой статье автор рассказал, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица с помощью приёма raycasting. Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D.
Вот демка
Вот статья
#gamedev #история #javascript #веб
А вы знали, что полоска загрузки в играх почти всегда фейковая?
Комик Аласдер Беккет-Кинг в соцсетях в шутку предложил разработчикам игр сделать так, чтобы полоски загрузки двигались с равномерной скоростью.
На что ему ответили, что часто полоса загрузки вообще не отражает процесс загрузки, а геймдизайн зачастую начинается ещё до самой игры. Причина кроется в восприятии пользователей, которые могут попросту не верить, что загрузка идёт равномерно.
Геймдиректор John Wick Hex и TRON: Identity Майк Бителл написал: «Забавный факт: игроки не верят равномерному движению полоски загрузки. Регулярные рывки и паузы кажутся более правдоподобными. Я работал над играми, в которых мы искусственно имитировали этот эффект».
С ним согласились бывший геймдизайнер World of Warcraft и продюсер MMO от Riot Games Грег Стрит, сооснователь Vlambeer Рами Исмаил и Рауль Рубио Мунарриз — основатель MercurySteam и Tequila Works.
А вот разработчик Grand Theft Auto Майк Дэйли, наоборот, сказал, что внедрял только плавные загрузочные экраны. Но здесь всё дело в том, что его бесили «окна, когда они целую вечность висели на уровне 20%, а затем подскакивали до 100%».
#внезапныйфакт #кек #gamedev
Комик Аласдер Беккет-Кинг в соцсетях в шутку предложил разработчикам игр сделать так, чтобы полоски загрузки двигались с равномерной скоростью.
На что ему ответили, что часто полоса загрузки вообще не отражает процесс загрузки, а геймдизайн зачастую начинается ещё до самой игры. Причина кроется в восприятии пользователей, которые могут попросту не верить, что загрузка идёт равномерно.
Геймдиректор John Wick Hex и TRON: Identity Майк Бителл написал: «Забавный факт: игроки не верят равномерному движению полоски загрузки. Регулярные рывки и паузы кажутся более правдоподобными. Я работал над играми, в которых мы искусственно имитировали этот эффект».
С ним согласились бывший геймдизайнер World of Warcraft и продюсер MMO от Riot Games Грег Стрит, сооснователь Vlambeer Рами Исмаил и Рауль Рубио Мунарриз — основатель MercurySteam и Tequila Works.
А вот разработчик Grand Theft Auto Майк Дэйли, наоборот, сказал, что внедрял только плавные загрузочные экраны. Но здесь всё дело в том, что его бесили «окна, когда они целую вечность висели на уровне 20%, а затем подскакивали до 100%».
#внезапныйфакт #кек #gamedev
Назад в 80-е: как сделать аркадный автомат со своей 8-bit игрой?
Авторы статьи решили полностью погрузиться в 80-е и собрали несколько своих аркадных автоматов, к которым написали игру.
Вот, что из этого получилось
#история #diy #gamedev
Авторы статьи решили полностью погрузиться в 80-е и собрали несколько своих аркадных автоматов, к которым написали игру.
Вот, что из этого получилось
#история #diy #gamedev
Создаём клон BomberMan за 5 шагов
Все же когда-то думали о том, чтобы создать свою игру? Сегодня вспоминаем классику и создадим основной геймплей игры BomberMan на Unity: https://tproger.ru/articles/sozdaem-klona-bomberman-5-wagov/
#gamedev
Все же когда-то думали о том, чтобы создать свою игру? Сегодня вспоминаем классику и создадим основной геймплей игры BomberMan на Unity: https://tproger.ru/articles/sozdaem-klona-bomberman-5-wagov/
#gamedev
Сообщество разработчиков игр в ярости: Unity внезапно решили поменять правила его использования
Unity меняет бизнес-модель — компания введёт комиссию в зависимости от количества установок игры. Платить нужно будет даже в случае переустановки, но только при превышении определённого лимита.
С 1 января 2024 Unity планирует изменить бизнес-модель — появится комиссия Unity Runtime Fee. Теперь, если количество установок выше определённого порога, то разработчик должен платить за каждую установку и даже переустановку своего приложения. Цены и пороги варьируются от видов подписок и показателей игры.
Дорожего всего придётся разработчикам на плане Personal и Plus — 20 центов за каждую установку (если прибыль за последний год превышает 200 тысяч долларов и количество установок за всё время превышает 200 тысяч). План Plus, кстати, перестанет быть доступным для новых пользователей, а текущим предложено перейти на план Pro.
Press F
#gamedev
Unity меняет бизнес-модель — компания введёт комиссию в зависимости от количества установок игры. Платить нужно будет даже в случае переустановки, но только при превышении определённого лимита.
С 1 января 2024 Unity планирует изменить бизнес-модель — появится комиссия Unity Runtime Fee. Теперь, если количество установок выше определённого порога, то разработчик должен платить за каждую установку и даже переустановку своего приложения. Цены и пороги варьируются от видов подписок и показателей игры.
Дорожего всего придётся разработчикам на плане Personal и Plus — 20 центов за каждую установку (если прибыль за последний год превышает 200 тысяч долларов и количество установок за всё время превышает 200 тысяч). План Plus, кстати, перестанет быть доступным для новых пользователей, а текущим предложено перейти на план Pro.
Press F
#gamedev
Регулятор Великобритании все-таки одобрил сделку Microsoft и Activision на $75 млрд!
Да, Activision продаст Ubisoft права на «cloud streaming», сделка ограничит эксклюзивность Xbox Cloud Gaming и Microsoft не сможет выпускать игры только для неё. Но сделки все равно удалось добиться и регулятор предварительно одобрил ее.
Финальное решение регулятор UK вынесет в октябре, но это должно стать последним серьезным препятствием. Учитывая, что другие регуляторы, включая ЕС, уже одобрили сделку.
Если сделка состоится, Microsoft займёт сразу третью строчку крупнейших гейм-девелоперов в мире. По игровой выручке она будет уступать только Tencent и Sony.
#gamedev #microsoft
Да, Activision продаст Ubisoft права на «cloud streaming», сделка ограничит эксклюзивность Xbox Cloud Gaming и Microsoft не сможет выпускать игры только для неё. Но сделки все равно удалось добиться и регулятор предварительно одобрил ее.
Финальное решение регулятор UK вынесет в октябре, но это должно стать последним серьезным препятствием. Учитывая, что другие регуляторы, включая ЕС, уже одобрили сделку.
Если сделка состоится, Microsoft займёт сразу третью строчку крупнейших гейм-девелоперов в мире. По игровой выручке она будет уступать только Tencent и Sony.
#gamedev #microsoft
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Свершилось: Microsoft все-таки закрыла крупнейшую в истории игровой индустрии сделку и купила Activision Blizzard за $68.7 млрд
Теперь Microsoft принадлежат игровые франшизы Call of Duty, StarCraft, Warcraft, Overwatch, Crash Bandicoot и другие. Компания даже выпустила эпичный трейлер по этому поводу.
Это значит, что большинство новых игр начнут добавлять в подписку Game Pass в день релиза. А учитывая, что Фил Спенсер очень любит стратегии, есть надежда на Starcraft 3 — у Microsoft уже есть опыт выпуска шикарных ремастеров Age of Empires и продолжения.
Изначально сделка по покупке Activision Blizzard затягивалась с апреля из-за британского регулятора. Но на днях регулятор окончательно одобрил сделку.
#gamedev #microsoft
Теперь Microsoft принадлежат игровые франшизы Call of Duty, StarCraft, Warcraft, Overwatch, Crash Bandicoot и другие. Компания даже выпустила эпичный трейлер по этому поводу.
Это значит, что большинство новых игр начнут добавлять в подписку Game Pass в день релиза. А учитывая, что Фил Спенсер очень любит стратегии, есть надежда на Starcraft 3 — у Microsoft уже есть опыт выпуска шикарных ремастеров Age of Empires и продолжения.
Изначально сделка по покупке Activision Blizzard затягивалась с апреля из-за британского регулятора. Но на днях регулятор окончательно одобрил сделку.
#gamedev #microsoft
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сам написал, сам погонял: Как написать 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?
Автор этой истории любит разрабатывать минимально играбельные 3D-демки, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности.
Так вот недавно он написал небольшую игру с «жигулями». А в статье рассказал о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней, сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/764526/
#gamedev #gamedev
Автор этой истории любит разрабатывать минимально играбельные 3D-демки, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности.
Так вот недавно он написал небольшую игру с «жигулями». А в статье рассказал о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней, сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/764526/
#gamedev #gamedev
Разработчик придумал грубое наказание для сайтов, которые воруют его веб-игру при помощи iframe
Бесплатная игра Sqword — несложная головоломка, в которой нужно последовательно размещать буквы в сетке 5×5, чтобы получилось как можно больше слов.
Как рассказал разработчик игры Джош Симмонс, он заметил, что несколько сайтов-агрегаторов игр встраивают его игру через iframe, где она отображается в окружении рекламных баннеров. Сам проект не монетизируется, но Симонса разозлило, что кто-то другой получает деньги с помощью игры, тем более таким способом.
Чтобы это исправить, Симмонс добавил в код пасхалку. Теперь, если сайт обнаружит, что игра загружается в iframe-окне, он отобразит goatse, старый NSFW-мем. Для посетителей сайта будет отображаться непристойное фото и сообщение: «Я краду чужой код, потому что я полное ничтожество».
Как минимум несколько сайтов до сих пор не заметили, что украденная ими игра заменилась на одну из самых неприятных картинок в интернете. Другие сайты просто заменили игру.
Веб-разработчики, будьте повнимательнее с iframe. Геймдевелоперы, к вам вопросов нет.
#кек #веб #gamedev
Бесплатная игра Sqword — несложная головоломка, в которой нужно последовательно размещать буквы в сетке 5×5, чтобы получилось как можно больше слов.
Как рассказал разработчик игры Джош Симмонс, он заметил, что несколько сайтов-агрегаторов игр встраивают его игру через iframe, где она отображается в окружении рекламных баннеров. Сам проект не монетизируется, но Симонса разозлило, что кто-то другой получает деньги с помощью игры, тем более таким способом.
Чтобы это исправить, Симмонс добавил в код пасхалку. Теперь, если сайт обнаружит, что игра загружается в iframe-окне, он отобразит goatse, старый NSFW-мем. Для посетителей сайта будет отображаться непристойное фото и сообщение: «Я краду чужой код, потому что я полное ничтожество».
Как минимум несколько сайтов до сих пор не заметили, что украденная ими игра заменилась на одну из самых неприятных картинок в интернете. Другие сайты просто заменили игру.
Веб-разработчики, будьте повнимательнее с iframe. Геймдевелоперы, к вам вопросов нет.
#кек #веб #gamedev
Разработчику Andris Gauracs так сильно понравился мем с собакой, которая сидит в пожаре и пытается выглядеть спокойной, что он сделал про это полноценную игру.
Он так ее и назвал: ThisIsFineGame. В ней, ожидаемо, игрок управляет этой самой собакой и пытается потушить пожар в квартире подручными средствами. Игра доступна на Android и iOS.
Также на сайте игры есть видео, где автор делится подробностями разработки: от идеи до используемых ассетов и кода. Разработчики игр, забираем в сохраненочки.
#история #gamedev
Он так ее и назвал: ThisIsFineGame. В ней, ожидаемо, игрок управляет этой самой собакой и пытается потушить пожар в квартире подручными средствами. Игра доступна на Android и iOS.
Также на сайте игры есть видео, где автор делится подробностями разработки: от идеи до используемых ассетов и кода. Разработчики игр, забираем в сохраненочки.
#история #gamedev
Forwarded from Точка входа в программирование
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интерактивная база игровых уровней
Отличный инструмент для просматривания карт уровней из некоторых легендарных игр и путешествия по ним без столкновения со стенами, предметами и гравитацией. Для разработчиков игр будет особенно полезно изучить архитектуру уровней и размещение локаций.
На сайте есть карты как более современных игр, вроде Super Mario Odyssey, так и вечной классики, например: GTA Vice City.
#инструменты #gamedev
Отличный инструмент для просматривания карт уровней из некоторых легендарных игр и путешествия по ним без столкновения со стенами, предметами и гравитацией. Для разработчиков игр будет особенно полезно изучить архитектуру уровней и размещение локаций.
На сайте есть карты как более современных игр, вроде Super Mario Odyssey, так и вечной классики, например: GTA Vice City.
#инструменты #gamedev
Отличная новость для всех фанатов ретро-гейминга
Hyperkin презентовала прототип портативной игровой приставки Mega 95, которая сможет работать с оригинальными картриджами Sega Genesis и Mega Drive. А это значит, что все картриджи, оставшиеся у вас с далеких 90-х и 00-х, наконец исполнят свое предназначение.
Портативная консоль будет оборудована пятидюймовым экраном с двумя режимами 4:3 и 16:9. Батарея устройства, по словам производителя, рассчитана на 10 часов непрерывной игры.
Хоть Mega 95 и сделана с упором на портативность, Hyperkin всё же оснастили её портами для подключения дополнительных контроллеров. А кроме того, устройство будет поставляться с док-станцией, оснащенной USB-C, что позволит подключить его к телевизору.
Пока неизвестна дата выхода устройства на рынок, а предполагаемая цена составляет $120 т.е. около 12 000 р.
#новости #технологии #gamedev
Hyperkin презентовала прототип портативной игровой приставки Mega 95, которая сможет работать с оригинальными картриджами Sega Genesis и Mega Drive. А это значит, что все картриджи, оставшиеся у вас с далеких 90-х и 00-х, наконец исполнят свое предназначение.
Портативная консоль будет оборудована пятидюймовым экраном с двумя режимами 4:3 и 16:9. Батарея устройства, по словам производителя, рассчитана на 10 часов непрерывной игры.
Хоть Mega 95 и сделана с упором на портативность, Hyperkin всё же оснастили её портами для подключения дополнительных контроллеров. А кроме того, устройство будет поставляться с док-станцией, оснащенной USB-C, что позволит подключить его к телевизору.
Пока неизвестна дата выхода устройства на рынок, а предполагаемая цена составляет $120 т.е. около 12 000 р.
#новости #технологии #gamedev
CES 2024: итоги конференции
Собрали самые любопытные презентации с топовой Hardware-конференции, где выступают NVidia, Intel, LG, Qualcomm, Samsung и другие монстры индустрии.
На картинке момент из Cyberpunk c NVIDIA DLSS и без. Это технология рендеринга с ИИ. Еще чуть-чуть – и от реальности не отличишь.
#nvidia #gamedev
Собрали самые любопытные презентации с топовой Hardware-конференции, где выступают NVidia, Intel, LG, Qualcomm, Samsung и другие монстры индустрии.
На картинке момент из Cyberpunk c NVIDIA DLSS и без. Это технология рендеринга с ИИ. Еще чуть-чуть – и от реальности не отличишь.
#nvidia #gamedev
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Учёные создали нейросеть, которая генерирует CS:GO в реальном времени
Можно делать почти всё то же, что и в обычной версии игры. Геймплей, правда пока больше напоминает времена, когда в молодости пытаешься запустить тяжёлый шутер на стареньком компе: все настройки на минимуме, а игра всё равно — больше походит на слайд-шоу.
Но, как по мне, у этой технологии есть потенциал, который может здорово повлиять на развитие игр. Вспомните только, какие картинки генерировал ИИ всего пару лет назад и как они выглядят сейчас.
Кстати, если хотите, можете попробовать поиграть сами или даже запустить её локально на своём компьютере, весь код в опенсорсе.
#gamedev
Можно делать почти всё то же, что и в обычной версии игры. Геймплей, правда пока больше напоминает времена, когда в молодости пытаешься запустить тяжёлый шутер на стареньком компе: все настройки на минимуме, а игра всё равно — больше походит на слайд-шоу.
Но, как по мне, у этой технологии есть потенциал, который может здорово повлиять на развитие игр. Вспомните только, какие картинки генерировал ИИ всего пару лет назад и как они выглядят сейчас.
Кстати, если хотите, можете попробовать поиграть сами или даже запустить её локально на своём компьютере, весь код в опенсорсе.
#gamedev