Роман Сакутин
101K subscribers
1.32K photos
140 videos
18 files
724 links
Основатель студии разработки игр Агава и школы ЯЮниор. Настоящий программист с опытом 10+ лет.

Служба поддержки школы - @ijuniorSupportBot

Я - @rsakutin

РКН - https://www.gosuslugi.ru/snet/67d8231025b58f3d79091b83
Download Telegram
Муки выбора

12 лет назад, когда я только думал, каким покемоном айтишником стать. Я перебрал, наверное, всё, что можно. Потом долго вгрызался в направление программирования микроконтроллеров.

Пацаны в интернете сказали, что это круто.

Промучался я так год, учёба вообще не шла. А потом случайно попробовал разработку игр. И тут у меня словно солнце в груди зажглось, и я попёр вперёд.

Так и проработал здесь 10 лет профессионально и открыл свою студию. В итоге, наверное, самое сложное в IT для новичка - это выбрать то самое "своё". От которого приятно покалывает в животе и хочется поскорей прийти с работы и почитать ещё главу книги или попрактиковаться.

Чтобы помочь вам выбрать, я сделал интерактивный квест прямо в телеграмме. Там вы можете выбрать профессию и провести день, например, в шкуре Тестировщика.

Не бойтесь, если вы полный ноль. Я всё сделал максимально просто и добавил пояснения. Всё бесплатно здесь - @break_into_it_bot
1👍1.13K
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
👍3.5K
Продлили IT ипотеку

Пам-пам

До 2030-го года. Но убрали Москву и Санкт-Петербург. Дают теперь до 9 000 000 рублей по ставке до 6%. Учитывая текущую ставку, то считайте что бесплатно.

Из нюансов: надо работать в аккредитованной IT компании. Моя студия AGAVA к счастью такая. Компании прошедшие аккредитацию получат прирост конкуренции на рынке труда.

Замечаю, что сейчас люди предпочитают работу в "приземлённых" компаниях с белой зарплатой. Условный айтишник выберет 300 000 рублей на руки в белую, чем 600 000 рублей криптой.

А вы бы что выбрали?
👍1.23K
Всё кажется невозможным, пока не будет сделано

Перед любым крупным проектом меня берёт оцепенение, мне кажется что сделать это нереально.

А когда получается - это эйфория конечно, но не долго, пару секунд.

Потом хочется спать, самым спокойным сном на свете, полным гордости и удовлетворения.

Сегодня релиз модуля по ручному тестированию для наших учеников. Он получился не просто хороший, а восхитительный.
Моя команда совершила подвиг, они герои.

Дорогу осилит идущий.
👍1.28K
Блокировка Instagram в Турции

Может показаться, что мы живем в гулаге, в котором все запрещено.

Я хоть и резко против блокировки YouTube, но диссонанса у меня нет.

Блокируют все и везде. А если вы когда-нибудь делали сами приложения, то знаете, что основные магазины-монополисты давно блокируют или не дают опубликовать все неугодное.

Тренд понятный. Взамен глобализации каждое государство стремится к локализации основных информационных ресурсов.

На заре интернета считалось, что каждый должен вести свой блог сам, на своей платформе. Так ты защищен от нападок.

Вернемся ли мы к этому? Станут ли публикации какими-нибудь криптотокенами? Хуй его знает.

Раньше, когда крупные издания цензурировались, в ход пускали партизанское радио или подпольные издания.

Будем в офисе раздавать бесплатно диски с нашими бесплатными курсами с YouTube. :)
👍1.2K🖕1
Лучший бесплатный материал

Когда вы мне пишите:
1) Подскажи книгу с которой начать?
2) А кого стоит смотреть а кого нет?
3) А вот постоянно мотивация пропадает, что делать?
4) А как начать и чтобы зарплата была побольше на старте?

Я хочу чтобы пошел дождь, чтобы я антуражней смотрелся со своей печалью.

У меня давно уже сделан в бот в котором я составил детальные инструкции для начинающих айтишников. Пользуйтесь на здоровье - @sakutin_guides_bot

Там и книжки, и инструкции по подготовке к собеседованию и отобранные мной блогеры, которые делают хорошо.
👍991
В этом месяце разыграем игровой компьютер на RTX 4070

Прошлый уже у победителя - тык

Комп может быть в другом корпусе и с другими деталями, главное там точно будет нужная видеокарта.

Все конкурсы проводятся автоматически телеграммом, список победителей открытый.

Как поднять шанс на победу - клац
👍1.77K
Хочу рассказать вам историю.

Про мою студию. AGAVA.

Я уже рассказывал, как проебал свой миллион долларов. Но это было в 2022-ом году. В 2023 мы стабилизировались: провели оптимизацию, вышли на новый рынок и хорошо на нём закрепились.

Думал уже всё. Успех достигнут.

Но оказалось, был пиздец. Скрытый в самом корне. Который уничтожил все достижения.

Ровно год назад у себя дома я написал на доске, три вещи с которыми я должен разобраться. Иначе они меня съедят. AGAVA была первая.

Прошёл год, и пора подводить итоги этой арки. И разобраться: сколько заработали, сколько потратили, как выгребали и что вообще произошло.

Интересно?
👍1.5K
Горькая правда для вкатунов в IT

Мы когда Джуниора ищем у нас 1000 откликов на вакансию за пару дней.

У коллег такая же ситуация, рекорд у коллег 3000 откликов на вакансию по разработке сайтов.

Правда в том, что из всей тысячи дай бог 1 человек что-то может.

Коллеги, которые побили рекорд платят 80 000 рублей вам если вы порекомендуете друга, который будет у них работать.

Почему так?

Количество откликов ничего не значит, из тысячи человек:
- 500 вообще ничего не знают и хотят устроится, чтобы их «научили».
- 400 после курсов которые они даже не закончили.
- 90 курс закончили, какие-нибудь шарашки и у всех одинаковый проект в портфолио.

Оставшиеся 10 человек более-менее, но на собеседование пришли без подготовки.
👍882
Обвал крипты

Ситуация настолько плохая, что даже глава Intel обратился к Библии.
👍814
Важный дисклеймер

Завтра начну рассказывать историю моей студии за прошлый год.

Как мы сделали несколько игр миллионников, слили десятки миллионов рублей и компания опять оказалась на грани краха.

Любая неудача у компании - это в первую очередь моя ошибка.

Когда вы делаете бизнес то в конечном итоге виноваты всегда вы.

И это не бахвальство: во-первых вы центр политической воли, вы собираете руководителей и даёте им задачи. Во-вторых, если всё пойдёт не так, то деньги потеряете вы. Как и свободу. Если совсем не так пойдёт.

Я уверен со мной работали честные и достойные люди, которые делали всё что в их силах и не хочу искать крайних.

Когда речь пойдёт об проблемах, то хочу смотреть на: "Что не так?" а не на: "Кто виноват?".

И самое главное.

Шоколад ни в чём не виноват.

Нас, как всегда, спасали наши разработчики которых я лично воспитал. Они вне всяких похвал, иногда им не хватает дисциплины и их губит раздолбайство, но их навыки всегда могли закрыть любой проёб.

По этому какой бы ужасный проект у нас не выходил, то разработчики и художники вообще не виноваты.
👍708
ГРАНТЫ КОНЧИЛИСЬ

Напоминаю, что на обучение по разработке игр у нас действует система грантов. Я оплачиваю большую часть стоимости обучения, если вы в процессе учёбы будете заниматься своим творческим проектом.

В понедельник выделю последнюю пачку грантов, но смогу организовать всего пару штук.
👍587
Как я откопал золотую жилу

И я сейчас не про обучение👆

Прошлый год начался с горячей информации. Мои исследования органических алгоритмов платформ показали, что можно хорошо заработать на браузерных играх. Мне удалось вывести формулу бесплатного продвижения игры и мы начали перестраивать студию.

У нас как раз был кризис: гиперказуал отжил своё и мы искали новые рынки. У меня под ружьём было человек 50 на зарплате, и надо было этот потенциал направлять

С нового года мы начали перестройку и плавный переход на браузерки.

И здесь случилось сразу 2 проблемы:
1) Никто в это не верил. Меня считали сумасшедшим который насилует труп;
2) Кто верил не понимал как это работает, а когда я показывал свои формулы то в процессе работы всё забывалось.

И это огромная беда, если я могу проконтролировать 1-2 проекта лично и довести его до денег и окупаемости, то вести 20 параллельных проектов студии я не могу. И этим занимался слой управления ниже, который был "не в теме".

Несколько месяцев мы протоптались на месте с хорошими убытками. Я решил убрать руководителей которые не готовы были перестраиваться. И набрать новых, которые лучше понимают ситуацию.

Тогда я извлёк очень важный урок: люди всегда будут сопротивляться всему новому. А некоторые готовы даже себе уши отморозить, чтобы доказать что все кругом неправы.

Благодаря талантам одного новоприбывшего человека (Андрей, iloveyou), мы вышли на стабильные 1 000 000 рублей дохода в месяц и продолжали расти.

Он смог подружить слой производство с маркетинговой задумкой и всё расцвело.

Формула кстати работает до сих пор. У нас на обучение разработке игр вы можете в конце прийти ко мне в мастер-группу где я помогу вам выйти со своей игрой на 100 000+ рублей в месяц пассивного дохода.

Но это только если вы будете делать как я говорю. Что на моей памяти происходит редко. Каждый суслик в поле агроном. :)

В начале года все думали, что это трижды закопанная и мёртвая история.

Сейчас это горячая тема и куча разработчиков игр которые раньше хуй без соли доедали, сейчас зарабатывают по 200-300 тысяч рублей в месяц на несложных играх. Это обычно одиночки или команды из пары человек в начале своего пути.

У нас были большие планы, по моим моделям мы должны были выходить на 6 000 000 дохода в месяц с этого направления, но всё накрылось медным тазом.

Завтра расскажу, что пошло не так. А пока вот скрин одного из наших проектов тех пор на 1 000 000+ игроков.
👍632
Не смогли смириться с поражением? И куда вас это привело? Снова ко мне.
👍650
Утро негатива. Друзья, можете высказаться в комментариях. Под этой публикацией мораторий на бан.

О моем обучение много отзывов на независимых площадках. Например вот - https://otzovik.com/reviews/ijunior_ru-onlayn-shkola_po_razrabotke_igr_na_unity/

Средний рейтинг 4.8. 135 положительных отзывов на 4 негативных. По всем негативным есть публикации в блоге с отчетом по исправлениям недочетов.
👍577
Очень тяжело писать продолжение истории про AGAVA. Как будто бетонная плита на мне лежит. Все-таки так эпично зацепится хуем за планку ожиданий и упасть в грязь разбив носяру - это надо постараться.

Завтра соберусь с мыслями и сделаю.

Пока затравка, как думаете, сколько стоит сделать такую игру?
👍603
Проект выше стоил 2 400 000 рублей 👆

Для нас это было фатальным.

У нас была простая бизнес модель. Мы делаем быстро и дешево небольшие, но креативные игры и живём на вирусности.

Норма была когда мы тратили на игру 200 000 рублей и 2 недели работы, а получали с неё 400 000 рублей. Параллельно разворачиваем 5 команд и копим деньги и силы на большой и интересный проект.

Схема работала как часы.

Уже в мае я дал указание, что мы должны плавно повышать качество проектов и уже целится во что-то большее.

В итоге у нас запустилось в разработку несколько "долгоиграющих проекта", нацеленных на качество, творчество и долгую игру.

И мы разбились о два острых камня:
1) Мы делали 4 таких проекта одновременно. Это оказалось очень дорого.
2) Из-за бешенных темпов у нас развалился менеджмент и в итоге это дорого, стало ещё и бестолковым.

На одном из собраний, когда мне показывали проект выше, руководители говорили, что проект удалось сделать без проблем. За счёт готовых наработок он вышел нам всего в 400 000 рублей. Он позволит потихоньку заходить в классический казуал. План был дальше дорабатывать игру и превратить это в большую и классную игру.

Моя интуиция подсказала, что скорей всего стоило это дороже и такая ошибка на совещание намекает на проблемы. Я запустил в компанию аудит и начал ждать результатов.

Находясь уже в отпуске начала вскрываться горькая правда.

Проект стоит космических денег, большая часть работ не учтена, а документация по нему отсутствует. Таких проектов у нас много и ежемесячно у меня уходит порядка 5 000 000 рублей на разработку "перспективных проектов".

И что ещё неприятней - большая часть этих проектов закапывалась не дойдя до прототипа.

В итоге студия разделилась на две части:
1) Команды которые стабильно выходят в релиз, хорошо себя окупают и приносят прибыль.
2) Команды занятые "перспективными" разработками которые ничего не выдают и живут на дотации моих личных денег.

Сейчас как-то легко об этом говорить, а тогда я был раздавлен. Опять недоглядели, опять кто-то самодурил, опять... опять... опять. И минус примерно 25 000 000 рублей на всякую хуйню.

В сухом остатке убыточные игры выглядели перспективно. Но нас, руководителей, было слишком мало, а проектов много. Ещё и полного цикла: идея, программирование, графика, публикация, реклама и всё-всё-всё.

Мы всем занимались сами. Все очень старались и отдали всех себя, но этого было недостаточно. Основную роль сыграла моя самонадеянность. У нас так хорошо всё получалось, что я решил что мы нахрапом легко возьмём новые высоты.

И в итоги все успехи были похоронены несколькими досадными ошибками.

Надо быть скромней и трезвей оценивать ситуацию конечно.

Но мы не стали сдаваться. Во вторник расскажу, что сделали и что получилось.
👍804
Не могу молчать

Всю неделю я варился в событиях годовой давности... И хочу уже закончить историю про AGAVA.

И так. В сентябре у меня уже была такая картина:
1) Несколько проектов, которые растут и приносят денег;
2) Сильные программисты и несколько крепких артистов;
3) Ряд команд которые явно сливают деньги в трубу;
4) Один талантливый маркетолог на всю студию для обслуживания 20 (!) параллельных проектов.

На руках у меня также был детальный аудит. Большой документ, где описывается что и как работает в компании на самом деле.

Решение было непростое.

Проекты, которые не приносят деньги здесь и сейчас закрыли. Уволили почти всех руководителей. Оставшиеся пошли на понижение. Наняли опытного CEO из индустрии. Наняли крепких управленцев с большим опытом.

Команды прорядили и сократились наверное раза в 3. Оставили тех, кого цирк-шапито не успел развратить.

Из остатков выделили основные боевые юниты для разработки.

Это дало сокращение расходов по максимуму и компания худо-бедно могла существовать без инвестиций.

Далее мы пошли думать чем заниматься дальше. С браузерками работать уже не хотелось, всё-таки это идеальная история для 1-5 разработчиков. А не для целой компании.

Наша главная сила - наши разработчики, которые выпускники моей школы. Они всегда были нашей важнейшей опорой.

С новыми руководителями нам удалось добиться прозрачности и высокой эффективности работы. Но мы не могли вести проект полностью сами: от идеи до релиза. Всё-таки наша главная сила - это разработка.

И мы пошли в аутсорс.

Это когда вы делаете игры на заказ. Чаще всего это часть игры, вы привлекаетесь на отдельный участок.

Разработка на заказ хорошо раскрыла нашу сильную сторону и позволила кормить большую команду.

Начинали мы с небольших заказов для разных студий. Обычно это формата:
1) У нас есть проект для ПК, надо его портировать на мобилки;
2) У нас есть игра, прошлая команда ушла, нужно добавить новые фишки в неё;
3) Я продюсер, вот крутые идеи, сделайте.

Потихоньку заработали себе новое имя и нас начал подтягивать крупняк.

Его пока раскрывать из-за NDA не могу.

Пока туда и развиваемся.

Сейчас появляются свободные ресурсы и помогаем инди-разработчикам.

Скоро на Steam выйдет очень душевная игра в которой мы были именно как разработчики на движке, за бесплатно. А за арт, сценарий и общую "душу" отвечали творческие ребята.

Когда мы сделаем AAA проект и своего Ведьмака?

В начале я думал мы сможем приблизиться к этому через 2-3 года. Сейчас студии уже 3 года. И прогнозы изменились. Думаю нужно ещё лет 10 эту компанию развивать. И то не факт что получится.

Программисты мы неплохие. Но этого мало. В любом случае работы много. И интересных проектов. :)
👍654