💊 Death Stranding как лечащая игра
Редактор Олег Чимде
Death Stranding Кодзимы рассказывает в том числе о том, как человеку важно одобрение других людей. И не просто рассказывает, а показывает на практике. Я бы даже сказал, что эта тема лежит в основе игры. Проходить её обязательно нужно онлайн — только так вы сможете прочувствовать весь замысел Кодзимы.
Важнейшую роль в истории играет «гормон одобрения» окситоцин. Он вырабатывается, например, при объятиях. Но в мире Death Stranding объятия невозможны, а главный герой Сэм страдает фобией прикосновений. Но окситоцин можно получить также от любого одобрения и слов благодарности. Даже не только от слов — лайка хватит. Именно поэтому в игре мы ставим лайки другим игрокам, а те их ставят нам. Причём за один раз можно их поставить сразу много. И это потрясающее чувство — как дарить, так и получать.
Однако Кодзима предупреждает, что от окситоцина можно впасть в зависимость — именно это случилось с мулами, которые прежде были курьерами. Так что всего должно быть в меру.
В японской мультипликации есть термин — «лечащее аниме». Это аниме, которое позволяет просто отдохнуть, полечить душу, так сказать. Мне кажется, что Death Stranding — это «лечащая игра». Даже несмотря на то что сюжет здесь закручен и достаточно жёсткий, само по себе произведение Кодзимы медитативное и не требует агрессии со стороны игрока. Игра фокусируется не на сражениях, а на больших и маленьких путешествиях, в которых предстоит одержать верх не над врагами, а над природой. А если враги встречаются, то игра настаивает на том, чтобы ты не убивал их, а безопасно нейтрализовал. Награда за превозмогание — окситоцин.
Релиз Death Stranding застал меня в печальном, депрессивном состоянии и пришёлся как нельзя кстати. Приложился к больному месту. Конечно, депрессии нельзя вылечить видеоиграми, нужно обращаться к специалисту. Но Death Stranding — одно из тех произведений, которые действительно помогают. Это не лайтовая игра, нет — она бросает мощный вызов и даёт соизмеримую награду. Но всё в ней сделано так, чтобы вы получили необходимую дозу окситоцина. Чтобы смогли осознать собственные трудности через вызов, который природа бросает Сэму, и приняли их. Обнаружили, что всё на самом деле решаемо.
Что в конечном итоге — может, и не сразу — ты сумеешь встать с кровати и почистить зубы. Что заваришь кофе и сможешь работать. Что достигнешь успеха и сможешь развиваться, расти над собой. И что на самом деле другие люди тебя поддерживают, а ты просто этого не замечаешь. И ты начинаешь замечать.
Редактор Олег Чимде
Death Stranding Кодзимы рассказывает в том числе о том, как человеку важно одобрение других людей. И не просто рассказывает, а показывает на практике. Я бы даже сказал, что эта тема лежит в основе игры. Проходить её обязательно нужно онлайн — только так вы сможете прочувствовать весь замысел Кодзимы.
Важнейшую роль в истории играет «гормон одобрения» окситоцин. Он вырабатывается, например, при объятиях. Но в мире Death Stranding объятия невозможны, а главный герой Сэм страдает фобией прикосновений. Но окситоцин можно получить также от любого одобрения и слов благодарности. Даже не только от слов — лайка хватит. Именно поэтому в игре мы ставим лайки другим игрокам, а те их ставят нам. Причём за один раз можно их поставить сразу много. И это потрясающее чувство — как дарить, так и получать.
Однако Кодзима предупреждает, что от окситоцина можно впасть в зависимость — именно это случилось с мулами, которые прежде были курьерами. Так что всего должно быть в меру.
В японской мультипликации есть термин — «лечащее аниме». Это аниме, которое позволяет просто отдохнуть, полечить душу, так сказать. Мне кажется, что Death Stranding — это «лечащая игра». Даже несмотря на то что сюжет здесь закручен и достаточно жёсткий, само по себе произведение Кодзимы медитативное и не требует агрессии со стороны игрока. Игра фокусируется не на сражениях, а на больших и маленьких путешествиях, в которых предстоит одержать верх не над врагами, а над природой. А если враги встречаются, то игра настаивает на том, чтобы ты не убивал их, а безопасно нейтрализовал. Награда за превозмогание — окситоцин.
Релиз Death Stranding застал меня в печальном, депрессивном состоянии и пришёлся как нельзя кстати. Приложился к больному месту. Конечно, депрессии нельзя вылечить видеоиграми, нужно обращаться к специалисту. Но Death Stranding — одно из тех произведений, которые действительно помогают. Это не лайтовая игра, нет — она бросает мощный вызов и даёт соизмеримую награду. Но всё в ней сделано так, чтобы вы получили необходимую дозу окситоцина. Чтобы смогли осознать собственные трудности через вызов, который природа бросает Сэму, и приняли их. Обнаружили, что всё на самом деле решаемо.
Что в конечном итоге — может, и не сразу — ты сумеешь встать с кровати и почистить зубы. Что заваришь кофе и сможешь работать. Что достигнешь успеха и сможешь развиваться, расти над собой. И что на самом деле другие люди тебя поддерживают, а ты просто этого не замечаешь. И ты начинаешь замечать.
❤26👍7🔥3😁1
📏 Если вы следите за жанром immersive sim, то наверняка знаете известную фразу Уоррена Спектора, создателя Deus Ex:
Этой фразой именитый геймдизайнер будто бы описал игру своей мечты — крайне компактную, (может даже в рамках одной локации), но доверху набитую деталями и геймплейными возможностями, которые позволяли бы раз за разом возвращаться в этот маленький мир и находить в нём что-нибудь новое.
Самому Спектору подобную игру создать пока не удалось. Зато это сделала студия White Paper Games, которая в 2019 году выпустила иммерсивный симулятор The Occupation. Все события в нём происходят в рамках правительственного здания в одном из городов Великобритании. Незадолго до начала истории случается террористическая атака, которая уносит жизни двух десятков человек. Руководство страны решает принять жёсткий законодательный акт, который призван защитить граждан от трагедий в будущем, но в то же время ограничивает их права и свободы.
Главный герой — журналист, которому необходимо расследовать произошедшее, исследовав здание со множеством кабинетов и закрытых от посторонних коридоров. Как и в любом иммерсивном симуляторе, в The Occupation можно попадать в запертые помещения несколькими путями, осматривать компьютеры и читать чужие записки, общаться с персонажами и влиять на развитие сюжета иным образом. Подвох в том, что у героя есть всего четыре часа на то, чтобы сделать всё необходимое, — после этого игра в любом случае завершится, даже если персонаж не совершит никаких значительных действий.
Перепроходить и экспериментировать не просто можно — нужно!
#игра_на_выходные
«Я бы предпочёл создать игровой мир в дюйм шириной, зато в милю глубиной, нежели шириной в милю и глубиной в дюйм».
Этой фразой именитый геймдизайнер будто бы описал игру своей мечты — крайне компактную, (может даже в рамках одной локации), но доверху набитую деталями и геймплейными возможностями, которые позволяли бы раз за разом возвращаться в этот маленький мир и находить в нём что-нибудь новое.
Самому Спектору подобную игру создать пока не удалось. Зато это сделала студия White Paper Games, которая в 2019 году выпустила иммерсивный симулятор The Occupation. Все события в нём происходят в рамках правительственного здания в одном из городов Великобритании. Незадолго до начала истории случается террористическая атака, которая уносит жизни двух десятков человек. Руководство страны решает принять жёсткий законодательный акт, который призван защитить граждан от трагедий в будущем, но в то же время ограничивает их права и свободы.
Главный герой — журналист, которому необходимо расследовать произошедшее, исследовав здание со множеством кабинетов и закрытых от посторонних коридоров. Как и в любом иммерсивном симуляторе, в The Occupation можно попадать в запертые помещения несколькими путями, осматривать компьютеры и читать чужие записки, общаться с персонажами и влиять на развитие сюжета иным образом. Подвох в том, что у героя есть всего четыре часа на то, чтобы сделать всё необходимое, — после этого игра в любом случае завершится, даже если персонаж не совершит никаких значительных действий.
Перепроходить и экспериментировать не просто можно — нужно!
#игра_на_выходные
👍17❤6👏1
Считается, что Spacewar! (1962) — одна из первых игр на цифровом компьютере, и именно она представила пользователям того времени первого игрового персонажа в виде космического корабля, которым управляют игроки. Созданная на компьютере PDP-1 в MIT, Spacewar! позволяла двум игрокам сражаться друг с другом, управляя кораблями и уклоняясь от гравитационного поля звезды в центре экрана. На тот момент разработчики даже не представляли, как сформируется геймдев-индустрия, но их выбор в пользу космического корабля как управляемого объекта заложил основу для будущих игровых персонажей.
Spacewar! не только демонстрировала новый жанр космических боёв, но и впервые использовала элементы управления, знакомые сегодняшним игрокам. Вдохновлённые её популярностью, многие другие студенты и исследователи начали разрабатывать свои игры, и Spacewar! стала основой для первых аркад.
#интересный_факт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13👾5❤3