Скриншоты сцен, демонстрирующих основные возможности игрока вне тактического геймплея:
- Начало игры (Корабль экспедиции)
- Мостик (Выбор следующей миссии)
- Ангар (Подбор снаряжения для десантников и выбор пассивных способностей для них)
- Лаборатория (Проведение исследований, для которых требуются добываемые на миссиях ресурсы)
#экспедиция
- Начало игры (Корабль экспедиции)
- Мостик (Выбор следующей миссии)
- Ангар (Подбор снаряжения для десантников и выбор пассивных способностей для них)
- Лаборатория (Проведение исследований, для которых требуются добываемые на миссиях ресурсы)
#экспедиция
🔥4
В прошедшие выходные принял участие в качестве шоукейсера в фестивале Geekon Fest 2.
Было очень приятно видеть интерес к игре в жанре тактики в реальном времени. Наблюдение за игровым процессом и общение с игроками позволило получить ценнейшую обратную связь, которая позволит более эффективно развивать и улучшать проект.
Большое спасибо организаторам, участникам и посетителям фестиваля!
#шоукейс
Было очень приятно видеть интерес к игре в жанре тактики в реальном времени. Наблюдение за игровым процессом и общение с игроками позволило получить ценнейшую обратную связь, которая позволит более эффективно развивать и улучшать проект.
Большое спасибо организаторам, участникам и посетителям фестиваля!
#шоукейс
❤🔥12
Прошедший шоукейс наглядно подсветил множество неочевидных для игрока моментов. Один из них - это система инвентаря десантников.
У каждого десантника есть три слота под снаряжение, и у каждого слота - свой тип:
1) Оружейный модуль (например, лазерный целеуказатель)
2) Предмет на поясе (например, аптечка)
3) Предмет на спине (например, рюкзак с маяком для эвакуации)
Поэтому я решил добавить специальный виджет с детальной информацией о снаряжении - его можно увидеть в правом нижнем углу на скриншотах.
Кроме того, теперь можно по-разному называть предмет и соответствующее ему действие (что иногда бывает более естественно). А заодно виджет позволяет выбросить предмет из инвентаря - при наведеннии курсора на слот иконка меняется на изображение корзины.
Заодно я добавил мерцающую обводку и надпись лежащим на земле предметам - это также давно напрашивалось.
#экспедиция
У каждого десантника есть три слота под снаряжение, и у каждого слота - свой тип:
1) Оружейный модуль (например, лазерный целеуказатель)
2) Предмет на поясе (например, аптечка)
3) Предмет на спине (например, рюкзак с маяком для эвакуации)
Поэтому я решил добавить специальный виджет с детальной информацией о снаряжении - его можно увидеть в правом нижнем углу на скриншотах.
Кроме того, теперь можно по-разному называть предмет и соответствующее ему действие (что иногда бывает более естественно). А заодно виджет позволяет выбросить предмет из инвентаря - при наведеннии курсора на слот иконка меняется на изображение корзины.
Заодно я добавил мерцающую обводку и надпись лежащим на земле предметам - это также давно напрашивалось.
#экспедиция
👍4🔥3
Я уже давно хотел сделать так, чтобы можно было смешивать несколько материалов в игровом окружении.
Пока что поверхность планеты покрывали либо слой земли, либо скальная поверхность - но теперь появилась возможность внести некоторое разнообразие )
Способов реализовать что-то подобное довольно много, но я в итоге остановился на использовании масок, получаемых из цвета вертекса.
Окружение в игре создаётся при помощи геонод в Блендере, и основным средством его контроля являются сплайны. Поэтому теперь они также используются для создания специальной маски (её можно увидеть на скриншоте). А в Godot шейдер на основе этой маски смешивает материалы.
Помимо всего прочего, это потребовало провести небольшой рефакторинг моей системы геонод в Блендере, чтобы обеспечить подходящую топологию (на скриншоте).
#экспедиция
Пока что поверхность планеты покрывали либо слой земли, либо скальная поверхность - но теперь появилась возможность внести некоторое разнообразие )
Способов реализовать что-то подобное довольно много, но я в итоге остановился на использовании масок, получаемых из цвета вертекса.
Окружение в игре создаётся при помощи геонод в Блендере, и основным средством его контроля являются сплайны. Поэтому теперь они также используются для создания специальной маски (её можно увидеть на скриншоте). А в Godot шейдер на основе этой маски смешивает материалы.
Помимо всего прочего, это потребовало провести небольшой рефакторинг моей системы геонод в Блендере, чтобы обеспечить подходящую топологию (на скриншоте).
#экспедиция
👍6
Так сейчас выглядит результат в самой игре.
Впрочем, тут главное - то, что появилась сама возможность смешивать материалы и задавать разные типы поверхностей.
#экспедиция
Впрочем, тут главное - то, что появилась сама возможность смешивать материалы и задавать разные типы поверхностей.
#экспедиция
👍7