Лучший бесплатный материал
Когда вы мне пишите:
1) Подскажи книгу с которой начать?
2) А кого стоит смотреть а кого нет?
3) А вот постоянно мотивация пропадает, что делать?
4) А как начать и чтобы зарплата была побольше на старте?
Я хочу чтобы пошел дождь, чтобы я антуражней смотрелся со своей печалью.
У меня давно уже сделан в бот в котором я составил детальные инструкции для начинающих айтишников. Пользуйтесь на здоровье - @sakutin_guides_bot
Там и книжки, и инструкции по подготовке к собеседованию и отобранные мной блогеры, которые делают хорошо.
Когда вы мне пишите:
1) Подскажи книгу с которой начать?
2) А кого стоит смотреть а кого нет?
3) А вот постоянно мотивация пропадает, что делать?
4) А как начать и чтобы зарплата была побольше на старте?
Я хочу чтобы пошел дождь, чтобы я антуражней смотрелся со своей печалью.
У меня давно уже сделан в бот в котором я составил детальные инструкции для начинающих айтишников. Пользуйтесь на здоровье - @sakutin_guides_bot
Там и книжки, и инструкции по подготовке к собеседованию и отобранные мной блогеры, которые делают хорошо.
👍991
В этом месяце разыграем игровой компьютер на RTX 4070
Прошлый уже у победителя - тык
Комп может быть в другом корпусе и с другими деталями, главное там точно будет нужная видеокарта.
Все конкурсы проводятся автоматически телеграммом, список победителей открытый.
Как поднять шанс на победу - клац
Прошлый уже у победителя - тык
Комп может быть в другом корпусе и с другими деталями, главное там точно будет нужная видеокарта.
Все конкурсы проводятся автоматически телеграммом, список победителей открытый.
Как поднять шанс на победу - клац
👍1.77K
Хочу рассказать вам историю.
Про мою студию. AGAVA.
Я уже рассказывал, как проебал свой миллион долларов. Но это было в 2022-ом году. В 2023 мы стабилизировались: провели оптимизацию, вышли на новый рынок и хорошо на нём закрепились.
Думал уже всё. Успех достигнут.
Но оказалось, был пиздец. Скрытый в самом корне. Который уничтожил все достижения.
Ровно год назад у себя дома я написал на доске, три вещи с которыми я должен разобраться. Иначе они меня съедят. AGAVA была первая.
Прошёл год, и пора подводить итоги этой арки. И разобраться: сколько заработали, сколько потратили, как выгребали и что вообще произошло.
Интересно?
Про мою студию. AGAVA.
Я уже рассказывал, как проебал свой миллион долларов. Но это было в 2022-ом году. В 2023 мы стабилизировались: провели оптимизацию, вышли на новый рынок и хорошо на нём закрепились.
Думал уже всё. Успех достигнут.
Но оказалось, был пиздец. Скрытый в самом корне. Который уничтожил все достижения.
Ровно год назад у себя дома я написал на доске, три вещи с которыми я должен разобраться. Иначе они меня съедят. AGAVA была первая.
Прошёл год, и пора подводить итоги этой арки. И разобраться: сколько заработали, сколько потратили, как выгребали и что вообще произошло.
Интересно?
👍1.5K
Горькая правда для вкатунов в IT
Мы когда Джуниора ищем у нас 1000 откликов на вакансию за пару дней.
У коллег такая же ситуация, рекорд у коллег 3000 откликов на вакансию по разработке сайтов.
Правда в том, что из всей тысячи дай бог 1 человек что-то может.
Коллеги, которые побили рекорд платят 80 000 рублей вам если вы порекомендуете друга, который будет у них работать.
Почему так?
Количество откликов ничего не значит, из тысячи человек:
- 500 вообще ничего не знают и хотят устроится, чтобы их «научили».
- 400 после курсов которые они даже не закончили.
- 90 курс закончили, какие-нибудь шарашки и у всех одинаковый проект в портфолио.
Оставшиеся 10 человек более-менее, но на собеседование пришли без подготовки.
Мы когда Джуниора ищем у нас 1000 откликов на вакансию за пару дней.
У коллег такая же ситуация, рекорд у коллег 3000 откликов на вакансию по разработке сайтов.
Правда в том, что из всей тысячи дай бог 1 человек что-то может.
Коллеги, которые побили рекорд платят 80 000 рублей вам если вы порекомендуете друга, который будет у них работать.
Почему так?
Количество откликов ничего не значит, из тысячи человек:
- 500 вообще ничего не знают и хотят устроится, чтобы их «научили».
- 400 после курсов которые они даже не закончили.
- 90 курс закончили, какие-нибудь шарашки и у всех одинаковый проект в портфолио.
Оставшиеся 10 человек более-менее, но на собеседование пришли без подготовки.
👍882
Важный дисклеймер
Завтра начну рассказывать историю моей студии за прошлый год.
Как мы сделали несколько игр миллионников, слили десятки миллионов рублей и компания опять оказалась на грани краха.
Любая неудача у компании - это в первую очередь моя ошибка.
Когда вы делаете бизнес то в конечном итоге виноваты всегда вы.
И это не бахвальство: во-первых вы центр политической воли, вы собираете руководителей и даёте им задачи. Во-вторых, если всё пойдёт не так, то деньги потеряете вы. Как и свободу. Если совсем не так пойдёт.
Я уверен со мной работали честные и достойные люди, которые делали всё что в их силах и не хочу искать крайних.
Когда речь пойдёт об проблемах, то хочу смотреть на: "Что не так?" а не на: "Кто виноват?".
И самое главное.
Шоколад ни в чём не виноват.
Нас, как всегда, спасали наши разработчики которых я лично воспитал. Они вне всяких похвал, иногда им не хватает дисциплины и их губит раздолбайство, но их навыки всегда могли закрыть любой проёб.
По этому какой бы ужасный проект у нас не выходил, то разработчики и художники вообще не виноваты.
Завтра начну рассказывать историю моей студии за прошлый год.
Как мы сделали несколько игр миллионников, слили десятки миллионов рублей и компания опять оказалась на грани краха.
Любая неудача у компании - это в первую очередь моя ошибка.
Когда вы делаете бизнес то в конечном итоге виноваты всегда вы.
И это не бахвальство: во-первых вы центр политической воли, вы собираете руководителей и даёте им задачи. Во-вторых, если всё пойдёт не так, то деньги потеряете вы. Как и свободу. Если совсем не так пойдёт.
Я уверен со мной работали честные и достойные люди, которые делали всё что в их силах и не хочу искать крайних.
Когда речь пойдёт об проблемах, то хочу смотреть на: "Что не так?" а не на: "Кто виноват?".
И самое главное.
Шоколад ни в чём не виноват.
Нас, как всегда, спасали наши разработчики которых я лично воспитал. Они вне всяких похвал, иногда им не хватает дисциплины и их губит раздолбайство, но их навыки всегда могли закрыть любой проёб.
По этому какой бы ужасный проект у нас не выходил, то разработчики и художники вообще не виноваты.
👍708
❗ГРАНТЫ КОНЧИЛИСЬ
Напоминаю, что на обучение по разработке игр у нас действует система грантов. Я оплачиваю большую часть стоимости обучения, если вы в процессе учёбы будете заниматься своим творческим проектом.
В понедельник выделю последнюю пачку грантов, но смогу организовать всего пару штук.
Напоминаю, что на обучение по разработке игр у нас действует система грантов. Я оплачиваю большую часть стоимости обучения, если вы в процессе учёбы будете заниматься своим творческим проектом.
В понедельник выделю последнюю пачку грантов, но смогу организовать всего пару штук.
👍587
Как я откопал золотую жилу
И я сейчас не про обучение👆
Прошлый год начался с горячей информации. Мои исследования органических алгоритмов платформ показали, что можно хорошо заработать на браузерных играх. Мне удалось вывести формулу бесплатного продвижения игры и мы начали перестраивать студию.
У нас как раз был кризис: гиперказуал отжил своё и мы искали новые рынки. У меня под ружьём было человек 50 на зарплате, и надо было этот потенциал направлять
С нового года мы начали перестройку и плавный переход на браузерки.
И здесь случилось сразу 2 проблемы:
1) Никто в это не верил. Меня считали сумасшедшим который насилует труп;
2) Кто верил не понимал как это работает, а когда я показывал свои формулы то в процессе работы всё забывалось.
И это огромная беда, если я могу проконтролировать 1-2 проекта лично и довести его до денег и окупаемости, то вести 20 параллельных проектов студии я не могу. И этим занимался слой управления ниже, который был "не в теме".
Несколько месяцев мы протоптались на месте с хорошими убытками. Я решил убрать руководителей которые не готовы были перестраиваться. И набрать новых, которые лучше понимают ситуацию.
Тогда я извлёк очень важный урок: люди всегда будут сопротивляться всему новому. А некоторые готовы даже себе уши отморозить, чтобы доказать что все кругом неправы.
Благодаря талантам одного новоприбывшего человека (Андрей, iloveyou), мы вышли на стабильные 1 000 000 рублей дохода в месяц и продолжали расти.
Он смог подружить слой производство с маркетинговой задумкой и всё расцвело.
Формула кстати работает до сих пор. У нас на обучение разработке игр вы можете в конце прийти ко мне в мастер-группу где я помогу вам выйти со своей игрой на 100 000+ рублей в месяц пассивного дохода.
Но это только если вы будете делать как я говорю. Что на моей памяти происходит редко. Каждый суслик в поле агроном. :)
В начале года все думали, что это трижды закопанная и мёртвая история.
Сейчас это горячая тема и куча разработчиков игр которые раньше хуй без соли доедали, сейчас зарабатывают по 200-300 тысяч рублей в месяц на несложных играх. Это обычно одиночки или команды из пары человек в начале своего пути.
У нас были большие планы, по моим моделям мы должны были выходить на 6 000 000 дохода в месяц с этого направления, но всё накрылось медным тазом.
Завтра расскажу, что пошло не так. А пока вот скрин одного из наших проектов тех пор на 1 000 000+ игроков.
И я сейчас не про обучение👆
Прошлый год начался с горячей информации. Мои исследования органических алгоритмов платформ показали, что можно хорошо заработать на браузерных играх. Мне удалось вывести формулу бесплатного продвижения игры и мы начали перестраивать студию.
У нас как раз был кризис: гиперказуал отжил своё и мы искали новые рынки. У меня под ружьём было человек 50 на зарплате, и надо было этот потенциал направлять
С нового года мы начали перестройку и плавный переход на браузерки.
И здесь случилось сразу 2 проблемы:
1) Никто в это не верил. Меня считали сумасшедшим который насилует труп;
2) Кто верил не понимал как это работает, а когда я показывал свои формулы то в процессе работы всё забывалось.
И это огромная беда, если я могу проконтролировать 1-2 проекта лично и довести его до денег и окупаемости, то вести 20 параллельных проектов студии я не могу. И этим занимался слой управления ниже, который был "не в теме".
Несколько месяцев мы протоптались на месте с хорошими убытками. Я решил убрать руководителей которые не готовы были перестраиваться. И набрать новых, которые лучше понимают ситуацию.
Тогда я извлёк очень важный урок: люди всегда будут сопротивляться всему новому. А некоторые готовы даже себе уши отморозить, чтобы доказать что все кругом неправы.
Благодаря талантам одного новоприбывшего человека (Андрей, iloveyou), мы вышли на стабильные 1 000 000 рублей дохода в месяц и продолжали расти.
Он смог подружить слой производство с маркетинговой задумкой и всё расцвело.
Формула кстати работает до сих пор. У нас на обучение разработке игр вы можете в конце прийти ко мне в мастер-группу где я помогу вам выйти со своей игрой на 100 000+ рублей в месяц пассивного дохода.
Но это только если вы будете делать как я говорю. Что на моей памяти происходит редко. Каждый суслик в поле агроном. :)
В начале года все думали, что это трижды закопанная и мёртвая история.
Сейчас это горячая тема и куча разработчиков игр которые раньше хуй без соли доедали, сейчас зарабатывают по 200-300 тысяч рублей в месяц на несложных играх. Это обычно одиночки или команды из пары человек в начале своего пути.
У нас были большие планы, по моим моделям мы должны были выходить на 6 000 000 дохода в месяц с этого направления, но всё накрылось медным тазом.
Завтра расскажу, что пошло не так. А пока вот скрин одного из наших проектов тех пор на 1 000 000+ игроков.
👍632
Утро негатива. Друзья, можете высказаться в комментариях. Под этой публикацией мораторий на бан.
О моем обучение много отзывов на независимых площадках. Например вот - https://otzovik.com/reviews/ijunior_ru-onlayn-shkola_po_razrabotke_igr_na_unity/
Средний рейтинг 4.8. 135 положительных отзывов на 4 негативных. По всем негативным есть публикации в блоге с отчетом по исправлениям недочетов.
О моем обучение много отзывов на независимых площадках. Например вот - https://otzovik.com/reviews/ijunior_ru-onlayn-shkola_po_razrabotke_igr_na_unity/
Средний рейтинг 4.8. 135 положительных отзывов на 4 негативных. По всем негативным есть публикации в блоге с отчетом по исправлениям недочетов.
👍577
Очень тяжело писать продолжение истории про AGAVA. Как будто бетонная плита на мне лежит. Все-таки так эпично зацепится хуем за планку ожиданий и упасть в грязь разбив носяру - это надо постараться.
Завтра соберусь с мыслями и сделаю.
Пока затравка, как думаете, сколько стоит сделать такую игру?
Завтра соберусь с мыслями и сделаю.
Пока затравка, как думаете, сколько стоит сделать такую игру?
👍603
Проект выше стоил 2 400 000 рублей 👆
Для нас это было фатальным.
У нас была простая бизнес модель. Мы делаем быстро и дешево небольшие, но креативные игры и живём на вирусности.
Норма была когда мы тратили на игру 200 000 рублей и 2 недели работы, а получали с неё 400 000 рублей. Параллельно разворачиваем 5 команд и копим деньги и силы на большой и интересный проект.
Схема работала как часы.
Уже в мае я дал указание, что мы должны плавно повышать качество проектов и уже целится во что-то большее.
В итоге у нас запустилось в разработку несколько "долгоиграющих проекта", нацеленных на качество, творчество и долгую игру.
И мы разбились о два острых камня:
1) Мы делали 4 таких проекта одновременно. Это оказалось очень дорого.
2) Из-за бешенных темпов у нас развалился менеджмент и в итоге это дорого, стало ещё и бестолковым.
На одном из собраний, когда мне показывали проект выше, руководители говорили, что проект удалось сделать без проблем. За счёт готовых наработок он вышел нам всего в 400 000 рублей. Он позволит потихоньку заходить в классический казуал. План был дальше дорабатывать игру и превратить это в большую и классную игру.
Моя интуиция подсказала, что скорей всего стоило это дороже и такая ошибка на совещание намекает на проблемы. Я запустил в компанию аудит и начал ждать результатов.
Находясь уже в отпуске начала вскрываться горькая правда.
Проект стоит космических денег, большая часть работ не учтена, а документация по нему отсутствует. Таких проектов у нас много и ежемесячно у меня уходит порядка 5 000 000 рублей на разработку "перспективных проектов".
И что ещё неприятней - большая часть этих проектов закапывалась не дойдя до прототипа.
В итоге студия разделилась на две части:
1) Команды которые стабильно выходят в релиз, хорошо себя окупают и приносят прибыль.
2) Команды занятые "перспективными" разработками которые ничего не выдают и живут на дотации моих личных денег.
Сейчас как-то легко об этом говорить, а тогда я был раздавлен. Опять недоглядели, опять кто-то самодурил, опять... опять... опять. И минус примерно 25 000 000 рублей на всякую хуйню.
В сухом остатке убыточные игры выглядели перспективно. Но нас, руководителей, было слишком мало, а проектов много. Ещё и полного цикла: идея, программирование, графика, публикация, реклама и всё-всё-всё.
Мы всем занимались сами. Все очень старались и отдали всех себя, но этого было недостаточно. Основную роль сыграла моя самонадеянность. У нас так хорошо всё получалось, что я решил что мы нахрапом легко возьмём новые высоты.
И в итоги все успехи были похоронены несколькими досадными ошибками.
Надо быть скромней и трезвей оценивать ситуацию конечно.
Но мы не стали сдаваться. Во вторник расскажу, что сделали и что получилось.
Для нас это было фатальным.
У нас была простая бизнес модель. Мы делаем быстро и дешево небольшие, но креативные игры и живём на вирусности.
Норма была когда мы тратили на игру 200 000 рублей и 2 недели работы, а получали с неё 400 000 рублей. Параллельно разворачиваем 5 команд и копим деньги и силы на большой и интересный проект.
Схема работала как часы.
Уже в мае я дал указание, что мы должны плавно повышать качество проектов и уже целится во что-то большее.
В итоге у нас запустилось в разработку несколько "долгоиграющих проекта", нацеленных на качество, творчество и долгую игру.
И мы разбились о два острых камня:
1) Мы делали 4 таких проекта одновременно. Это оказалось очень дорого.
2) Из-за бешенных темпов у нас развалился менеджмент и в итоге это дорого, стало ещё и бестолковым.
На одном из собраний, когда мне показывали проект выше, руководители говорили, что проект удалось сделать без проблем. За счёт готовых наработок он вышел нам всего в 400 000 рублей. Он позволит потихоньку заходить в классический казуал. План был дальше дорабатывать игру и превратить это в большую и классную игру.
Моя интуиция подсказала, что скорей всего стоило это дороже и такая ошибка на совещание намекает на проблемы. Я запустил в компанию аудит и начал ждать результатов.
Находясь уже в отпуске начала вскрываться горькая правда.
Проект стоит космических денег, большая часть работ не учтена, а документация по нему отсутствует. Таких проектов у нас много и ежемесячно у меня уходит порядка 5 000 000 рублей на разработку "перспективных проектов".
И что ещё неприятней - большая часть этих проектов закапывалась не дойдя до прототипа.
В итоге студия разделилась на две части:
1) Команды которые стабильно выходят в релиз, хорошо себя окупают и приносят прибыль.
2) Команды занятые "перспективными" разработками которые ничего не выдают и живут на дотации моих личных денег.
Сейчас как-то легко об этом говорить, а тогда я был раздавлен. Опять недоглядели, опять кто-то самодурил, опять... опять... опять. И минус примерно 25 000 000 рублей на всякую хуйню.
В сухом остатке убыточные игры выглядели перспективно. Но нас, руководителей, было слишком мало, а проектов много. Ещё и полного цикла: идея, программирование, графика, публикация, реклама и всё-всё-всё.
Мы всем занимались сами. Все очень старались и отдали всех себя, но этого было недостаточно. Основную роль сыграла моя самонадеянность. У нас так хорошо всё получалось, что я решил что мы нахрапом легко возьмём новые высоты.
И в итоги все успехи были похоронены несколькими досадными ошибками.
Надо быть скромней и трезвей оценивать ситуацию конечно.
Но мы не стали сдаваться. Во вторник расскажу, что сделали и что получилось.
👍804
Не могу молчать
Всю неделю я варился в событиях годовой давности... И хочу уже закончить историю про AGAVA.
И так. В сентябре у меня уже была такая картина:
1) Несколько проектов, которые растут и приносят денег;
2) Сильные программисты и несколько крепких артистов;
3) Ряд команд которые явно сливают деньги в трубу;
4) Один талантливый маркетолог на всю студию для обслуживания 20 (!) параллельных проектов.
На руках у меня также был детальный аудит. Большой документ, где описывается что и как работает в компании на самом деле.
Решение было непростое.
Проекты, которые не приносят деньги здесь и сейчас закрыли. Уволили почти всех руководителей. Оставшиеся пошли на понижение. Наняли опытного CEO из индустрии. Наняли крепких управленцев с большим опытом.
Команды прорядили и сократились наверное раза в 3. Оставили тех, кого цирк-шапито не успел развратить.
Из остатков выделили основные боевые юниты для разработки.
Это дало сокращение расходов по максимуму и компания худо-бедно могла существовать без инвестиций.
Далее мы пошли думать чем заниматься дальше. С браузерками работать уже не хотелось, всё-таки это идеальная история для 1-5 разработчиков. А не для целой компании.
Наша главная сила - наши разработчики, которые выпускники моей школы. Они всегда были нашей важнейшей опорой.
С новыми руководителями нам удалось добиться прозрачности и высокой эффективности работы. Но мы не могли вести проект полностью сами: от идеи до релиза. Всё-таки наша главная сила - это разработка.
И мы пошли в аутсорс.
Это когда вы делаете игры на заказ. Чаще всего это часть игры, вы привлекаетесь на отдельный участок.
Разработка на заказ хорошо раскрыла нашу сильную сторону и позволила кормить большую команду.
Начинали мы с небольших заказов для разных студий. Обычно это формата:
1) У нас есть проект для ПК, надо его портировать на мобилки;
2) У нас есть игра, прошлая команда ушла, нужно добавить новые фишки в неё;
3) Я продюсер, вот крутые идеи, сделайте.
Потихоньку заработали себе новое имя и нас начал подтягивать крупняк.
Его пока раскрывать из-за NDA не могу.
Пока туда и развиваемся.
Сейчас появляются свободные ресурсы и помогаем инди-разработчикам.
Скоро на Steam выйдет очень душевная игра в которой мы были именно как разработчики на движке, за бесплатно. А за арт, сценарий и общую "душу" отвечали творческие ребята.
Когда мы сделаем AAA проект и своего Ведьмака?
В начале я думал мы сможем приблизиться к этому через 2-3 года. Сейчас студии уже 3 года. И прогнозы изменились. Думаю нужно ещё лет 10 эту компанию развивать. И то не факт что получится.
Программисты мы неплохие. Но этого мало. В любом случае работы много. И интересных проектов. :)
Всю неделю я варился в событиях годовой давности... И хочу уже закончить историю про AGAVA.
И так. В сентябре у меня уже была такая картина:
1) Несколько проектов, которые растут и приносят денег;
2) Сильные программисты и несколько крепких артистов;
3) Ряд команд которые явно сливают деньги в трубу;
4) Один талантливый маркетолог на всю студию для обслуживания 20 (!) параллельных проектов.
На руках у меня также был детальный аудит. Большой документ, где описывается что и как работает в компании на самом деле.
Решение было непростое.
Проекты, которые не приносят деньги здесь и сейчас закрыли. Уволили почти всех руководителей. Оставшиеся пошли на понижение. Наняли опытного CEO из индустрии. Наняли крепких управленцев с большим опытом.
Команды прорядили и сократились наверное раза в 3. Оставили тех, кого цирк-шапито не успел развратить.
Из остатков выделили основные боевые юниты для разработки.
Это дало сокращение расходов по максимуму и компания худо-бедно могла существовать без инвестиций.
Далее мы пошли думать чем заниматься дальше. С браузерками работать уже не хотелось, всё-таки это идеальная история для 1-5 разработчиков. А не для целой компании.
Наша главная сила - наши разработчики, которые выпускники моей школы. Они всегда были нашей важнейшей опорой.
С новыми руководителями нам удалось добиться прозрачности и высокой эффективности работы. Но мы не могли вести проект полностью сами: от идеи до релиза. Всё-таки наша главная сила - это разработка.
И мы пошли в аутсорс.
Это когда вы делаете игры на заказ. Чаще всего это часть игры, вы привлекаетесь на отдельный участок.
Разработка на заказ хорошо раскрыла нашу сильную сторону и позволила кормить большую команду.
Начинали мы с небольших заказов для разных студий. Обычно это формата:
1) У нас есть проект для ПК, надо его портировать на мобилки;
2) У нас есть игра, прошлая команда ушла, нужно добавить новые фишки в неё;
3) Я продюсер, вот крутые идеи, сделайте.
Потихоньку заработали себе новое имя и нас начал подтягивать крупняк.
Его пока раскрывать из-за NDA не могу.
Пока туда и развиваемся.
Сейчас появляются свободные ресурсы и помогаем инди-разработчикам.
Скоро на Steam выйдет очень душевная игра в которой мы были именно как разработчики на движке, за бесплатно. А за арт, сценарий и общую "душу" отвечали творческие ребята.
Когда мы сделаем AAA проект и своего Ведьмака?
В начале я думал мы сможем приблизиться к этому через 2-3 года. Сейчас студии уже 3 года. И прогнозы изменились. Думаю нужно ещё лет 10 эту компанию развивать. И то не факт что получится.
Программисты мы неплохие. Но этого мало. В любом случае работы много. И интересных проектов. :)
👍654
Главный миф современности
Я как-то пытался в эту игру сыграть и проиграл
Есть идеализированный образ: спорт + работа + учёба.
Если заниматься всем по дню, то ты станешь сверхчеловеком. Позанимался, зарядился энергией, поработал, почитал книжки и вот ты полон сил для завтрашнего дня.
Я либо дурак, либо лыжи не едут.
Если я хорошо потренируюсь, то я хочу только есть и спать и уже ничего по дню меня не заставить сделать.
Вообще считаю, что спорт надо запретить на законодательном уровне как высшую форму безделия. Оставим только гимнастику и небольшую пробежку.
Ты либо в зале впахиваешь либо на работе. На каком гердосе надо сидеть, чтобы всё сразу успевать я не понимаю.
Я как-то пытался в эту игру сыграть и проиграл
Есть идеализированный образ: спорт + работа + учёба.
Если заниматься всем по дню, то ты станешь сверхчеловеком. Позанимался, зарядился энергией, поработал, почитал книжки и вот ты полон сил для завтрашнего дня.
Я либо дурак, либо лыжи не едут.
Если я хорошо потренируюсь, то я хочу только есть и спать и уже ничего по дню меня не заставить сделать.
Вообще считаю, что спорт надо запретить на законодательном уровне как высшую форму безделия. Оставим только гимнастику и небольшую пробежку.
Ты либо в зале впахиваешь либо на работе. На каком гердосе надо сидеть, чтобы всё сразу успевать я не понимаю.
👍577
Что мешает при трудоустройстве в IT?
Я уже писал, что 1000 разработчиков на 1 вакансию - это правда. Но с интересной деталью.
Что делает счастливчик, который попал на работу?
Да на самом деле всё просто.
У него хороший проект в портфолио. Он уникальный и схож с задачами компании;
Его код написан по профессиональным стандартам, а не тяп-ляп по урокам с YouTube;
Он готов к типовым вопросам. Алгоритмы, ООП и прочее;
Мало? Ну 999 откликов на вакансию этого не содержат.
В наше обучение есть простая гарантия - трудоустраиваем или возвращаем деньги. По этому на профессии Разработчик игр у нас такая система:
Вы делаете 3 уникальные игры под руководством боевых разработчиков;
Всё обучение докапываемся до каждой запятой, чтобы сразу было понятно, что вы профессионал;
Огромный модуль с типовыми вопросами и задачами с собеседований и с вашей первой работы.
И также мы проводим тестовые собеседования выпускникам и разбираем с ними собеседования которые они завалили. Да, прям садимся и гоняем по всему, что не получилось или вылетело из головы. Таким образом за адекватное время человек находит работу.
Почему так не происходит во всех школах? Это дорого. Я горжусь, что в моей компании расходы на менторов больше чем на отдел продаж. К каждому человеку индивидуальный подход.
Я уже писал, что 1000 разработчиков на 1 вакансию - это правда. Но с интересной деталью.
Что делает счастливчик, который попал на работу?
Да на самом деле всё просто.
У него хороший проект в портфолио. Он уникальный и схож с задачами компании;
Его код написан по профессиональным стандартам, а не тяп-ляп по урокам с YouTube;
Он готов к типовым вопросам. Алгоритмы, ООП и прочее;
Мало? Ну 999 откликов на вакансию этого не содержат.
В наше обучение есть простая гарантия - трудоустраиваем или возвращаем деньги. По этому на профессии Разработчик игр у нас такая система:
Вы делаете 3 уникальные игры под руководством боевых разработчиков;
Всё обучение докапываемся до каждой запятой, чтобы сразу было понятно, что вы профессионал;
Огромный модуль с типовыми вопросами и задачами с собеседований и с вашей первой работы.
И также мы проводим тестовые собеседования выпускникам и разбираем с ними собеседования которые они завалили. Да, прям садимся и гоняем по всему, что не получилось или вылетело из головы. Таким образом за адекватное время человек находит работу.
Почему так не происходит во всех школах? Это дорого. Я горжусь, что в моей компании расходы на менторов больше чем на отдел продаж. К каждому человеку индивидуальный подход.
👍382
Самый нелепый провал собеседования
Обожаю эту историю. У нас когда ученик долго не может найти работу я подключаюсь лично. Начинаю разбираться кто, как и зачем.
Смотрю причину отказа на последнем собеседование. Написано: "Недостаточная техническая грамотность". Думаю, ну как так-то?
Созваниваюсь с HR, чтобы узнать детали.
Говорит: "Он сказал, что есть 10 принципов ООП. Какие именно рассказать не смог".
Думаю бред какой-то. Все знают что их 3. Если очень умный называешь 4. Проверил материалы курса, да, везде об этом говорится. Смотрю запись тестового собеседования с ним, там тоже на этом вопросе ему повторили каждый из трёх.
Звоню ученику. Спрашиваю, что за космические лучи морок навели?
Отвечает: "Ну я хотел выделиться, сказал что знаю 10. Типа все 3 говорят. Кандидатов много. А я, мол, лучше".
Ну действительно выделился.
Обожаю эту историю. У нас когда ученик долго не может найти работу я подключаюсь лично. Начинаю разбираться кто, как и зачем.
Смотрю причину отказа на последнем собеседование. Написано: "Недостаточная техническая грамотность". Думаю, ну как так-то?
Созваниваюсь с HR, чтобы узнать детали.
Говорит: "Он сказал, что есть 10 принципов ООП. Какие именно рассказать не смог".
Думаю бред какой-то. Все знают что их 3. Если очень умный называешь 4. Проверил материалы курса, да, везде об этом говорится. Смотрю запись тестового собеседования с ним, там тоже на этом вопросе ему повторили каждый из трёх.
Звоню ученику. Спрашиваю, что за космические лучи морок навели?
Отвечает: "Ну я хотел выделиться, сказал что знаю 10. Типа все 3 говорят. Кандидатов много. А я, мол, лучше".
Ну действительно выделился.
👍761
Бизнес-план по копированию ретро-игр
Хуяк-хуяк и миллионер
Когда рассказывал про студию, вы спрашивали, а почему мы просто не делали ремейки старых игр?
Спрос на ностальгии есть. Какой-нибудь Кармагедон заремастерили и в Steam.
Когда я только сам изучал программирование и разработку игр то я практиковался на копирование старых игр. Брал ретро игры и повторял 1 в 1 на Unity.
Так уютно вечерами было. В итоге повторил проект AirStrike про вертолёт. Играли может в такую?
На этом можно сейчас зарабатывать кстати. Делаете копию но с другим названием и лёгкими измениями и зарабатываете на ЯИграх и других площадках. Ребята так деньги рубят хорошо.
Почему студия этим не занималась?
У меня были бизнесовые соображения. Мобилки и гиперказуал были перспективней. Тогда было такое окно возможностей. Возврат на вложенный рубль был больше и предсказуемей.
Предсказуемей, но не 100% конечно.
Когда рассказывал про студию, вы спрашивали, а почему мы просто не делали ремейки старых игр?
Спрос на ностальгии есть. Какой-нибудь Кармагедон заремастерили и в Steam.
Когда я только сам изучал программирование и разработку игр то я практиковался на копирование старых игр. Брал ретро игры и повторял 1 в 1 на Unity.
Так уютно вечерами было. В итоге повторил проект AirStrike про вертолёт. Играли может в такую?
На этом можно сейчас зарабатывать кстати. Делаете копию но с другим названием и лёгкими измениями и зарабатываете на ЯИграх и других площадках. Ребята так деньги рубят хорошо.
Почему студия этим не занималась?
У меня были бизнесовые соображения. Мобилки и гиперказуал были перспективней. Тогда было такое окно возможностей. Возврат на вложенный рубль был больше и предсказуемей.
Предсказуемей, но не 100% конечно.
👍444
Вся история в одном месте + подарок
Собрал недавние посты про AGAVA. Как мы заработали 12 000 000 рублей на новом рынке но всё равно провалились.
1. Начало
2. Важный дисклеймер
3. Как я откопал золотую жилу
4. Игра за 2 400 000 рублей
5. Куда двигаемся дальше
Вы спрашивали про "Формулу Сакутина" и рассказать как всё работает на рынке браузерных игр. Чуть больше раскрывал тему этой статье.
🎁 Подарок. И раз ворошим эту тему. Решил отдать вам бесплатно двух-часовую лекцию. Там я разбирал алгоритмы браузерного рынка и показал схему быстрого заработка даже в начале обучения. Забирайте здесь.
Собрал недавние посты про AGAVA. Как мы заработали 12 000 000 рублей на новом рынке но всё равно провалились.
1. Начало
2. Важный дисклеймер
3. Как я откопал золотую жилу
4. Игра за 2 400 000 рублей
5. Куда двигаемся дальше
Вы спрашивали про "Формулу Сакутина" и рассказать как всё работает на рынке браузерных игр. Чуть больше раскрывал тему этой статье.
🎁 Подарок. И раз ворошим эту тему. Решил отдать вам бесплатно двух-часовую лекцию. Там я разбирал алгоритмы браузерного рынка и показал схему быстрого заработка даже в начале обучения. Забирайте здесь.
👍392
Я могу без тебя, но хочу быть с тобой
Мне нравится определение, что у зависимости есть важная характеристика - монополия.
Если вам что-то очень нравится, до дрожи в коленках, но у вас есть альтернативы, то это не зависимость, а ресурс. Любимая женщина от касаний которой весь мир сужается до её глаз - это не зависимость. Если, во-первых, в твоём мире много чего кроме этой женщины, а во-вторых в случае потери этой женщины ты можешь её заменить.
Работа в IT - это как здоровые отношения. Там же ценность не в том, что в IT много денег платят и свободный график посещения офиса.
Вот работаете вы менеджером по продажам, удалось в вашем регионе попасть в хорошую компанию где достойно платят. Много свободного времени, нет жесткого графика. Но вы очень зависимы от этой работы. Другой такой в регионе не найти.
По этому перед руководителем лебезите, жена перестаёт уважать и вообще жизнь с каждым днём становится серей.
Вы в зависимости.
И она каждый день высасывает из вас силы.
Все эти мемы про дерзких айтишников они от одного - от независимости. Если он нахуй кого-нибудь пошлёт и его уволят, то уже завтра он будет на тех же условиях в другой компании.
Никаких чёрных списков, деловой репутации и прочих штучек.
Он нужный кадр. Если что-то пошло не так, то это проблема компании.
Он высококвалифицированный кадр, у него есть выбор, ему плохого терпеть не надо. И я бы брал мотивацию становиться айтишником не то, что вам будут больше платить.
А то, что вы будете свободными.
Вы перестаёте РАБотать и начинаете заниматься делом.
Так что, здоровая работа - это когда все друг друга нахуй посылают?
Нездорово - когда послать хочется, но нельзя.
Здорово - когда послать можно, но не хочется.
Мне нравится определение, что у зависимости есть важная характеристика - монополия.
Если вам что-то очень нравится, до дрожи в коленках, но у вас есть альтернативы, то это не зависимость, а ресурс. Любимая женщина от касаний которой весь мир сужается до её глаз - это не зависимость. Если, во-первых, в твоём мире много чего кроме этой женщины, а во-вторых в случае потери этой женщины ты можешь её заменить.
Работа в IT - это как здоровые отношения. Там же ценность не в том, что в IT много денег платят и свободный график посещения офиса.
Вот работаете вы менеджером по продажам, удалось в вашем регионе попасть в хорошую компанию где достойно платят. Много свободного времени, нет жесткого графика. Но вы очень зависимы от этой работы. Другой такой в регионе не найти.
По этому перед руководителем лебезите, жена перестаёт уважать и вообще жизнь с каждым днём становится серей.
Вы в зависимости.
И она каждый день высасывает из вас силы.
Все эти мемы про дерзких айтишников они от одного - от независимости. Если он нахуй кого-нибудь пошлёт и его уволят, то уже завтра он будет на тех же условиях в другой компании.
Никаких чёрных списков, деловой репутации и прочих штучек.
Он нужный кадр. Если что-то пошло не так, то это проблема компании.
Он высококвалифицированный кадр, у него есть выбор, ему плохого терпеть не надо. И я бы брал мотивацию становиться айтишником не то, что вам будут больше платить.
А то, что вы будете свободными.
Вы перестаёте РАБотать и начинаете заниматься делом.
Так что, здоровая работа - это когда все друг друга нахуй посылают?
Нездорово - когда послать хочется, но нельзя.
Здорово - когда послать можно, но не хочется.
👍582