КАК МЫ РАБОТАЕМ С РЕКЛАМОЙ В ИГРАХ
Я уже писал пост о том, откуда деньги в браузерных играх. Сейчас расскажу, как мы делаем так, чтобы каждая игра приносила как можно больший доход без ущерба для игроков.
Помните "Каменный век"? Мы решили его прокачать, и первый этап - починить монетизацию, сейчас она совсем унылая. Нужно это для того, чтобы зарабатывать как можно больше на 1-ой установке.
“Понятно, все улучшения опять про деньги…?”
Нет, у всех платформ достаточно простые алгоритмы распределения игр в топе. Платформы зарабатывают, когда кто-то играет в твои игры. Поэтому чем больше игра приносит платформе денег в пересчёте на 1 установку, тем выше она будет в топе.
У нас простая тактика: сначала починить монетизацию и подняться повыше в топе, потом сделать побольше геймплея, чтобы тысячи игроков наслаждались игрой.
АНАЛИТИКА ИГРЫ
Чтобы начать что-то улучшать, сначала это что-то надо измерить. По умолчанию при загрузке игры, например, на Яндекс.Игры, создаётся счётчик в Яндекс.Метрике, который показывает базовую аналитику. Но для нас там абсолютно бесполезные данные.
Антон, технический директор AGAVA, сделал нашу собственную интеграцию Unity в Я.Метрику. Благодаря этому мы получаем чистые и точные данные, на основе которых можем принять верное решение. На новом курсе расскажем, как этим всем пользоваться и дадим наши внутренние наработки.
Без точной аналитики все изменения в игру будут пальцем в небо.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ НА ПРАКТИКЕ
Мы подготовили 8 пунктов, которые нам нужно изменить в игре “Каменный век”, чтобы увеличить доход на 1 установку. Ребята быстро всё сделали, и 19-го числа мы прошли модерацию.
После чего наши позиции в каталоге поползи вниз...
Печально!
Но главный вопрос: "А что пошло не так?"
Рекламы стало слишком много? Или слишком мало? Или баг какой-то?
На все эти вопросы помогает ответить аналитика. Если интересно, в следующем посте расскажу, какие изменения мы внесли и почему полетели после них вниз а не вверх.
А что вы в первую очередь поменяли бы в нашей игре?👇
Я уже писал пост о том, откуда деньги в браузерных играх. Сейчас расскажу, как мы делаем так, чтобы каждая игра приносила как можно больший доход без ущерба для игроков.
Помните "Каменный век"? Мы решили его прокачать, и первый этап - починить монетизацию, сейчас она совсем унылая. Нужно это для того, чтобы зарабатывать как можно больше на 1-ой установке.
“Понятно, все улучшения опять про деньги…?”
Нет, у всех платформ достаточно простые алгоритмы распределения игр в топе. Платформы зарабатывают, когда кто-то играет в твои игры. Поэтому чем больше игра приносит платформе денег в пересчёте на 1 установку, тем выше она будет в топе.
У нас простая тактика: сначала починить монетизацию и подняться повыше в топе, потом сделать побольше геймплея, чтобы тысячи игроков наслаждались игрой.
АНАЛИТИКА ИГРЫ
Чтобы начать что-то улучшать, сначала это что-то надо измерить. По умолчанию при загрузке игры, например, на Яндекс.Игры, создаётся счётчик в Яндекс.Метрике, который показывает базовую аналитику. Но для нас там абсолютно бесполезные данные.
Антон, технический директор AGAVA, сделал нашу собственную интеграцию Unity в Я.Метрику. Благодаря этому мы получаем чистые и точные данные, на основе которых можем принять верное решение. На новом курсе расскажем, как этим всем пользоваться и дадим наши внутренние наработки.
Без точной аналитики все изменения в игру будут пальцем в небо.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ НА ПРАКТИКЕ
Мы подготовили 8 пунктов, которые нам нужно изменить в игре “Каменный век”, чтобы увеличить доход на 1 установку. Ребята быстро всё сделали, и 19-го числа мы прошли модерацию.
После чего наши позиции в каталоге поползи вниз...
Печально!
Но главный вопрос: "А что пошло не так?"
Рекламы стало слишком много? Или слишком мало? Или баг какой-то?
На все эти вопросы помогает ответить аналитика. Если интересно, в следующем посте расскажу, какие изменения мы внесли и почему полетели после них вниз а не вверх.
А что вы в первую очередь поменяли бы в нашей игре?👇
👍88👎5
РЕЦЕПТ БЫСТРОГО ИЗУЧЕНИЯ C#
До открытия ЯЮниор я проводил индвидуальные занятия, всего - более 3000 для сотен разных людей. И у меня есть тайные техники клана Удзумаки, с помощью которых можно очень быстро понять программирование и начать писать на C#.
К сожалению, новички не знают их, поэтому на обучение базе программирования у них уходит до года, хотя всё это можно освоить за пару месяцев.
В воскресенье в рамках лекций пред-подготовки к новому курсу я выступлю для всех купивших с лекцией, в которой дам 3 секрета изучения программирования. Эти секреты я нашёл, несколько лет работая с учениками индивидуально.
На самом курсе будет блок, посвящённый программированию с нашими прославленными менторами. Зачем вам эти лекции пред-подготовки? Они позволяют подготовиться к курсу, чтобы по итогу вынести из него максимум.
Успейте купить курс с 40% скидкой и попасть на специальные лекции - https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=recipe
До открытия ЯЮниор я проводил индвидуальные занятия, всего - более 3000 для сотен разных людей. И у меня есть тайные техники клана Удзумаки, с помощью которых можно очень быстро понять программирование и начать писать на C#.
К сожалению, новички не знают их, поэтому на обучение базе программирования у них уходит до года, хотя всё это можно освоить за пару месяцев.
В воскресенье в рамках лекций пред-подготовки к новому курсу я выступлю для всех купивших с лекцией, в которой дам 3 секрета изучения программирования. Эти секреты я нашёл, несколько лет работая с учениками индивидуально.
На самом курсе будет блок, посвящённый программированию с нашими прославленными менторами. Зачем вам эти лекции пред-подготовки? Они позволяют подготовиться к курсу, чтобы по итогу вынести из него максимум.
Успейте купить курс с 40% скидкой и попасть на специальные лекции - https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=recipe
👎79👍41
Мы сейчас делаем плохие игры.
В понедельник я собираю всех руководителей студии в доме под Москвой, чтобы обсудить текущее положение и то, как нам из него выкарабкиваться.
Последняя ситуация дала нам всем понять, что жить так же, как и раньше больше нельзя.
Наши игры ужасны - это факт
Болезненный, но факт. Мы должны осознать его, и только тогда мы получим возможность измениться.
А самое обидное, что мы можем лучше. Мы можем гораздо-гораздо-гораздо лучше! У нас куча потрясающих идей и специалистов, которые любят свою работу. Так почему же у нас не получается?
Чтобы понять, нужно принять следующий факт.
Наши игры никому не нужны.
Многие из наших разработчиков знают, что делают плохо, но уверены в том, что в это играют. Мол: “так для рынка надо”.
Но правда сурова, в это никто не играет, это никому не нужно, это трупы. Но мы усиленно делаем вид, будто в это играют и это приносит деньги.
Отсюда и разрыв, отсюда не желание выходить на новый уровень. Зачем лезть, если и так работает?
Не работает, и я буду кричать об этом каждый день, пока все наши не поймут, что У НАС НЕ РАБОТАЕТ. А чтобы заработало, надо взяться за руки и пошагать в счастливое будущее, а не стоять в этом болоте с фантазиями о рае.
И что прям совсем 0 дохода, и в это никто не играет? Нет, иногда нам везёт и игры выстреливают, это как-то поправляет финансовую ситуацию. Но правда в том, что AGAVA убыточная и живёт до сих пор только благодаря вливанию моих личных средств.
Наши нормально сделанные Web-игры окупаются и приносят доход, отдел Playable Ads показывает отличную рентабельность. Но в целом, вся студия в очень плохом состоянии.
Всё так плохо?
Да, всё ужасно. У нас множество выдающихся талантов, которые уничтожены Оруэлловским: "Плохо - это хорошо".
Вся студия как мантру повторяла, что это хорошо, что такие игры можно и нужно делать. И что можно ожидать от людей после такого? Конечно, мотивация делать качественно на нуле: “А зачем стараться?”
Студия очень многогранна, у нас десятки людей и я уверен, что среди них есть те, кто искренне старался и хотел сделать что-то стоящее. Но сама идеология компании мешала им это сделать.
И даже есть люди, которые как и я считают Hypercasual по-своему прекрасным, квинтэссенцией механик. Но жанр очевидно не наш, за полтора года работы громкого хита не случилось.
Закрываемся?
Я вижу перспективу на Web-рынке и мне хочется, чтобы мы делали под Web хорошие и качественные игры. Вдобавок мы сейчас прорабатываем вариант инвестирования части денег в творческие инди-проекты.
Если мы и тратим деньги на производство игр, то давайте тратить хотя бы на игры, которые нам нравятся?
Цель поездки в Москву - провести время за стратегической сессией, чтобы нащупать новое направление компании и подготовить план изменений, это я буду делать не в одиночестве, а вместе с нашими людьми.
Поэтому мы не закрываемся, а умираем. Умираем, чтобы воскреснуть.
В понедельник я собираю всех руководителей студии в доме под Москвой, чтобы обсудить текущее положение и то, как нам из него выкарабкиваться.
Последняя ситуация дала нам всем понять, что жить так же, как и раньше больше нельзя.
Наши игры ужасны - это факт
Болезненный, но факт. Мы должны осознать его, и только тогда мы получим возможность измениться.
А самое обидное, что мы можем лучше. Мы можем гораздо-гораздо-гораздо лучше! У нас куча потрясающих идей и специалистов, которые любят свою работу. Так почему же у нас не получается?
Чтобы понять, нужно принять следующий факт.
Наши игры никому не нужны.
Многие из наших разработчиков знают, что делают плохо, но уверены в том, что в это играют. Мол: “так для рынка надо”.
Но правда сурова, в это никто не играет, это никому не нужно, это трупы. Но мы усиленно делаем вид, будто в это играют и это приносит деньги.
Отсюда и разрыв, отсюда не желание выходить на новый уровень. Зачем лезть, если и так работает?
Не работает, и я буду кричать об этом каждый день, пока все наши не поймут, что У НАС НЕ РАБОТАЕТ. А чтобы заработало, надо взяться за руки и пошагать в счастливое будущее, а не стоять в этом болоте с фантазиями о рае.
И что прям совсем 0 дохода, и в это никто не играет? Нет, иногда нам везёт и игры выстреливают, это как-то поправляет финансовую ситуацию. Но правда в том, что AGAVA убыточная и живёт до сих пор только благодаря вливанию моих личных средств.
Наши нормально сделанные Web-игры окупаются и приносят доход, отдел Playable Ads показывает отличную рентабельность. Но в целом, вся студия в очень плохом состоянии.
Всё так плохо?
Да, всё ужасно. У нас множество выдающихся талантов, которые уничтожены Оруэлловским: "Плохо - это хорошо".
Вся студия как мантру повторяла, что это хорошо, что такие игры можно и нужно делать. И что можно ожидать от людей после такого? Конечно, мотивация делать качественно на нуле: “А зачем стараться?”
Студия очень многогранна, у нас десятки людей и я уверен, что среди них есть те, кто искренне старался и хотел сделать что-то стоящее. Но сама идеология компании мешала им это сделать.
И даже есть люди, которые как и я считают Hypercasual по-своему прекрасным, квинтэссенцией механик. Но жанр очевидно не наш, за полтора года работы громкого хита не случилось.
Закрываемся?
Я вижу перспективу на Web-рынке и мне хочется, чтобы мы делали под Web хорошие и качественные игры. Вдобавок мы сейчас прорабатываем вариант инвестирования части денег в творческие инди-проекты.
Если мы и тратим деньги на производство игр, то давайте тратить хотя бы на игры, которые нам нравятся?
Цель поездки в Москву - провести время за стратегической сессией, чтобы нащупать новое направление компании и подготовить план изменений, это я буду делать не в одиночестве, а вместе с нашими людьми.
Поэтому мы не закрываемся, а умираем. Умираем, чтобы воскреснуть.
👍236👎16
Если у вас всё плохо, то как вы учить можете?
Абсолютно толковое замечание. Поэтому я всегда стараюсь быть честным и говорить правду о том, что происходит чтобы вы могли принять взвешенное решение.
Как у крупной студии, у нас проблемы, это факт. Я не собираюсь вам врать и играть в театр, чтобы улучшить продажи у ЯЮниор. Студия - это отдельная компания, а не рекламный придаток к ЯЮниор, это давно нужно было очертить и моим читателям, и сотрудникам.
У нас есть отдельные крутые специалисты, и я даже уверен, что если возьму 10 лучших людей из компании, мы сможем сесть и за пару лет выдать какой-нибудь Wasteland 3.
Но нас не 10, а 60.
А когда вас 60, появляются совсем другие проблемы, которые мы решать не умеем и, наверное, поэтому не продаём обучение о том, как стать большой и крутой студией. Маленькой студией мы были успешны и окупаемы, большой стали унылы и убыточны.
Какая разница, как делаю игры я или другие наши преподаватели? Результат студии - это не отдельные эксперты, а синергия. Вы можете в каждом плохом проекте винить меня, даже если я про этот проект не знал до его выхода, мне не обидно и всё окей.
Но лично мои навыки никак к результату студии не относятся, будь я хоть КМС по хорошему коду, это не означает, что в масштабе студии у нас все КМС.
В конечном итоге мы всё ещё боевые разработчики со своими победами и поражениями и мы работаем в реальном мире и учим тому, как есть на самом деле.
У наших конкурентов такого опыта нет, а только инди-разработчики без релизов в преподавательском составе. Без громких поражений, потому что они даже ножки не макнули в GameDev и продакшен не нюхали.
Абсолютно толковое замечание. Поэтому я всегда стараюсь быть честным и говорить правду о том, что происходит чтобы вы могли принять взвешенное решение.
Как у крупной студии, у нас проблемы, это факт. Я не собираюсь вам врать и играть в театр, чтобы улучшить продажи у ЯЮниор. Студия - это отдельная компания, а не рекламный придаток к ЯЮниор, это давно нужно было очертить и моим читателям, и сотрудникам.
У нас есть отдельные крутые специалисты, и я даже уверен, что если возьму 10 лучших людей из компании, мы сможем сесть и за пару лет выдать какой-нибудь Wasteland 3.
Но нас не 10, а 60.
А когда вас 60, появляются совсем другие проблемы, которые мы решать не умеем и, наверное, поэтому не продаём обучение о том, как стать большой и крутой студией. Маленькой студией мы были успешны и окупаемы, большой стали унылы и убыточны.
Какая разница, как делаю игры я или другие наши преподаватели? Результат студии - это не отдельные эксперты, а синергия. Вы можете в каждом плохом проекте винить меня, даже если я про этот проект не знал до его выхода, мне не обидно и всё окей.
Но лично мои навыки никак к результату студии не относятся, будь я хоть КМС по хорошему коду, это не означает, что в масштабе студии у нас все КМС.
В конечном итоге мы всё ещё боевые разработчики со своими победами и поражениями и мы работаем в реальном мире и учим тому, как есть на самом деле.
У наших конкурентов такого опыта нет, а только инди-разработчики без релизов в преподавательском составе. Без громких поражений, потому что они даже ножки не макнули в GameDev и продакшен не нюхали.
👍135👎9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Посидел вечерок над своим личным проектом и сделал небольшой Mood Cut. Сделал из всего, что под рукой, - пару тестовых сцен, которые передают настроение игры и какие-то базовые концепты.
Во вторник буду питчить своим людям концепт, если кому понравится - присоединятся к разработке. Если никому не понравится, займусь чем-нибудь другим.
Это пока всё ещё хоррор-квест, тон фильмов ужасов 30-х годов выдержать не удалось, но я ещё пару раз попробую. Думаю, сделаю штук 10 таких вот тестовых нарезок перед тем как определиться, что же я буду делаю.
Во вторник буду питчить своим людям концепт, если кому понравится - присоединятся к разработке. Если никому не понравится, займусь чем-нибудь другим.
Это пока всё ещё хоррор-квест, тон фильмов ужасов 30-х годов выдержать не удалось, но я ещё пару раз попробую. Думаю, сделаю штук 10 таких вот тестовых нарезок перед тем как определиться, что же я буду делаю.
👍163👎13
Зима близко... А еще - повышение цен на курс по созданию браузерных игр.
Скидка в 40% заканчивается уже через сутки. А это значит, что больше возможности купить курс по 59 880 и 144к уже не будет. Дальше - больше.
С этой минуты скидка 40% действует всего24 часа
Напоминаю, что специально для тех, кто уже приобрел курс, я провожу лекции предподготовки. Завтра будет вторая из них, и сейчас вы можете убить сразу двух зайцев: успеть купить курс по старой цене и попасть на мою лекцию, в которой я раскрою 3 секрета изучения программирования (подробнее - в этом посте).
Переходи по ссылке, здесь ты на практике научишься создавать свои web-игры и зарабатывать на них деньги: https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=salesend40
Скидка в 40% заканчивается уже через сутки. А это значит, что больше возможности купить курс по 59 880 и 144к уже не будет. Дальше - больше.
С этой минуты скидка 40% действует всего
Переходи по ссылке, здесь ты на практике научишься создавать свои web-игры и зарабатывать на них деньги: https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=salesend40
👎79👍18
Неделя начинается отлично
Наш новый проект вышел на зарубежных площадках и за два дня собрал 28 000 игроков.
На курсе по созданию браузерных игр мы, кстати, готовы выступить издателем для наших учеников и помочь зарабатывать деньги на зарубежных площадках, чтобы потом переводить их в Россию.
Скоро этот проект выйдет в Яндекс.Играх, и я вам покажу его. Ребята, которые его делали, большие молодцы, такими проектами я горжусь. Видно, что они делали его с любовью.
Как думаете, что самое важное при создание игры?
Наш новый проект вышел на зарубежных площадках и за два дня собрал 28 000 игроков.
На курсе по созданию браузерных игр мы, кстати, готовы выступить издателем для наших учеников и помочь зарабатывать деньги на зарубежных площадках, чтобы потом переводить их в Россию.
Скоро этот проект выйдет в Яндекс.Играх, и я вам покажу его. Ребята, которые его делали, большие молодцы, такими проектами я горжусь. Видно, что они делали его с любовью.
Как думаете, что самое важное при создание игры?
👍81👎6
Добрались до домика под Москвой.
Завтра доедут остальные люди и мы проведём 10 часовую стратегическую сессию и подумаем как Агава может стать в десятки раз лучше.
Одно из главных правил - это честное обсуждение проблем и всех наших сложностей. Мы отбрасываем должности и честно общаемся о том, что происходит.
Мнение каждого нашего человека важно и вместе мы сможем сделать крутейшие проекты и изменить компанию.
Завтра доедут остальные люди и мы проведём 10 часовую стратегическую сессию и подумаем как Агава может стать в десятки раз лучше.
Одно из главных правил - это честное обсуждение проблем и всех наших сложностей. Мы отбрасываем должности и честно общаемся о том, что происходит.
Мнение каждого нашего человека важно и вместе мы сможем сделать крутейшие проекты и изменить компанию.
👍155👎6
🔥 Мы стали официальным партнёром Яндекс.Игр
Для нас это важный этап, который поможет зарядить каждого нашего сотрудника на создание крутых игр, а не только на производство прототипов.
Впереди нас ждёт упорная работа, удачи нам, коллеги! Агава должна сплотиться как никогда и выйти на новый уровень!
Для нас это важный этап, который поможет зарядить каждого нашего сотрудника на создание крутых игр, а не только на производство прототипов.
Впереди нас ждёт упорная работа, удачи нам, коллеги! Агава должна сплотиться как никогда и выйти на новый уровень!
👍355👎30
Подписчики скинули такой скриншот из одного чата с разработчиками.
Я сделаю все, чтобы на нашем курсе по разработке браузерных игр сформировалось сообщество, которое будет поддерживать каждого его члена, ПОМОГАТЬ делать игры и зарабатывать.
Я, конечно, в шоке, что у отдельных личностей так срывает голову от легких денег и они готовы топить новичков, чтобы не подпустить их к кормушке.
Я сделаю все, чтобы на нашем курсе по разработке браузерных игр сформировалось сообщество, которое будет поддерживать каждого его члена, ПОМОГАТЬ делать игры и зарабатывать.
Я, конечно, в шоке, что у отдельных личностей так срывает голову от легких денег и они готовы топить новичков, чтобы не подпустить их к кормушке.
👍145👎19
Приехал домой из Москвы.
Была очень плотная стратегическая сессия и честное обсуждение текущих проблем. Мы прикрепили к доске более 100 красных стикеров, которые означают наши ошибки и проблемы.
Но, справедливости ради, мы прикрепили не меньше стикеров, означающих и наши достоинства.
План простой: исправить ошибки и направить сильные стороны в русло создания крутых игр.
По приезде домой меня ждал приятный сюрприз дома. Во что посоветуете поиграть в первую очередь? :)
Была очень плотная стратегическая сессия и честное обсуждение текущих проблем. Мы прикрепили к доске более 100 красных стикеров, которые означают наши ошибки и проблемы.
Но, справедливости ради, мы прикрепили не меньше стикеров, означающих и наши достоинства.
План простой: исправить ошибки и направить сильные стороны в русло создания крутых игр.
По приезде домой меня ждал приятный сюрприз дома. Во что посоветуете поиграть в первую очередь? :)
👍112👎5
Как сделать свой движок внутри Unity?
Через 4 дня стартует плотный тренинг по продвинутым темам Unity с Code Review. 3 часа лекций и 16 часов практики с программистами Senior уровня. Только лайв, никаких заранее записанных видосов полугодовалой давности, живое общение и чат с поддержкой 24/7. Идеальный вариант, чтобы точечно прокачать свои навыки и получить новые перки для успешного прохождения собесов.
Основная тема - кастомизация редактора. Научим писать свои движки внутри Unity для упрощения работы команды. Полезность навыка не нужно доказывать, если хоть раз работали в команде, то выкупаете, насколько это круто.
Ведущий - Алексей Хохряков. Когда-то мы вместе создавали ЯЮниор, а сейчас он teamlead в Azur Games, senior да и просто классный парень. Вместе с ним ваше ревью буду проводить я.
- движуха начинается 6 декабря;
- 5 дней живого общения, лекций, code-review;
- дох*я практики.
Только 40 мест (не потому что жалко, а чтобы успеть поработать с каждым. Алексей хочет быть уверен, что вы прокачаетесь, а не просто позалипаете неделю в лекции). Мест уже почти нет.
Это не развод в духе "Я сделаю из вас сеньора за неделю", это точечная работа с очень полезными инструментами для любого разработчика. Кому хочется встать на следующую ступень своего мастерства - залетайте. Все подробности в его тг-канале и на сайте.
p.s. Интенсив НЕ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ, чтобы вынести из него максимум, у вас уже должны быть базовые навыки работы в Unity. Какие конкретно - Леха расписал в этом посте.
Через 4 дня стартует плотный тренинг по продвинутым темам Unity с Code Review. 3 часа лекций и 16 часов практики с программистами Senior уровня. Только лайв, никаких заранее записанных видосов полугодовалой давности, живое общение и чат с поддержкой 24/7. Идеальный вариант, чтобы точечно прокачать свои навыки и получить новые перки для успешного прохождения собесов.
Основная тема - кастомизация редактора. Научим писать свои движки внутри Unity для упрощения работы команды. Полезность навыка не нужно доказывать, если хоть раз работали в команде, то выкупаете, насколько это круто.
Ведущий - Алексей Хохряков. Когда-то мы вместе создавали ЯЮниор, а сейчас он teamlead в Azur Games, senior да и просто классный парень. Вместе с ним ваше ревью буду проводить я.
- движуха начинается 6 декабря;
- 5 дней живого общения, лекций, code-review;
- дох*я практики.
Только 40 мест (не потому что жалко, а чтобы успеть поработать с каждым. Алексей хочет быть уверен, что вы прокачаетесь, а не просто позалипаете неделю в лекции). Мест уже почти нет.
Это не развод в духе "Я сделаю из вас сеньора за неделю", это точечная работа с очень полезными инструментами для любого разработчика. Кому хочется встать на следующую ступень своего мастерства - залетайте. Все подробности в его тг-канале и на сайте.
p.s. Интенсив НЕ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ, чтобы вынести из него максимум, у вас уже должны быть базовые навыки работы в Unity. Какие конкретно - Леха расписал в этом посте.
👍48👎4
Мы нашли главную проблему нашей студии по очень маленькой детали. Прям крошечной, но она открыла нам глаза на целый каскад ошибок. Расскажу об этом вечером, а пока такой вопрос к вам: когда вы делаете иконку игры?
Anonymous Poll
8%
До начала разработки
23%
В процессе разработки
68%
После окончания разработки, перед загрузкой на площадку
👍46
После этой фразы я понял, что у нас нет будущего
Во время сессии в Москве мы сидели в большой комнате и обсуждали ошибки. Я очень хотел, чтобы студия, на которую у меня ушёл почти миллион долларов, начала делать хорошие игры.
Настолько хотел, что готов был встать в центре и кричать об этом пока ребята наконец не образумятся.
Но так не работает, к сожалению. Я уже около полугода не участвовал в управлении компанией и слабо представлял, а почему у нас не получается?
Моей главной задачей на сессии стало получить честную информацию и найти первоисточник проблемы в самом корне. Чтобы понять, почему у меня 60 дезориентированных людей, которые получают зарплату, но не могут что-либо выдать.
И я нашёл этого червя, который прогрызал нас, оставляя ослабленными на поле боя.
Проблема стала очевидна в этом диалоге:
Р1: Знаете, а дела у нас неплохи, вот наша команда недавно выпустила игру и мы в топе блока "новые".
Я: Давайте посмотрим.
*Открыл на проекторе страницу с каталогом новых игр на одной из платформ*
Я: Где?
Р1: Так, секундочку…
Р1 А вот она, вторая строка, третья по номеру.
Звуки из зала: Да, вообще не выделяется.
Р1: Ну иконка, конечно, такое себе, мы ее на скорую руку сделали в последний момент.
Я: Почему? Это что не важно?
Р1: Ну важно, но у нас артиста не было.
Я: А за проект кто отвечает?
Р1: Иван Иванов делал.
Я: Делал Иван, а отвечает кто?
Р1: Эм, ну, эм...
Р2: Р1 за него отвечает.
Р1: Да, я, но я подходил к Р2 за артистом, но мне долго не давали его.
***
У нас очень много талантливых и крутых людей, и то, что у нас ничего не получается - проблема студии.
Как думаете, о каких проблемах студии говорит этот диалог?
Во время сессии в Москве мы сидели в большой комнате и обсуждали ошибки. Я очень хотел, чтобы студия, на которую у меня ушёл почти миллион долларов, начала делать хорошие игры.
Настолько хотел, что готов был встать в центре и кричать об этом пока ребята наконец не образумятся.
Но так не работает, к сожалению. Я уже около полугода не участвовал в управлении компанией и слабо представлял, а почему у нас не получается?
Моей главной задачей на сессии стало получить честную информацию и найти первоисточник проблемы в самом корне. Чтобы понять, почему у меня 60 дезориентированных людей, которые получают зарплату, но не могут что-либо выдать.
И я нашёл этого червя, который прогрызал нас, оставляя ослабленными на поле боя.
Проблема стала очевидна в этом диалоге:
Р1: Знаете, а дела у нас неплохи, вот наша команда недавно выпустила игру и мы в топе блока "новые".
Я: Давайте посмотрим.
*Открыл на проекторе страницу с каталогом новых игр на одной из платформ*
Я: Где?
Р1: Так, секундочку…
Р1 А вот она, вторая строка, третья по номеру.
Звуки из зала: Да, вообще не выделяется.
Р1: Ну иконка, конечно, такое себе, мы ее на скорую руку сделали в последний момент.
Я: Почему? Это что не важно?
Р1: Ну важно, но у нас артиста не было.
Я: А за проект кто отвечает?
Р1: Иван Иванов делал.
Я: Делал Иван, а отвечает кто?
Р1: Эм, ну, эм...
Р2: Р1 за него отвечает.
Р1: Да, я, но я подходил к Р2 за артистом, но мне долго не давали его.
***
У нас очень много талантливых и крутых людей, и то, что у нас ничего не получается - проблема студии.
Как думаете, о каких проблемах студии говорит этот диалог?
👍143👎6
Assets Art Studio
5 лет назад один тогда ещё непопулярный магазин шаблонов для разработчиков только набирает обороты, а из одной игровой студии увольняется 3 человека.
Уволились Артём, Стас и Миша. Стас и Миша - талантливые 3D-артисты, а Артём - менеджер другого отдела, с которым ребята сдружились в курилке. Артём, помимо желания быть управляющим, имел ещё один значимый талант: доставшуюся от бабушки двушку в Москве, которую он теперь продает для начала своего бизнеса.
Ребята ушли не в пустоту, у них была идея создать свою студию производства 3D-моделей. План прост: Стас и Миша делают без остановки модели для магазина шаблонов, Артём платит им зарплату и процент с продаж, плюс занимается юридическими вопросами и при необходимости нанимает помощников.
Отгуляв отпуска после увольнения, ребята садятся за работу. Задача была перспективной, магазином пользовалось более 50 000 разработчиков, которые регулярно покупали 3D-модели. В то время ещё не было серьезной конкуренции, и за год, если сделать сотню моделей на продажу, то можно было всю жизнь получать деньги и не о чём не думать.
Артём озвучил именно эту цель: мы должны наклепать моделей в категориях "персонажи", "интерьер", "оружие" и "средства передвижения". Вот график выхода моделей, вот стандарты качества.
И понеслось. Стас и Миша работали чётко в график. Увидев, что всё хорошо, Артём нанимает ещё двух 3D-моделлеров для ускорения процесса. Чтобы не отвлекать артистов от работы, Артём в самом начале нанимает Publishing Manager'а, он берет у ребят все материалы и загружает в магазин.
Через 3 месяца они уже выгрузили на площадку 40 моделей на продажу, но прибыли нет...
5 человек за это время съели 1 500 000 рублей, но моделей продали только на 200 тысяч. В итоге, Артём в минусе. Ещё его беспокоило, что в среднем у их конкурентов, которых становилось всё больше, доход с 1 модели в месяц примерно 20 000 рублей, а его команда с одной модели поднимает всего 1500.
Артём собирает всех коллег на ужин и решает обсудить проблему. Все как один прерывали разговор, заявляя: "Проблем нет, мы все работаем по плану, всё по графику, качество адекватное, средняя оценка наших моделей как у всех, а уровень возвратов не превышает норму".
Артём решает подождать ещё немного. Через 2 недели ему пишет Женя (общий знакомый с Мишей, одним из моделлеров):
Женя: Привет, как у вас с Михаилом дела?
Артём: Всё хорошо, а что такое?
Женя: Нашему заказчику нужен артист в команду, хотим взять Михаила, он вроде как раз сейчас свободен? Хотел с тобой проговорить этот вопрос.
Артём: Нет, с чего ты взял? Мы работаем.
Женя: Прости, видимо не так понял, пару дней назад покупал 3D-модель, она была с косяком, и я написал разрабу, оказалось, что это Михаил. Брал не с вашего аккаунта и я подумал, что вы с ним больше не работаете и я могу его нанять.
Артём: Понял. Спасибо, что написал.
Полностью разбитый сложившейся ситуацией, Артем обращается к высшим силам, и великий Брахма создает телепатический канал с будущим. Всё, что вы напишите в комментариях, Артём услышит в своей голове.
Где про*бался Артём, и как можно исправить ситуацию?
5 лет назад один тогда ещё непопулярный магазин шаблонов для разработчиков только набирает обороты, а из одной игровой студии увольняется 3 человека.
Уволились Артём, Стас и Миша. Стас и Миша - талантливые 3D-артисты, а Артём - менеджер другого отдела, с которым ребята сдружились в курилке. Артём, помимо желания быть управляющим, имел ещё один значимый талант: доставшуюся от бабушки двушку в Москве, которую он теперь продает для начала своего бизнеса.
Ребята ушли не в пустоту, у них была идея создать свою студию производства 3D-моделей. План прост: Стас и Миша делают без остановки модели для магазина шаблонов, Артём платит им зарплату и процент с продаж, плюс занимается юридическими вопросами и при необходимости нанимает помощников.
Отгуляв отпуска после увольнения, ребята садятся за работу. Задача была перспективной, магазином пользовалось более 50 000 разработчиков, которые регулярно покупали 3D-модели. В то время ещё не было серьезной конкуренции, и за год, если сделать сотню моделей на продажу, то можно было всю жизнь получать деньги и не о чём не думать.
Артём озвучил именно эту цель: мы должны наклепать моделей в категориях "персонажи", "интерьер", "оружие" и "средства передвижения". Вот график выхода моделей, вот стандарты качества.
И понеслось. Стас и Миша работали чётко в график. Увидев, что всё хорошо, Артём нанимает ещё двух 3D-моделлеров для ускорения процесса. Чтобы не отвлекать артистов от работы, Артём в самом начале нанимает Publishing Manager'а, он берет у ребят все материалы и загружает в магазин.
Через 3 месяца они уже выгрузили на площадку 40 моделей на продажу, но прибыли нет...
5 человек за это время съели 1 500 000 рублей, но моделей продали только на 200 тысяч. В итоге, Артём в минусе. Ещё его беспокоило, что в среднем у их конкурентов, которых становилось всё больше, доход с 1 модели в месяц примерно 20 000 рублей, а его команда с одной модели поднимает всего 1500.
Артём собирает всех коллег на ужин и решает обсудить проблему. Все как один прерывали разговор, заявляя: "Проблем нет, мы все работаем по плану, всё по графику, качество адекватное, средняя оценка наших моделей как у всех, а уровень возвратов не превышает норму".
Артём решает подождать ещё немного. Через 2 недели ему пишет Женя (общий знакомый с Мишей, одним из моделлеров):
Женя: Привет, как у вас с Михаилом дела?
Артём: Всё хорошо, а что такое?
Женя: Нашему заказчику нужен артист в команду, хотим взять Михаила, он вроде как раз сейчас свободен? Хотел с тобой проговорить этот вопрос.
Артём: Нет, с чего ты взял? Мы работаем.
Женя: Прости, видимо не так понял, пару дней назад покупал 3D-модель, она была с косяком, и я написал разрабу, оказалось, что это Михаил. Брал не с вашего аккаунта и я подумал, что вы с ним больше не работаете и я могу его нанять.
Артём: Понял. Спасибо, что написал.
Полностью разбитый сложившейся ситуацией, Артем обращается к высшим силам, и великий Брахма создает телепатический канал с будущим. Всё, что вы напишите в комментариях, Артём услышит в своей голове.
Где про*бался Артём, и как можно исправить ситуацию?
👍73👎1