Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!☄️
ВТБ релизнул Бросок Удачи в своем приложении. Чувствуется, что ребята долго готовились к релизу:
Кор механики приятные и незаезженные. Есть шереховатости мета-вселенной, но хочется верить что все поправят в скором времени.
Продолжаем наблюдение👀
ВТБ релизнул Бросок Удачи в своем приложении. Чувствуется, что ребята долго готовились к релизу:
Кор механики приятные и незаезженные. Есть шереховатости мета-вселенной, но хочется верить что все поправят в скором времени.
Продолжаем наблюдение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9🏆4🤡2✍1
Креативная кость Геймификации
Грань между кринжем и хайпом, креативом и продуктом.
Практически любая Геймификация строится от креативной идеи.И это в корне неправильно! От события, персонажа, инфоповода, метафоры 1-го или 2-го уровня, нарратива или контекста. Креатив — важнейшая часть, но из-за первичности идеи, а не содержания, получаются очень забавные кейсы.
Сервис NUUM от МТС🐍
Видеоплатформа для публикации видео любых форматов — убийца Ютуб. У него была итак печальная судьба с миллиардными убытками. Геймификация в нем заслуживает отдельного внимания. Запуск сервиса пришелся на пик эпохи тапалок во главе с Hamster Combat. Но ребята решили быть не как все, и показать свою креативную кость. Вместо классического тапа по экрану механику обернули в новую концепцию с удавом:
Игра должна была бустить просмотры с жиденькими шансами 1/500000 выиграть лям.
«Души Питона за миллион» — смелый пиар ход и попытка воскресить мертворожденное дитя NUUMа.
Календарь Технониколь🍓
Ежегодное событие с выпуском календаря🔞 на протяжении 17 лет! Идея до безумия проста: показать своих сотрудниц на страничках календаря в стиле Ню. «Ну и кринж!» — могли бы подумать корпоративные девочки из бигтехов, но не целевая аудитория Технониколь. Простые работяги и прорабы, мужики с дачами и стройками на ура вопсприняли такой подгон от любимого бренда. Событие получилось хайповым, и его решили смазать старой доброй геймификацией:
Короче, вместо тысячи рассказов попробуйте поиграть сами. И если вам показалось, что это лютый кринж, то спешу вас разочаровать — игра успешна среди своей ЦА и на нее не жалеют денюжки каждый год вместе с календарем. Из интересных деталей: главный спецагент Марков и ваш напарник по ходу игры — СЕО Технониколь Владимир Марков. Тот случай когда и игру в ЦА дропнули и СЕО грамотно интегрировали👅 . Вообще, словил ощущение далеких 2000х, когда на батином компе без палева играл в шашки на раздевание😁
А теперь резюмируем.
«Задуши питона» имеет хорошую интеграцию в продукт и бустит на совершение целевых, но при этом имеет странный шлейф в виде спорного креатива.
«Эликсир-TH» имеет потрясный креатив и 100% попадание в ЦА, но практически бесполезна (кроме сбора почт пользователей) для продукта. Решает цели вовлечения, но не удержания пользователей, это ежегодный спецпроект с ярко выраженным PR эффектом.
Но современные сервисы потихоньку задвигались в направлении интеграции геймификации прямо в продукт. А продукт требует построения геймификации уже не от креативной рамки, а непосредственно от самого продукта. Как это сделать — рассказываю при помощи фреймворка CRAFT. Хочу сделать небольшой вебинар, где расскажу о фреймворке и поделюсь им с вами😌
🏆 — если хочешь попасть на вебинар по применению CRAFT в продуктах
🍓 — если хочешь себе календарь от Технониколь на стену
🤡 — если душишь Питона
Грань между кринжем и хайпом, креативом и продуктом.
Практически любая Геймификация строится от креативной идеи.
Сервис NUUM от МТС🐍
Видеоплатформа для публикации видео любых форматов — убийца Ютуб. У него была итак печальная судьба с миллиардными убытками. Геймификация в нем заслуживает отдельного внимания. Запуск сервиса пришелся на пик эпохи тапалок во главе с Hamster Combat. Но ребята решили быть не как все, и показать свою креативную кость. Вместо классического тапа по экрану механику обернули в новую концепцию с удавом:
По легенде Питон проглотил сундук. Он выплевывал монетки, если нажать ему на шею. Душить удава можно было, посмотрев любые видеоролики. За монетки можно было выиграть главный приз - миллион.
Игра должна была бустить просмотры с жиденькими шансами 1/500000 выиграть лям.
«Души Питона за миллион» — смелый пиар ход и попытка воскресить мертворожденное дитя NUUMа.
Календарь Технониколь🍓
Ежегодное событие с выпуском календаря
Вы, в качестве детектива расследуете дело вместе со спец агентом Марковым. Дело о распространении вируса, который странно действует только на девушек... По ходу игры вы двигаетесь по сюжету, получая подсказки от этих девушек. И не только подсказки! Простые задания в духе «Побег из комнаты». Главный приз — сама игра и пикантные видосики и фоточки с деувшками. Календарь можно получить почти сразу, оставив почту.
Короче, вместо тысячи рассказов попробуйте поиграть сами. И если вам показалось, что это лютый кринж, то спешу вас разочаровать — игра успешна среди своей ЦА и на нее не жалеют денюжки каждый год вместе с календарем. Из интересных деталей: главный спецагент Марков и ваш напарник по ходу игры — СЕО Технониколь Владимир Марков. Тот случай когда и игру в ЦА дропнули и СЕО грамотно интегрировали
А теперь резюмируем.
«Задуши питона» имеет хорошую интеграцию в продукт и бустит на совершение целевых, но при этом имеет странный шлейф в виде спорного креатива.
«Эликсир-TH» имеет потрясный креатив и 100% попадание в ЦА, но практически бесполезна (кроме сбора почт пользователей) для продукта. Решает цели вовлечения, но не удержания пользователей, это ежегодный спецпроект с ярко выраженным PR эффектом.
Но современные сервисы потихоньку задвигались в направлении интеграции геймификации прямо в продукт. А продукт требует построения геймификации уже не от креативной рамки, а непосредственно от самого продукта. Как это сделать — рассказываю при помощи фреймворка CRAFT. Хочу сделать небольшой вебинар, где расскажу о фреймворке и поделюсь им с вами😌
🏆 — если хочешь попасть на вебинар по применению CRAFT в продуктах
🍓 — если хочешь себе календарь от Технониколь на стену
🤡 — если душишь Питона
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🏆8🤡4🍓3❤🔥2🐳1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Новости геймификации: Бросок удачи от ВТБ. Низкая вовлеченность и тотальный провал?
Или все секреты механики из триады PBL.
В предыдущем выпуске новостей я рассказывал о текущем спецпроекте ВТБ Бросок удачи с геймификацией.
Сейчас идет третья неделя игры и соцсетях стали появляться негативные комментарии от пользователей. Основные причины недовольства:
— Низкая вовлеченность. Меньше двухсот видимых игроков в рамках одной лиги. Для масштаба в 25 млн пользователей выглядит действительно не густо.
— Махинации с отображением пользоваталей. Игроки не видят своих друзей в рамках одной лиги.
Что скрывает ВТБ?🌚
Для начала давайте обратимся к официальным правилам и посмотрим, что говорит сам ВТБ по поводу лиг внутри:
Для чего такие сложности с лигами? Зачем нужны группы внутри лиг?
Сначала давайте разберемся с основами.
ВТБ использует в рамках лиг Лидерборды для отображения рейтингов пользователей. Лидерборды — одна из самых популярных механик из триады PBL (Points, Badges, Leaderboards). Помогает пользователям отслеживать их положение в рейтингах и турнирных таблицах. Хорошо подходит для геймификаций, где требуются розыгрыши призов в зависимости от места в общем зачете. Внедрение лидерборда может скрывать в себе также пул проблем, которые неочевидны на первый взгляд.
Учимся на ошибках пионера геймификации Duolingo🦉
Еще в 2018 Сова стала активно внедрять у себя различные элементы геймифкации, среди которых был лидерборд. Почти сразу же столкнулись с проблемой оттока пользователей из-за демотивации.
Во-первых, после первых заданий и распределения баллов на большой выборке пользователей ты мог увидеть себя на 1000+ месте с бесконечным скролом до первого места.
Во-вторых, в топе лидербордов всегда будут находится Киллеры из психотипов Бартла, которые готовы убить все свое свободное время, чтобы стать недосягаемыми для простых смертных. Чтобы ты ни делал, всегда найдется азиат, который сделает это лучше😌
Решение проблемы пришло из классического геймдева и турнирных видов спорта:
Система лиг, где ты соревнуешься с равными себе по духу и движешься от лиги к лиге на пути к чемпионству🏆
Вернемся к ВТБ🏦
Система лиг и групп построена специально таким образом, чтобы отделить пользователей в рамках маленьких групп и позволить им соревноваться между собой, не демотивируя их далекими позициями в лидербордах. Кроме этого, спецпроект идет 6 недель, пользователи подключаются к игре неравномерно: кто-то на первой неделе, кто-то придет побросать мяч в последнюю неделю акции. И для последних будет хорошая возможность побороться за призы в рамках своей лиги, а не развернуться и покинуть игру сразу. Это позволит закрыть больше продуктовых целей в рамках геймификации и положителньо полвиять на метрики.
Но все ли действительно так хорошо с их Геймификацией? Есть ли там профит и другие проблемы? Узнаете в следующем выпуске.
Хочешь больше узнать про геймификацию и научиться прокачивать свой продукт или бизнес при помощи различных механик? 3 декабря я планирую провести вебинар по Геймификации. На вебинаре разберем акутальные тренды и направления для 2026 года, поговорим про инструменты и механики в арсенале Геймифкатора, конечно же с использованием нейросетей.
Подавай заявку на вебинар
✍🏻 — если ждешь вебинара
🏆 — если уже внедряешь лидерборды без ошибок
Или все секреты механики из триады PBL.
В предыдущем выпуске новостей я рассказывал о текущем спецпроекте ВТБ Бросок удачи с геймификацией.
Сейчас идет третья неделя игры и соцсетях стали появляться негативные комментарии от пользователей. Основные причины недовольства:
— Низкая вовлеченность. Меньше двухсот видимых игроков в рамках одной лиги. Для масштаба в 25 млн пользователей выглядит действительно не густо.
— Махинации с отображением пользоваталей. Игроки не видят своих друзей в рамках одной лиги.
Что скрывает ВТБ?🌚
Для начала давайте обратимся к официальным правилам и посмотрим, что говорит сам ВТБ по поводу лиг внутри:
п. 2.13 В Игре предусмотрено 6 (шесть) Лиг. Внутри Лиги Участники соревнуются внутри групп. В Лиге 1 формируется 1 000 (одна тысяча) групп, в Лиге 2 – 500 (пятьсот) групп, в Лиге 3 – 250 (двести пятьдесят) групп, в Лиге 4 и Лиге 5 – 100 (сто) групп, в Лиге 6 – 50 (пятьдесят) групп. Внутри группы число Участников не ограничено.
Для чего такие сложности с лигами? Зачем нужны группы внутри лиг?
Сначала давайте разберемся с основами.
ВТБ использует в рамках лиг Лидерборды для отображения рейтингов пользователей. Лидерборды — одна из самых популярных механик из триады PBL (Points, Badges, Leaderboards). Помогает пользователям отслеживать их положение в рейтингах и турнирных таблицах. Хорошо подходит для геймификаций, где требуются розыгрыши призов в зависимости от места в общем зачете. Внедрение лидерборда может скрывать в себе также пул проблем, которые неочевидны на первый взгляд.
Учимся на ошибках пионера геймификации Duolingo🦉
Еще в 2018 Сова стала активно внедрять у себя различные элементы геймифкации, среди которых был лидерборд. Почти сразу же столкнулись с проблемой оттока пользователей из-за демотивации.
Во-первых, после первых заданий и распределения баллов на большой выборке пользователей ты мог увидеть себя на 1000+ месте с бесконечным скролом до первого места.
Во-вторых, в топе лидербордов всегда будут находится Киллеры из психотипов Бартла, которые готовы убить все свое свободное время, чтобы стать недосягаемыми для простых смертных. Чтобы ты ни делал, всегда найдется азиат, который сделает это лучше😌
Решение проблемы пришло из классического геймдева и турнирных видов спорта:
Система лиг, где ты соревнуешься с равными себе по духу и движешься от лиги к лиге на пути к чемпионству🏆
Вернемся к ВТБ
Система лиг и групп построена специально таким образом, чтобы отделить пользователей в рамках маленьких групп и позволить им соревноваться между собой, не демотивируя их далекими позициями в лидербордах. Кроме этого, спецпроект идет 6 недель, пользователи подключаются к игре неравномерно: кто-то на первой неделе, кто-то придет побросать мяч в последнюю неделю акции. И для последних будет хорошая возможность побороться за призы в рамках своей лиги, а не развернуться и покинуть игру сразу. Это позволит закрыть больше продуктовых целей в рамках геймификации и положителньо полвиять на метрики.
Но все ли действительно так хорошо с их Геймификацией? Есть ли там профит и другие проблемы? Узнаете в следующем выпуске.
Хочешь больше узнать про геймификацию и научиться прокачивать свой продукт или бизнес при помощи различных механик? 3 декабря я планирую провести вебинар по Геймификации. На вебинаре разберем акутальные тренды и направления для 2026 года, поговорим про инструменты и механики в арсенале Геймифкатора, конечно же с использованием нейросетей.
Подавай заявку на вебинар
✍🏻 — если ждешь вебинара
🏆 — если уже внедряешь лидерборды без ошибок
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7✍5🏆2🍓1
На дворе почти 2026
Компании весело подводят итоги года в приложениях, а бизнес в России массово фризит бюджеты.
Режут маркетинг, паузят разработки, тормозят эксперименты, останавливают найм.
А знаешь, что не режут?
Геймификацию🏆
В текущих условиях все труднее работать с удержанием и вовлечением тех пользователей, которые уже у тебя внутри продукта. Да и о зумерах стали задумываться все чаще.
Пошли 3 декабря в 19:00 на вебинар, где я расскажу:
— как делать геймификацию с прицелом в бизнес цели
— про рабочие инструменты и фреймворки
— про тренды и общее движение рынка
— ИИ в работе геймификатора: от аналитики и идеи до прототипа
Регистрация через @nemnogo_meetup_bot
А буквально через неделю после вебинара вас ждет большое оффлайн событие про Геймификацию. О нем расскажу чуть позднее, но там уже вовсю рега открыта и очень мощный состав спикеров. Кому уже сейчас хочется, пишите в ЛС за проходкой.
Компании весело подводят итоги года в приложениях, а бизнес в России массово фризит бюджеты.
Режут маркетинг, паузят разработки, тормозят эксперименты, останавливают найм.
А знаешь, что не режут?
Геймификацию🏆
В текущих условиях все труднее работать с удержанием и вовлечением тех пользователей, которые уже у тебя внутри продукта. Да и о зумерах стали задумываться все чаще.
Пошли 3 декабря в 19:00 на вебинар, где я расскажу:
— как делать геймификацию с прицелом в бизнес цели
— про рабочие инструменты и фреймворки
— про тренды и общее движение рынка
— ИИ в работе геймификатора: от аналитики и идеи до прототипа
Регистрация через @nemnogo_meetup_bot
А буквально через неделю после вебинара вас ждет большое оффлайн событие про Геймификацию. О нем расскажу чуть позднее, но там уже вовсю рега открыта и очень мощный состав спикеров. Кому уже сейчас хочется, пишите в ЛС за проходкой.
❤🔥7✍5🏆3
До вебинара остался 1 час!
В 19:00 стартуем разбор:
— как делать геймификацию, которая влияет на метрики
— реальные инструменты и фреймворки
— ИИ в работе геймификатора
— тренды рынка на 2025–2026
Готовьтесь — будет плотный и полезный разбор.
👉 Подключайтесь по ссылке
В 19:00 стартуем разбор:
— как делать геймификацию, которая влияет на метрики
— реальные инструменты и фреймворки
— ИИ в работе геймификатора
— тренды рынка на 2025–2026
Готовьтесь — будет плотный и полезный разбор.
👉 Подключайтесь по ссылке
🍓6❤🔥3🏆2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Легкий старт в Геймификацию
В первую очередь: спасибо всем, кто пришел, кто поддерживал и оставлял обратную связь.
Это действительно важно и заряжает🔥
Все учту и следующий вебинар сделаю еще лучше, будем углубляться в CRAFT и доменные области и особенности.
Из досадного: самая мякотка по фреймворку CRAFT осталась нераскрытой из-за моей оплошности с шерингом экрана. На записи эта часть тоже без звука. Если накидаете реакций, то в выходные сделаю отдельную обзорную часть с упором на сам инструмент.
А теперь к материалам, которые обещал и транслировал на мероприятии:
— Книга кейсов геймификации
— «Человек играющий» Йохан Хайзинге
— История Российских видеоигр
— Октализ Ю-Кай Чоу
— Шаблон для брейнштормов Октализа
— Тест психотипов Бартла
— Нейронки: ChatGPT, Replit, MidJourney, Perplexity
— Флоу для нейронки
— CRAFT
Для тех, кто ждет промпты нейронкам. Материалы будут в канале чуть позже отдельным постом🫶
Отвечая на популярные вопросы из лички:
— Я провожу воркшопы и мастер-классы по построению геймификации с CRAFT в основе
— Ко мне можно обратиться за консультацией с вашей проблемой по геймикафикации в продукте
— Проходки на митап по Продуктовой Геймификации в оффлайн 10 декабря практически все, напишите в личку, если очень сильно хотите. 1-2 еще смогу вам пробить
— CRAFT можно применять для любого домена, он не привязан только к продукту
— Геймификация <> Игры. QA сессия, зафиксировал.
В первую очередь: спасибо всем, кто пришел, кто поддерживал и оставлял обратную связь.
Это действительно важно и заряжает
Все учту и следующий вебинар сделаю еще лучше, будем углубляться в CRAFT и доменные области и особенности.
Из досадного: самая мякотка по фреймворку CRAFT осталась нераскрытой из-за моей оплошности с шерингом экрана. На записи эта часть тоже без звука. Если накидаете реакций, то в выходные сделаю отдельную обзорную часть с упором на сам инструмент.
А теперь к материалам, которые обещал и транслировал на мероприятии:
— Книга кейсов геймификации
— «Человек играющий» Йохан Хайзинге
— История Российских видеоигр
— Октализ Ю-Кай Чоу
— Шаблон для брейнштормов Октализа
— Тест психотипов Бартла
— Нейронки: ChatGPT, Replit, MidJourney, Perplexity
— Флоу для нейронки
— CRAFT
Для тех, кто ждет промпты нейронкам. Материалы будут в канале чуть позже отдельным постом🫶
Отвечая на популярные вопросы из лички:
— Я провожу воркшопы и мастер-классы по построению геймификации с CRAFT в основе
— Ко мне можно обратиться за консультацией с вашей проблемой по геймикафикации в продукте
— Проходки на митап по Продуктовой Геймификации в оффлайн 10 декабря практически все, напишите в личку, если очень сильно хотите. 1-2 еще смогу вам пробить
— CRAFT можно применять для любого домена, он не привязан только к продукту
— Геймификация <> Игры. QA сессия, зафиксировал.
⚠️ За обратную связь по вебинару в комментариях к этому посту — выберу лучшие 3 и отправлю CRAFT в табличке эксель с вебинара
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥15🏆8🍓4✍1
Уже сегодня!!!
Митап «Продуктовая геймификация: это вам не игры»
в 19:00 в онлайне. Ссылка для подключения
Этот митап про продуктовые решения и инструменты, которые формируют привычки и заставляют пользователей возвращаться снова и снова.
Кроме митапа у вас будет возможность сыграть в Квиз-Whois и выиграть призы от МТС.
Кому будет полезно❓
Продакт-менеджерам, UX-исследователям и дизайнерам, PMM и growth-специалистам — да всем, кто хочет превратить продукт не просто в «удобный», а в по-настоящему залипательный😉
На примерах из BigTech и EdTech вместе с представителями индустрии поговорим про зрелый, стратегический подход к геймификации — с фокусом на метрики и эффект.
Спикеры и темы:
👉 «Геймификация в электронных курсах и почему это работает» — Александр Цветков (Руководитель обучения, Яндекс Go для бизнеса)
👉 «Геймификация в большом продукте: почему это интересно пользователям, продукту, партнерам и повышает метрики» — Павел Пахарь (Product Lead New Core, Мой МТС) и Яна Токур (Руководитель внутренних партнёрств, МТС)
👉 «Как Магнит сделал по-настоящему игровой опыт и увеличил метрики х2» — Анастасия Березина (Product owner Games, Магнит)
👉 «Строим геймификацию от продукта, а не от креативной идеи» — 🦁 Александр Ардашев (Эксперт по геймификации)
Жду тебя в онлайне😌
Митап «Продуктовая геймификация: это вам не игры»
в 19:00 в онлайне. Ссылка для подключения
Этот митап про продуктовые решения и инструменты, которые формируют привычки и заставляют пользователей возвращаться снова и снова.
Кроме митапа у вас будет возможность сыграть в Квиз-Whois и выиграть призы от МТС.
Кому будет полезно
Продакт-менеджерам, UX-исследователям и дизайнерам, PMM и growth-специалистам — да всем, кто хочет превратить продукт не просто в «удобный», а в по-настоящему залипательный😉
На примерах из BigTech и EdTech вместе с представителями индустрии поговорим про зрелый, стратегический подход к геймификации — с фокусом на метрики и эффект.
Спикеры и темы:
Жду тебя в онлайне😌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8🍓3🐳2
Forwarded from продакт в кубе
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥19🍓6🏆5
Неделька выдалась продуктивной!
Надеюсь, что вы сейчас с кайфом смакуете бокальчик чего-нибудь вкусного😌
Конечно, для меня самым значимым событием был митап по Продуктовой Геймификации. Первое в своем роде, посвященное отдельно этому направлению. Что могу сказать: я безумно рад, что мы вместе с вами положили начало чего-то нового — стали выходить в свет корпы с их подходами и кейсами. По секрету в регистрациях было 300+ неравнодушных к тематике людей. Круто осознавать, что вы интересуетесь и присоединяетесь к подобным активностям — это дает сил и энергии развивать дальше! Скоро будет выложена в общий доступ запись трансляции с сочной картинкой и звуком, будет шанс наверстать упущенные знания. Фоточки уже здесь.
Следующий год выйдем на новые масштабы. Уже сейчас запланировано мероприятие с Прожаркой концепций геймификации крутыми экспертами. Поэтому если у вас есть кейс или идея, которую вы хотели бы прожарить в следующем году — велком ко мне в личку, обсудим.
Стало расти активно комьюнити по Геймификации и внутри оживились люди, присоединяйтесь для обсуждения ваших вопросов в комфортной среде, всем буду рад.
Помню, что за мной остались долги:
— Розыгрыш подарков за коменты к разбору Яндекс Лавки
— Шерингу шаблона CRAFT активным коментаторам к записи вебинараОбязательно посмотрите, если хотите вникнуть в первые шаги, там же найдете кучу материалов полезных
— Запись обзора CRAFT с демонстрацией из-за звука на вебинаре
До Нового Года со всем раскидаюсь🫡
Надеюсь, что вы сейчас с кайфом смакуете бокальчик чего-нибудь вкусного😌
Конечно, для меня самым значимым событием был митап по Продуктовой Геймификации. Первое в своем роде, посвященное отдельно этому направлению. Что могу сказать: я безумно рад, что мы вместе с вами положили начало чего-то нового — стали выходить в свет корпы с их подходами и кейсами. По секрету в регистрациях было 300+ неравнодушных к тематике людей. Круто осознавать, что вы интересуетесь и присоединяетесь к подобным активностям — это дает сил и энергии развивать дальше! Скоро будет выложена в общий доступ запись трансляции с сочной картинкой и звуком, будет шанс наверстать упущенные знания. Фоточки уже здесь.
Следующий год выйдем на новые масштабы. Уже сейчас запланировано мероприятие с Прожаркой концепций геймификации крутыми экспертами. Поэтому если у вас есть кейс или идея, которую вы хотели бы прожарить в следующем году — велком ко мне в личку, обсудим.
Стало расти активно комьюнити по Геймификации и внутри оживились люди, присоединяйтесь для обсуждения ваших вопросов в комфортной среде, всем буду рад.
Помню, что за мной остались долги:
— Розыгрыш подарков за коменты к разбору Яндекс Лавки
— Шерингу шаблона CRAFT активным коментаторам к записи вебинара
— Запись обзора CRAFT с демонстрацией из-за звука на вебинаре
До Нового Года со всем раскидаюсь🫡
❤🔥13🍓6🏆2
Forwarded from Координация Комитета Геймификации
Манифест Комитета Геймификации
Геймификация — это применение игровых механик и логики игрового мышления в неигровых контекстах для изменения поведения людей и повышения вовлечённости при решении реальных, неигровых задач.
1. Геймификация не исправляет слабые решения
2. Геймификация — не игра
3. Поведение важнее элементов
4. Контекст сильнее шаблонов
5. Мотивация не добавляется — она выращивается
6. Дофамин — побочный эффект, не стратегия
7. Эффект геймификации должен быть измерим
8. Креатив важен, но следует за структурой
9. Выше уровня «серьезно/несерьезно»
10. Сила в глубине, а не количестве механик
Геймификация — это применение игровых механик и логики игрового мышления в неигровых контекстах для изменения поведения людей и повышения вовлечённости при решении реальных, неигровых задач.
1. Геймификация не исправляет слабые решения
Если ценности нет — механики лишь ускоряют провал.
2. Геймификация — не игра
Она не создаёт развлечения.
Она проектирует мета-уровень поверх реальных действий.
3. Поведение важнее элементов
Баллы, уровни и рейтинги — производные.
Первично: какое действие совершается и зачем.
4. Контекст сильнее шаблонов
Универсальных механик не существует.
Есть цели, ограничения и конкретная аудитория. Персонализация лежит в основе проектирования.
5. Мотивация не добавляется — она выращивается
Через цель, действия и обратную связь.
Не через стимулы ради стимулов.
6. Дофамин — побочный эффект, не стратегия
Геймификация не продаёт стимулы — она создаёт условия, в которых они возникают.
7. Эффект геймификации должен быть измерим
А также четко соответствовать целям, ради которых была создана геймификация.
8. Креатив важен, но следует за структурой
Форма не спасает систему без смысла и логики. Сначала четкая структура, после нее креативные идеи.
9. Выше уровня «серьезно/несерьезно»
Серьезность отрицает геймификацию, геймификация может включать в себя серьезность, находясь выше этого состояния.
10. Сила в глубине, а не количестве механик
Меньше механик.
Больше понимания того, как и зачем они работают.
❤🔥6✍2
Meta vs Core механики
Давненько не виделись ребят, а новостей куча!
Совсем недавно прошел бранч от Комитета ГеймификацииКоторый открылся буквально в этом году в январские праздники . Обсуждали будущее b2c Геймификации. Можете глянуть отчет. Но чтобы вникнуть в роскошный максимум надо для начала разобраться с базовым минимумом: Meta и Core механиками, которые все активнее проникают в продукты и очень хорошо дополняют друг друга в связке.
🔤 🔤 🔤 🔤
Надстройка над продуктом, которая задаёт:
— смысл происходящего,
— долгосрочную мотивацию,
— контекст, в котором пользователь совершает реальные (неигровые) действия
Из чего состоит?
— Нарратив и история. Зачем я здесь? Кто я в системе? К чему я иду?
— Игровая валюта / ресурсы. Универсальный язык обмена между действиями и прогрессом (энергия, влияние, опыт, репутация, доступ)
— Интеграция с продуктовыми заданиями. Реальные действия → интерпретируются как игровые
— Глобальный прогресс пользователя. Долгосрочная шкала движения (уровни, сезоны, ранги, главы, статусы, миры)
Для чего нужен мета-мир?
1. Создаёт смысл, а не развлечение. Пользователь возвращается не «поиграть», а продолжить путь.
2. Склеивает разрозненные действия в одну логику. Разные продуктовые задачи ощущаются как часть одной истории.
3. Работает на долгую мотивацию. Это слой удержания, а не моментального дофамина.
4. Позволяет масштабировать геймификацию. Можно менять кор-механики, ивенты, активности, не ломая целостность системы.
🔤 🔤 🔤 🔤
Одна конкретная залипательная активность (или несколько), мини-игра или повторяющийся игровой цикл, который:
— понятен за секунды
— приятен сам по себе
— хочется повторять без внешнего давления.
Это двигатель возвращаемости.
Отличия кор-механики:
— быстрая
— понятная
— даёт эмоцию
— хочется ещё одну попытку
Для чего нужна кор-механика?
1. Формирует привычку возвращения. Пользователь заходит не «в продукт», а в знакомое действие.
2. Даёт эмоциональный якорь. Продукт ассоциируется с ощущением, а не функцией. Это тот самый дофаминовый прикол от игры.
3. Кормит мета-мир ресурсами. Всё, что происходит в коре, переводится в прогресс мета-мира.
4. Снижает порог входа в сложные сценарии. Через игру пользователь незаметно делает полезные бизнес-действия.
☝ Главное!
Кор-механика = дофамин.
Мета-мир = причина не уйти.
Концепция канала подверглась изменениям, захотелось пойти в новый год с новыми смыслами.
Как вам общий концепт и визуал?
😎 — со смыслом
🤡 — как обычно, Саш
✍🏻 — я здесь за знаниями
Давненько не виделись ребят, а новостей куча!
Совсем недавно прошел бранч от Комитета Геймификации
Надстройка над продуктом, которая задаёт:
— смысл происходящего,
— долгосрочную мотивацию,
— контекст, в котором пользователь совершает реальные (неигровые) действия
Из чего состоит?
— Нарратив и история. Зачем я здесь? Кто я в системе? К чему я иду?
— Игровая валюта / ресурсы. Универсальный язык обмена между действиями и прогрессом (энергия, влияние, опыт, репутация, доступ)
— Интеграция с продуктовыми заданиями. Реальные действия → интерпретируются как игровые
— Глобальный прогресс пользователя. Долгосрочная шкала движения (уровни, сезоны, ранги, главы, статусы, миры)
Для чего нужен мета-мир?
1. Создаёт смысл, а не развлечение. Пользователь возвращается не «поиграть», а продолжить путь.
2. Склеивает разрозненные действия в одну логику. Разные продуктовые задачи ощущаются как часть одной истории.
3. Работает на долгую мотивацию. Это слой удержания, а не моментального дофамина.
4. Позволяет масштабировать геймификацию. Можно менять кор-механики, ивенты, активности, не ломая целостность системы.
Одна конкретная залипательная активность (или несколько), мини-игра или повторяющийся игровой цикл, который:
— понятен за секунды
— приятен сам по себе
— хочется повторять без внешнего давления.
Это двигатель возвращаемости.
Отличия кор-механики:
— быстрая
— понятная
— даёт эмоцию
— хочется ещё одну попытку
Для чего нужна кор-механика?
1. Формирует привычку возвращения. Пользователь заходит не «в продукт», а в знакомое действие.
2. Даёт эмоциональный якорь. Продукт ассоциируется с ощущением, а не функцией. Это тот самый дофаминовый прикол от игры.
3. Кормит мета-мир ресурсами. Всё, что происходит в коре, переводится в прогресс мета-мира.
4. Снижает порог входа в сложные сценарии. Через игру пользователь незаметно делает полезные бизнес-действия.
Кор-механика = дофамин.
Мета-мир = причина не уйти.
Концепция канала подверглась изменениям, захотелось пойти в новый год с новыми смыслами.
Как вам общий концепт и визуал?
🤡 — как обычно, Саш
✍🏻 — я здесь за знаниями
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7 5✍2