О разгадке подсказки ко вчерашней викторине. Что объединяет актера Энтони Хопкинса и певицу Нюшу?
Ув. читатели,
Не будем тянуть резину.
Подсказка, на самом деле, основана на отдельных фактах разного уровня и специфическом чувстве юмора.
1. У певицы Нюши есть песня "Чудо". В песне есть слова "можно пить текилу" (которые с поразительным литературным талантом противопоставляются словам "можно терпеть силу"). *
2. У актера Энтони Хопкинса был период алкоголизма, в течение которого его любимым напитком была текила. Этот факт считается общеизвестным среди внимательных читателей желтой прессы.
3. Текила — напиток, который производится в Мексике (например, главный герой Guacamelee Хуан Авокадо — производитель текилы), и в Мексике же происходят события Forza Horizon 5.
(Но всем, кто выбрал Snowrunner, глубочайшее уважение).
* Все, что редакция Telegram-канала "Метод Архипова" знает об этой песне, она узнала против своей воли.
#методархипова #викторина
Ув. читатели,
Не будем тянуть резину.
Подсказка, на самом деле, основана на отдельных фактах разного уровня и специфическом чувстве юмора.
1. У певицы Нюши есть песня "Чудо". В песне есть слова "можно пить текилу" (которые с поразительным литературным талантом противопоставляются словам "можно терпеть силу"). *
2. У актера Энтони Хопкинса был период алкоголизма, в течение которого его любимым напитком была текила. Этот факт считается общеизвестным среди внимательных читателей желтой прессы.
3. Текила — напиток, который производится в Мексике (например, главный герой Guacamelee Хуан Авокадо — производитель текилы), и в Мексике же происходят события Forza Horizon 5.
(Но всем, кто выбрал Snowrunner, глубочайшее уважение).
* Все, что редакция Telegram-канала "Метод Архипова" знает об этой песне, она узнала против своей воли.
#методархипова #викторина
❤🔥19😁11👍3🌚1🤗1🤪1
О еще одной интерпретации — с другой логикой, но тем же результатом
Ув. читатели,
Одна из поступивших вчера на рассмотрение редакции гипотез произвела серьезное впечатление и явно заслуживает приз зрительских симпатий. Воспроизведем ее без купюр:
"в 1990 году:
- вышел самый популярный фильм с Хопкинсом "Молчание ягнят"
- родилась Нюша
- в СССР была выпущена легендарная модель телевизора Горизонт 51ТЦ-418Д.
Горизонт = Horizon... Forza Horizon".
Кажется, это не хуже, чем исходный вариант!
#методархипова #видеоигры #викторина
Ув. читатели,
Одна из поступивших вчера на рассмотрение редакции гипотез произвела серьезное впечатление и явно заслуживает приз зрительских симпатий. Воспроизведем ее без купюр:
"в 1990 году:
- вышел самый популярный фильм с Хопкинсом "Молчание ягнят"
- родилась Нюша
- в СССР была выпущена легендарная модель телевизора Горизонт 51ТЦ-418Д.
Горизонт = Horizon... Forza Horizon".
Кажется, это не хуже, чем исходный вариант!
#методархипова #видеоигры #викторина
🔥9😁7👍2🏆2❤🔥1💯1🤣1🤗1
Метод Архипова
О еще одной интерпретации — с другой логикой, но тем же результатом Ув. читатели, Одна из поступивших вчера на рассмотрение редакции гипотез произвела серьезное впечатление и явно заслуживает приз зрительских симпатий. Воспроизведем ее без купюр: "в 1990…
(Такого рода вещи, конечно, наталкивают нас на мысли о математических закономерностях, лежащих в основе вселенной.)
👍10😁7👌4❤🔥2💯1🤗1
Ув. читатели!
Позвольте отвлечь вас от, без сомнения, бурного и начавшегося с раннего утра празднования Дня славянской письменности и культуры буквально на пару минут (если это корректно, и на большее мы не претендуем)...
...и поздравить вас с неофициальным Международным днем видеоигр!
Формально-юридически такого праздника не существует, и это один из нескольких неофициальных праздников, связанных с игровой индустрией, однако почему бы не обратить на него внимание?
В этот день в 1972 году компанией Magnavox была выпущена первая коммерческая игровая консоль Magnavox Odyssey. Всего для нее было выпущено 28 игр, и некоторые из них опирались на дополнительные элементы механики настольных игр, что видно на фото.
Создание консоли и разработка игр для нее подарили нам не только эту памятную дату, но и несколько интересных судебных дел, в том числе против Atari.
Оговорка в отношении авторских прав: автор изображения — Jesmar, информация о произведении — "Magnavox Odyssey présentée au Festival du Jeu Vidéo par le musée du jeu vidéo".
#видеоигры #история #magnavoxodyssey
Позвольте отвлечь вас от, без сомнения, бурного и начавшегося с раннего утра празднования Дня славянской письменности и культуры буквально на пару минут (если это корректно, и на большее мы не претендуем)...
...и поздравить вас с неофициальным Международным днем видеоигр!
Формально-юридически такого праздника не существует, и это один из нескольких неофициальных праздников, связанных с игровой индустрией, однако почему бы не обратить на него внимание?
В этот день в 1972 году компанией Magnavox была выпущена первая коммерческая игровая консоль Magnavox Odyssey. Всего для нее было выпущено 28 игр, и некоторые из них опирались на дополнительные элементы механики настольных игр, что видно на фото.
Создание консоли и разработка игр для нее подарили нам не только эту памятную дату, но и несколько интересных судебных дел, в том числе против Atari.
Оговорка в отношении авторских прав: автор изображения — Jesmar, информация о произведении — "Magnavox Odyssey présentée au Festival du Jeu Vidéo par le musée du jeu vidéo".
#видеоигры #история #magnavoxodyssey
🔥17👍5❤4❤🔥1🎉1👌1🤗1
Метод Архипова
Ув. читатели! Позвольте отвлечь вас от, без сомнения, бурного и начавшегося с раннего утра празднования Дня славянской письменности и культуры буквально на пару минут (если это корректно, и на большее мы не претендуем)... ...и поздравить вас с неофициальным…
(После публикации данного поста редакция Telegram-канала "Метод Архипова" получила от одного из ув. читателей напоминание о том, что сегодня также неофициально отмечается т.н. "День душнил". Редакции решительно неизвестно, в связи с чем возникла необходимость об этом сказать, и к кому это относится.)
😁27🤨6🥴4❤🔥2👻1🤗1
Ув. читатели!
Редакция Telegram-канала подводит итоги двенадцатой неделе проекта. Продолжаем работать над материалами для ув. читателей!
Какие результаты были получены с помощью "Метода Архипова" (13-я ред., перераб., с уч. изм. и доп.) на этот раз?
Неделя прошла с лейтмотивом Петербургского международного юридического форума (ПМЮФ) и Петербургского молодежного юридического форума (ММЮФ).
ПМЮФ и ММЮФ
Небольшое интервью вашего автора о праве в "игровом пространстве"
Комментарий ув. А.В. Горелкина об импортозамещении в микроэлектронной промышленности (с вашим автором в кадре)
Анонс "игровой" сессии на ММЮФ
Отчет об "игровой" сессии на ММЮФ
Было еще две секции, но о них можно подробнее почитать в других каналах.
Компьютерные игры — обзоры, видео, заметки
Первые впечатления о Black Myth: Wukong с коротким видео, где ваш автор повергает демоническое создание
О том, что Fire Emblem 2003 года для Game Boy Advance особо не постарела (и о персональных данных драконов)
Глубокомысленные цитаты
Г.Ф. Шершеневич о задачах и методах правоведения (Общая теория права)
Н.М. Коркунов о Сократе в "Истории философии права" (История философии права)
К.П. Победоносцев о вреде законов, направленных на ограничение азартных игр (Курс гражданского права)
Б.Б. Черепахин о карточных долгах — другое время, другие принципы, тот же результат
Тонкие личные впечатления
Изображение кошечки на диване, не нуждающееся в пояснениях и оправданиях
Репост цитаты вашего автора из "Петербургского юриста"
ЧТО ЕЩЕ ПРОИЗОШЛО ЗА НЕДЕЛЮ?
Подведен Топ-3 постам за всю историю "Метода Архипова" о данным TGStat
Важно! К нам на канал пришли новые замечательные подписчики, которых мы радостно приветствуем! И обращаем внимание на краткий дополнительный навигационный пост.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: обзорные посты с указателем публикаций за неделю можно найти по хэштегу #обзорпубликаций.
Действует АНОНИМНЫЙ бот обратной связи! @the_arkhipov_method_bot.
Анекдоты
Про фанатов
Викторины
Шуточная викторина о том, во что играет автор, на фоне подсказки о чем-то общем между Энтони Хопкинсом и Нюшей...
...с последующим объяснением авторской логики подсказки и интригующего объяснения одного из читателей.
Ув. читатели!
Вы не только подписались на канал и остаетесь на нем, но и дочитали досюда. А значит вы: терпеливы, снисходительны, проницательны и умеете читать между строк! Каждый из вас — на вес золота (измеряется в унциях). Оставайтесь с нами практиковать "Метод Архипова".
#методархипова #объявление #обзорпубликаций #выпуск12
@the_arkhipov_method_bot
Редакция Telegram-канала подводит итоги двенадцатой неделе проекта. Продолжаем работать над материалами для ув. читателей!
Какие результаты были получены с помощью "Метода Архипова" (13-я ред., перераб., с уч. изм. и доп.) на этот раз?
Неделя прошла с лейтмотивом Петербургского международного юридического форума (ПМЮФ) и Петербургского молодежного юридического форума (ММЮФ).
ПМЮФ и ММЮФ
Небольшое интервью вашего автора о праве в "игровом пространстве"
Комментарий ув. А.В. Горелкина об импортозамещении в микроэлектронной промышленности (с вашим автором в кадре)
Анонс "игровой" сессии на ММЮФ
Отчет об "игровой" сессии на ММЮФ
Было еще две секции, но о них можно подробнее почитать в других каналах.
Компьютерные игры — обзоры, видео, заметки
Первые впечатления о Black Myth: Wukong с коротким видео, где ваш автор повергает демоническое создание
О том, что Fire Emblem 2003 года для Game Boy Advance особо не постарела (и о персональных данных драконов)
Глубокомысленные цитаты
Г.Ф. Шершеневич о задачах и методах правоведения (Общая теория права)
Н.М. Коркунов о Сократе в "Истории философии права" (История философии права)
К.П. Победоносцев о вреде законов, направленных на ограничение азартных игр (Курс гражданского права)
Б.Б. Черепахин о карточных долгах — другое время, другие принципы, тот же результат
Тонкие личные впечатления
Изображение кошечки на диване, не нуждающееся в пояснениях и оправданиях
Репост цитаты вашего автора из "Петербургского юриста"
ЧТО ЕЩЕ ПРОИЗОШЛО ЗА НЕДЕЛЮ?
Подведен Топ-3 постам за всю историю "Метода Архипова" о данным TGStat
Важно! К нам на канал пришли новые замечательные подписчики, которых мы радостно приветствуем! И обращаем внимание на краткий дополнительный навигационный пост.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: обзорные посты с указателем публикаций за неделю можно найти по хэштегу #обзорпубликаций.
Действует АНОНИМНЫЙ бот обратной связи! @the_arkhipov_method_bot.
Анекдоты
Про фанатов
Викторины
Шуточная викторина о том, во что играет автор, на фоне подсказки о чем-то общем между Энтони Хопкинсом и Нюшей...
...с последующим объяснением авторской логики подсказки и интригующего объяснения одного из читателей.
Ув. читатели!
Вы не только подписались на канал и остаетесь на нем, но и дочитали досюда. А значит вы: терпеливы, снисходительны, проницательны и умеете читать между строк! Каждый из вас — на вес золота (измеряется в унциях). Оставайтесь с нами практиковать "Метод Архипова".
#методархипова #объявление #обзорпубликаций #выпуск12
@the_arkhipov_method_bot
❤8👍8❤🔥3👏3🔥1😁1🙏1👨💻1🤗1
Далеко не каждый понедельник несет с собой экзистенциальный ужас, поэтому иногда перед ним можно и сладко поспать. Редакция Telegram-канала "Метод Архипова" желает всем замечательной недели!
#методархипова #собака
#методархипова #собака
❤42❤🔥20🐳9🤗7⚡1🥴1
Рубрика "Письма читателей"
В продолжение остроумных шуток редакции Telegram-канала "Метод Архипова" по мотивам проведенной викторины с интригующей подсказкой, читатели отмечают:
Недалеко! Но на этом и основан комический эффект. Публикуем данный комментарий вне очереди, чтобы нас не заподозрили в антинаучной деятельности.
#письмачитателей #методархипова #астрология #наука
В продолжение остроумных шуток редакции Telegram-канала "Метод Архипова" по мотивам проведенной викторины с интригующей подсказкой, читатели отмечают:
«(Такого рода вещи, конечно, наталкивают нас на мысли о математических закономерностях, лежащих в основе вселенной.)»
Владислав Владимирович, так и до астрологии недалеко!
Недалеко! Но на этом и основан комический эффект. Публикуем данный комментарий вне очереди, чтобы нас не заподозрили в антинаучной деятельности.
#письмачитателей #методархипова #астрология #наука
🔥9❤🔥6❤4🤗2
Ув. читатели,
На просторах информационно-телекоммуникационной сети "Интернет" попалась интересная визуализация основных вех зарубежной истории игровой индустрии.
Оригинал доступен здесь.
#видеоигры #история #методархипова
На просторах информационно-телекоммуникационной сети "Интернет" попалась интересная визуализация основных вех зарубежной истории игровой индустрии.
Оригинал доступен здесь.
#видеоигры #история #методархипова
👍10🔥4❤🔥3✍2🤗2
В.В. Кириченко о термине "японская ролевая игра" (jRPG)
Ув. читатели,
В поле зрения редакции Telegram-канала "Метод Архипова" попала замечательная (содержание которой свидетельствует о знании дела) статья В.В. Кириченко о японских ролевых играх. В двух публикациях воспроизведем ключевые части содержания на основании положений ГК РФ о свободном использовании.
"Значимой группой проблем является неопределенность терминологии. Так, существуют понятия «компьютерная ролевая игра» (CRPG), «японская ролевая игра» (JRPG), «тактическая ролевая игра» (TRPG), которые часто смешиваются. Первые два понятия эссенциально отличны, они имеют общие корни, но в своем развитии сильно изменились. Третий термин сюда попадает совершенно случайно, поскольку его реальная горизонталь существования стоит между «пошаговыми стратегиями» и «пошаговой тактикой», однако из-за того, что «тактическая ролевая игра» преимущественно является японским изобретением, она в некотором роде попадает в поле JRPG [Кириченко, 2018, с.314].
В 1982 г. встречаются японские ролевые игры, среди них: Spy Daisakusen, The Dragon and Princess, Underground Exploration, Dachizuma no Yuwaku. Причем уже тогда появляется топос (т. е. общее место) «случайных встреч» (random encounter). Перечисленные игры были преимущественно экспериментальными и не могут быть названым полноценным JRPG, тем не менее крайне важно, что они вышли до появлении в Японии серии Wizardry и Ultima. Таким образом, японцы аккумулировали наследие D&D без помощи явных посредников и изначально внедрили уникальные элементы, способствующие будущему развитию жанра.
Осознавая значение данного периода прото-JRPG, можно говорить о том, что настоящая популярность японской ролевой игры стала бесспорным фактом в середине 1980-х гг. Этот золотой век ознаменован появлением серии Dragon Quest (1986), которая положила начало японской линии RPG и упрочила место разрыва с североамериканскими аналогами. В 1987 г. рождаются легендарные франшизы (Final Fantasy, Megami Tensei, Phantasy Star)".
Кириченко В.В. Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр // Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, обществе. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formy-interfeysa-i-bazovye-toposy-yaponskih-rolevyh-igr (дата обращения: 27.05.2025).
Кстати, имя и отчество автора статьи — Владислав Владимирович. Совпадение или закономерность?
#видеоигры #наука #jrpg
Ув. читатели,
В поле зрения редакции Telegram-канала "Метод Архипова" попала замечательная (содержание которой свидетельствует о знании дела) статья В.В. Кириченко о японских ролевых играх. В двух публикациях воспроизведем ключевые части содержания на основании положений ГК РФ о свободном использовании.
"Значимой группой проблем является неопределенность терминологии. Так, существуют понятия «компьютерная ролевая игра» (CRPG), «японская ролевая игра» (JRPG), «тактическая ролевая игра» (TRPG), которые часто смешиваются. Первые два понятия эссенциально отличны, они имеют общие корни, но в своем развитии сильно изменились. Третий термин сюда попадает совершенно случайно, поскольку его реальная горизонталь существования стоит между «пошаговыми стратегиями» и «пошаговой тактикой», однако из-за того, что «тактическая ролевая игра» преимущественно является японским изобретением, она в некотором роде попадает в поле JRPG [Кириченко, 2018, с.314].
В 1982 г. встречаются японские ролевые игры, среди них: Spy Daisakusen, The Dragon and Princess, Underground Exploration, Dachizuma no Yuwaku. Причем уже тогда появляется топос (т. е. общее место) «случайных встреч» (random encounter). Перечисленные игры были преимущественно экспериментальными и не могут быть названым полноценным JRPG, тем не менее крайне важно, что они вышли до появлении в Японии серии Wizardry и Ultima. Таким образом, японцы аккумулировали наследие D&D без помощи явных посредников и изначально внедрили уникальные элементы, способствующие будущему развитию жанра.
Осознавая значение данного периода прото-JRPG, можно говорить о том, что настоящая популярность японской ролевой игры стала бесспорным фактом в середине 1980-х гг. Этот золотой век ознаменован появлением серии Dragon Quest (1986), которая положила начало японской линии RPG и упрочила место разрыва с североамериканскими аналогами. В 1987 г. рождаются легендарные франшизы (Final Fantasy, Megami Tensei, Phantasy Star)".
Кириченко В.В. Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр // Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, обществе. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formy-interfeysa-i-bazovye-toposy-yaponskih-rolevyh-igr (дата обращения: 27.05.2025).
Кстати, имя и отчество автора статьи — Владислав Владимирович. Совпадение или закономерность?
#видеоигры #наука #jrpg
🔥12❤🔥5🤗4😁3
О познавательной настольной игре "Городская дума"
Ув. читатели!
Редакция Telegram-канала "Метод Архипова" давно хотела обратить внимание на настольную игру "Городская дума", но ждала подходящего момента.
Мы много пишем о положительных сторонах игр, и вот — вполне подходящий пример.
Как гласит описание игры на сайте: "Городская дума - это уникальное сочетание развлечения и практических знаний, где каждая партия приближает вас к пониманию своих прав и возможностей. В процессе игры вы научитесь разбираться в правовых ситуациях, принимать взвешенные решения и отстаивать интересы своей "партии" в рамках закона".
Специально для наших читателей мы обратились к руководителю и идейному лидеру проекта Даниилу Федотову с вопросом: "Связана ли идея создания этой игры с каким-либо фундаментальным представлением о значении игр из области социально-гуманитарных наук?"
Ответ Даниила нас порадовал:
"Да, идея создания игры "Городская Дума" опирается на фундаментальное представление о значении игр, восходящее к работам Й. Хейзинги ("Homo Ludens" — "Человек играющий", — 1938 г.), который рассматривал игру как основу культуры и цивилизации в своей концепции "человека играющего". Игра также базируется на теоретических подходах, где игровые практики выступают инструментом политической социализации и гражданского образования, что подтверждается исследованиями Р. Каглера (Симуляционные игры в гражданском образовании, 2011), Р. Кайуа (Игры и люди, 1958), а также в основу проекта легли методические разработки в рамках научного проекта "Технологии геймификации и искусственного интеллекта как инновационный инструмент реализации государственной молодежной политики РФ: стратегии, механизмы и практики" Экспертного института социальных исследований, реализованного в ИНИОН РАН".
Вот так.
(Изображение взято из группы проекта в ВК)
#методархипова #игры #городскаядума
Ув. читатели!
Редакция Telegram-канала "Метод Архипова" давно хотела обратить внимание на настольную игру "Городская дума", но ждала подходящего момента.
Мы много пишем о положительных сторонах игр, и вот — вполне подходящий пример.
Как гласит описание игры на сайте: "Городская дума - это уникальное сочетание развлечения и практических знаний, где каждая партия приближает вас к пониманию своих прав и возможностей. В процессе игры вы научитесь разбираться в правовых ситуациях, принимать взвешенные решения и отстаивать интересы своей "партии" в рамках закона".
Специально для наших читателей мы обратились к руководителю и идейному лидеру проекта Даниилу Федотову с вопросом: "Связана ли идея создания этой игры с каким-либо фундаментальным представлением о значении игр из области социально-гуманитарных наук?"
Ответ Даниила нас порадовал:
"Да, идея создания игры "Городская Дума" опирается на фундаментальное представление о значении игр, восходящее к работам Й. Хейзинги ("Homo Ludens" — "Человек играющий", — 1938 г.), который рассматривал игру как основу культуры и цивилизации в своей концепции "человека играющего". Игра также базируется на теоретических подходах, где игровые практики выступают инструментом политической социализации и гражданского образования, что подтверждается исследованиями Р. Каглера (Симуляционные игры в гражданском образовании, 2011), Р. Кайуа (Игры и люди, 1958), а также в основу проекта легли методические разработки в рамках научного проекта "Технологии геймификации и искусственного интеллекта как инновационный инструмент реализации государственной молодежной политики РФ: стратегии, механизмы и практики" Экспертного института социальных исследований, реализованного в ИНИОН РАН".
Вот так.
(Изображение взято из группы проекта в ВК)
#методархипова #игры #городскаядума
👍7❤5🔥5❤🔥2🫡2
Об игре Pong, часто упоминаемой в контексте начала игровой индустрии
Ув. читатели,
На приведенной вчера инфографике в качестве одной из вех развития игровой индустрии было указано, что в 1972 году Pong стала первой коммерчески успешной игрой для игрового автомата.
Обратим внимание, что именно эта формулировка в отношении Pong, разработанной в 1972 году компании Atari, является корректной. Лавры "первой компьютерной игры" обычно отдаются иным, более ранним проектам. Причем среди авторов нет единства относительно того, что считать таковой.
На экране представлен современный игровой автомат Pong, который можно обнаружить в одном из залов аэропорта Шереметьево. Съемка в природных условиях.
#видеиогры #история #pong
Ув. читатели,
На приведенной вчера инфографике в качестве одной из вех развития игровой индустрии было указано, что в 1972 году Pong стала первой коммерчески успешной игрой для игрового автомата.
Обратим внимание, что именно эта формулировка в отношении Pong, разработанной в 1972 году компании Atari, является корректной. Лавры "первой компьютерной игры" обычно отдаются иным, более ранним проектам. Причем среди авторов нет единства относительно того, что считать таковой.
На экране представлен современный игровой автомат Pong, который можно обнаружить в одном из залов аэропорта Шереметьево. Съемка в природных условиях.
#видеиогры #история #pong
👍9❤5🔥3❤🔥2🤗2💘2
В.В. Кириченко о признаках японских ролевых игр (jRPG)
Ув. читатели,
Продолжаем изучать статью В.В. Кириченко о японских ролевых играх. Несколько примеров характеристик, которые вызвали у нас наибольший интерес.
В общем в качестве ключевых особенностей автор справедливо отмечает двух- и трехчастную перспективу, репрезентацию тела героя, систему боевых механик, кинематографическую линейность и нарративную комплексность. Рассмотрим два из них.
"Для установления особенностей японской ролевой игры в данном исследовании используется понятие «интерфейс», который можно определить как «игровой мир» [Йоргенсен, URL] в его семиотической насыщенности. Можно привести ряд особенностей японских ролевых игры:
...
2. Репрезентация тела героя. Речь идет об особом стиле изображения фэнтэзийных и фантастических сущностей, который связан с остранением человеческого тела и его костюма в японских ролевых играх. Наиболее знаменитым примером является Final Fantasy X (2001), потому как именно эта игра эксплуатировала, возможно, самый одиозный тип костюмирования персонажей и японской метросексуальности. В целом идея о внешности «невозможного костюма» противоречит мейнстримовым стремлениям к реализму, абсурдность которого, по всей видимости, была изначально предугадана японскими разработчиками. Абсурдность реализма связана с бессмысленностью деталей настоящего, поэтому для японского стиля оказывается более важным эстетизация несуществующего тела, что получит отражение в понятии фансервиса.
3. Система боевых механик. Боевая система японских ролевых игр примечательна разнообразием детальных модификаций. Так, если для западной парадигмы ролевых игр существенно различие между пошаговой системой и игрой в реальном времени – встречается промежуточный вариант – игры в реальном времени с «умной паузой», то в японских играх различается сама «пошаговость». В наиболее ранних JRPG представлена простейшая система дискретного хода. В 2000-е появляются уникальные системы, которые позволяют игроку манипулировать данной ему дискретностью хода – Press Turn System встречается, в частности, в Shin Megami Tensei: Nocturne (2003). Особое значение имеет ATB-система (Action Time Battle), которая повлияла на всю эволюцию JRPG. Архетипная система классов персонажей. На самом деле те формы, которые были разлинованы ранними геймдизайнерами именно как RPG-элементы (вроде классов клирика, рыцаря, монаха, плута и т. п.) во многом имеют отношение не только к RPG, эти общности классов возникают и в жанровом представлении стратегий в реальном времени. Таким образом, идея о классах персонажей, это в принципе общеигровое понятие, рационализирующее юниты, ресурсы и т.п. Можно выделить существующие тенденции к абстрактности пользовательского интерфейса в японских RPG (от которой стремились освободиться западные аналоги). Эта репрезентационная условность задает простую математику развития характеристик персонажа и ведет к формулированию законов мира, например, в серии Final Fantasy максимальным уроном будет 9999 единиц, что основывается на древних механизма «кубикового» счета D&D".
Кириченко В.В. Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр // Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, обществе. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formy-interfeysa-i-bazovye-toposy-yaponskih-rolevyh-igr (дата обращения: 28.05.2025).
#видеоигры #наука #jrpg
Ув. читатели,
Продолжаем изучать статью В.В. Кириченко о японских ролевых играх. Несколько примеров характеристик, которые вызвали у нас наибольший интерес.
В общем в качестве ключевых особенностей автор справедливо отмечает двух- и трехчастную перспективу, репрезентацию тела героя, систему боевых механик, кинематографическую линейность и нарративную комплексность. Рассмотрим два из них.
"Для установления особенностей японской ролевой игры в данном исследовании используется понятие «интерфейс», который можно определить как «игровой мир» [Йоргенсен, URL] в его семиотической насыщенности. Можно привести ряд особенностей японских ролевых игры:
...
2. Репрезентация тела героя. Речь идет об особом стиле изображения фэнтэзийных и фантастических сущностей, который связан с остранением человеческого тела и его костюма в японских ролевых играх. Наиболее знаменитым примером является Final Fantasy X (2001), потому как именно эта игра эксплуатировала, возможно, самый одиозный тип костюмирования персонажей и японской метросексуальности. В целом идея о внешности «невозможного костюма» противоречит мейнстримовым стремлениям к реализму, абсурдность которого, по всей видимости, была изначально предугадана японскими разработчиками. Абсурдность реализма связана с бессмысленностью деталей настоящего, поэтому для японского стиля оказывается более важным эстетизация несуществующего тела, что получит отражение в понятии фансервиса.
3. Система боевых механик. Боевая система японских ролевых игр примечательна разнообразием детальных модификаций. Так, если для западной парадигмы ролевых игр существенно различие между пошаговой системой и игрой в реальном времени – встречается промежуточный вариант – игры в реальном времени с «умной паузой», то в японских играх различается сама «пошаговость». В наиболее ранних JRPG представлена простейшая система дискретного хода. В 2000-е появляются уникальные системы, которые позволяют игроку манипулировать данной ему дискретностью хода – Press Turn System встречается, в частности, в Shin Megami Tensei: Nocturne (2003). Особое значение имеет ATB-система (Action Time Battle), которая повлияла на всю эволюцию JRPG. Архетипная система классов персонажей. На самом деле те формы, которые были разлинованы ранними геймдизайнерами именно как RPG-элементы (вроде классов клирика, рыцаря, монаха, плута и т. п.) во многом имеют отношение не только к RPG, эти общности классов возникают и в жанровом представлении стратегий в реальном времени. Таким образом, идея о классах персонажей, это в принципе общеигровое понятие, рационализирующее юниты, ресурсы и т.п. Можно выделить существующие тенденции к абстрактности пользовательского интерфейса в японских RPG (от которой стремились освободиться западные аналоги). Эта репрезентационная условность задает простую математику развития характеристик персонажа и ведет к формулированию законов мира, например, в серии Final Fantasy максимальным уроном будет 9999 единиц, что основывается на древних механизма «кубикового» счета D&D".
Кириченко В.В. Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр // Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, обществе. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formy-interfeysa-i-bazovye-toposy-yaponskih-rolevyh-igr (дата обращения: 28.05.2025).
#видеоигры #наука #jrpg
🔥8❤🔥5🤗5👍3
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» теряется в догадках о причинах, по которым получает в сервисах Яндекса такую контекстную рекламу.
#методархипова #ии
#методархипова #ии
🤣38🔥9👍4❤🔥2👏2🤗2🗿1
От имени какого скандинавского божества произошло английское (изначально — староанглийское) название дня недели "среда" (Wednesday)?
Anonymous Quiz
12%
Идун
9%
Бальдр
29%
Хеймдалль
50%
Один
🤗5👍3🔥3
Ув. читатели,
Если вам нравятся ASCII-игры, то ни в коем случае не пропустите Warsim.
Игра обладает четким вайбом "Королевства" для ZX Spectrum (пример листинга которой можно найти по ссылке).
Пожалуй, это одна из тех игр, которую редакция Telegram-канала "Метод Архипова" взяла бы на необитаемый остров вместе с Caves of Qud, Shadow Empire и Dwarf Fortress, хотя она и чуть меньшего масштаба.
#методархипова #видеоигры
Если вам нравятся ASCII-игры, то ни в коем случае не пропустите Warsim.
Игра обладает четким вайбом "Королевства" для ZX Spectrum (пример листинга которой можно найти по ссылке).
Пожалуй, это одна из тех игр, которую редакция Telegram-канала "Метод Архипова" взяла бы на необитаемый остров вместе с Caves of Qud, Shadow Empire и Dwarf Fortress, хотя она и чуть меньшего масштаба.
#методархипова #видеоигры
👍6❤🔥3❤3🔥2🤔2🤗2