This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что добавить в проект?
Это проект делают Артемий Гержина и Антон Снаэри. Артемий работает у нас уже второй месяц и очень хочет сделать что-нибудь крутое для Яндекс.Игр.
Как по мне, игра получилась хорошая, динамичная, но однообразная, быстро надоест.
Как вы считаете, что им нужно добавить в игру, чтобы войти в топ? Какую мету добавить?
Это проект делают Артемий Гержина и Антон Снаэри. Артемий работает у нас уже второй месяц и очень хочет сделать что-нибудь крутое для Яндекс.Игр.
Как по мне, игра получилась хорошая, динамичная, но однообразная, быстро надоест.
Как вы считаете, что им нужно добавить в игру, чтобы войти в топ? Какую мету добавить?
👍80👎29
Любой школьник месяца за 2 может научиться делать игры на конструкторе и зарабатывать на этом
Тогда зачем наш курс?
Очень просто, это - про профессиональную разработку. Мне, конечно, очень больно, что в нашей студии, используя все эти инструменты, ещё не делают браузерных хитов, но я уверен, ребята придут в себя и отожмут топы.
В моем новом курсе я, как всегда, дам вам крепкую базу программирования, с которой вы сможете сами делать игры любой сложности или устроиться в какую-нибудь студию.
В отличие от бесплатных курсов, у нас полная менторская поддержка со знаменитыми ответами на вопросы в течение 20 минут.
Да, а ещё будет лично от меня гигантский блок лекций про маркетинг, аналитику и монетизацию. Эти лекции я готовил для своих сотрудников, чтобы они могли не просто программировать, но и тянуть свои проекты вверх. Я сам пробивал топы, когда был разработчиком. Считаю, что вам всем этот блок тоже нужен.
К своим разрабам я пока что не лез с этим, надеялся, что они сами до этого дойдут. Не дошли. Так что пришло время научить и их, и вас, да и самому вернуться к разработке, чтобы показать мастер-класс.
Курс начинается через 1 месяц, и вы ещё успеваете записаться по 40% скидке. За 3 месяца вы освоите профессиональные инструменты разработки и выпустите свою игру, которая будет приносить деньги.
Записывайтесь - https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=marketing
Тогда зачем наш курс?
Очень просто, это - про профессиональную разработку. Мне, конечно, очень больно, что в нашей студии, используя все эти инструменты, ещё не делают браузерных хитов, но я уверен, ребята придут в себя и отожмут топы.
В моем новом курсе я, как всегда, дам вам крепкую базу программирования, с которой вы сможете сами делать игры любой сложности или устроиться в какую-нибудь студию.
В отличие от бесплатных курсов, у нас полная менторская поддержка со знаменитыми ответами на вопросы в течение 20 минут.
Да, а ещё будет лично от меня гигантский блок лекций про маркетинг, аналитику и монетизацию. Эти лекции я готовил для своих сотрудников, чтобы они могли не просто программировать, но и тянуть свои проекты вверх. Я сам пробивал топы, когда был разработчиком. Считаю, что вам всем этот блок тоже нужен.
К своим разрабам я пока что не лез с этим, надеялся, что они сами до этого дойдут. Не дошли. Так что пришло время научить и их, и вас, да и самому вернуться к разработке, чтобы показать мастер-класс.
Курс начинается через 1 месяц, и вы ещё успеваете записаться по 40% скидке. За 3 месяца вы освоите профессиональные инструменты разработки и выпустите свою игру, которая будет приносить деньги.
Записывайтесь - https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=marketing
👍41👎6
Выбираем 3 проекта из 19
Собрал скриншоты всех проектов отдела веб-разработки. Проекты прямо сейчас у ребят в работе, и степень готовности у них немного разная :)
К вечеру из них выберу 3, которые я буду лично курировать и рассказывать вам о прогрессе в блоге.
Пишите в комментарии, какой проект вас зацепил больше всего?
P.s. Все скриншоты не помещаются в пост, поэтому выгрузил их сюда https://telegra.ph/Skrinshoty-Web-12-07
Собрал скриншоты всех проектов отдела веб-разработки. Проекты прямо сейчас у ребят в работе, и степень готовности у них немного разная :)
К вечеру из них выберу 3, которые я буду лично курировать и рассказывать вам о прогрессе в блоге.
Пишите в комментарии, какой проект вас зацепил больше всего?
P.s. Все скриншоты не помещаются в пост, поэтому выгрузил их сюда https://telegra.ph/Skrinshoty-Web-12-07
👍50👎30
Взял себе в работу три этих проекта.
Пойду сформирую команду - выдерну себе геймдизайнера и артиста. Обрадую разработчиков, что теперь они под моим чутким контролем)
Пойду сформирую команду - выдерну себе геймдизайнера и артиста. Обрадую разработчиков, что теперь они под моим чутким контролем)
👍103👎19
Спасибо за комментарии
Вчера собрал ваши замечания по проекту. Обсудил с разработчиками, и за пару часов они изменили проект до неузнаваемости.
Буду почаще вам показывать, что наши ребята делают, им это идёт на пользу. Спасибо вам за хорошую обратную связь. Вы, конечно, токсичные, но умные.
Вечером продолжу историю про Артёма, расскажу своё видение этого кейса.
Вчера собрал ваши замечания по проекту. Обсудил с разработчиками, и за пару часов они изменили проект до неузнаваемости.
Буду почаще вам показывать, что наши ребята делают, им это идёт на пользу. Спасибо вам за хорошую обратную связь. Вы, конечно, токсичные, но умные.
Вечером продолжу историю про Артёма, расскажу своё видение этого кейса.
👍127👎8
Что Артём сделал не так
Знаете, почему Голландцы славятся своими тюльпанами? Они поставили задачу: увеличить доход с одного квадратного метра земли.
Вначале Голландия отказалась от условной картошки в пользу зелени, которая растёт плотнее, стоит дороже, а ещё её можно выращивать друг над другом.
А знаете, что даёт ещё большую доходность? Цветы. А ещё больше чем цветы - луковицы этих цветов, их можно продавать, не дожидаясь полного цветения.
ДА ЁМАЁ, КАК СВЯЗАН АРТЁМ, ИКОНКИ ИГР И ГОЛАНДЦЫ???
ТЫ ЗА*БАЛ!!!
Под постами про проблемы в нашей студии вы много писали про контроль и формализацию. Мне даже показалось, что любую проблему в компании можно решить контролем, отчётами и жесткостью :)
С опытом менеджеры понимают: чем больше контроля они захватывают, тем меньше фактически получают. Есть аксиома: чем больше давление на систему, тем больше сопротивление.
Мне кейс Артёма нравится именно тем, что проблема не в контроле. У него прекрасно распределены функции, всё делается в срок и весь процесс под контролем. Но даже в этой ситуации я читаю комментарии, что Артём должен поставить Михаилу тайм-трекер на компьютер и регулярно проверять, что он делает.
Ответ на кейс Артёма такой же, как и у Голландцев. Он посчитал, сколько приносит в среднем его моделька и сколько в среднем моделька конкурентов. Его показатель был в 15 раз хуже.
Да, пока все уже выращивали цветы, Артём всё ещё делал картошку, но зато четко в срок. Сотрудники это понимали, и пока от них требовали картошку, они открыли магазин и продавали цветы в свободное от работы время.
Его конкуренты чувствовали тренд и выпускали красивый фактурный АК-47, а студия Артёма делала чайный сервис. Пока конкуренты думали, как модель будет смотреться в магазине, делая красивые иконки и скрины. Артём считал, что качественную модель итак купят, ведь профессионалы не смотрят на оформление.
По итогу: Артём был ориентирован не на клиента, а на производство.
Почему я понял, что у нас нет будущего, когда узнал, что иконки рисуются в последний момент?
Иконку рисовать надо до начала разработки, она позволяет сразу очертить настроение, целевую аудиторию и ключевые элементы.
До того, как игрок сможет поиграть в первый уровень, у вас должны быть скриншоты, которые вы загрузите на страницу игры в магазине.
Всё вместе это даёт ориентацию на потенциального игрока и осмысление продукта с точки зрения результата.
Сейчас AGAVA ориентируется на сроки, неважно, в каком состоянии игра выйдет и что там будет, нам сказали - картошку за месяц, мы делаем картошку за месяц.
А хотелось бы, конечно, цветы.
Знаете, почему Голландцы славятся своими тюльпанами? Они поставили задачу: увеличить доход с одного квадратного метра земли.
Вначале Голландия отказалась от условной картошки в пользу зелени, которая растёт плотнее, стоит дороже, а ещё её можно выращивать друг над другом.
А знаете, что даёт ещё большую доходность? Цветы. А ещё больше чем цветы - луковицы этих цветов, их можно продавать, не дожидаясь полного цветения.
ДА ЁМАЁ, КАК СВЯЗАН АРТЁМ, ИКОНКИ ИГР И ГОЛАНДЦЫ???
ТЫ ЗА*БАЛ!!!
Под постами про проблемы в нашей студии вы много писали про контроль и формализацию. Мне даже показалось, что любую проблему в компании можно решить контролем, отчётами и жесткостью :)
С опытом менеджеры понимают: чем больше контроля они захватывают, тем меньше фактически получают. Есть аксиома: чем больше давление на систему, тем больше сопротивление.
Мне кейс Артёма нравится именно тем, что проблема не в контроле. У него прекрасно распределены функции, всё делается в срок и весь процесс под контролем. Но даже в этой ситуации я читаю комментарии, что Артём должен поставить Михаилу тайм-трекер на компьютер и регулярно проверять, что он делает.
Ответ на кейс Артёма такой же, как и у Голландцев. Он посчитал, сколько приносит в среднем его моделька и сколько в среднем моделька конкурентов. Его показатель был в 15 раз хуже.
Да, пока все уже выращивали цветы, Артём всё ещё делал картошку, но зато четко в срок. Сотрудники это понимали, и пока от них требовали картошку, они открыли магазин и продавали цветы в свободное от работы время.
Его конкуренты чувствовали тренд и выпускали красивый фактурный АК-47, а студия Артёма делала чайный сервис. Пока конкуренты думали, как модель будет смотреться в магазине, делая красивые иконки и скрины. Артём считал, что качественную модель итак купят, ведь профессионалы не смотрят на оформление.
По итогу: Артём был ориентирован не на клиента, а на производство.
Почему я понял, что у нас нет будущего, когда узнал, что иконки рисуются в последний момент?
Иконку рисовать надо до начала разработки, она позволяет сразу очертить настроение, целевую аудиторию и ключевые элементы.
До того, как игрок сможет поиграть в первый уровень, у вас должны быть скриншоты, которые вы загрузите на страницу игры в магазине.
Всё вместе это даёт ориентацию на потенциального игрока и осмысление продукта с точки зрения результата.
Сейчас AGAVA ориентируется на сроки, неважно, в каком состоянии игра выйдет и что там будет, нам сказали - картошку за месяц, мы делаем картошку за месяц.
А хотелось бы, конечно, цветы.
👍128👎14
Когда 10 — лучше, чем 100
В 2017-ом году Ричард Талер получил нобелевскую премию за свой вклад в поведенческую экономику. В своих междисциплинарных исследованиях он рассмотрел экономические процессы не только как рациональные, а допуская, что люди думают жопой.
Это не хорошо и не плохо, это факт, который стоит учитывать при разработке игр. Игроки не руководствуются рациональными выгодами, их мышление наполнено когнитивными искажениями.
Я не просто так попросил вас написать: "Что не так на отдельно взятом скриншоте". У этой игры много проблем, но давайте разберем их по кусочкам, чтобы понять, что конкретно плохо или хорошо, и можно ли что-то из плохого исправить. А то сойдёмся на том, что игра плохая и её надо закрыть.
На том скриншоте видно, что на уровне 100 противников! На их убийство уйдёт целая вечность. Я во время тестов этой игры впадал в уныние от осознания, что мне сейчас надо доковырять ещё 83 оркца.
Я думаю, что у игроков похожая дилемма. У референса этой игры по 10 противников, которые сменяются боссом. И об этом говорит большой счётчик, мол, осталось всего 10 противников.
И какая разница между 10 и 100?
10 означает, что дальше что-то произойдёт, что - загадка, но что-то произойдёт, поэтому руби головы и не отвлекайся. А 100 кричит о том, что, во-первых, в ближайшее время ничего не произойдёт. А во-вторых, зачем начинать убивать противников, если чувствуешь, что не успеешь убить всю сотню? Игроку очень больно терять свой прогресс и не хочется все бросать на полпути. За этим нет никакого рационального последствия, но нам неприятно от ощущения незавершённости. Получается, что лучше, наверное, тогда и не начинать, а игру просто закрыть.
Это всё из теории подталкивания. Мы вместо того, чтобы ставить цель в 100 противников, делим уровень на 10 секций по 10. И прохождение становится сильно веселее. По сути, ничего не изменилось, награда за сотню убийств подряд или 10 секций по 10 мобов не меняется, но человеку это приятней воспринимать.
У игры и без этого много проблем. Только эта доработка не сделает её большим хитом, но каждая хорошая игра имеет сотню плохих версий, которые шаг за шагом превращались во что-то интересное.
Как строить аналитические модели, правильно собирать статистику и принимать решение на основе последних исследований в области психологии и экономики я детально расскажу в своём новом курсе. Он стартует уже через месяц и сейчас можно записаться с 40% скидкой.
В 2017-ом году Ричард Талер получил нобелевскую премию за свой вклад в поведенческую экономику. В своих междисциплинарных исследованиях он рассмотрел экономические процессы не только как рациональные, а допуская, что люди думают жопой.
Это не хорошо и не плохо, это факт, который стоит учитывать при разработке игр. Игроки не руководствуются рациональными выгодами, их мышление наполнено когнитивными искажениями.
Я не просто так попросил вас написать: "Что не так на отдельно взятом скриншоте". У этой игры много проблем, но давайте разберем их по кусочкам, чтобы понять, что конкретно плохо или хорошо, и можно ли что-то из плохого исправить. А то сойдёмся на том, что игра плохая и её надо закрыть.
На том скриншоте видно, что на уровне 100 противников! На их убийство уйдёт целая вечность. Я во время тестов этой игры впадал в уныние от осознания, что мне сейчас надо доковырять ещё 83 оркца.
Я думаю, что у игроков похожая дилемма. У референса этой игры по 10 противников, которые сменяются боссом. И об этом говорит большой счётчик, мол, осталось всего 10 противников.
И какая разница между 10 и 100?
10 означает, что дальше что-то произойдёт, что - загадка, но что-то произойдёт, поэтому руби головы и не отвлекайся. А 100 кричит о том, что, во-первых, в ближайшее время ничего не произойдёт. А во-вторых, зачем начинать убивать противников, если чувствуешь, что не успеешь убить всю сотню? Игроку очень больно терять свой прогресс и не хочется все бросать на полпути. За этим нет никакого рационального последствия, но нам неприятно от ощущения незавершённости. Получается, что лучше, наверное, тогда и не начинать, а игру просто закрыть.
Это всё из теории подталкивания. Мы вместо того, чтобы ставить цель в 100 противников, делим уровень на 10 секций по 10. И прохождение становится сильно веселее. По сути, ничего не изменилось, награда за сотню убийств подряд или 10 секций по 10 мобов не меняется, но человеку это приятней воспринимать.
У игры и без этого много проблем. Только эта доработка не сделает её большим хитом, но каждая хорошая игра имеет сотню плохих версий, которые шаг за шагом превращались во что-то интересное.
Как строить аналитические модели, правильно собирать статистику и принимать решение на основе последних исследований в области психологии и экономики я детально расскажу в своём новом курсе. Он стартует уже через месяц и сейчас можно записаться с 40% скидкой.
👍84👎5