Друзья, я сужаю тему канала до медиа арта!
Как-то странно смотрелось всё это вместе, да и я потерял интерес снимать много 😀
Как-то странно смотрелось всё это вместе, да и я потерял интерес снимать много 😀
🔥5😨3❤2😁1
Forwarded from INGAME
Grand Theft Auto: San Andreas
Spark IMG Editor, TXD Workshop, Blender, Godot
ingame ph/architecture: Савва Михаеску
Недавно у меня появилась идея создать онлайн-выставку фотографий из GTA, причём в локации самой игры.
Для начала я запустил игру и отправился на поиски помещения, подходящего для небольшой галереи. Я выбрал город San Fierro и приехал в район, где, по моему мнению, могла бы располагаться такая галерея. К моему удивлению, я почти сразу нашёл подходящее здание с проработанным интерьером!
Затем я использовал мод, позволяющий получить ID моделей из локации. По этим ID я нашёл названия моделей и текстур в файлах игры.
После этого я импортировал модели в Blender и значительно оптимизировал всё, удалив большое количество полигонов и текстур.
Далее я поместил модель в игровой движок Godot, запрограммировал простую бродилку от первого лица и сделал билд под веб.
Название Doherty Gallery выбрано по имени района, в котором расположено здание. Я решил использовать название района, а не города San Fierro или штата San Andreas, чтобы создать ощущение небольшой локальной галереи.
Добро пожаловать в Doherty Gallery!
✨ https://www.dohertygallery.art ✨
#photography #diegetic_camera #exhibition #architecture
Spark IMG Editor, TXD Workshop, Blender, Godot
ingame ph/architecture: Савва Михаеску
Недавно у меня появилась идея создать онлайн-выставку фотографий из GTA, причём в локации самой игры.
Для начала я запустил игру и отправился на поиски помещения, подходящего для небольшой галереи. Я выбрал город San Fierro и приехал в район, где, по моему мнению, могла бы располагаться такая галерея. К моему удивлению, я почти сразу нашёл подходящее здание с проработанным интерьером!
Затем я использовал мод, позволяющий получить ID моделей из локации. По этим ID я нашёл названия моделей и текстур в файлах игры.
После этого я импортировал модели в Blender и значительно оптимизировал всё, удалив большое количество полигонов и текстур.
Далее я поместил модель в игровой движок Godot, запрограммировал простую бродилку от первого лица и сделал билд под веб.
Название Doherty Gallery выбрано по имени района, в котором расположено здание. Я решил использовать название района, а не города San Fierro или штата San Andreas, чтобы создать ощущение небольшой локальной галереи.
Добро пожаловать в Doherty Gallery!
✨ https://www.dohertygallery.art ✨
#photography #diegetic_camera #exhibition #architecture
🔥9❤🔥3🍓2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пригласили сделать инсталляцию на годовщину кафе/веломастерской Salty, а это делал год назад на открытии.
На фасаде кафе наклеена розовая линяя, которая символизирует маршрут. Поэтому по ней и проезжает иногда группа велосипедистов)
На фасаде кафе наклеена розовая линяя, которая символизирует маршрут. Поэтому по ней и проезжает иногда группа велосипедистов)
🔥10👌2❤1🍾1
В сентябре исполнилось 2 года моей работы с Outernet. Если вкратце, это комплекс открытых для свободного посещения зданий в Лондоне, где контент играет центральную роль.
За это время я успел подружиться с командой. Все они находятся в Англии, и до недавнего времени я ни с кем не виделся вживую. Пару недель назад я встретился в Турции с одним из коллег. Мы оба had been excited about this встреча, и я решил сделать подарки всем членам команды, с кем работал.
Каждому я запилил футболку с индивидуальным принтом, изображающим фрагмент проекта, над которым мы работали вместе.
Я думаю, это отличный повод рассказать вам о каждом из этих проектов!
За это время я успел подружиться с командой. Все они находятся в Англии, и до недавнего времени я ни с кем не виделся вживую. Пару недель назад я встретился в Турции с одним из коллег. Мы оба had been excited about this встреча, и я решил сделать подарки всем членам команды, с кем работал.
Каждому я запилил футболку с индивидуальным принтом, изображающим фрагмент проекта, над которым мы работали вместе.
Я думаю, это отличный повод рассказать вам о каждом из этих проектов!
🔥9❤3😍2👍1🤩1
"Mystic Jungle"
Это первое, что я создал для Outernet в 2020 году.
Основная идея зарисовки заключалась в изменении ощущения пространства — от небольшого и уютного до открытого и масштабного. Смена освещения также была призвана работать на переключение восприятия.
С технической точки зрения самым интересным, что я реализовал, стала система управления "полотном" огромного количества растений с помощью небольшого набора якорных точек в пространстве.
Автор и идеи и концепции: Юля Самодурова.
Геометрические фигуры и бабочек сделал Саша Тарелкин.
Я всё собирал, программировал, анимировал.
Это первое, что я создал для Outernet в 2020 году.
Основная идея зарисовки заключалась в изменении ощущения пространства — от небольшого и уютного до открытого и масштабного. Смена освещения также была призвана работать на переключение восприятия.
С технической точки зрения самым интересным, что я реализовал, стала система управления "полотном" огромного количества растений с помощью небольшого набора якорных точек в пространстве.
Автор и идеи и концепции: Юля Самодурова.
Геометрические фигуры и бабочек сделал Саша Тарелкин.
Я всё собирал, программировал, анимировал.
🔥11❤1👏1🙈1
Следующий проект, о котором хочу рассказать, — один из моих любимых: Cathay Pacific.
Здесь я создал всю анимацию: Земля → Самолёт → Видеоролик с городом. Кроме последней части, вся графика — в режиме реального времени.
Первый вызов был связан с особенностью проекции под идеальную точку зрителя. Ощущение нахождения в трёхмерном пространстве работает идеально, когда ты находишься в этой точке — центре зала.
Шарообразный объект, например Земля, выглядит круглым только из этой точки. Со стороны же он кажется вытянутым, словно яйцо. Это выглядит странно.
Поэтому я применил ко всему пространству трансформацию, которая геометрически искажает всю сцену так, что она выглядит на экране плоской.
Однако при переходе от Земли к Самолёту это искажение плавно сводится к нулю. Этот эффект в паре с очень плавными кривыми анимации создал необычный, будоражащий эффект приближения к земле. И, судя по возгласам в помещении, это сработало.
Интересная фишка в сцене с Землёй: данные о текущих рейсах подгружались в режиме реального времени и визуализировались золотистыми дугами.
Другой момент связан с огромными разрешениями экранов — нельзя использовать текстуры с низким разрешением. А это довольно сложно при работе с большими объектами. Поэтому ночные огоньки были сделаны системами частиц и в сцене с Землёй, и в сцене с самолётом. Облака при переходах и в сцене с самолётом — это тоже системы частиц. Для облаков вообще применял методики из игр 2000х годов.
Не считая обратного искажения, технически всё сделано достаточно просто и собрано за две недели.
Здесь я создал всю анимацию: Земля → Самолёт → Видеоролик с городом. Кроме последней части, вся графика — в режиме реального времени.
Первый вызов был связан с особенностью проекции под идеальную точку зрителя. Ощущение нахождения в трёхмерном пространстве работает идеально, когда ты находишься в этой точке — центре зала.
Шарообразный объект, например Земля, выглядит круглым только из этой точки. Со стороны же он кажется вытянутым, словно яйцо. Это выглядит странно.
Поэтому я применил ко всему пространству трансформацию, которая геометрически искажает всю сцену так, что она выглядит на экране плоской.
Однако при переходе от Земли к Самолёту это искажение плавно сводится к нулю. Этот эффект в паре с очень плавными кривыми анимации создал необычный, будоражащий эффект приближения к земле. И, судя по возгласам в помещении, это сработало.
Интересная фишка в сцене с Землёй: данные о текущих рейсах подгружались в режиме реального времени и визуализировались золотистыми дугами.
Другой момент связан с огромными разрешениями экранов — нельзя использовать текстуры с низким разрешением. А это довольно сложно при работе с большими объектами. Поэтому ночные огоньки были сделаны системами частиц и в сцене с Землёй, и в сцене с самолётом. Облака при переходах и в сцене с самолётом — это тоже системы частиц. Для облаков вообще применял методики из игр 2000х годов.
Не считая обратного искажения, технически всё сделано достаточно просто и собрано за две недели.
🔥13👏2👌1