Чекпоинт
6.17K subscribers
5.49K photos
736 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
#вскрытие_покажет — наша новая рубрика, в рамках которой мы будем разбирать программы, предназначенные для углублённой работы с клиентами игр и их файлами. Она наверняка понравится тем, кому интересно исследовать внутреннюю структуру игр. Софт, о котором пойдёт речь в этой рубрике, позволит улучшить качество промоматериалов, поможет художникам с референсами или станет инструментом для моддинга.

🖼 Сегодня мы расскажем, как сделать скриншоты и нарезки из игр более выразительными и выйти за рамки стандартной постобработки и фоторежима, который, к слову, есть не во всех играх. По ссылке вас ждёт подробная инструкция по установке и использованию плагина ReShade и утилиты для взлома внутриигровой камеры IGCS.
🔥18👏2
#вскрытие_покажет — рубрика, в рамках которой мы разбираем программы, предназначенные для углублённой работы с клиентами игр и их файлами. Она наверняка понравится тем, кому интересно исследовать внутреннюю структуру игр. Софт, о котором пойдёт речь в этой рубрике, позволит улучшить качество промоматериалов, поможет художникам с референсами или станет инструментом для моддинга.

⚙️ RenderDoc — это не только один из самых известных профайлеров для оптимизации графики, но и доступный инструмент для исследования и извлечения внутриигрового контента. Сегодня мы разберём на конкретном примере, как с помощью захвата сцен из игр можно извлечь текстуры и модели и что для этого нужно сделать.
❤‍🔥7🔥21👍1🤯1
🚶🏻‍♂️В Nobody Wants to Die голограмма девушки на мосту зазывает прохожих на аукцион тел. Чтобы сымитировать толпы заинтересованных людей, которые с большого расстояния кажутся мелкими букашками, разработчики использовали анимированные спрайты мужских фигур, бродящих из стороны в сторону.

Вблизи они выглядят мягко говоря, странно, но игра и не даст лицезреть их во всей красе. Главное, что массовка видна с высоты птичьего полёта.

Кстати, хотели бы вы больше историй с разбором уловок разработчиков? 🧐

#вскрытие_покажет
👍29😁165💯4😱1
🌃 Заставка главного меню — одна из визитных карточек игры. И порой её делают весьма нестандартными способами.

Например, запуск Resident Evil 2 Remake встречает нас видом на Раккун-Сити. И если запустить в этот момент воллхак, игра даст нам лишь покрутить камеру вокруг оси и увидеть кадр заставки со спецэффектами. Он словно заключён в рамку и находится внутри некоего изолированного пространства.

🧐 Когда мы открываем сюжетную вкладку, игра переносит нас в трёхмерную сцену с полицейским участком (меши зданий представлены частично). Но стоит нам подняться вверх с помощью утилиты, и мы увидим в небе маячащее прямоугольное пятно. Это и есть стартовая заставка, которая находится в десятках внутриигровых миль от текущей сцены.

Если долететь до неё, можно обнаружить, что она состоит из слоёв-плоскостей, расставленных в чёткой последовательности друг за другом.

🫣 Изолированное пространство без возможности смещения камеры в сторону, крупный выверенный план и увеличенный фокус в сочетании с постобработкой, мини-источники освещения и спецэффекты формируют цельную и правдоподобную картину трёхмерного города, погрязшего в беспорядках.

К слову, в Resident Evil 3 (2020) к этому приёму разработчики Capcom уже не прибегали: и Немезис, представленный крупным планом, и ассеты окружения, и здания (если быть точнее, их фасады) полностью трёхмерные.

#вскрытие_покажет
😁16👍83🔥2😱1
🤯 «А голову ты дома не забыл?»

В играх от первого лица разработчики часто скрывают меш головы действующего персонажа. При этом физически голова может оставаться на месте: тень отбрасывается корректно, а в мультиплеерных играх пользователи видят модели других игроков целиком.

Такое «обезглавливание» позволяет выставить камеру ровно на уровне глаз и избежать нежелательных глитчей во время анимации.

Как же в таком случае создать кат-сцену, где главный герой разглядывает своё отражение в зеркале? Если прибегнуть к соответствующим шейдерам, в отражении будет виден персонаж без головы. А вот разработчики Nobody Wants to Die эту проблему решили следующим образом.

🪞 Зеркальная панель в кат-сцене представляет собой окно с видом на отдельную комнату-реплику. В ней частично воссоздано пространство ванной комнаты с отзеркаленными ассетами. Внутри этого «зазеркалья» находится ещё одна модель Джеймса, на этот раз с головой. Двойник выполняет тот же цикл анимаций, что и главный герой, и, конечно же, все его движения отзеркалены.

Подобные «костыли» — далеко не единичное явление в разработке, и оно вполне имеет право на существование, если игрок воспринимает эту иллюзию как настоящее отражение. К тому же, когда кат-сцена заканчивается, зеркальная панель заменяется непрозрачной панелью-баннером, сохраняя тайну уже неподвижного двойника за кадром.

#вскрытие_покажет
🤣15👍11🤯32
🌆 Как одна картинка создаёт иллюзию жилого помещения

В Stray нам часто приходилось наблюдать, как в некоторых окошках многоквартирных домов жилого квартала горит свет. Учитывая, что сквозь стёкла просматриваются очертания интерьера, можно невольно задуматься о скрытых локациях, недоступных котику.

🪟 На самом деле, если аккуратно «зайти» за шейдер стекла и оконную решётку, можно увидеть «прослойку» из карты параллакса. И хотя само по себе изображение плоское, визуально оно наделено глубиной и отображается корректно с точки зрения перспективы. Но стоит чуть сдвинуться вперёд — мы оказываемся в нише, где нет даже намёка на наличие какой-либо комнаты.

🛋 Эта техника называется Interior Mapping, и её уже давно успешно применяют в архитектурных визуализациях и разработке игр. Конечно, при дотошном исследовании эти текстуры выглядят довольно странно, но иллюзии жилых помещений создают именно с тем расчётом, что игрок не будет разглядывать их вблизи. Главная задача — вдохнуть в городское окружение жизнь и добавить ему глубины, не тратя при этом слишком много ресурсов.

#вскрытие_покажет
👍32🤯7😱5
🚪 Зашёл не в ту дверь

В играх с концепцией escape room нередко встречаются ситуации, когда герой бродит кругами, каждый раз попадая в одну и ту же комнату. В четвёртой главе Layers of Fear (2023) Художник оказывается в замкнутом пространстве, состоящем из одинаковых комнат. Из этого места можно выйти, следуя знакам, которые подсвечиваются лампой.

Каждый раз Художник переходит из комнаты в комнату но по факту на протяжении всех этих блужданий он всё равно остаётся в одном и том же помещении.

Всё дело в том, что игра изначально приводит нас в центр локации. Сверху вся часть уровня напоминает конструкцию гиперкуба. Выходы из центральной комнаты ведут в абсолютно идентичные помещения.

Но на самом деле, когда игрок перешагивает порог новой комнаты, он активирует зону с триггером и проходит сквозь невидимый портал, бесшовно переносящий его в начало центральной комнаты. На это указывает резкое закрытие двери за героем. К тому же нам приходится тянуть дверную ручку на себя, и дверь захлопывается за нами автоматически. Это, в свою очередь, способствует бесшовному процессу перехода. Такой подход избавляет от создания дополнительных клонов-конструкций на уровне.

Чтобы окончательно убедиться в работе системы порталов, можно открыть дверь, которая только что захлопнулась за героем, развернуться и пройти сквозь дверной проём, пятясь назад. Если в этот момент зафиксировать камеру на месте, можно увидеть, как из передней двери этой же комнаты «выходит» модель героя, словно из другого измерения.

И пусть вас не смущает отсутствие головы — об этой особенности игр от первого лица можно прочитать в одном из наших предыдущих постов.

#вскрытие_покажет
👍9😱1
🚓 Наматываем круги

Кат-сцены с поездками на транспорте часто упрощают, если окружение представлено достаточно однообразно, например в виде тёмного леса или шоссе посреди полей. Когда автомобиль с сидящими внутри персонажами едет по такой локации и достигает определённой точки, камера показывает персонажей крупным планом или акцентирует внимание на какой-то детали. В этот момент транспорт вновь переносится на исходную позицию и проезжает тот же самый участок. Цикл продолжается до тех пор, пока транспорт не приедет в точку назначения или сцена вовсе не прервётся чёрным экраном.

Именно по такому принципу происходит движение полицейской машины в Resident Evil 4 Remake. Леон в сопровождении двух местных копов едет в глухую испанскую деревушку, и в самом начале нам показывают движение автомобиля по дороге вдоль леса. Когда камера переключается на деталь (фото Эшли) — транспорт вместе с героями «телепортируется» в начало мини-уровня и вновь проезжает по той же самой дороге.

Этот цикл повторяется несколько раз, но игрок не замечает этой уловки: камера акцентирует внимание на персонажах, а детали окружения за окном мелькают слишком быстро. Но при этом игра развеивает подозрения в фикции, периодически вставляя кадры с окружением и меняя источники освещения. Когда диалог между персонажами завершается, полицейская машина последний раз проезжает по той же самой дороге. Но, чтобы скрыть это, камеру выставили уже не сверху, а рядом со стартовой точкой маршрута.

#вскрытие_покажет
👍18🤯7🤔4😱2
🚘 Долгая поездка

Иногда кат-сцену с героями в транспорте снимают в более разнообразной среде, нежели в рамках одной и той же дороги, окружённой деревьями. В этом случае автомобиль не возвращается на стартовую точку, а едет по заскриптованному маршруту, лишь иногда телепортируясь по необходимости на другой участок локации в определённый момент видеоряда.

Так, в начальной сцене ремейка Alone in the Dark Эдвард и Эмили проезжают несколько внутриигровых миль по специально подготовленной карте, где, помимо деревьев, можно заметить различные постройки и даже птиц, которые находятся на самом краю локации. Во время поездки транспорт героев резко телепортируется на другой участок всего один раз. Это происходит после того, как Эдвард сворачивает с дороги в чащу и нам показывают, как автомобиль скрывается за поворотом. В следующем кадре герои снова едут по просёлочной дороге.

На самом деле, пока зритель в течение нескольких секунд наблюдает пейзаж сцены, машина резко набирает скорость и успевает переместиться на другую точку локации.

Вскоре главные герои проезжают сквозь очередной лесной массив, причём транспорт в это время движется не по условной земле, а по шейдерам воды. Но камера в эти моменты направлена на автомобиль снизу вверх. Правда, иногда при смене ракурсов можно заметить отблески водной глади на дальнем плане. Вероятно, трюк с водой добавлен для того, чтобы подчеркнуть болотистую местность Луизианы. И лишь когда персонажи подъезжают к конечной точке, запускается триггер, шейдеры на локации обновляются, автомобиль заезжает на территорию поместья.

На одном из кадров выше можно оценить общий масштаб этой поездки, реальный маршрут героев и снимки с передвижением автомобиля за кадром. Как видите, иногда ради нескольких минут одной кинематографичной сцены приходится собирать целый уровень 🤷🏻‍♂️

#вскрытие_покажет
9👏4👍3🔥3
🌀 Декоративный портал

В недавно вышедшем интерактивном кино The Casting of Frank Stone есть сцена с порталом. Кадры с его изображением иногда встречаются на промоскриншотах. В один из ключевых моментов игры комната заполняется неизвестной энергией, которая отбрасывает действующих лиц эпизода назад. А дверь рядом широко распахивается и открывает портал в неизвестность, который затягивает Крис — одну из ключевых героинь истории.

Нетрудно догадаться, что портал — всего лишь декорация, состоящая из множества слоёв динамических частиц, нескольких плоскостей со свойствами излучения и мощного источника освещения. А за дверью на самом деле ничего нет. Но когда срабатывает определённый триггер, все эти элементы появляются в сцене и образуют цельный динамический объект.

Игроку же кажется, что портал затягивает всё, что находится вблизи, за счёт характерной анимации персонажа, летящих в сторону бездны частиц и лёгкой тряски деревянной стены, в которую встроена дверь. А яркий, направленный источник освещения, расположенный позади плоскостей, наводит на мысль, что это необъяснимое явление появилось откуда-то извне.

И когда Крис всё же улетает в неизвестность сквозь декоративные плоскости, дверь резко захлопывается, и все акторы, формирующие эту бездну, сразу отключаются. Только модель девушки по-прежнему отображается несколько секунд — застывшая в позе последнего кадра анимации 🫠

#вскрытие_покажет
❤‍🔥11👍3😁3🥰1
Мы воспользовались хакнутой камерой в ремейке Silent Hill 2 и первым делом заглянули Джеймсу в машину. Угадайте, что мы там нашли!

Осторожно, это критический спойлер к Silent Hill 2. Если вы не знаете, чем заканчивается игра, то не открывайте картинку.

#вскрытие_покажет
😱9🤪6🥴1
😱 Как и в оригинальной игре, в Silent Hill 2 Remake Джеймс впервые встречается с Пирамидоголовым в коридоре. Монстр просто стоит за решёткой во тьме и смотрит на героя, при этом его фигура каким-то образом подсвечивается красным цветом, что придаёт облику некую демоничность. Но откуда берётся этот свет, ведь поблизости нет никаких источников освещения, кроме фонарика Джеймса?

💡 На самом деле за Пирамидоголовым установлена красная неоновая лампа продолговатой формы. Источник освещения расположен в сцене таким образом, чтобы его не заметил игрок, но чтобы свет при этом мог частично падать и на Пирамидоголового. Сам свет достаточно мягкий, но в то же время плотный, за счёт чего он может ненавязчиво обволакивать фигуру монстра (по большей части шлем), формируя зловещий подтекст.

К слову, когда Джеймс оказывается по ту сторону решётки, вместе с Пирамидоголовым исчезает и сама лампа. Наверное, решил забрать с собой для эффектных фотосессий 😁

#вскрытие_покажет
😁139👍7
🧐 Внутриигровой мир Silent Hill всегда был предметом дотошного изучения со стороны поклонников. И после взлома камеры игроки получили доступ к деталям, скрытым от любопытных глаз фиксированным обзором. К примеру, именно благодаря этой утилите появилась возможность идентифицировать модель Джеймса в кресле перед телевизором в одной из комнат апартаментов «Вудсайд» в оригинальной Silent Hill 2.

В ремейке Bloober Team тоже предостаточно подобных вещей. Наш автор и по совместительству ведущий рубрики #вскрытие_покажет Леон Балбери детально изучил обновлённый мир туманного городка и не только нашёл вещи, которые можно охарактеризовать как секреты, но и разобрал внутреннюю кухню ремейка, включая окружение, режиссуру катсцен и внутриигровые события. Ниже перечислены лишь некоторые из них.

🪞 «Заморозка» отражения в зеркале туалета на стоянке.

🚘 Что лежит на заднем сиденье в автомобиле Джеймса.

🏙 Городское окружение Сайлент Хилла изнутри.

😳 Как выглядит знаменитая оргия монстров за кадром (спойлер: довольно скучно).

👀 Где на самом деле находился Пирамидоголовый во время проигрыша сцены с лифтом.

📺 Как снята знаменитая катсцена в номере 312.

🙈 Труп… с эрекцией.

Ввиду своей специфики материал практически полностью состоит из спойлеров. И если вы ещё не прошли игру, рекомендуем пока воздержаться от прочтения. Ведь погружение в закадровый мир после прохождения ощущается совсем по-другому.

https://skillbox.ru/media/gamedev/otel-v-nebe-i-trup-s-syurprizom-kak-ustroen-remeyk-silent-hill-2-za-kadrom/
🔥8