Рубрика "Знаете ли вы, что..."
(область знаний — история Японии)
...первые представительства иностранных держав в Эдо были открыты в буддийских монастырях?
"По условиям договоров иностранным державам разрешили учредить представительства в Эдо. Поскольку в Японии не было принято "снимать квартиру" и все японцы жили в собственных домах (или, как князья-даймё, в усадьбах), то большинство представительств поселили в буддийских монастырях — других сколько-нибудь подходящих строений в городе попросту не сыскалось".
Мещеряков А.Н. Император Мэйдзи и его Япония. - 3-е изд., испр. — Москва: Лингвистика, 2023. — С. 97 (640 с.).
(Редакция Telegram-канала "Метод Архипова" решила оживить рубрики нашего невинного публицистического издания еще одной. В отличие от утренних цитат, здесь мы будем делиться занимательными фактами — как из книг, прочитанных для подготовки лекций, так и из книг, изучаемых ради собственного удовольствия — как в данном случае.)
#знаетеливычто #историяяпонии #методархипова
(область знаний — история Японии)
...первые представительства иностранных держав в Эдо были открыты в буддийских монастырях?
"По условиям договоров иностранным державам разрешили учредить представительства в Эдо. Поскольку в Японии не было принято "снимать квартиру" и все японцы жили в собственных домах (или, как князья-даймё, в усадьбах), то большинство представительств поселили в буддийских монастырях — других сколько-нибудь подходящих строений в городе попросту не сыскалось".
Мещеряков А.Н. Император Мэйдзи и его Япония. - 3-е изд., испр. — Москва: Лингвистика, 2023. — С. 97 (640 с.).
(Редакция Telegram-канала "Метод Архипова" решила оживить рубрики нашего невинного публицистического издания еще одной. В отличие от утренних цитат, здесь мы будем делиться занимательными фактами — как из книг, прочитанных для подготовки лекций, так и из книг, изучаемых ради собственного удовольствия — как в данном случае.)
#знаетеливычто #историяяпонии #методархипова
🔥6❤🔥5🙏5👍2🤗2
Е.А. Суханов о том, как внимание к сравнительно-правовым аспектам помогает в изучении вопросов "виртуальной собственности"
Все просто:
«...в англо-американском праве вместо привычного для большинства европейских правопорядков разделения имущественных прав на вещные и обязательственные и включения в категорию вещных прав широкого права собственности и иных, ограниченных по содержанию вещных прав, традиционно существуют “права владения” различными видами имущества. Они охватываются понятием property rights, которое обычно и весьма неудачно (выделено нами — В.А.) переводится как “права собственности”, хотя в действительности речь идет о разнообразных по юридической природе имущественных правах». И далее: «…правовой режим real property и personal property здесь в равной мере распространяется как на вещи (движимые и недвижимые), так и на различные имущественные права (и другие нематериальные объекты), которые, по классическим пандектным представлениям, не будучи вещами, не могут быть и объектами права собственности и других вещных прав».
Иными словами, "виртуальная собственность" — хорошее название для игровой механики и темы для исследований, но в цивилистическом плане следует учитывать нюансы перевода.
Суханов Е.А. Вещное право: Научно-познавательный очерк. – М.: Статут, 2017. С. 25.
#юриспруденция #видеоигры #собственность #виртуальнаясобственность
Все просто:
«...в англо-американском праве вместо привычного для большинства европейских правопорядков разделения имущественных прав на вещные и обязательственные и включения в категорию вещных прав широкого права собственности и иных, ограниченных по содержанию вещных прав, традиционно существуют “права владения” различными видами имущества. Они охватываются понятием property rights, которое обычно и весьма неудачно (выделено нами — В.А.) переводится как “права собственности”, хотя в действительности речь идет о разнообразных по юридической природе имущественных правах». И далее: «…правовой режим real property и personal property здесь в равной мере распространяется как на вещи (движимые и недвижимые), так и на различные имущественные права (и другие нематериальные объекты), которые, по классическим пандектным представлениям, не будучи вещами, не могут быть и объектами права собственности и других вещных прав».
Иными словами, "виртуальная собственность" — хорошее название для игровой механики и темы для исследований, но в цивилистическом плане следует учитывать нюансы перевода.
Суханов Е.А. Вещное право: Научно-познавательный очерк. – М.: Статут, 2017. С. 25.
#юриспруденция #видеоигры #собственность #виртуальнаясобственность
👍16🤗4❤3❤🔥2🫡2
Ув. читатели!
Интересной новостью поделился ув. Михаил Пименов, автор известной книги "Наша игра" и Telegram-канала "EXPERT.LVL".
Сама новость — в репосте ниже. Обратите внимание — это, действительно, детальное описание медицинского эксперимента.
Ссылка на полную версию статьи, о которой говорится в новости.
#видеоигры #наука
Интересной новостью поделился ув. Михаил Пименов, автор известной книги "Наша игра" и Telegram-канала "EXPERT.LVL".
Сама новость — в репосте ниже. Обратите внимание — это, действительно, детальное описание медицинского эксперимента.
Ссылка на полную версию статьи, о которой говорится в новости.
#видеоигры #наука
👍4❤2😁2🙏2🤗2🔥1🤝1
Forwarded from EXPERT.LVL — игровая индустрия, киберспорт и ностальгия
Группа учёных из Канады провела интересный эксперимент — отобрала группу взрослых и пожилых людей (от 55 до 75 лет), которых разбили на три группы: игроки в Super Mario 64, ученики фортепиано и контрольная группа.
Контрольная группа потеряла серое вещество в ключевых зонах мозга. У тех, кто учился играть на пианино, улучшились внимание и самоконтроль, но слабее, чем у геймеров.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15🌭5💯5❤4🔥2🤗2
Рубрика "Анекдоты"
Два юриста зашли в дорогой ресторан, сели, открыли портфели, каждый достал бутерброд и принялся за него. Подходит официант:
– Извините, но у нас не принято есть свои бутерброды.
Юристы молча посмотрели на официанта, потом друг на друга, обменялись бутербродами и продолжили есть.
#анекдоты #юриспруденция
Два юриста зашли в дорогой ресторан, сели, открыли портфели, каждый достал бутерброд и принялся за него. Подходит официант:
– Извините, но у нас не принято есть свои бутерброды.
Юристы молча посмотрели на официанта, потом друг на друга, обменялись бутербродами и продолжили есть.
#анекдоты #юриспруденция
❤31😁25👍11❤🔥2🤗2🥱1
А.Г. Иванов о компьютерных играх в обучении истории (игры как продукт эпохи постмодерна)
Интересная публикация попалась редакции Telegram-канала "Метод Архипова" в недрах "Киберленинки":
Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика. 2019. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-obuchenii-istorii.
"Компьютерные игры с историческим содержанием — это продукт эпохи постмодерна, который не считает историю наукой, не верит в ее познаваемость, отрицает историческую реальность и считает, что она конструируется [1, p. 93; 2, с. 105]. В виртуальной реальности компьютерных игр прошлое создается, переписывается, выстраивается вновь", — пишет автор.
Публикации, на которые ссылается ув. автор статьи:
1. Electronic Learning Resources Used in Teacher Education Programs for Bachelor’s and Master’s Degrees / N.N. Makarova, N.V. Chernova, M.N. Potemkina, A.E. Lubetskiy, I. Koldomasov // Man in India. 2017. Vol. 97, no. 5. P. 93–104.
2. Чернова Н.В., Макарова Н.Н. Наглядные методы обучения и проектные методики на уроке истории // Перспективы науки и образования. 2018. № 6 (36). С. 105–113.
Отдавая дань уважения автору, которому удалось ёмко выразить ключевые тезисы и обобщения относительно имеющихся исследований, планируем в ближайшее время разобрать её на цитаты, опираясь на статью 1274 Гражданского кодекса Российской Федерации.
#видеоигры #история #цитата
Интересная публикация попалась редакции Telegram-канала "Метод Архипова" в недрах "Киберленинки":
Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика. 2019. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-obuchenii-istorii.
"Компьютерные игры с историческим содержанием — это продукт эпохи постмодерна, который не считает историю наукой, не верит в ее познаваемость, отрицает историческую реальность и считает, что она конструируется [1, p. 93; 2, с. 105]. В виртуальной реальности компьютерных игр прошлое создается, переписывается, выстраивается вновь", — пишет автор.
Публикации, на которые ссылается ув. автор статьи:
1. Electronic Learning Resources Used in Teacher Education Programs for Bachelor’s and Master’s Degrees / N.N. Makarova, N.V. Chernova, M.N. Potemkina, A.E. Lubetskiy, I. Koldomasov // Man in India. 2017. Vol. 97, no. 5. P. 93–104.
2. Чернова Н.В., Макарова Н.Н. Наглядные методы обучения и проектные методики на уроке истории // Перспективы науки и образования. 2018. № 6 (36). С. 105–113.
Отдавая дань уважения автору, которому удалось ёмко выразить ключевые тезисы и обобщения относительно имеющихся исследований, планируем в ближайшее время разобрать её на цитаты, опираясь на статью 1274 Гражданского кодекса Российской Федерации.
#видеоигры #история #цитата
❤7✍5❤🔥2👍2🤗2
В числе разработчиков какой MMORPG из числа уже официально закрытых, которая при этом просуществовала менее двух полных лет, был легендарный гейм-дизайнер Ричард Гэрриот?
Anonymous Quiz
15%
Vanguard: Saga of Heroes
29%
Warhammer Online: Age of Reckoning
29%
Tabula Rasa
26%
Star Wars Galaxies
🏆3👍2🔥2
Ув. читатели!
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» склонна согласится с процитированным далее методом подхода к диссертациям, да и любым академическим работам в принципе.
Сделаем только небольшое дополнение: чтобы прийти к своей центральной идее, может быть полезным сначала написать различные «описательные» части — сначала обычно понятно интересующее поле исследования, а новые мысли приходят по мере его изучения.
Поэтому получается, что можно начинать и «со второй четверти» текста, а потом переходить к его концу.
Допустим, вы хотите написать статью по виртуальной собственности, но собственная новая идея пока не вырисовывается полностью. Можно начать с того, чтобы емко описать ключевые предшествующие исследования (это и есть «вторая четверть» после введения с постановкой проблемы), — Бартла там, Фэйрфилда, современных отечественных авторов, а после, глядишь, и тезис появится.
А ещё можно использовать системы управления знаниями и рисовать блок-схемы (зум. ам. «canvas»), развивая идею визуально, и добавляя элементы с ответвлениями то справа, то слева, то с других сторон. Например, Obsidian.
#наука #диссертации #методархипова
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» склонна согласится с процитированным далее методом подхода к диссертациям, да и любым академическим работам в принципе.
Сделаем только небольшое дополнение: чтобы прийти к своей центральной идее, может быть полезным сначала написать различные «описательные» части — сначала обычно понятно интересующее поле исследования, а новые мысли приходят по мере его изучения.
Поэтому получается, что можно начинать и «со второй четверти» текста, а потом переходить к его концу.
Допустим, вы хотите написать статью по виртуальной собственности, но собственная новая идея пока не вырисовывается полностью. Можно начать с того, чтобы емко описать ключевые предшествующие исследования (это и есть «вторая четверть» после введения с постановкой проблемы), — Бартла там, Фэйрфилда, современных отечественных авторов, а после, глядишь, и тезис появится.
А ещё можно использовать системы управления знаниями и рисовать блок-схемы (зум. ам. «canvas»), развивая идею визуально, и добавляя элементы с ответвлениями то справа, то слева, то с других сторон. Например, Obsidian.
#наука #диссертации #методархипова
👍11❤9🔥5❤🔥1🐳1💯1🤗1
Forwarded from Галина Ефимова
Странные (на первый взгляд) советы, иногда оказываются полезными. Вот один из них: пишите диссертацию наоборот.
Определите центральное положение диссертации и уже вокруг него структурируйте повествование. Сначала напишите середину и окончание диссертации, а потом начало.
Если как можно раньше определить ключевой аргумент, дальше он проведет вас через весь процесс подготовки работы и поможет выстроить четкую логику текста.
По материалам
Определите центральное положение диссертации и уже вокруг него структурируйте повествование. Сначала напишите середину и окончание диссертации, а потом начало.
Если как можно раньше определить ключевой аргумент, дальше он проведет вас через весь процесс подготовки работы и поможет выстроить четкую логику текста.
Определение центральной идеи позволит кристаллизировать всё остальное.
Начните с середины - остальное напишете потом.
По материалам
❤9👍7👌5🤗3❤🔥2
Из диалогов редакции Telegram-канала "Метод Архипова" с главным внештатным критиком (ув. женой):
— Ты не помнишь, не сохранилось ли у нас фотографий с защиты моей кандидатской диссертации в 2009 году?
— Можно ты еще раз в Гонконг съездишь?
#методархипова
— Ты не помнишь, не сохранилось ли у нас фотографий с защиты моей кандидатской диссертации в 2009 году?
— Можно ты еще раз в Гонконг съездишь?
#методархипова
😁29❤23🤗14❤🔥5👏4😭1💘1
А.Г. Иванов о компьютерных играх в обучении истории (об Assassin's Creed)
Продолжаем думать над цитатами из интересной публикации, которая попалась редакции Telegram-канала "Метод Архипова" в недрах "Киберленинки", а именно:
Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика. 2019. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-obuchenii-istorii.
"Серия игр Assassin’s Creed.
Разработчик: Ubisoft Montreal (Канада).
Тип: ролевая игра в жанре приключения, сочетающая элементы квеста и экшена.
Краткое описание: Игроку предлагается выступать в роли вымышленного персонажа – ассасина – и вести борьбу с тамплиерами, проходя испытание за испытанием. Действием охвачены Древний Египет периода правления Клеопатры, Италия эпохи Ренессанса, Америка периода Семилетней
войны и Войны за независимость, а также Франция времен Великой революции конца XVIII в.
Создатель игры канадский геймдизайнер П. Дезиле, будучи фанатом истории, вместе с командой приложил большие усилия, чтобы до известной степени точно воспроизвести историческую обстановку. Хотя в основе игры лежит вымышленный сюжет о многовековой войне между тамплиерами и ассасинами и действует выдуманный персонаж, историческая среда реконструируется с опорой на факты. Так, при анализе игры Assassin’s Creed: Odyssey (2018) доктор исторических наук Дж. Брауэрс из Амстердамского свободного университета подтвердил то, что дизайн планировки поселений, архитектурных сооружений, храмов Древней Греции в игре соответствуют данным, дошедшим до нас, а также предположил, что разработчики игры полагались на свидетельства Плутарха.
В целом, несмотря на присутствие в игровом мире Assassin’s Creed вымысла и неточностей, игрок встречает большое количество аутентичных, выполненных в трехмерном и реалистичном изображении памятников культуры и искусства, предметов быта и одежды, знакомится со значительным кругом исторических деятелей от Клеопатры до Дж. Вашингтона. В этом смысле игры этой серии ценны как интерактивное наглядное пособие, позволяющее визуализировать историческую эпоху", — пишет автор.
Не углубляясь в спор о том, все ли игры серии Assassin's Creed можно отнести к ролевым играм в том смысле слова, в котором это принято в игровой индустрии и журналистике, отметим, что на нас конкретно в Assassin's Creed: Odyssey произвели неизгладимое впечатление две вещи:
— игра показалась нам довольно каноничной в части МЕМОВ, касающихся периода Пелопонесской войны, а также Афин и Спарты по-отдельности (которые каждый простой российский школьник* 1990-х знал по книге М.Л. Гаспарова "Занимательная Греция");
— что подкупает автора как преподавателя такого предмета как "История правовых и политических учений",** так это образ СОКРАТА, который в игре показан этаким хулиганом, борющемся против Клеона вместе с главным героем.
* Ладно, мы переигрываем. Не каждый и не простой, но в целом знать такие вещи — это правило хорошего тона.
** Наверное, не всем известно, что это первая и основная научная специализация автора. Игры появились позже.
#видеоигры #история #цитата
Продолжаем думать над цитатами из интересной публикации, которая попалась редакции Telegram-канала "Метод Архипова" в недрах "Киберленинки", а именно:
Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика. 2019. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-obuchenii-istorii.
"Серия игр Assassin’s Creed.
Разработчик: Ubisoft Montreal (Канада).
Тип: ролевая игра в жанре приключения, сочетающая элементы квеста и экшена.
Краткое описание: Игроку предлагается выступать в роли вымышленного персонажа – ассасина – и вести борьбу с тамплиерами, проходя испытание за испытанием. Действием охвачены Древний Египет периода правления Клеопатры, Италия эпохи Ренессанса, Америка периода Семилетней
войны и Войны за независимость, а также Франция времен Великой революции конца XVIII в.
Создатель игры канадский геймдизайнер П. Дезиле, будучи фанатом истории, вместе с командой приложил большие усилия, чтобы до известной степени точно воспроизвести историческую обстановку. Хотя в основе игры лежит вымышленный сюжет о многовековой войне между тамплиерами и ассасинами и действует выдуманный персонаж, историческая среда реконструируется с опорой на факты. Так, при анализе игры Assassin’s Creed: Odyssey (2018) доктор исторических наук Дж. Брауэрс из Амстердамского свободного университета подтвердил то, что дизайн планировки поселений, архитектурных сооружений, храмов Древней Греции в игре соответствуют данным, дошедшим до нас, а также предположил, что разработчики игры полагались на свидетельства Плутарха.
В целом, несмотря на присутствие в игровом мире Assassin’s Creed вымысла и неточностей, игрок встречает большое количество аутентичных, выполненных в трехмерном и реалистичном изображении памятников культуры и искусства, предметов быта и одежды, знакомится со значительным кругом исторических деятелей от Клеопатры до Дж. Вашингтона. В этом смысле игры этой серии ценны как интерактивное наглядное пособие, позволяющее визуализировать историческую эпоху", — пишет автор.
Не углубляясь в спор о том, все ли игры серии Assassin's Creed можно отнести к ролевым играм в том смысле слова, в котором это принято в игровой индустрии и журналистике, отметим, что на нас конкретно в Assassin's Creed: Odyssey произвели неизгладимое впечатление две вещи:
— игра показалась нам довольно каноничной в части МЕМОВ, касающихся периода Пелопонесской войны, а также Афин и Спарты по-отдельности (которые каждый простой российский школьник* 1990-х знал по книге М.Л. Гаспарова "Занимательная Греция");
— что подкупает автора как преподавателя такого предмета как "История правовых и политических учений",** так это образ СОКРАТА, который в игре показан этаким хулиганом, борющемся против Клеона вместе с главным героем.
* Ладно, мы переигрываем. Не каждый и не простой, но в целом знать такие вещи — это правило хорошего тона.
** Наверное, не всем известно, что это первая и основная научная специализация автора. Игры появились позже.
#видеоигры #история #цитата
🔥15❤🔥5🤗3💘2👍1
Рубрика "Письма читателей"
Мы продолжаем разбирать архивы экспериментального бота для обратной связи.Если вы беспокоитесь, что мы не ответим, то не беспокойтесь, доберёмся до каждого. У нас длинные руки! Среди следующих обращений, поступивших в редакцию Telegram-канала "Метод Архипова":
Благодарим за внимание к этому вопросу!
Кажется, мы не погрешим против истины, если скажем, что в контексте античного скептицизма суждение следует понимать буквально в том смысле, в котором значение этого слова упоминается в первой строчке "Новой философской энциклопедии" Института философии Российской академии наук (и сопутствующих источниках из области логики):
"Суждение — мысль, в которой утверждается наличие или отсутствие каких-либо положений дел".
Не более, но и не менее.
Ссылка на развернутую статью по предмету, в которой авторы углубляются в тонкости логики.
#письмачитателей #философия #суждение #скептицизм
Мы продолжаем разбирать архивы экспериментального бота для обратной связи.
Ув.редакция!
Спасибо за просвещение, с огромным интересом прочитал последний пост https://t.iss.one/the_arkhipov_method/195
Подскажите, пожалуйста, как человеку, не сумевшему в университете хоть сколько- нибудь прилично погрузиться в философские учения, что в данном случае понимается под «суждением»?
Благодарим за внимание к этому вопросу!
Кажется, мы не погрешим против истины, если скажем, что в контексте античного скептицизма суждение следует понимать буквально в том смысле, в котором значение этого слова упоминается в первой строчке "Новой философской энциклопедии" Института философии Российской академии наук (и сопутствующих источниках из области логики):
"Суждение — мысль, в которой утверждается наличие или отсутствие каких-либо положений дел".
Не более, но и не менее.
Ссылка на развернутую статью по предмету, в которой авторы углубляются в тонкости логики.
#письмачитателей #философия #суждение #скептицизм
👍9❤6🤗4❤🔥1😁1
Рубрика "Знаете ли вы, что..."
(область знаний — история видеоигр)
...Первой игрой с микротранзакциями считается текстовый MUD "Achaea: Dreams of Divine Lands", запущенный в сентябре 1997 года?
Сведения подтверждаются в том числе этой статьей в недружественном сегменте Интернета.
Утверждение такого типа может быть опровергнуто, а значит считается научным согласно "принципу фальсификации".
Автор Telegram-канала "Метод Архипова" неоднократно пытался найти более ранние примеры, но пока безуспешно.
ЕСЛИ БОЛЕЕ РАННИЕ ПРИМЕРЫ ИЗВЕСТНЫ ВАМ И ВЫ ГОТОВЫ ИМИ ПОДЕЛИТЬСЯ — ПИШИТЕ.
#знаетеливычто #историявидеоигр #achaea #методархипова
(область знаний — история видеоигр)
...Первой игрой с микротранзакциями считается текстовый MUD "Achaea: Dreams of Divine Lands", запущенный в сентябре 1997 года?
Сведения подтверждаются в том числе этой статьей в недружественном сегменте Интернета.
Утверждение такого типа может быть опровергнуто, а значит считается научным согласно "принципу фальсификации".
Автор Telegram-канала "Метод Архипова" неоднократно пытался найти более ранние примеры, но пока безуспешно.
ЕСЛИ БОЛЕЕ РАННИЕ ПРИМЕРЫ ИЗВЕСТНЫ ВАМ И ВЫ ГОТОВЫ ИМИ ПОДЕЛИТЬСЯ — ПИШИТЕ.
#знаетеливычто #историявидеоигр #achaea #методархипова
👏7❤5🔥2❤🔥1👍1🤗1
А.Г. Иванов о компьютерных играх в обучении истории (о пользе компьютерных игр для истории)
Продолжаем думать над цитатами из интересной публикации, которая попалась редакции Telegram-канала "Метод Архипова" в недрах "Киберленинки", а именно:
Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика. 2019. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-obuchenii-istorii.
"В контексте обучения истории компьютерные игры имеют потенциал и ограничения.
К числу их преимуществ необходимо отнести следующие.
1. Привычность и привлекательность игровой среды для молодежи, которая живет компьютерными играми.
2. Компьютерные игры позволяют обучаемым на эмоциональном уровне прочувствовать
историческую эпоху, обеспечивают максимальный эффект погружения.
3. По словам И. Маккола, «качественные игры с историческим контентом с их акцентом на выборе и следующих за ним последствиях могут быть крайне полезны в преподавании истории» [13, p. 525]. Зарубежные исследователи полагают, что компьютерные игры в жанре стратегии по существу являются симуляторами, лабораторией, позволяют моделировать исторические события и процессы и достаточно комплементарны практике контрфактической истории с ее фокусом на вопросах «Что, если бы?», «Как это могло быть?». Игрок, делая тот или иной выбор, принимая то или иное решение, видит финальные положительные или отрицательные результаты собственных действий. Игры-стратегии становятся полем экспериментирования, поскольку обучаемые могут неоднократно возвращаться в начальную точку, чтобы менять решения и получать альтернативные результаты. Это формирует представление о причинно-следственных связях, многофакторности и альтернативности исторического процесса.
4. В игре обучаемый не пассивный слушатель, а активный деятель, творец.
5. Многие компьютерные игры с историческим содержанием поражают информативностью, точностью, реалистичностью и красочностью изображения предметов материальной культуры различных народов разных эпох", — пишет автор.
Главные недостатки, отмеченные автором, в свою очередь, связаны с тем, что некоторые, но не все игры, бывает, основаны на недостоверных фактах (не уверен, что Чезаре Борджа или генерал Ли были тамплиерами, — добавим мы от себя) и несут необъективные нарративы, что понятно.
#видеоигры #история #цитата
Продолжаем думать над цитатами из интересной публикации, которая попалась редакции Telegram-канала "Метод Архипова" в недрах "Киберленинки", а именно:
Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика. 2019. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v-obuchenii-istorii.
"В контексте обучения истории компьютерные игры имеют потенциал и ограничения.
К числу их преимуществ необходимо отнести следующие.
1. Привычность и привлекательность игровой среды для молодежи, которая живет компьютерными играми.
2. Компьютерные игры позволяют обучаемым на эмоциональном уровне прочувствовать
историческую эпоху, обеспечивают максимальный эффект погружения.
3. По словам И. Маккола, «качественные игры с историческим контентом с их акцентом на выборе и следующих за ним последствиях могут быть крайне полезны в преподавании истории» [13, p. 525]. Зарубежные исследователи полагают, что компьютерные игры в жанре стратегии по существу являются симуляторами, лабораторией, позволяют моделировать исторические события и процессы и достаточно комплементарны практике контрфактической истории с ее фокусом на вопросах «Что, если бы?», «Как это могло быть?». Игрок, делая тот или иной выбор, принимая то или иное решение, видит финальные положительные или отрицательные результаты собственных действий. Игры-стратегии становятся полем экспериментирования, поскольку обучаемые могут неоднократно возвращаться в начальную точку, чтобы менять решения и получать альтернативные результаты. Это формирует представление о причинно-следственных связях, многофакторности и альтернативности исторического процесса.
4. В игре обучаемый не пассивный слушатель, а активный деятель, творец.
5. Многие компьютерные игры с историческим содержанием поражают информативностью, точностью, реалистичностью и красочностью изображения предметов материальной культуры различных народов разных эпох", — пишет автор.
Главные недостатки, отмеченные автором, в свою очередь, связаны с тем, что некоторые, но не все игры, бывает, основаны на недостоверных фактах (не уверен, что Чезаре Борджа или генерал Ли были тамплиерами, — добавим мы от себя) и несут необъективные нарративы, что понятно.
#видеоигры #история #цитата
👍7❤🔥3❤3🤗1
Рубрика "Анекдоты"
Ув. подписчики прислали продолжение анекдота, который был опубликован в Telegram-канале "Метод Архипова" в начале недели.
Два юриста зашли в дорогой ресторан, сели, открыли портфели, каждый достал бутерброд и принялся за него. Подходит официант:
– Извините, но у нас не принято есть свои бутерброды.
Юристы молча посмотрели на официанта, потом друг на друга, обменялись бутербродами и продолжили есть.
Официантка с усмешкой:
— В результате исполнения договора мены к каждой из сторон переходит право собственности на то имущество, которое она получает взамен переданного ею; соответственно, после обмена полученные вами бутерброды стали вашими, а у нас нельзя есть свою еду.
#анекдоты #юриспруденция
Ув. подписчики прислали продолжение анекдота, который был опубликован в Telegram-канале "Метод Архипова" в начале недели.
Два юриста зашли в дорогой ресторан, сели, открыли портфели, каждый достал бутерброд и принялся за него. Подходит официант:
– Извините, но у нас не принято есть свои бутерброды.
Юристы молча посмотрели на официанта, потом друг на друга, обменялись бутербродами и продолжили есть.
— В результате исполнения договора мены к каждой из сторон переходит право собственности на то имущество, которое она получает взамен переданного ею; соответственно, после обмена полученные вами бутерброды стали вашими, а у нас нельзя есть свою еду.
#анекдоты #юриспруденция
😁31🤣11👍6🔥5💯3❤🔥2😐2❤1🤗1
Рубрика "Знаете ли вы, что..."
(область знаний — история видеоигр)
...Адаптация Heroes of Might & Magic выходила на Game Boy Color?
Факт был обнаружен случайно — редакцию Telegram-канала "Метод Архипова" посетила неожиданная идея посмотреть каталоги игр для изв. консоли на предмет данного наименования, и она неожиданно дала результат.
Отметим, что исполнение по духу больше всего напоминает мобильные игры второй половины 2000-х, в которые автор любил играть на телефоне Siemens C65.
#знаетеливычто #историявидеоигр #методархипова
(область знаний — история видеоигр)
...Адаптация Heroes of Might & Magic выходила на Game Boy Color?
Факт был обнаружен случайно — редакцию Telegram-канала "Метод Архипова" посетила неожиданная идея посмотреть каталоги игр для изв. консоли на предмет данного наименования, и она неожиданно дала результат.
Отметим, что исполнение по духу больше всего напоминает мобильные игры второй половины 2000-х, в которые автор любил играть на телефоне Siemens C65.
#знаетеливычто #историявидеоигр #методархипова
👍9❤4❤🔥2🔥1🤗1