Этот и последующие посты вплоть до 7 марта 2025 года включительно сохранены как дань истории до ребрендинга канала с соответствующими редакционными правками.
О первом логотипе канала, созданном с помощью нейросетей Deepseek и Fusion Brain
Ув. читатели! Автор канала оперирует строгим понятийным мышлением в научных текстах и юридической работе. В остальных же случаях -- опирается исключительно на яркое, образное мышление (и самоиронию).
В таких условиях не могло быть двух мнений: коль скоро первым названием канала было название "Карнавальная культура", логотип канала должен был содержать зайца в шапке скомороха, изображенного на витраже. Ведь "карнавальная культура" раскрыта в трудах ув. М.М. Бахтина, игровая - ув. Й. Хёйзинги. Последний написал не только подразумеваемый "Homo Ludens", но и "Осень средневековья", а в средневековой живописи, как известно, есть мотив с зайцами, олицетворяющими пороки, поражающие самых смелых из рыцарей. Выбор очевиден.
Сначала возникло желание нарисовать такого зайца с помощью Fusion Brain, но как бы ни уточнялся промпт, заяц был не таким как нужно. В связи с этим промпт был загружен в Deepseek. Но Deepseek сказала, что рисовать не умеет, а может только структрировать и изменить промпт, что и сделала. Спустя несколько уточнений промпт, обработанный Deepseek, был загружен в Fusion Brain, что привело к текущему результату.
Где же шапка скомороха, спросите вы? Не знаю! Нейросети её потеряли. Ну и ладно.
(Обращение "ув." -- это подражание и воздаяние талантливому публицисту Виктору Мараховскому. Охраняется ли оно авторским правом -- вопрос интересный, но нас он сейчас занимать не должен.)
#объявление #бахтин #хейзинга #нейросети #ИИ #методархипова
О первом логотипе канала, созданном с помощью нейросетей Deepseek и Fusion Brain
Ув. читатели! Автор канала оперирует строгим понятийным мышлением в научных текстах и юридической работе. В остальных же случаях -- опирается исключительно на яркое, образное мышление (и самоиронию).
В таких условиях не могло быть двух мнений: коль скоро первым названием канала было название "Карнавальная культура", логотип канала должен был содержать зайца в шапке скомороха, изображенного на витраже. Ведь "карнавальная культура" раскрыта в трудах ув. М.М. Бахтина, игровая - ув. Й. Хёйзинги. Последний написал не только подразумеваемый "Homo Ludens", но и "Осень средневековья", а в средневековой живописи, как известно, есть мотив с зайцами, олицетворяющими пороки, поражающие самых смелых из рыцарей. Выбор очевиден.
Сначала возникло желание нарисовать такого зайца с помощью Fusion Brain, но как бы ни уточнялся промпт, заяц был не таким как нужно. В связи с этим промпт был загружен в Deepseek. Но Deepseek сказала, что рисовать не умеет, а может только структрировать и изменить промпт, что и сделала. Спустя несколько уточнений промпт, обработанный Deepseek, был загружен в Fusion Brain, что привело к текущему результату.
Где же шапка скомороха, спросите вы? Не знаю! Нейросети её потеряли. Ну и ладно.
(Обращение "ув." -- это подражание и воздаяние талантливому публицисту Виктору Мараховскому. Охраняется ли оно авторским правом -- вопрос интересный, но нас он сейчас занимать не должен.)
#объявление #бахтин #хейзинга #нейросети #ИИ #методархипова
😁7🔥4❤2✍2🏆1
О понимании игр в прошлом и о современных компьютерных играх через призму цитат ув. М.М. Бахтина
Ув. читатели! В произведении "Автор и герой в эстетической деятельности" М.М. Бахтин (имя которого неразрывно связано с Санкт-Петербургским государственным университетом, какие бы противоречия по конкретным обстоятельствам не содержались бы в различных источниках) тонко описывает суть игры:
"Именно то, что в корне отличает игру от искусства, есть принципиальное отсутствие зрителя и автора. Игра, с точки зрения самих играющих, не предполагает находящегося вне игры зрителя, для которого осуществлялось бы целое изображаемого игрою события жизни; вообще игра ничего не изображает, а лишь воображает. Мальчик, играющий атамана разбойников, изнутри переживает свою жизнь разбойника, глазами разбойника смотрит на пробегающего мимо другого мальчика, изображающего путешественника, его кругозор есть кругозор изображаемого им разбойника; то же самое имеет место и для его сотоварищей по игре; отношение каждого из них к тому событию жизни, которое они решили разыграть, нападению разбойников на путешественников, есть только желание принять в нем участие, пережить эту жизнь в качестве одного из участников ее: один хочет быть разбойником, другой -- путешественником, третий -- полицейским и проч., его отношение к жизни как желание ее пережить самому не есть эстетическое отношение к жизни; в этом смысле игра подобна мечте о себе и нехудожественному чтению романа, когда мы вживаемся в главное действующее лицо, чтобы пережить в категории я его бытие и интересную жизнь, то есть попросту мечтаем под руководством автора, но отнюдь не художественному событию".
Бахтин М.М. Автор и герой в эстетической деятельности // Михаил Бахтин. Автор и герой. К философским основам гуманитарных наук. Санкт-Петербург: Издательство "Азбука", 2000. С. 99.
(В поисках книги исключительно для личных, учебных и научных целей можно пройти по сторонней ссылке, за содержание которой автор Telegram-канала "Метод Архипова" не несет ровным счетом никакой ответственности).
От себя отметим, что приведенная выше цитата содержит крайне интересное наблюдение, которое, как кажется, хорошо подсвечивает то обстоятельство, что словосочетание "компьютерная игра" как процесс отражает именно такое понимание игры (особенно, многопользовательской), к которому и призывает автор цитаты, но при этом в компьютерной игре есть объект -- "компьютерная игра" как артефакт, который используется для организации игры в исходном смысле.
#философия #цитаты #бахтин
Ув. читатели! В произведении "Автор и герой в эстетической деятельности" М.М. Бахтин (имя которого неразрывно связано с Санкт-Петербургским государственным университетом, какие бы противоречия по конкретным обстоятельствам не содержались бы в различных источниках) тонко описывает суть игры:
"Именно то, что в корне отличает игру от искусства, есть принципиальное отсутствие зрителя и автора. Игра, с точки зрения самих играющих, не предполагает находящегося вне игры зрителя, для которого осуществлялось бы целое изображаемого игрою события жизни; вообще игра ничего не изображает, а лишь воображает. Мальчик, играющий атамана разбойников, изнутри переживает свою жизнь разбойника, глазами разбойника смотрит на пробегающего мимо другого мальчика, изображающего путешественника, его кругозор есть кругозор изображаемого им разбойника; то же самое имеет место и для его сотоварищей по игре; отношение каждого из них к тому событию жизни, которое они решили разыграть, нападению разбойников на путешественников, есть только желание принять в нем участие, пережить эту жизнь в качестве одного из участников ее: один хочет быть разбойником, другой -- путешественником, третий -- полицейским и проч., его отношение к жизни как желание ее пережить самому не есть эстетическое отношение к жизни; в этом смысле игра подобна мечте о себе и нехудожественному чтению романа, когда мы вживаемся в главное действующее лицо, чтобы пережить в категории я его бытие и интересную жизнь, то есть попросту мечтаем под руководством автора, но отнюдь не художественному событию".
Бахтин М.М. Автор и герой в эстетической деятельности // Михаил Бахтин. Автор и герой. К философским основам гуманитарных наук. Санкт-Петербург: Издательство "Азбука", 2000. С. 99.
(В поисках книги исключительно для личных, учебных и научных целей можно пройти по сторонней ссылке, за содержание которой автор Telegram-канала "Метод Архипова" не несет ровным счетом никакой ответственности).
От себя отметим, что приведенная выше цитата содержит крайне интересное наблюдение, которое, как кажется, хорошо подсвечивает то обстоятельство, что словосочетание "компьютерная игра" как процесс отражает именно такое понимание игры (особенно, многопользовательской), к которому и призывает автор цитаты, но при этом в компьютерной игре есть объект -- "компьютерная игра" как артефакт, который используется для организации игры в исходном смысле.
#философия #цитаты #бахтин
🔥5❤3🫡1💅1🗿1
Об играх как "энциклопедии современной массовой культуры" и о роли мормонов в Fallout: New Vegas
Ув. читатели! По глубокому убеждению автора Telegram-канала "Метод Архипова", мнение о том, что игры — это "бесполезное времяпрепровождение" и т.д. и т.п. устарело, не успев стать актуальным, уже в момент своего появления.* С другой стороны, тезис о том, что многие игры, кроме специально для этого предназначенных, имеют какое-то учебное значение, тоже обычно сильно преувеличен. ОДНАКО у игр есть одна интересная сторона, на которую редко обращают внимание за пределами специальной литературы.
Когда говорят об играх, то часто их рассматривают как самостоятельный объект, который существует как бы в отрыве от создателей. Как какой-то продукт массового производства (разумеется, мы не отрицаем при этом и тезисы ув. В. Беньямина о произведениях искусства в эпоху их технической воспроизводимости, хотя игра в этом смысле ближе симулякрам Ж. Бодрийяра). При таком подходе как бы забывается то, что над каждой игрой либо очень долго работает один или несколько живых человек, либо несколько меньше (но не всегда) работает очень много живых людей. А у каждого из них есть свой творческий взгляд, представление об истории и о текущих событиях и тому подобные обстоятельства. Получается, что игра -- это срез, в социологическом смысле, той картины мира, которая существует в массовом сознании на момент работы над её контентом, и потому представляет собой часть своего рода энциклопедии массовой культуры. Попробуйте посмотреть на игры с этой точки зрения.
Безусловный хит многих лет — Fallout: New Vegas — в полном смысле слова относится к этой категории игр. Сеттинг в виде постъядерной Америки в этой и других частях серии представляет перед игроком все многообразие стереотипов, страхов, народных представлений, городских легенд и современной мифологии, характерной для определенной культуры, и изучать ее с этой точки зрения очень интересно. В целом здесь есть все: и особенности капитализма, и жизнь той Америки, которая периодически показывалась автору в содержании песен ВИА "Offspring", и инопланетяне с похищением людей и животных, и одноэтажные пригороды, и многое, многое другое.
Вспомнилось, что одним из наилучшим образом "выписанных" персонажей игры (а точнее, ее дополнения Honest Hearts) является бывший мормонский миссионер Джошуа Грэм (Joshua Graham). У тех погруженных в "вестернологию" исследователей, кто немного знаком как с историей формирования США, так и с ролью мормонов в жизни Америки XIX — XX веков, его появление в игре вызывает, вероятно, только положительные эстетические эмоции: забинтованный человек с непростой трагической судьбой, отличающийся жесткостью взглядов, но испытывающий раскаяние в сердце, претендующий на благочестие, и снаряжающий пистолеты для того, чтобы помочь слабому индейскому племени выражает сразу несколько архетипов американской массовой культуры, что при правильном настрое позволяет лучшее ее понять и учитывать в разных направлениях деятельности.
P.S. Поскольку автору Telegram-канала "Метод Архипова" было лень идти от ноутбука к игровому компьютеру, хрестоматийный образ ув. Джошуа Грэма взят со стороннего сайта (все права защищены), за содержание которого автор никакой ответственности не несет.
* Речь, конечно же, идет об играх в собственном смысле слова, которые отвечают признакам данного культурного явления (например, однопользовательских сюжетных играх или о "рогаликах" наподобие Dwarft Fortress или Caves of Qud), а не о сомнительных P2P / P2W для мобильных устройств.
#видеоигры #философия #заметки #fallout #joshuagraham #скриншот
Ув. читатели! По глубокому убеждению автора Telegram-канала "Метод Архипова", мнение о том, что игры — это "бесполезное времяпрепровождение" и т.д. и т.п. устарело, не успев стать актуальным, уже в момент своего появления.* С другой стороны, тезис о том, что многие игры, кроме специально для этого предназначенных, имеют какое-то учебное значение, тоже обычно сильно преувеличен. ОДНАКО у игр есть одна интересная сторона, на которую редко обращают внимание за пределами специальной литературы.
Когда говорят об играх, то часто их рассматривают как самостоятельный объект, который существует как бы в отрыве от создателей. Как какой-то продукт массового производства (разумеется, мы не отрицаем при этом и тезисы ув. В. Беньямина о произведениях искусства в эпоху их технической воспроизводимости, хотя игра в этом смысле ближе симулякрам Ж. Бодрийяра). При таком подходе как бы забывается то, что над каждой игрой либо очень долго работает один или несколько живых человек, либо несколько меньше (но не всегда) работает очень много живых людей. А у каждого из них есть свой творческий взгляд, представление об истории и о текущих событиях и тому подобные обстоятельства. Получается, что игра -- это срез, в социологическом смысле, той картины мира, которая существует в массовом сознании на момент работы над её контентом, и потому представляет собой часть своего рода энциклопедии массовой культуры. Попробуйте посмотреть на игры с этой точки зрения.
Безусловный хит многих лет — Fallout: New Vegas — в полном смысле слова относится к этой категории игр. Сеттинг в виде постъядерной Америки в этой и других частях серии представляет перед игроком все многообразие стереотипов, страхов, народных представлений, городских легенд и современной мифологии, характерной для определенной культуры, и изучать ее с этой точки зрения очень интересно. В целом здесь есть все: и особенности капитализма, и жизнь той Америки, которая периодически показывалась автору в содержании песен ВИА "Offspring", и инопланетяне с похищением людей и животных, и одноэтажные пригороды, и многое, многое другое.
Вспомнилось, что одним из наилучшим образом "выписанных" персонажей игры (а точнее, ее дополнения Honest Hearts) является бывший мормонский миссионер Джошуа Грэм (Joshua Graham). У тех погруженных в "вестернологию" исследователей, кто немного знаком как с историей формирования США, так и с ролью мормонов в жизни Америки XIX — XX веков, его появление в игре вызывает, вероятно, только положительные эстетические эмоции: забинтованный человек с непростой трагической судьбой, отличающийся жесткостью взглядов, но испытывающий раскаяние в сердце, претендующий на благочестие, и снаряжающий пистолеты для того, чтобы помочь слабому индейскому племени выражает сразу несколько архетипов американской массовой культуры, что при правильном настрое позволяет лучшее ее понять и учитывать в разных направлениях деятельности.
P.S. Поскольку автору Telegram-канала "Метод Архипова" было лень идти от ноутбука к игровому компьютеру, хрестоматийный образ ув. Джошуа Грэма взят со стороннего сайта (все права защищены), за содержание которого автор никакой ответственности не несет.
* Речь, конечно же, идет об играх в собственном смысле слова, которые отвечают признакам данного культурного явления (например, однопользовательских сюжетных играх или о "рогаликах" наподобие Dwarft Fortress или Caves of Qud), а не о сомнительных P2P / P2W для мобильных устройств.
#видеоигры #философия #заметки #fallout #joshuagraham #скриншот
👍7❤4🔥3💅2💘1