А вот пример одной из первых (первой?) игры, в которой контент генерируется искусственным интеллектом, — AI Roguelite. При всем уважении, кажется, что мы будем жить в мире ИИ-игр еще не скоро.
#видеоигры #искусственныйинтеллект #airoguelite
#видеоигры #искусственныйинтеллект #airoguelite
😁10🤯6😭4😱1
Игры, в которых смысловой контент (сюжет, правила, объекты и т.п.) генерируется нейросетями с минимальным участием человека, скоро заменят "обычные" компьютерные игры.
Anonymous Poll
14%
Да
77%
Нет
9%
Посмотреть ответы
🤗2❤1🔥1🤔1
Метод Архипова pinned «🌐 Владислав Архипов об ИИ и компьютерных играх. Новый выпуск подкаста Moscow Laywers! Владислав Архипов — д.ю.н., заведующий кафедрой СПбГУ, старший советник Denuo. Ведущая — Элина Горохова, юрист. Смотреть: YouTube ВКонтакте Rutube Слушать: Podster Apple…»
О двух тенденциях игровой индустрии
Ув. читатели,
На фоне рассуждений этой недели, вдохновленных конференцией Tech Law Conf 2025, отметим следующее.
На протяжении последних десятилетий достаточно четко определились две тенденции игровой индустрии, которые кажутся взаимоисключающими.
1. Создать искусственного компаньона – партнера, оппонента, создателя контента.
От программирования «поведения» привидений в Pac-Man (1980) до шахматного компьютера Deep Blue (1997) и победы OpenAI Five в Dota 2 (2019). Здесь же уместно вспомнить и хиты процедурной генерации вроде Dwarf Fortress (2006) или Caves of Qud (2015).
2. Создать виртуальную реальность для взаимодействия между людьми.
От первой текстовой ролевой онлайн-игры Р. Бартла MUD1 (1978) до популярных MMORPG вроде World of Warcraft (2004), а также «открытых» виртуальных миров вроде Second Life (2003), новых NFT-проектов, таких как Decentraland (2020) и популярных сред вроде Roblox (2012).
Кажется, это наблюдение раскрывает интересную диалектическую закономерность.
#видеоигры #философия #искусственныйинтеллект #виртуальныемиры
Ув. читатели,
На фоне рассуждений этой недели, вдохновленных конференцией Tech Law Conf 2025, отметим следующее.
На протяжении последних десятилетий достаточно четко определились две тенденции игровой индустрии, которые кажутся взаимоисключающими.
1. Создать искусственного компаньона – партнера, оппонента, создателя контента.
От программирования «поведения» привидений в Pac-Man (1980) до шахматного компьютера Deep Blue (1997) и победы OpenAI Five в Dota 2 (2019). Здесь же уместно вспомнить и хиты процедурной генерации вроде Dwarf Fortress (2006) или Caves of Qud (2015).
2. Создать виртуальную реальность для взаимодействия между людьми.
От первой текстовой ролевой онлайн-игры Р. Бартла MUD1 (1978) до популярных MMORPG вроде World of Warcraft (2004), а также «открытых» виртуальных миров вроде Second Life (2003), новых NFT-проектов, таких как Decentraland (2020) и популярных сред вроде Roblox (2012).
Кажется, это наблюдение раскрывает интересную диалектическую закономерность.
#видеоигры #философия #искусственныйинтеллект #виртуальныемиры
🤗15❤🔥2🔥1👏1