Роман Сакутин
103K subscribers
1.34K photos
140 videos
18 files
732 links
Основатель студии разработки игр Агава и школы ЯЮниор. Настоящий программист с опытом 10+ лет.

Служба поддержки школы - @ijuniorSupportBot

Я - @rsakutin

РКН - https://www.gosuslugi.ru/snet/67d8231025b58f3d79091b83
Download Telegram
Я на интервью согласился только из большого уважения к человеку который его брал.

Мне сказать нечего.

Сейчас моя студия в положение, что впринципе мы самоокупаемые и у нас есть деньги, но пока ещё не выпустили ничего значимого.

И я ставлю перед собой цель сконцентрироваться на работе и выпустить что-нибудь разрывное.

Мы используем продуктовый подход, он странный и многим из вас кажется еб**утым.

Лучшей его защитой будет когда мы заработаем много бумажных денег.

Всё остальное пердеть в лужу.
👍2
Эх.

Грустно это всё.
👍2
Короче я нашёл более 20 противоречащих друг другу описания паттерна MVC.

Это часть моей исследовательской работы для курса Напильник кстати.

Там я показываю РЕАЛЬНЫЕ примеры использования MVC, MVP, Presentation Model, Passive View, Supervising Controller и MVVM в Unity. Кайф? Кайф.

И я просто в диком охуенезе от статей безграмотных идиотов и на русском и на английском, которые пытаются описать паттерн по названию сущностей.

Вот как можно трактовать контроллер как "Ну он контролирует".

Да это ещё ладно. Но как можно было модель превратить в "Ну там запросы к базе данных".

50 лет назад умные люди в лабораториях Xerox всё уже придумали, последующие годы не менее умные люди вполне конкретно это всё развивали и конкретно описывали.

Ну вот впадлу найти первоисточник и прочитать, что такое Controller и какое отношение он имеет Input\Output Segregation?

Вы же замечали, что при описание MVC и MVP в разных статьях полупокеры могут одинаковую схему нарисовать? Я уже месяц просматриваю всё это творчество и я буквально натыкаюсь на одну и ту же схему и один автор рисовал её для MVP а второй для MVVM.

Печально это конечно.

Совет могу дать на последок.

Перед тем как вникать в архитектурные паттерны научитесь хорошо моделировать предметную область хотя бы через тот же DDD. Когда хорошо поймёте что такое модель и её концептуальные границы вам будет уже легче разобраться чем отличается Passive View от Supervising Controller.
👍2
Абрахам, я думал мы друзья.

Кто как не друг тебе скажет, что ты делаешь хрень полную? Твои враги - это твои подсосы, которые за много лет убедили тебя, что ты хороший программист.

Ведь давай честно, у тебя же задницу рвёт из-за того, что твой привычный шаблон сломался? Всю жизнь тебя пряником сладким называли, а теперь оказывается что ты говнокодер. И не по мнению злого гринча который украл рождество, а по объективным стандартам индустрии.

Что же тебе это не сказали твои "друзья" сеньоры? Они боялись обидеть их принцеску-дойную корову.

Вот и весь расклад, всю жизнь был топовым блогером и гениальным программистом, а я тебе глазки твои заплывшие открыл, что разработчик ты посредственный и местами даже ужасный. Хватит примазываться к профессионалам индустрии, записывай весёлые видосики, народ смешить у тебя пока получается лучше.
👍2
👍2
👍1
А мы тут с ребятами на курсе Напильник научились превращать 40 строк кода A в 3 строчки кода B с сохранением всего функционала.

Познаём потихоньку силу декларативного программирования, статического анализа и кодогенерации с рефлексией типов.

Хотите видосы по таким сложным темам? Могу поразбирать проекты которые мы сейчас делаем на этом курсе.

Следующий поток кстати к середине августа уже собирать будем, когда уже допишу весь материал и и мы начнём заканчивать с текущим.
👍2
👍2
:))
👍2
Как человек не пробовавший в своей жизни ничего слаще репы не понимает почему стейк стоит 6000 рублей, так и Хауди Хо не понимает разницы между своими писюльками и нормальным кодом.

Хоть он и пытается натужном скопировать форму, но за ней всё также пшик.

Немного про подход к физике.

Мой подход идёт не на прямой физической симуляции а на основе детерминированной физики и формализации процессов. Все механики так реализовывать комфортней и предсказуемей, но к сожалению да, если что-то надо, надо это написать а не ждать что физ. движок как-то разберётся.

У нас впереди ещё немало видео в которых я покажу нормальную обработку различных ситуаций и вы наглядно увидите, что решение через обычный толчок объекта вверх абсолютно бесполезно в сколько-нибудь реальном проекте.

Я глуповат по части работы с физикой, но я уже работал над сетевым шутером где любая физика это огромная головная боль и над трёхмерными файтингами (их кстати многовато было) где всё до пикселя должно быть точным.

Его код предлагаю моим зрителям самостоятельно разобрать - https://gist.github.com/Priler/03d7fe1893f179c9e23b632578ff87c3

Пишите в формате:
Опыт работы.
Пункты по коду.
👍2
Заглянул на гитхаб хауди.

Я конечно не знаток Питона, но это же прям совсем плохо?

Неужели он на чём-то программирует ещё хуже чем на C#?
👍2
Оказывается дешёвка просто украла свой код прыжка с хабры, добавив пару строк от себя.

Низко. Заходите в наш чат, там ребята вскрыли его за пару секунд.
👍2
Легонько отрефакторил код ХаудиХо

Посмотреть можно здесь - https://gist.github.com/HolyMonkey/910a23147ef6a41e3aaffa278c2123f3

Я к сожалению достаточно туповат как работал его "бани хоп как в любых 2d играх детства" потому, что судя по коду то никак он не работал.

Потрогать этот кусок дерьма и уделить ему 5 минут времени я решил после этого комментария Абрахам на гите. Им он показал что он абсолютно убеждём в том, что он хороший разработчик а остальные на него наговаривают.

У пацаны окончательное поехала кукуха.
👍3
Лучше расскажи как твой бани хоп работает, а то что-то мы с пацанами не воткнули.

Я до места доберусь и твой высер разберу.

На счёт твоих пунктов:

1) Это называется семантическая разметка объектов. :)
Проверка слоя может работать быстрей как и десятки других способов, но зачем?

2) GravityScale.Scale, я бы даже до Amount сократил. Если не мешать в классе ответственности нейминг становится очень даже очевидным.

3) Да, хардкод, действительно слабое место. Но идея была в том, чтобы отказаться от строкового литерала что ещё большая залупа.

4. За что? Идея не работать с физикой в Update заключается в том, что рассветы твои будут производиться чаще чем физические из-за чего будут расхождения. Здесь мы просто изменяем velocity единовременно до следующего обновления физики. Подучи матчасть.

5) У тебя рекомендация за 2008 год, есть более свежие редакции. Так же там написано: «Optionally, you can also prefix Boolean properties with "Is", "Can", or "Has", but only where it adds value.». На инглише не спикаешь?
👍3
Кто-нибудь объясните мне дураку, в чем смысл этого кода?
👍3
Хауди, толстячок блаженный, что же ты свои комментарии редактируешь как ненормальный.

С последней правки где ты предложил называть классы с приставкой Manager и Controller от статьи какого-то типа непонятного я вообще выпал.

Хватит лезть к нам в геймдев, ты глупый и нелепый.

Ревьюер комнатный. За бани хоп свой неработающий лучше поясни.

«Файлик контроллера лучше называть с постфиксом Controller.
Например, JumpController, MovementController и т.д. Почитай (статья), дружок пирожок.»
👍3