Ув. читатели!
В детстве автора Telegram-канала "Метод Архипова" научили двум вещам:
— играть в карты;
— тому, что играть в карты — плохо.
В общем, с картами не сильно задалось. И слава Богу. В отличие от компьютерных игр, лишенных азартной части (в узком или широком смысле слова).
Тем не менее, в контексте недавних дискуссий, редакция Telegram-канала "Метод Архипова" считает крайне уместным вспомнить один из самых успешных инди-игровых проектов прошлого года — Balatro.
(Если кратко, то Balatro — это просто ОГОНЬ, и любой, кто в свое время заценил хотя бы пасьянс "Косынка" будет целевой аудиторией это игры, даже если вы пропустили последние пару десятков лет развития индустрии).
ИТАК, BALATRO — ЭТО:
♠️ карточный "рогалик" (от англ. "roguelike" — подобный игре "Rogue" или также "rogue-lite" — то же самое, только полегче*), основанный на механике покера.
* Т.н. "рогалики" характеризуются тем, что каждое их прохождение уникально за счет как элемента случайности в игровой среде, так и возможности кастомизации персонажа, иных игровых объектов и/или в целом условий прохождения (автор Telegram-канал убежден, что настоящие "рогалики" должны быть исполнены только в ASCII, но это мнение не очень популярно, оставим его для готовящегося "Манифеста подлинной игровой культуры").
♥️ постоянная кастомизация колоды, которая, конечно, разрушит ожидания серьезных игроков в покер: после каждого раунда вы можете дополнить колоду новыми картами, добавить новые карты, получить те или иные бонусы, которые позволят вам легче добиваться определенных комбинаций, получать больше очков и так далее. Особое значение имеют "джокеры", которые могут полностью изменить игровую механику.
♣️ быстрота игры, повышенная "игровая ценность" процесса на единицу времени и разнообразие — в игру легко заскочить на несколько минут или на несколько часов, как хотите. Эффект удовольствия достигается от любой продолжительности игрового процесса. Есть много достижений и "открываемого" контента.
♦️ отличная визуальная подача, дизайн и отклик интерфейса. Игра стилизована под "пузатый" монитор / телевизор (именуемый в народе "ЭЛТ" — "электронно-лучевая трубка" — или, в зарубежных интернетах **, "CRT" — "cathod-ray tube"), что можно поправить. Шрифт — какой нужен для этой игры, а отклик интерфейса просто замечательный. Все опытные геймеры точно знают, что главное — это именно отклик интерфейса.
Для моральной стороны дела: Balatro — это не азартная игра и даже не карточная, в собственном смысле этого слова, игра, а чистый математический "рогалик", который так и надо воспринимать.
Спор относительно того, 18+ эта игра или нет, который уже состоялся — отдельная тема, достойная отдельного поста.
Для развлечения ув. публики к посту прилагаются авторские видео игрового процесса на переносной ЭВМ "Nintendo Switch".
** Торопящимся критикам и просто любопытствующим читателям: "Эти ваши интернеты" — это известный олдскульный мем.
#видеоигры #обзор #игровоевидео #balatro #nintendoswitch
В детстве автора Telegram-канала "Метод Архипова" научили двум вещам:
— играть в карты;
— тому, что играть в карты — плохо.
В общем, с картами не сильно задалось. И слава Богу. В отличие от компьютерных игр, лишенных азартной части (в узком или широком смысле слова).
Тем не менее, в контексте недавних дискуссий, редакция Telegram-канала "Метод Архипова" считает крайне уместным вспомнить один из самых успешных инди-игровых проектов прошлого года — Balatro.
(Если кратко, то Balatro — это просто ОГОНЬ, и любой, кто в свое время заценил хотя бы пасьянс "Косынка" будет целевой аудиторией это игры, даже если вы пропустили последние пару десятков лет развития индустрии).
ИТАК, BALATRO — ЭТО:
♠️ карточный "рогалик" (от англ. "roguelike" — подобный игре "Rogue" или также "rogue-lite" — то же самое, только полегче*), основанный на механике покера.
* Т.н. "рогалики" характеризуются тем, что каждое их прохождение уникально за счет как элемента случайности в игровой среде, так и возможности кастомизации персонажа, иных игровых объектов и/или в целом условий прохождения (автор Telegram-канал убежден, что настоящие "рогалики" должны быть исполнены только в ASCII, но это мнение не очень популярно, оставим его для готовящегося "Манифеста подлинной игровой культуры").
♥️ постоянная кастомизация колоды, которая, конечно, разрушит ожидания серьезных игроков в покер: после каждого раунда вы можете дополнить колоду новыми картами, добавить новые карты, получить те или иные бонусы, которые позволят вам легче добиваться определенных комбинаций, получать больше очков и так далее. Особое значение имеют "джокеры", которые могут полностью изменить игровую механику.
♣️ быстрота игры, повышенная "игровая ценность" процесса на единицу времени и разнообразие — в игру легко заскочить на несколько минут или на несколько часов, как хотите. Эффект удовольствия достигается от любой продолжительности игрового процесса. Есть много достижений и "открываемого" контента.
♦️ отличная визуальная подача, дизайн и отклик интерфейса. Игра стилизована под "пузатый" монитор / телевизор (именуемый в народе "ЭЛТ" — "электронно-лучевая трубка" — или, в зарубежных интернетах **, "CRT" — "cathod-ray tube"), что можно поправить. Шрифт — какой нужен для этой игры, а отклик интерфейса просто замечательный. Все опытные геймеры точно знают, что главное — это именно отклик интерфейса.
Для моральной стороны дела: Balatro — это не азартная игра и даже не карточная, в собственном смысле этого слова, игра, а чистый математический "рогалик", который так и надо воспринимать.
Спор относительно того, 18+ эта игра или нет, который уже состоялся — отдельная тема, достойная отдельного поста.
Для развлечения ув. публики к посту прилагаются авторские видео игрового процесса на переносной ЭВМ "Nintendo Switch".
** Торопящимся критикам и просто любопытствующим читателям: "Эти ваши интернеты" — это известный олдскульный мем.
#видеоигры #обзор #игровоевидео #balatro #nintendoswitch
❤🔥6👍5❤3🥰1😱1🤓1💘1
Архипов_Виртуальное_право_Правоведение_2013.pdf
137.1 KB
Ув. читатели!
В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.
Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого.(Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)
Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.
Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.
А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:
"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".
#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова
В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.
Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого.
Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.
Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.
А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:
"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".
#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова
❤6🤗3💘3🔥1
Ув. читатели!
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» продолжает делиться воспоминаниями о поездке в Ташкент.
В этот раз хотелось бы обратить внимание на нечто не связанное с преподаванием и выступлениями.
Те, кто давно знаком с автором, знают, что ко всем вопросам он старается подходить без предубеждения, предпонимания и других когнитивных явлений такого рода, насколько это возможно.
Тем не менее, ожидания от посещения данного ув. города не включали в себя наличие современного горнолыжного курорта. А он есть. Называется "Амирсой" ("Amirsoy").
(Разумеется, в этом нет ничего удивительного: автор обладает уверенными отрицательными знаниями в области географии мира за пределами Петроградской стороны Санкт-Петербурга.)
Мы очень старались связать и этот пост с компьютерными играми, но у нас пока не получилось.
Фото и видео сделаны специально для канала, но не судите строго — в редакции Telegram-канала «Метод Архипова» нет ни фотографа, ни качественной фототехники. Из наем и приобретение в плана развития канала запланированы на четвертую неделю октября 2050 года.
#фото #видео #путешествия #узбекистан #ташкент #амирсой
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» продолжает делиться воспоминаниями о поездке в Ташкент.
В этот раз хотелось бы обратить внимание на нечто не связанное с преподаванием и выступлениями.
Те, кто давно знаком с автором, знают, что ко всем вопросам он старается подходить без предубеждения, предпонимания и других когнитивных явлений такого рода, насколько это возможно.
Тем не менее, ожидания от посещения данного ув. города не включали в себя наличие современного горнолыжного курорта. А он есть. Называется "Амирсой" ("Amirsoy").
(Разумеется, в этом нет ничего удивительного: автор обладает уверенными отрицательными знаниями в области географии мира за пределами Петроградской стороны Санкт-Петербурга.)
Мы очень старались связать и этот пост с компьютерными играми, но у нас пока не получилось.
Фото и видео сделаны специально для канала, но не судите строго — в редакции Telegram-канала «Метод Архипова» нет ни фотографа, ни качественной фототехники. Из наем и приобретение в плана развития канала запланированы на четвертую неделю октября 2050 года.
#фото #видео #путешествия #узбекистан #ташкент #амирсой
🔥14❤8👍5😁2💘2👏1💔1
Ув. читатели!
Вы не поверите.
Поступило важное сообщение:
28–29 декабря в «Амирсое» проходил фестиваль PUBG MOBILE по поддержке Uztelecom.
Таким образом, мы связали предыдущий пост с компьютерными играми!
Благодарим неравнодушных читателей!
#видеоигры #амирсой #узбекистан #pubg
Вы не поверите.
Поступило важное сообщение:
28–29 декабря в «Амирсое» проходил фестиваль PUBG MOBILE по поддержке Uztelecom.
Таким образом, мы связали предыдущий пост с компьютерными играми!
Благодарим неравнодушных читателей!
#видеоигры #амирсой #узбекистан #pubg
❤8👍2🤗2🫡2💘2
Ув. читатели!
Каждый день для многих из нас начинается не только в аналоговой, но и в цифровой реальности. Многие из наблюдений, касающиеся цифровой реальности, могут быть актуальны всегда. Отчего бы не начать день с цитаты об этой стороне нашей жизни?
В одной из ранее опубликованных статей вашего автора, а именно:
Архипов В.В. Персонажи (аватары) в многопользовательских компьютерных играх: вопросы правовой квалификации в свете междисциплинарных исследований // Закон. 2022. № 3. С. 58—74.
...мы обратили внимание на одно из исследований, в котором авторы анализировали использование аватаров в цифровом мире (не только в играх, и это важно):
Nowak K.L., Fox J. Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations // Review of Communication Research. 2018. Vol. 6. P. 30—53.
Что там писали исследователи (воспроизводим изложение по указанной в начале статье в "Законе"):
"[с]огласно Гоффману (1959), люди тщательно выбирают то, как представить себя для того, чтобы оптимизировать свою способность достигать социальных целей. В цифровых средах аватары используются для саморепрезентации и влияют на то, как люди оценивают их цифровые тела, по мере определения того, как и когда они могут выбрать их в качестве аватаров (Nowak & Rauh, 2005; Nowak, 2013). Выбор аватара в виртуальном мире в определенном смысле аналогичен процессу выбора одежды в физическом мире, хотя пределы такого выбора зависят от технологических ограничений, а не от того, какая одежда находится в шкафу данного человека». Пользователи выбирают аватары исходя из практических соображений – данные элементы цифровой среды позволяют им выбрать, какие части собственной идентичности представить другим пользователям, а какие скрыть, что может помочь достичь определенных социальных целей. Аватары при этом используются пользователями (и игроками, если речь идет о многопользовательских онлайн-играх) для того, чтобы «реализовать желание идентифицировать и выразить себя другим». Пользователи могут не только прямо выражать себя посредством аватаров, но использовать их как инструмент для изучения своей идентичности, для изучения других идентичностей на своем виртуальном опыте или для сокрытия части своей идентичности".
Все это интересно, и часто так и бывает. В таких исследованиях только важно учитывать еще один аспект — многие продумывают подход к своим аватарам не только в целях самоидентификации и исследования как таковых, но и в целях шутки, троллинга и (или) манипуляций. Хотя, кажется, это соответствует описанной в цитате идеи прагматического подхода для достижения социальных целей.
Желаем вам только положительных встреч в цифровой среде в этот день!
#цитата #философия #видеоигры #методархипова
Каждый день для многих из нас начинается не только в аналоговой, но и в цифровой реальности. Многие из наблюдений, касающиеся цифровой реальности, могут быть актуальны всегда. Отчего бы не начать день с цитаты об этой стороне нашей жизни?
В одной из ранее опубликованных статей вашего автора, а именно:
Архипов В.В. Персонажи (аватары) в многопользовательских компьютерных играх: вопросы правовой квалификации в свете междисциплинарных исследований // Закон. 2022. № 3. С. 58—74.
...мы обратили внимание на одно из исследований, в котором авторы анализировали использование аватаров в цифровом мире (не только в играх, и это важно):
Nowak K.L., Fox J. Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations // Review of Communication Research. 2018. Vol. 6. P. 30—53.
Что там писали исследователи (воспроизводим изложение по указанной в начале статье в "Законе"):
"[с]огласно Гоффману (1959), люди тщательно выбирают то, как представить себя для того, чтобы оптимизировать свою способность достигать социальных целей. В цифровых средах аватары используются для саморепрезентации и влияют на то, как люди оценивают их цифровые тела, по мере определения того, как и когда они могут выбрать их в качестве аватаров (Nowak & Rauh, 2005; Nowak, 2013). Выбор аватара в виртуальном мире в определенном смысле аналогичен процессу выбора одежды в физическом мире, хотя пределы такого выбора зависят от технологических ограничений, а не от того, какая одежда находится в шкафу данного человека». Пользователи выбирают аватары исходя из практических соображений – данные элементы цифровой среды позволяют им выбрать, какие части собственной идентичности представить другим пользователям, а какие скрыть, что может помочь достичь определенных социальных целей. Аватары при этом используются пользователями (и игроками, если речь идет о многопользовательских онлайн-играх) для того, чтобы «реализовать желание идентифицировать и выразить себя другим». Пользователи могут не только прямо выражать себя посредством аватаров, но использовать их как инструмент для изучения своей идентичности, для изучения других идентичностей на своем виртуальном опыте или для сокрытия части своей идентичности".
Все это интересно, и часто так и бывает. В таких исследованиях только важно учитывать еще один аспект — многие продумывают подход к своим аватарам не только в целях самоидентификации и исследования как таковых, но и в целях шутки, троллинга и (или) манипуляций. Хотя, кажется, это соответствует описанной в цитате идеи прагматического подхода для достижения социальных целей.
Желаем вам только положительных встреч в цифровой среде в этот день!
#цитата #философия #видеоигры #методархипова
💘6❤4🤗1
Ув. читатели!
(В первую очередь, любители компьютерных игр.)
Для развлечения ув. публики редакция Telegram-канала "Метод Архипова" предлагает обратить внимание на примечательный артефакт игровой культуры.
Немногим ранее мы вспоминали о таком жанре как "metroidvania". Как могут предположить проницательные читатели, жанр назван в честь серий игр Metroid и Castlevania, и подразумевает перемещение героя по карте, как правило, в двух измерениях. Карта может открывать все новые и новые пути в зависимости от получения новых способностей. Часто есть инвентарь и элементы механики ролевой игры (это лишь один из способов определения жанра).
Кодзи Игараси (яп. 五十嵐 孝司 ) — легендарный японский игровой дизайнер, который первоначально работал над серией Castlevania. В 1997 году выходит очередная игра серии — Castlevania: Symphony of the Night (PS1), в которой было несколько нетривиальных дизайнерских решений, включая полноценную ролевую механику с характеристиками и инвентарем, которая существенно изменила логику двухмерной игры.
В 2014 году он покидает KONAMI и разрабатывает выходящую в 2019 году игру Bloodstained: Ritual of the Night (в том же жанре). Эта игра всем, кто в целом знакомился с игровыми новинками до последнего года, довольно известна.
Что могли пропустить даже ценители творчества Игараси?
Вышедшую годом ранее BLOODSTAINED: CURSE OF THE MOON. Эта игра — отличный вариант адаптации игровых механик и визуального стиля оригинальной 8-битной Castlevania (NES), созданный при участии Игараси.
Редакция Telegram-канала "Метод Архипова", при всей своей эрудиции, обнаружила данный шедевр почти случайно, проводя сквозной анализ игр, выходивших на Nintendo Switch за последние годы, и получила немало удовольствия, проходя достаточно короткую игру раз за разом и открывая новых персонажей и варианты прохождения.
#видеоигры #игровоевидео #заметки #кодзиигараси #bloodstained #nintendoswitch
(В первую очередь, любители компьютерных игр.)
Для развлечения ув. публики редакция Telegram-канала "Метод Архипова" предлагает обратить внимание на примечательный артефакт игровой культуры.
Немногим ранее мы вспоминали о таком жанре как "metroidvania". Как могут предположить проницательные читатели, жанр назван в честь серий игр Metroid и Castlevania, и подразумевает перемещение героя по карте, как правило, в двух измерениях. Карта может открывать все новые и новые пути в зависимости от получения новых способностей. Часто есть инвентарь и элементы механики ролевой игры (это лишь один из способов определения жанра).
Кодзи Игараси (яп. 五十嵐 孝司 ) — легендарный японский игровой дизайнер, который первоначально работал над серией Castlevania. В 1997 году выходит очередная игра серии — Castlevania: Symphony of the Night (PS1), в которой было несколько нетривиальных дизайнерских решений, включая полноценную ролевую механику с характеристиками и инвентарем, которая существенно изменила логику двухмерной игры.
В 2014 году он покидает KONAMI и разрабатывает выходящую в 2019 году игру Bloodstained: Ritual of the Night (в том же жанре). Эта игра всем, кто в целом знакомился с игровыми новинками до последнего года, довольно известна.
Что могли пропустить даже ценители творчества Игараси?
Вышедшую годом ранее BLOODSTAINED: CURSE OF THE MOON. Эта игра — отличный вариант адаптации игровых механик и визуального стиля оригинальной 8-битной Castlevania (NES), созданный при участии Игараси.
Редакция Telegram-канала "Метод Архипова", при всей своей эрудиции, обнаружила данный шедевр почти случайно, проводя сквозной анализ игр, выходивших на Nintendo Switch за последние годы, и получила немало удовольствия, проходя достаточно короткую игру раз за разом и открывая новых персонажей и варианты прохождения.
#видеоигры #игровоевидео #заметки #кодзиигараси #bloodstained #nintendoswitch
❤6🔥3👏2🤗2
Ув. читатели!
Некоторое время назад мы уже вспоминали "Риторику" Аристотеля. Совершенно случайно взгляд редакции Telegram-канала "Метод Архипова" упал на неё и сейчас.
"У всякого человека в отдельности и у всех вместе есть, можно сказать, известная цель, стремясь к которой мы одно избираем, другого избегаем. Эта цель, по сути дела, есть счастье с его составными частями.
Итак, разберем для примера, что такое счастье вообще и в чем оно проявляется, потому что все побуждения и отвращения касаются счастья и того, что к нему ведет и что ему противоположно; то, что приносит счастье или какое-нибудь из его проявлений, или что усиливает его, се это следует делать, а того, что разрушает счастье, мешает ему или создает что-нибудь ему чуждое, делать не следует.
Определим счастье как благоденствие, соединенное с добродетелью, или как самодостаточность жизни, или как приятнейший образ жизни, соединенный с безопасностью, или как обилие имущества и рабов в соединении с возможностью охранять их и пользоваться ими. Можно сказать, что все люди признают счастьем одну или несколько из этих вещей.
Если на самом деле счастье есть нечто подобное, то оно необходимо заключается в благородном происхождении, множестве друзей, дружбе с хорошими людьми, богатстве, в хорошем и обильном потомстве, счастливой старости, а кроме того, еще в телесных достоинствах (таковы здоровье, красота, сила, статность, ловкость в состязаниях), а также в славе, почете, удаче и добродетели [ее составляющие — рассудительность, мужество, справедливость и благоразумие], потому что человеку не было бы нужды ни в чем, если бы он обладал благами, находящимися в нем самом и вне его; других же благ, помимо этих, нет. В самом человеке есть блага духовные и телесные, вне его — благородное происхождение, друзья, богатство и почет, А к этому, я полагаю, должны присоединяться способность и удача, ибо только так жизнь надежна вполне".
Аристотель. Риторика (пер. с древнегреч. и примеч. О.П. Цыбенко под ред. О.А. Сычева и И.В. Пешкова). Поэтика. (пер. В.Г. Аппельрота под ред. Ф.А. Петровского.). Сопр. статья В.Н. Марова. - Москва, Лабиринт, 2000. С. 18—19 (в книге и Риторика, и Поэтика).
Надо сказать, что к концу цитаты создается ощущение, что счастье по Аристотелю если и достижимо, то только частично, и для этого нужны рабы, много рабов.
К счастью, это не единственная концепция счастья.
Редакция Telegram-канала "Метод Архипова" напоминает, что рабство запрещено, и в этой части выдающегося древнегреческого мыслителя следует понимать с поправкой на время.
#философия #цитата #аристотель #риторика
Некоторое время назад мы уже вспоминали "Риторику" Аристотеля. Совершенно случайно взгляд редакции Telegram-канала "Метод Архипова" упал на неё и сейчас.
"У всякого человека в отдельности и у всех вместе есть, можно сказать, известная цель, стремясь к которой мы одно избираем, другого избегаем. Эта цель, по сути дела, есть счастье с его составными частями.
Итак, разберем для примера, что такое счастье вообще и в чем оно проявляется, потому что все побуждения и отвращения касаются счастья и того, что к нему ведет и что ему противоположно; то, что приносит счастье или какое-нибудь из его проявлений, или что усиливает его, се это следует делать, а того, что разрушает счастье, мешает ему или создает что-нибудь ему чуждое, делать не следует.
Определим счастье как благоденствие, соединенное с добродетелью, или как самодостаточность жизни, или как приятнейший образ жизни, соединенный с безопасностью, или как обилие имущества и рабов в соединении с возможностью охранять их и пользоваться ими. Можно сказать, что все люди признают счастьем одну или несколько из этих вещей.
Если на самом деле счастье есть нечто подобное, то оно необходимо заключается в благородном происхождении, множестве друзей, дружбе с хорошими людьми, богатстве, в хорошем и обильном потомстве, счастливой старости, а кроме того, еще в телесных достоинствах (таковы здоровье, красота, сила, статность, ловкость в состязаниях), а также в славе, почете, удаче и добродетели [ее составляющие — рассудительность, мужество, справедливость и благоразумие], потому что человеку не было бы нужды ни в чем, если бы он обладал благами, находящимися в нем самом и вне его; других же благ, помимо этих, нет. В самом человеке есть блага духовные и телесные, вне его — благородное происхождение, друзья, богатство и почет, А к этому, я полагаю, должны присоединяться способность и удача, ибо только так жизнь надежна вполне".
Аристотель. Риторика (пер. с древнегреч. и примеч. О.П. Цыбенко под ред. О.А. Сычева и И.В. Пешкова). Поэтика. (пер. В.Г. Аппельрота под ред. Ф.А. Петровского.). Сопр. статья В.Н. Марова. - Москва, Лабиринт, 2000. С. 18—19 (в книге и Риторика, и Поэтика).
Надо сказать, что к концу цитаты создается ощущение, что счастье по Аристотелю если и достижимо, то только частично
К счастью, это не единственная концепция счастья.
Редакция Telegram-канала "Метод Архипова" напоминает, что рабство запрещено, и в этой части выдающегося древнегреческого мыслителя следует понимать с поправкой на время.
#философия #цитата #аристотель #риторика
🤗7❤3👍2✍1😱1
Ув. читатели!
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» завершает делиться архивами поездки в Ташкент.
На этот раз ув. публике предлагается созерцать фотовпечатления по итогам посещения Чарвакского водохранилища.
Приятно поделиться такой радостью в завершение недели!
#фото #видео #путешествия #чарвак #узбекистан
Редакция Telegram-канала «Метод Архипова» завершает делиться архивами поездки в Ташкент.
На этот раз ув. публике предлагается созерцать фотовпечатления по итогам посещения Чарвакского водохранилища.
Приятно поделиться такой радостью в завершение недели!
#фото #видео #путешествия #чарвак #узбекистан
🔥17❤13💘1