Ув. читатели!
Крайне важная новость для всех, кто неравнодушен к классике компьютерных игр.
Классические игры Command & Conquer (включая Red Alert) доступны по «открытой лицензии» GNU GPL v.3.
Коллеги все по делу говорят, ни отнять, ни прибавить.
#юриспруденция #видеоигры #репост #новость #commandandconquer #redalert #opensource
Крайне важная новость для всех, кто неравнодушен к классике компьютерных игр.
Классические игры Command & Conquer (включая Red Alert) доступны по «открытой лицензии» GNU GPL v.3.
Коллеги все по делу говорят, ни отнять, ни прибавить.
#юриспруденция #видеоигры #репост #новость #commandandconquer #redalert #opensource
❤4🔥4👌2
Command & Conquer полностью свободна! 🗽
#IP_World #копилефт #gamedev
KIROV REPORTING: «Командуй и покоряй: красная угроза» наконец-то доступна в каждом киоске Союзпечати (полностью на русском языке)!
27 февраля компания Electronic Arts опубликовала на сайте GitHub исходный код классических игр серии Command & Conquer, среди которых и Red Alert, и Zero Hour, и Tiberian Sun. Геймерыв ярости воодушевлены и благодарны. И не только геймеры — еще больше сейчас радуются мододелы (это такие специальные люди, которые на свое усмотрение модифицируют игру), ведь им в руки буквально спустился Грааль.
🫵🏻 Лицензируй и властвуй
Как вы уже могли догадаться, компания Electronic Arts не просто опубликовала исходный код, но и применила к нему некоторую лицензию, чтобы узаконить процесс использования этого кода всеми посетителями GitHub'а и их последователями. Иначе могла бы со временем получиться смешная хохма — все скачавшие и написавшие свои моды к игре, могли бы получить письмо отнюдь не с благодарностями.
Да не простая была та лицензия, а GNU GPL v.3! Это одна из самых действенных и сильных лицензий в мире свободно распространяемого ПО, разработанная в 2007 году Ричардом Столлманом и его соратниками по Free Software Foundation.
🗿 Что позволяет делать GNU GPL v.3?
Все, что душе угодно! Просто запускать программу на своем компьютере, распространять копии, модифицировать программу и распространять модификации.. даже извлекать из этого дела прибыль! Никаких ограничений лицензия не накладывает на пользователя.
За одним маааленьким таким исключением. Все копии и любые модификации должны... распространяться под той же лицензией GNU GPL v.3. Да-да, вы все правильно поняли, — это тот самый копилефт, о необходимости которого все время говорили большевики.
Дополнительно Electronic Arts (это не предполагает стандартный текст лицензии) запретила каким-либо образом ассоциировать с ней модифицированный продукт, если он распространяется лицензиатом, а также мягко намекнула, что никакие лицензии ни на какие товарные знаки также не передаются. Ну и, конечно же, исключила любую потенциальную ответственность или даже саму возможность с большой EA посудиться.
❓Почему это важно
С открытием исходного кода многие сотни любителей классики получили возможность вдохнуть в олдовые игры вторую жизнь и поиграть на новых серверах в мультиплеере. Мододелы получили возможность законно заработать на своем цифровом труде. Но это все лирика.
Более важно (в культурно-историческом контексте), что игры теперь никогда не будут забыты и потеряны в прошлом. Мы часто говорим (например, вот тут Антон и Виктор поговорили об этом в выпуске Копикаста!), что «классический» контент часто попадает в ловушку копирайта и, не распространяясь законными путями, навсегда теряется в юридической бездне. Electronic Arts повела себя как добросовестный правообладатель, который ценит свои игры, не дав им пропасть в забытии.
Это мы уважаем!
Еще про игры и копилефт 📗:
# Копикаст про свободные лицензии
# Blizzard отобрала права на кастомные карты для WarCraft III
# Можно ли пиратить контент, если его вам не продают?
#IP_World #копилефт #gamedev
KIROV REPORTING: «Командуй и покоряй: красная угроза» наконец-то доступна в каждом киоске Союзпечати (полностью на русском языке)!
27 февраля компания Electronic Arts опубликовала на сайте GitHub исходный код классических игр серии Command & Conquer, среди которых и Red Alert, и Zero Hour, и Tiberian Sun. Геймеры
🫵🏻 Лицензируй и властвуй
Как вы уже могли догадаться, компания Electronic Arts не просто опубликовала исходный код, но и применила к нему некоторую лицензию, чтобы узаконить процесс использования этого кода всеми посетителями GitHub'а и их последователями. Иначе могла бы со временем получиться смешная хохма — все скачавшие и написавшие свои моды к игре, могли бы получить письмо отнюдь не с благодарностями.
Да не простая была та лицензия, а GNU GPL v.3! Это одна из самых действенных и сильных лицензий в мире свободно распространяемого ПО, разработанная в 2007 году Ричардом Столлманом и его соратниками по Free Software Foundation.
🗿 Что позволяет делать GNU GPL v.3?
Все, что душе угодно! Просто запускать программу на своем компьютере, распространять копии, модифицировать программу и распространять модификации.. даже извлекать из этого дела прибыль! Никаких ограничений лицензия не накладывает на пользователя.
За одним маааленьким таким исключением. Все копии и любые модификации должны... распространяться под той же лицензией GNU GPL v.3. Да-да, вы все правильно поняли, — это тот самый копилефт
Дополнительно Electronic Arts (это не предполагает стандартный текст лицензии) запретила каким-либо образом ассоциировать с ней модифицированный продукт, если он распространяется лицензиатом, а также мягко намекнула, что никакие лицензии ни на какие товарные знаки также не передаются. Ну и, конечно же, исключила любую потенциальную ответственность или даже саму возможность с большой EA посудиться.
❓Почему это важно
С открытием исходного кода многие сотни любителей классики получили возможность вдохнуть в олдовые игры вторую жизнь и поиграть на новых серверах в мультиплеере. Мододелы получили возможность законно заработать на своем цифровом труде. Но это все лирика.
Более важно (в культурно-историческом контексте), что игры теперь никогда не будут забыты и потеряны в прошлом. Мы часто говорим (например, вот тут Антон и Виктор поговорили об этом в выпуске Копикаста!), что «классический» контент часто попадает в ловушку копирайта и, не распространяясь законными путями, навсегда теряется в юридической бездне. Electronic Arts повела себя как добросовестный правообладатель, который ценит свои игры, не дав им пропасть в забытии.
Это мы уважаем!
Еще про игры и копилефт 📗:
# Копикаст про свободные лицензии
# Blizzard отобрала права на кастомные карты для WarCraft III
# Можно ли пиратить контент, если его вам не продают?
❤8🔥6🤩5👍1🙏1
Ув. читатели!
А ведь есть история с одной игрой, которая очень интересует определеную категорию ценителей, включая вашего автора.
Вопрос!
Знаете ли вы игру Magic & Mayhem? Только чур не подглядывать.
(Сейчас будет опрос, а по его результатам команда нашего проекта — того ещё стартапа — подготовит отдельный пост спустя разумное время)
#методархипова #опрос #видеоигры #magicandmayhem
А ведь есть история с одной игрой, которая очень интересует определеную категорию ценителей, включая вашего автора.
Вопрос!
Знаете ли вы игру Magic & Mayhem? Только чур не подглядывать.
(Сейчас будет опрос, а по его результатам команда нашего проекта — того ещё стартапа — подготовит отдельный пост спустя разумное время)
#методархипова #опрос #видеоигры #magicandmayhem
❤3❤🔥2🙏2💅1
Знаете ли вы игру Magic & Mayhem?
Final Results
8%
Да, и даже играли!
19%
Да, где-то слышали / читали.
68%
Нет, не играли и не слышали!
6%
Любопытно, какие ответы…
😱1
Ув. читатели!
Пока продолжается голосование, один из любимых анекдотов вашего автора:
— Знаешь, как заинтриговать собеседника?
— Как?
— Завтра расскажу.
#методархипова #шутка #анекдот
Пока продолжается голосование, один из любимых анекдотов вашего автора:
— Знаешь, как заинтриговать собеседника?
— Как?
— Завтра расскажу.
#методархипова #шутка #анекдот
Telegram
Метод Архипова
Знаете ли вы игру Magic & Mayhem?
Да, и даже играли! / Да, где-то слышали / читали. / Нет, не играли и не слышали! / Любопытно, какие ответы…
Да, и даже играли! / Да, где-то слышали / читали. / Нет, не играли и не слышали! / Любопытно, какие ответы…
💋8💅5👍4😁4❤3🤷♂2🤔1
Ув. читатели!
Подведем промежуточные итоги голосования: по состоянию на данную минуту проголосовало более 90 ув. подписчиков, и еще миллион на подходе.
Это крайне вдохновляющий показатель, который может свидетельствовать о том, что "Метод Архипова" читают, как минимум, со сдержанным интересом, а не просто из жалости!
Большое спасибо всем активным участникам! Редакция канала подарила бы вам звезды, если бы это было возможно, но это и не требуется, поскольку настоящие звезды — это вы!
Итак, чем известна Magic and Mayhem?
#видеоигры #обзор #magicandmayhem
Подведем промежуточные итоги голосования: по состоянию на данную минуту проголосовало более 90 ув. подписчиков
Это крайне вдохновляющий показатель, который может свидетельствовать о том, что "Метод Архипова" читают, как минимум, со сдержанным интересом
Большое спасибо всем активным участникам! Редакция канала подарила бы вам звезды, если бы это было возможно, но это и не требуется, поскольку настоящие звезды — это вы!
Итак, чем известна Magic and Mayhem?
#видеоигры #обзор #magicandmayhem
🥰13❤3🙏2💘1
О Magic and Mayhem и практической стороне авторского права в компьютерных играх
Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований к этому нет, просто времена были такие. В чем дело?
💾 Mythos Games — это компания братьев Джулиана и Ника Голлопа. Раньше они были известны как Target Games и, помимо некоторых более ранних игр, в том числе для ZX Spectrum, создали в 1994 году X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), выпущенную компанией MicroProse, которая сама по себе была эталоном в 1990-х с такими проектами как Civilization, Colonization, Master of Orion и т.д.
💾Сама Magic & Mayhem сочетала в себе крайне необычную (на тот момент!) игровую механику. Игрок управлял главным героем, как в RPG, по ходу более 30 миссий (карт), соответствующих духу RTS, вызывая магических существ, которые сражались за него относительно самостоятельно, что одновременно роднит дизайн со стратегиями непрямого управления вроде Majesty, и коллекционными карточными играми. А также другими играм, вышедшими позднее со схожими механиками — даже отчасти с отечественными "Демиургами". Между миссиями можно развивать качества героя и комбинировать объекты, определяя набор существ и заклинаний для следующей миссии. Напомним, это 1998 год.
💾 Об этом в игровых журналах писали мало, но общая эстетика, легкость интерфейса и изящество изложения сюжета также, с точки зрения "Метода Архипова", сыграли крайне важную роль. Наблюдение уже культурологическое. В то время далеко не во всех играх следили за такими составляющими как содержательное единство сюжета, смысловые наполнения и отсылки (примером чему может послужить тот факт, что спутники главного героя в ранних сериях игр Ultima названы без особых скрытых смыслов псевдонимами компаньонов Ричарда Гэрриота по ролевым играм живого действия и исторической реконструкции). Художественный стиль и наполнение лично у нас вызывают однозначные ассоциации с "Хрониками Амбера" Роджера Желязны.
💾 Наконец, помимо Unreal (как ни странно) в свое время в отечественных игровых журналах только Magic and Mayhem был удостоен максимального балла. Такая высокая оценка почти не встречается. Причина тоже интересна: неординарная и творческая игра создана разработчиками X-COM: UFO Defense, а X-COM (UFO) по состоянию на первую половину 1990-х, а может и дальше, была просто народной игрой среди российских ценителей.
⚖️ Главное для юристов: большая часть игр Mythos Games (Target Games), хотя времени прошло всего ничего, в Интернете обычно называется abandonware — это неофициальный юридически термин, который означает, что игра сейчас не издается и достать ее лицензионную копию сложно или практически невозможно. Часто это слово используется поверхностно, просто для старых проектов. Но Magic and Mayhem, по инсайдерским данным, имеющимся в распоряжении редакции "Метода Архипова", — это софт, в отношении которого невозможно установить точного правообладателя, разрешить все проблемы с правами, в том числе, третьих лиц на содержание контента, либо один из правообладателей блокирует процесс (точнее информации нет), в силу чего его невозможно разместить на какой-либо современной платформе, просто получив лицензию или приобретя исключительное право.
В худшей ситуации — только Icewind Dale 2, у которого утрачен код (это не шутка), и поэтому Beamdog не могла выпустить адаптированное для современных систем улучшенное издание.
В то же время, игры — это ценность культуры, а "Метод Архипова" предполагает поиск баланса между правами правообладателей и конституционным правом каждого на доступ к культурным ценностям. Даешь GNU GPL v.3 на все старые игры в силу закона!(Если я не буду долго выходить на связь, значит меня нашли люди из Nintendo).
Скриншоты с сайта My Abandonware, за содержание которого ответственность не несем.
#видеоигры #обзор #скриншот #magicandmayhem
Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований к этому нет, просто времена были такие. В чем дело?
💾 Mythos Games — это компания братьев Джулиана и Ника Голлопа. Раньше они были известны как Target Games и, помимо некоторых более ранних игр, в том числе для ZX Spectrum, создали в 1994 году X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), выпущенную компанией MicroProse, которая сама по себе была эталоном в 1990-х с такими проектами как Civilization, Colonization, Master of Orion и т.д.
💾Сама Magic & Mayhem сочетала в себе крайне необычную (на тот момент!) игровую механику. Игрок управлял главным героем, как в RPG, по ходу более 30 миссий (карт), соответствующих духу RTS, вызывая магических существ, которые сражались за него относительно самостоятельно, что одновременно роднит дизайн со стратегиями непрямого управления вроде Majesty, и коллекционными карточными играми. А также другими играм, вышедшими позднее со схожими механиками — даже отчасти с отечественными "Демиургами". Между миссиями можно развивать качества героя и комбинировать объекты, определяя набор существ и заклинаний для следующей миссии. Напомним, это 1998 год.
💾 Об этом в игровых журналах писали мало, но общая эстетика, легкость интерфейса и изящество изложения сюжета также, с точки зрения "Метода Архипова", сыграли крайне важную роль. Наблюдение уже культурологическое. В то время далеко не во всех играх следили за такими составляющими как содержательное единство сюжета, смысловые наполнения и отсылки (примером чему может послужить тот факт, что спутники главного героя в ранних сериях игр Ultima названы без особых скрытых смыслов псевдонимами компаньонов Ричарда Гэрриота по ролевым играм живого действия и исторической реконструкции). Художественный стиль и наполнение лично у нас вызывают однозначные ассоциации с "Хрониками Амбера" Роджера Желязны.
💾 Наконец, помимо Unreal (как ни странно) в свое время в отечественных игровых журналах только Magic and Mayhem был удостоен максимального балла. Такая высокая оценка почти не встречается. Причина тоже интересна: неординарная и творческая игра создана разработчиками X-COM: UFO Defense, а X-COM (UFO) по состоянию на первую половину 1990-х, а может и дальше, была просто народной игрой среди российских ценителей.
⚖️ Главное для юристов: большая часть игр Mythos Games (Target Games), хотя времени прошло всего ничего, в Интернете обычно называется abandonware — это неофициальный юридически термин, который означает, что игра сейчас не издается и достать ее лицензионную копию сложно или практически невозможно. Часто это слово используется поверхностно, просто для старых проектов. Но Magic and Mayhem, по инсайдерским данным, имеющимся в распоряжении редакции "Метода Архипова", — это софт, в отношении которого невозможно установить точного правообладателя, разрешить все проблемы с правами, в том числе, третьих лиц на содержание контента, либо один из правообладателей блокирует процесс (точнее информации нет), в силу чего его невозможно разместить на какой-либо современной платформе, просто получив лицензию или приобретя исключительное право.
В худшей ситуации — только Icewind Dale 2, у которого утрачен код (это не шутка), и поэтому Beamdog не могла выпустить адаптированное для современных систем улучшенное издание.
В то же время, игры — это ценность культуры, а "Метод Архипова" предполагает поиск баланса между правами правообладателей и конституционным правом каждого на доступ к культурным ценностям. Даешь GNU GPL v.3 на все старые игры в силу закона!
Скриншоты с сайта My Abandonware, за содержание которого ответственность не несем.
#видеоигры #обзор #скриншот #magicandmayhem
👍12❤5🥰3🔥2💘1
Метод Архипова
О Magic and Mayhem и практической стороне авторского права в компьютерных играх Игра Magic & Mayhem была выпущена в 1998 году Virgin Interactive, а в 1999 — Bethesda Softworks. Разработчик — Mythos Games. Название разработчика мало о чем говорит, хотя оснований…
Как могут догадаться особенно проницательные читатели, в детстве автор Telegram-канала "Метод Архипова" хотел стать игровым журналистом, но родители сказали ему поступать на юриста.
И ПРАВИЛЬНО!
#видеигры #юриспруденция #шутка #методархипова
#видеигры #юриспруденция #шутка #методархипова
😭16😁12❤4🥰3🙉3😎3❤🔥2👍2🤣2💔2💘1
Ув. читатели!
Любой разговор об играх располагает к рассуждению о разнице между серьезном и несерьезном, а значит и о пределах между тем, что имеет значение для права, а что — не имеет (ведь в определенных случаях право может восприниматься даже как "смертельно серьезная игра с нулевой суммой").
В свое время автор Telegram-канала "Метод Архипова" обратил внимание на то, что в книге Л.Л. Фуллера "Анатомия права" (которую он когда-то, еще до нейросетей, перевел для "Российского ежегодника теории права" под ред. ув. проф. А.В. Полякова), был один занимательный фрагмент, из которого как будто бы косвенно следует, что в праве есть своего рода "смысловые пределы", которые хорошо подходят и для разграничения т.н. "виртуального" от т.н. "реального".
Эта мысль нам пригодится позднее, по ходу изучения проблем пределов действия реального права в виртуальном пространстве, а пока просто приведем этот занимательный фрагмент.
Не повторяйте действий, описанных в цитате! Это может быть опасно, незаконно и (или) аморально!
"В рамках любого общества есть позиции, которые настоль противны общеразделяемым положениям, что их с легкостью отметет любой здравомыслящий судья. Человек убивает своего отца; отвечая на предъявленное ему обвинение в убийстве, он утверждает, что его отец был добродетельным человеком, который был убежден в существовании рая; таким образом, лишая его жизни, он отправил его в край бесконечного счастья, которое его отец никогда не познал бы на земле; а значит, тот, кто дарует такое благо, должен быть вознагражден, а не наказан. Чиновник присваивает огромную сумму государственных денег; в ответ на выдвинутое против него обвинение он цитирует преамбулу к конституции, декларирующую, что государство существует для того, чтобы способствовать наибольшему счастью наибольшего количества граждан; деньги, которые подсудимый присвоил, сделали его очень счастливым; при этом следующее из этого факта уменьшение богатства каждого из остальных граждан бесконечно мало и не было способно произвести ощутимое уменьшение их счастья (если эти иллюстрации кажутся неуместными к контексте столь же серьезном, сколь и этот, то можно отметить, что Св. Фома Аквинский уделил определенное внимание первой из них, тогда как Иеремия Бентам – второй)… Позиции, подобные только что предложенным, отвергаются не на основании статута, судебного решения или обычая. Их отрицание зависит не от права. Напротив, можно сказать, что право зависит от их отрицания, когда они представлены на суд обыденного непрофессионального суждения. Определенный внеправовой консенсус относительно того, что с очевидностью преступает границы, необходим для того, чтобы сузить периферию эксплицитного права до работоспособных измерений. Как ни парадоксально, именно позитивист, настаивающий на том, что все истинное право создано эксплицитно, выступает в роли бенефициара этого молчаливого ограничения; без такого ограничения его “право” станет излишне хаотичной вещью для того, чтобы предложить какое-либо пристанище его вере".
Фуллер Л.Л. Анатомия права / пер. с англ. В.В. Архипова // Российский ежегодник теории права. – 2009. – № 2. – С. 313–314.
#юриспруденция #философия #цитата #фуллер #анатомияправа
Любой разговор об играх располагает к рассуждению о разнице между серьезном и несерьезном, а значит и о пределах между тем, что имеет значение для права, а что — не имеет (ведь в определенных случаях право может восприниматься даже как "смертельно серьезная игра с нулевой суммой").
В свое время автор Telegram-канала "Метод Архипова" обратил внимание на то, что в книге Л.Л. Фуллера "Анатомия права" (которую он когда-то, еще до нейросетей, перевел для "Российского ежегодника теории права" под ред. ув. проф. А.В. Полякова), был один занимательный фрагмент, из которого как будто бы косвенно следует, что в праве есть своего рода "смысловые пределы", которые хорошо подходят и для разграничения т.н. "виртуального" от т.н. "реального".
Эта мысль нам пригодится позднее, по ходу изучения проблем пределов действия реального права в виртуальном пространстве, а пока просто приведем этот занимательный фрагмент.
Не повторяйте действий, описанных в цитате! Это может быть опасно, незаконно и (или) аморально!
"В рамках любого общества есть позиции, которые настоль противны общеразделяемым положениям, что их с легкостью отметет любой здравомыслящий судья. Человек убивает своего отца; отвечая на предъявленное ему обвинение в убийстве, он утверждает, что его отец был добродетельным человеком, который был убежден в существовании рая; таким образом, лишая его жизни, он отправил его в край бесконечного счастья, которое его отец никогда не познал бы на земле; а значит, тот, кто дарует такое благо, должен быть вознагражден, а не наказан. Чиновник присваивает огромную сумму государственных денег; в ответ на выдвинутое против него обвинение он цитирует преамбулу к конституции, декларирующую, что государство существует для того, чтобы способствовать наибольшему счастью наибольшего количества граждан; деньги, которые подсудимый присвоил, сделали его очень счастливым; при этом следующее из этого факта уменьшение богатства каждого из остальных граждан бесконечно мало и не было способно произвести ощутимое уменьшение их счастья (если эти иллюстрации кажутся неуместными к контексте столь же серьезном, сколь и этот, то можно отметить, что Св. Фома Аквинский уделил определенное внимание первой из них, тогда как Иеремия Бентам – второй)… Позиции, подобные только что предложенным, отвергаются не на основании статута, судебного решения или обычая. Их отрицание зависит не от права. Напротив, можно сказать, что право зависит от их отрицания, когда они представлены на суд обыденного непрофессионального суждения. Определенный внеправовой консенсус относительно того, что с очевидностью преступает границы, необходим для того, чтобы сузить периферию эксплицитного права до работоспособных измерений. Как ни парадоксально, именно позитивист, настаивающий на том, что все истинное право создано эксплицитно, выступает в роли бенефициара этого молчаливого ограничения; без такого ограничения его “право” станет излишне хаотичной вещью для того, чтобы предложить какое-либо пристанище его вере".
Фуллер Л.Л. Анатомия права / пер. с англ. В.В. Архипова // Российский ежегодник теории права. – 2009. – № 2. – С. 313–314.
#юриспруденция #философия #цитата #фуллер #анатомияправа
🌭5🫡5👍3❤2🤗2💅2🎉1👀1💘1
Ув. читатели!
Неожиданные (для меня) приятные новости от Право.ру. После перерыва в несколько лет интересно снова оказаться в юридических рейтингах.
"Неожиданно" и "интересно", поскольку за это время ваш автор пришел к внутреннему отказу от амбиций и скромно сосредоточился главным образом на любимых сторонах академической жизни.
Близкая к буддийской мудрость гласит, что ты можешь что-то получить, только если откажешься от желания это получить.
Зачем же тогда этот пост, спросите вы? Специалисты говорят, что такое полезно публиковать в авторских Telegram-каналах, а кто я такой, чтобы с ними спорить?
Как указано на сайте:
"Юристы, попавшие в «рекомендованные», помимо трех указанных кейсов в анкете, еще должны были вести проекты, получившие наиболее высокую оценку в рамках основного рейтинга по практикам и отраслям. Впервые в этом году мы учитывали отзывы и рекомендации клиентов, которых опрашивали осенью 2024 года.
В итоге юристы поделены на три группы: в первой находятся управляющие партнеры, специализирующиеся в тех номинациях, где фирма рекомендована, затем идут партнеры и руководители практик, а далее — юристы, которые работали над самыми сложными и комплексными проектами, получившими высокую оценку в рейтинге. В каждой группе представители расположены по алфавиту".
#методархипова #событие #личное #юриспруденция #награды
Неожиданные (для меня) приятные новости от Право.ру. После перерыва в несколько лет интересно снова оказаться в юридических рейтингах.
"Неожиданно" и "интересно", поскольку за это время ваш автор пришел к внутреннему отказу от амбиций и скромно сосредоточился главным образом на любимых сторонах академической жизни.
Близкая к буддийской мудрость гласит, что ты можешь что-то получить, только если откажешься от желания это получить.
Зачем же тогда этот пост, спросите вы? Специалисты говорят, что такое полезно публиковать в авторских Telegram-каналах, а кто я такой, чтобы с ними спорить?
Как указано на сайте:
"Юристы, попавшие в «рекомендованные», помимо трех указанных кейсов в анкете, еще должны были вести проекты, получившие наиболее высокую оценку в рамках основного рейтинга по практикам и отраслям. Впервые в этом году мы учитывали отзывы и рекомендации клиентов, которых опрашивали осенью 2024 года.
В итоге юристы поделены на три группы: в первой находятся управляющие партнеры, специализирующиеся в тех номинациях, где фирма рекомендована, затем идут партнеры и руководители практик, а далее — юристы, которые работали над самыми сложными и комплексными проектами, получившими высокую оценку в рейтинге. В каждой группе представители расположены по алфавиту".
#методархипова #событие #личное #юриспруденция #награды
🔥26❤9🫡4⚡2👍2🏆2👏1🤗1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ув. читатели!
Пожалуйста, статье «лайк», если в течение последних десятилетий вам тоже приходилось испытывать радость от того, как в конце очищения Den of Evil (Логова зла) его заливает лучами света.
Если такое случалось с вашими друзьями и близкими, тоже ставьте. И просто так — тоже.
P.S. «Метод Архипова» — это только качественный и органический контент.* Специально для этого видео на потеху ув. читателям был создан отдельный персонаж и записано видео с использованием спец. средств.
* Автор не несет ответственности за достоверность данного утверждения.
#видеоигры #игровоевидео #diablo2resurrected
Пожалуйста, статье «лайк», если в течение последних десятилетий вам тоже приходилось испытывать радость от того, как в конце очищения Den of Evil (Логова зла) его заливает лучами света.
Если такое случалось с вашими друзьями и близкими, тоже ставьте. И просто так — тоже.
P.S. «Метод Архипова» — это только качественный и органический контент.* Специально для этого видео на потеху ув. читателям был создан отдельный персонаж и записано видео с использованием спец. средств.
* Автор не несет ответственности за достоверность данного утверждения.
#видеоигры #игровоевидео #diablo2resurrected
👍28❤18🔥5❤🔥2🥰1👌1💘1
Об источниках понятия "магический круг"
Ув. читатели!
Понятие "магический круг" часто используется в социально-гуманитарной литературе для обозначения условной границы между виртуальным и реальным мирами (в широком и тоже условном смысле этого слова). Термин, однако, небесспорный, и есть дискуссии относительно того, насколько оно актуально.
Тем не менее, термин популярный. Откуда он происходит?
Считается, что его источником в собственном смысле слова является несколько достаточно кратких фрагментов книги "Homo Ludens" Й. Хёйзинги, в которых само словосочетание упоминается лишь мимоходом.
Вот, например, один из таких фрагментов:
«[е]ще разительней временного ограничения — ограничение местом. Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом, преднамеренном или само собой разумеющемся… Арена, игральный стол, магический круг… судебное присутствие — все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия».
Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Йохан Хейзинга; [пер. и нидерл. Д.В. Сильвестрова; коммент. Д.Э. Харитоновича]. – СПб.: Азбука, Азбука-Аттикус, 2022. С. 23.
#философия #видеоигры #цитата #хейзинга #homoludens #магическийкруг
Ув. читатели!
Понятие "магический круг" часто используется в социально-гуманитарной литературе для обозначения условной границы между виртуальным и реальным мирами (в широком и тоже условном смысле этого слова). Термин, однако, небесспорный, и есть дискуссии относительно того, насколько оно актуально.
Тем не менее, термин популярный. Откуда он происходит?
Считается, что его источником в собственном смысле слова является несколько достаточно кратких фрагментов книги "Homo Ludens" Й. Хёйзинги, в которых само словосочетание упоминается лишь мимоходом.
Вот, например, один из таких фрагментов:
«[е]ще разительней временного ограничения — ограничение местом. Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом, преднамеренном или само собой разумеющемся… Арена, игральный стол, магический круг… судебное присутствие — все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия».
Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Йохан Хейзинга; [пер. и нидерл. Д.В. Сильвестрова; коммент. Д.Э. Харитоновича]. – СПб.: Азбука, Азбука-Аттикус, 2022. С. 23.
#философия #видеоигры #цитата #хейзинга #homoludens #магическийкруг
❤11👍8🔥2🥰1🤗1💘1
https://tass.ru/obschestvo/23375639
#видеоигры #юриспруденция #совет #цитата #МВД
МВД России посоветовала детям играть в однопользовательские видеоигры от крупных студий. Эти игры, по словам начальника управления по борьбе с противоправным использованием информационно-коммуникационных технологий ГУ МВД России по Москве Антона Кононенко, гарантируют безопасный игровой опыт.
"Занимайте активную позицию, интересуйтесь игровой индустрией, изучайте отзывы и сами выбирайте, во что будет играть ваш ребенок. Отдайте предпочтение однопользовательским проектам от крупных студий, так как они практически полностью гарантируют безопасный игровой опыт", - сказал Кононенко журналистам.
Представитель МВД рекомендовал родителям интересоваться тем, во что играют их дети, обсуждать сюжет игры, их достижения, тем самым создавать доверительные отношения. Также нужно разъяснять детям правила цифровой гигиены, рассказывать о возможной ответственности за преступления с использованием интернета.
"Обязательно учитывайте возрастные ограничения, используйте родительский контроль. Многие платформы имеют инструменты для ограничения времени игры и контроля общения", - добавил Кононеко
#видеоигры #юриспруденция #совет #цитата #МВД
💯5👏4❤3🆒1
Ув. читатели!
После публикации видео игрового процесса Diablo 2 Resurrected (игре про уничтожение нечисти) и последовавшей вскоре публикации с рекомендациями МВД о компьютерных играх (очень разумных и понятных), число подписчиков покинуло несколько человек. (Правда, несколько и присоединилось! Радостно вас приветствуем!)
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» сочла это сочетание достаточно ироничным, чтобы провести очередной опрос(ведь астрологи объявили неделю опросов) и выяснить ценное мнение ув. подписчиков.
Итак, какой предмет нашей невинной публицистики мог вызвать такую реакцию?
#методархипова #видеоигры #шутка #опрос
После публикации видео игрового процесса Diablo 2 Resurrected (игре про уничтожение нечисти) и последовавшей вскоре публикации с рекомендациями МВД о компьютерных играх (очень разумных и понятных), число подписчиков покинуло несколько человек. (Правда, несколько и присоединилось! Радостно вас приветствуем!)
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» сочла это сочетание достаточно ироничным, чтобы провести очередной опрос
Итак, какой предмет нашей невинной публицистики мог вызвать такую реакцию?
#методархипова #видеоигры #шутка #опрос
🤣16😱5❤3😢3💘1
Какой предмет нашей невинной публицистики мог вызвать такую реакцию? (В этот раз можно выбрать несколько ответов.)
Final Results
12%
Diablo 2
16%
МВД
18%
Затесавшийся между ними И. Хёйзинга
64%
Отписаться от такого канала можно только под влиянием обмана или насилия
15%
Любопытно посмотреть ответы…
❤4⚡3👍3🥰2💘1
Метод Архипова pinned «https://tass.ru/obschestvo/23375639 МВД России посоветовала детям играть в однопользовательские видеоигры от крупных студий. Эти игры, по словам начальника управления по борьбе с противоправным использованием информационно-коммуникационных технологий ГУ МВД…»
J_Fairfield_The_Magic_Circle_Vanderbilt_J_of_Ent_and_Tech_Law_May.pdf
1.2 MB
Ув. читатели!
Некоторое время назад редакция Telegram-канала обращала внимание на метафору "магического круга" в цитате И. Хёйзинги, актуальную для социально-гуманитарных исследований игр.
Отметим, что для юридических исследований в этой области совершенно необходимо ознакомиться со статьей Дж. Фэйрфилда 2009 года с одноименным названием, которая прилагается к этому посту (да, "Метод Архипова" — это накапливать библиотеку прямо в Telegram-канале, мы уже ничего не стесняемся).
Ссылка по ГОСТу: Fairfield J. The Magic Circle // Vanderbilt Journal of Entertainment & Technology Law. – 2009. – No. 1 (May). – PP. 823 – 840.
Аннотация: "В этой статье рассматривается концепция «магического круга», метафорического барьера, который якобы исключает реальное право из виртуальных миров. В статье утверждается, что эта метафора не работает, поскольку не существует «реального» мира в отличие от «виртуального». Вместо магического круга в статье отстаивается правило согласия: действия в виртуальном мире влекут юридическую ответственность, если они выходят за рамки согласия, данного другими игроками в игре. Автор приходит к выводу, что, хотя закон реального мира не может быть разумно исключен из виртуальных миров, "игровые боги" (администраторы; термин пришел из ранних онлайн-игр - прим. В.А.) и игроки могут контролировать взаимодействие между законом и виртуальными мирами посредством своих соглашений, обычаев и практики. Это приводит к новой концепции магического круга как точки соприкосновения между нормами, порожденными сообществом, и стоящим за ними правом, которая (точка) часто предполагает восприятие местных норм в качестве юридических правил".
Главный тезис этой статьи (о согласии), по мнению автора, в итоге оказывается ошибочным и не работает и в юрисдикции самого Дж. Фэйрфилда, поскольку не учитывает императивные нормы и публичный порядок, но тогда времена были другие, а статья, если исходить из "Метода Архипова" обязательна для знакомства всем, кто и сейчас занимается виртуальными мирами и прочими цифровыми средами, также известными как т.н. "метавселенные".
#видеоигры #юриспруденция #философия #цитата #публикация #jfairfield #магическийкруг
Некоторое время назад редакция Telegram-канала обращала внимание на метафору "магического круга" в цитате И. Хёйзинги, актуальную для социально-гуманитарных исследований игр.
Отметим, что для юридических исследований в этой области совершенно необходимо ознакомиться со статьей Дж. Фэйрфилда 2009 года с одноименным названием, которая прилагается к этому посту (да, "Метод Архипова" — это накапливать библиотеку прямо в Telegram-канале
Ссылка по ГОСТу: Fairfield J. The Magic Circle // Vanderbilt Journal of Entertainment & Technology Law. – 2009. – No. 1 (May). – PP. 823 – 840.
Аннотация: "В этой статье рассматривается концепция «магического круга», метафорического барьера, который якобы исключает реальное право из виртуальных миров. В статье утверждается, что эта метафора не работает, поскольку не существует «реального» мира в отличие от «виртуального». Вместо магического круга в статье отстаивается правило согласия: действия в виртуальном мире влекут юридическую ответственность, если они выходят за рамки согласия, данного другими игроками в игре. Автор приходит к выводу, что, хотя закон реального мира не может быть разумно исключен из виртуальных миров, "игровые боги" (администраторы; термин пришел из ранних онлайн-игр - прим. В.А.) и игроки могут контролировать взаимодействие между законом и виртуальными мирами посредством своих соглашений, обычаев и практики. Это приводит к новой концепции магического круга как точки соприкосновения между нормами, порожденными сообществом, и стоящим за ними правом, которая (точка) часто предполагает восприятие местных норм в качестве юридических правил".
Главный тезис этой статьи (о согласии), по мнению автора, в итоге оказывается ошибочным и не работает и в юрисдикции самого Дж. Фэйрфилда, поскольку не учитывает императивные нормы и публичный порядок, но тогда времена были другие, а статья, если исходить из "Метода Архипова" обязательна для знакомства всем, кто и сейчас занимается виртуальными мирами и прочими цифровыми средами, также известными как т.н. "метавселенные".
#видеоигры #юриспруденция #философия #цитата #публикация #jfairfield #магическийкруг
❤10👍5🤔2💯2🔥1🤗1💘1