Нашёл наработки трёх старых проектов, смотрю на это и ностальгия берёт своё. Очень хочу какой-нибудь из них доделать в одиночку.
Прошлый пост набрал 500 огоньков, и я думаю, самое время заняться этим.
Что думаете, какой выбрать?
Прошлый пост набрал 500 огоньков, и я думаю, самое время заняться этим.
Что думаете, какой выбрать?
👍246👎12
Видел комменты людей, которые считают, что браузерки - тупо проходняк для зарабатывания денег, да и то выходят копейки. Хочу познакомить вас с Максом Платоновым, который рубит по 60к рублей в месяц только на Яндексе. Последняя его игра с сентября набрала 1 миллион пользователей.
Максим интересный человек. В 19 лет он бросает обычную работу, чтобы погрузиться в творчество. И начинает делать игры. На энтузиазме с первой же игры он поднимает 1 миллион рублей. Повезло? Может быть, но без упорства и дикого желания делать для души них*я бы у него не получилось.
Он, как и мы, влетел на web-рынок, осваивая его и адаптируя свои мобилки под браузер. Самый успешный проект - это микс террарии и майнкрафта, очень удачно адаптированный под web-площадки.
Советую затестить его проекты, прежде, чем писать, что браузерки - дичь. Есть люди, которые реально стараются и вкладывают душу, и Макс - один из них.
Да, от кликбейтных заголовков и трендовых тем не уйти, но за ними - достойный продукт. Я считаю, игры у него душевные и крутые, и он смог объединить маркетинг и творчество.
Если хотите делать игры для души и при этом получать за них хорошие деньги, как Максим, добро пожаловать на новый курс. Здесь вы будете реально еб*шить и офигеете от результата.
Максим интересный человек. В 19 лет он бросает обычную работу, чтобы погрузиться в творчество. И начинает делать игры. На энтузиазме с первой же игры он поднимает 1 миллион рублей. Повезло? Может быть, но без упорства и дикого желания делать для души них*я бы у него не получилось.
Он, как и мы, влетел на web-рынок, осваивая его и адаптируя свои мобилки под браузер. Самый успешный проект - это микс террарии и майнкрафта, очень удачно адаптированный под web-площадки.
Советую затестить его проекты, прежде, чем писать, что браузерки - дичь. Есть люди, которые реально стараются и вкладывают душу, и Макс - один из них.
Да, от кликбейтных заголовков и трендовых тем не уйти, но за ними - достойный продукт. Я считаю, игры у него душевные и крутые, и он смог объединить маркетинг и творчество.
Если хотите делать игры для души и при этом получать за них хорошие деньги, как Максим, добро пожаловать на новый курс. Здесь вы будете реально еб*шить и офигеете от результата.
👎72👍29
ХОРРОР ИГРЫ ПО УЖАСТИКАМ 30-Х ГОДОВ
Я пересмотрел все фильмы ужасов, выпущенные с 1890-х годов, и считаю себя любителем той самой классики 30-х. У этих фильмов есть своя особая атмосфера, и они стали прародителями многих визуальных образов, которые существует по сей день.
Делал я это в 15 лет, тогда только начинал программировать и до сих пор воспринимаю это время с теплотой. Тогда я был с горящими глазами и кроме творчества меня ничего не интересовало, десять лет спустя всё кардинально изменилось.
Хочу доделать второй проект из тех, что вчера выкладывал. Изначально там идея была простой: "сделаем хоррор квест", и проект просто погиб в процессе разработки, так как не было вижена проекта, он делался бездумно и без целостной идеи.
Сейчас я хочу сделать не просто хоррор квест, а хоррор игру в стилистике фильмов ужасов 20-30-х годов. Большой упор будет сделан на игру света и уникальную атмосферу. Над игровыми механиками мне ещё предстоит подумать, пока хочу с парой артистов собрать несколько концептов уровней с точки зрения визуала.
Символично, что я беру своё творческое увлечение из детства для того, что бы спустя года вернуть себе ту душу в играх, которую я где-то потерял по пути. В этом пути я собрал много опыта и ресурсов, и, мне кажется, осталось только взять что-то с самого начала, чтобы паззл сошёлся.
Я пересмотрел все фильмы ужасов, выпущенные с 1890-х годов, и считаю себя любителем той самой классики 30-х. У этих фильмов есть своя особая атмосфера, и они стали прародителями многих визуальных образов, которые существует по сей день.
Делал я это в 15 лет, тогда только начинал программировать и до сих пор воспринимаю это время с теплотой. Тогда я был с горящими глазами и кроме творчества меня ничего не интересовало, десять лет спустя всё кардинально изменилось.
Хочу доделать второй проект из тех, что вчера выкладывал. Изначально там идея была простой: "сделаем хоррор квест", и проект просто погиб в процессе разработки, так как не было вижена проекта, он делался бездумно и без целостной идеи.
Сейчас я хочу сделать не просто хоррор квест, а хоррор игру в стилистике фильмов ужасов 20-30-х годов. Большой упор будет сделан на игру света и уникальную атмосферу. Над игровыми механиками мне ещё предстоит подумать, пока хочу с парой артистов собрать несколько концептов уровней с точки зрения визуала.
Символично, что я беру своё творческое увлечение из детства для того, что бы спустя года вернуть себе ту душу в играх, которую я где-то потерял по пути. В этом пути я собрал много опыта и ресурсов, и, мне кажется, осталось только взять что-то с самого начала, чтобы паззл сошёлся.
👍111👎2
КАК МЫ РАБОТАЕМ С РЕКЛАМОЙ В ИГРАХ
Я уже писал пост о том, откуда деньги в браузерных играх. Сейчас расскажу, как мы делаем так, чтобы каждая игра приносила как можно больший доход без ущерба для игроков.
Помните "Каменный век"? Мы решили его прокачать, и первый этап - починить монетизацию, сейчас она совсем унылая. Нужно это для того, чтобы зарабатывать как можно больше на 1-ой установке.
“Понятно, все улучшения опять про деньги…?”
Нет, у всех платформ достаточно простые алгоритмы распределения игр в топе. Платформы зарабатывают, когда кто-то играет в твои игры. Поэтому чем больше игра приносит платформе денег в пересчёте на 1 установку, тем выше она будет в топе.
У нас простая тактика: сначала починить монетизацию и подняться повыше в топе, потом сделать побольше геймплея, чтобы тысячи игроков наслаждались игрой.
АНАЛИТИКА ИГРЫ
Чтобы начать что-то улучшать, сначала это что-то надо измерить. По умолчанию при загрузке игры, например, на Яндекс.Игры, создаётся счётчик в Яндекс.Метрике, который показывает базовую аналитику. Но для нас там абсолютно бесполезные данные.
Антон, технический директор AGAVA, сделал нашу собственную интеграцию Unity в Я.Метрику. Благодаря этому мы получаем чистые и точные данные, на основе которых можем принять верное решение. На новом курсе расскажем, как этим всем пользоваться и дадим наши внутренние наработки.
Без точной аналитики все изменения в игру будут пальцем в небо.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ НА ПРАКТИКЕ
Мы подготовили 8 пунктов, которые нам нужно изменить в игре “Каменный век”, чтобы увеличить доход на 1 установку. Ребята быстро всё сделали, и 19-го числа мы прошли модерацию.
После чего наши позиции в каталоге поползи вниз...
Печально!
Но главный вопрос: "А что пошло не так?"
Рекламы стало слишком много? Или слишком мало? Или баг какой-то?
На все эти вопросы помогает ответить аналитика. Если интересно, в следующем посте расскажу, какие изменения мы внесли и почему полетели после них вниз а не вверх.
А что вы в первую очередь поменяли бы в нашей игре?👇
Я уже писал пост о том, откуда деньги в браузерных играх. Сейчас расскажу, как мы делаем так, чтобы каждая игра приносила как можно больший доход без ущерба для игроков.
Помните "Каменный век"? Мы решили его прокачать, и первый этап - починить монетизацию, сейчас она совсем унылая. Нужно это для того, чтобы зарабатывать как можно больше на 1-ой установке.
“Понятно, все улучшения опять про деньги…?”
Нет, у всех платформ достаточно простые алгоритмы распределения игр в топе. Платформы зарабатывают, когда кто-то играет в твои игры. Поэтому чем больше игра приносит платформе денег в пересчёте на 1 установку, тем выше она будет в топе.
У нас простая тактика: сначала починить монетизацию и подняться повыше в топе, потом сделать побольше геймплея, чтобы тысячи игроков наслаждались игрой.
АНАЛИТИКА ИГРЫ
Чтобы начать что-то улучшать, сначала это что-то надо измерить. По умолчанию при загрузке игры, например, на Яндекс.Игры, создаётся счётчик в Яндекс.Метрике, который показывает базовую аналитику. Но для нас там абсолютно бесполезные данные.
Антон, технический директор AGAVA, сделал нашу собственную интеграцию Unity в Я.Метрику. Благодаря этому мы получаем чистые и точные данные, на основе которых можем принять верное решение. На новом курсе расскажем, как этим всем пользоваться и дадим наши внутренние наработки.
Без точной аналитики все изменения в игру будут пальцем в небо.
КАК ЭТО РАБОТАЕТ НА ПРАКТИКЕ
Мы подготовили 8 пунктов, которые нам нужно изменить в игре “Каменный век”, чтобы увеличить доход на 1 установку. Ребята быстро всё сделали, и 19-го числа мы прошли модерацию.
После чего наши позиции в каталоге поползи вниз...
Печально!
Но главный вопрос: "А что пошло не так?"
Рекламы стало слишком много? Или слишком мало? Или баг какой-то?
На все эти вопросы помогает ответить аналитика. Если интересно, в следующем посте расскажу, какие изменения мы внесли и почему полетели после них вниз а не вверх.
А что вы в первую очередь поменяли бы в нашей игре?👇
👍88👎5
РЕЦЕПТ БЫСТРОГО ИЗУЧЕНИЯ C#
До открытия ЯЮниор я проводил индвидуальные занятия, всего - более 3000 для сотен разных людей. И у меня есть тайные техники клана Удзумаки, с помощью которых можно очень быстро понять программирование и начать писать на C#.
К сожалению, новички не знают их, поэтому на обучение базе программирования у них уходит до года, хотя всё это можно освоить за пару месяцев.
В воскресенье в рамках лекций пред-подготовки к новому курсу я выступлю для всех купивших с лекцией, в которой дам 3 секрета изучения программирования. Эти секреты я нашёл, несколько лет работая с учениками индивидуально.
На самом курсе будет блок, посвящённый программированию с нашими прославленными менторами. Зачем вам эти лекции пред-подготовки? Они позволяют подготовиться к курсу, чтобы по итогу вынести из него максимум.
Успейте купить курс с 40% скидкой и попасть на специальные лекции - https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=recipe
До открытия ЯЮниор я проводил индвидуальные занятия, всего - более 3000 для сотен разных людей. И у меня есть тайные техники клана Удзумаки, с помощью которых можно очень быстро понять программирование и начать писать на C#.
К сожалению, новички не знают их, поэтому на обучение базе программирования у них уходит до года, хотя всё это можно освоить за пару месяцев.
В воскресенье в рамках лекций пред-подготовки к новому курсу я выступлю для всех купивших с лекцией, в которой дам 3 секрета изучения программирования. Эти секреты я нашёл, несколько лет работая с учениками индивидуально.
На самом курсе будет блок, посвящённый программированию с нашими прославленными менторами. Зачем вам эти лекции пред-подготовки? Они позволяют подготовиться к курсу, чтобы по итогу вынести из него максимум.
Успейте купить курс с 40% скидкой и попасть на специальные лекции - https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=recipe
👎79👍41
Мы сейчас делаем плохие игры.
В понедельник я собираю всех руководителей студии в доме под Москвой, чтобы обсудить текущее положение и то, как нам из него выкарабкиваться.
Последняя ситуация дала нам всем понять, что жить так же, как и раньше больше нельзя.
Наши игры ужасны - это факт
Болезненный, но факт. Мы должны осознать его, и только тогда мы получим возможность измениться.
А самое обидное, что мы можем лучше. Мы можем гораздо-гораздо-гораздо лучше! У нас куча потрясающих идей и специалистов, которые любят свою работу. Так почему же у нас не получается?
Чтобы понять, нужно принять следующий факт.
Наши игры никому не нужны.
Многие из наших разработчиков знают, что делают плохо, но уверены в том, что в это играют. Мол: “так для рынка надо”.
Но правда сурова, в это никто не играет, это никому не нужно, это трупы. Но мы усиленно делаем вид, будто в это играют и это приносит деньги.
Отсюда и разрыв, отсюда не желание выходить на новый уровень. Зачем лезть, если и так работает?
Не работает, и я буду кричать об этом каждый день, пока все наши не поймут, что У НАС НЕ РАБОТАЕТ. А чтобы заработало, надо взяться за руки и пошагать в счастливое будущее, а не стоять в этом болоте с фантазиями о рае.
И что прям совсем 0 дохода, и в это никто не играет? Нет, иногда нам везёт и игры выстреливают, это как-то поправляет финансовую ситуацию. Но правда в том, что AGAVA убыточная и живёт до сих пор только благодаря вливанию моих личных средств.
Наши нормально сделанные Web-игры окупаются и приносят доход, отдел Playable Ads показывает отличную рентабельность. Но в целом, вся студия в очень плохом состоянии.
Всё так плохо?
Да, всё ужасно. У нас множество выдающихся талантов, которые уничтожены Оруэлловским: "Плохо - это хорошо".
Вся студия как мантру повторяла, что это хорошо, что такие игры можно и нужно делать. И что можно ожидать от людей после такого? Конечно, мотивация делать качественно на нуле: “А зачем стараться?”
Студия очень многогранна, у нас десятки людей и я уверен, что среди них есть те, кто искренне старался и хотел сделать что-то стоящее. Но сама идеология компании мешала им это сделать.
И даже есть люди, которые как и я считают Hypercasual по-своему прекрасным, квинтэссенцией механик. Но жанр очевидно не наш, за полтора года работы громкого хита не случилось.
Закрываемся?
Я вижу перспективу на Web-рынке и мне хочется, чтобы мы делали под Web хорошие и качественные игры. Вдобавок мы сейчас прорабатываем вариант инвестирования части денег в творческие инди-проекты.
Если мы и тратим деньги на производство игр, то давайте тратить хотя бы на игры, которые нам нравятся?
Цель поездки в Москву - провести время за стратегической сессией, чтобы нащупать новое направление компании и подготовить план изменений, это я буду делать не в одиночестве, а вместе с нашими людьми.
Поэтому мы не закрываемся, а умираем. Умираем, чтобы воскреснуть.
В понедельник я собираю всех руководителей студии в доме под Москвой, чтобы обсудить текущее положение и то, как нам из него выкарабкиваться.
Последняя ситуация дала нам всем понять, что жить так же, как и раньше больше нельзя.
Наши игры ужасны - это факт
Болезненный, но факт. Мы должны осознать его, и только тогда мы получим возможность измениться.
А самое обидное, что мы можем лучше. Мы можем гораздо-гораздо-гораздо лучше! У нас куча потрясающих идей и специалистов, которые любят свою работу. Так почему же у нас не получается?
Чтобы понять, нужно принять следующий факт.
Наши игры никому не нужны.
Многие из наших разработчиков знают, что делают плохо, но уверены в том, что в это играют. Мол: “так для рынка надо”.
Но правда сурова, в это никто не играет, это никому не нужно, это трупы. Но мы усиленно делаем вид, будто в это играют и это приносит деньги.
Отсюда и разрыв, отсюда не желание выходить на новый уровень. Зачем лезть, если и так работает?
Не работает, и я буду кричать об этом каждый день, пока все наши не поймут, что У НАС НЕ РАБОТАЕТ. А чтобы заработало, надо взяться за руки и пошагать в счастливое будущее, а не стоять в этом болоте с фантазиями о рае.
И что прям совсем 0 дохода, и в это никто не играет? Нет, иногда нам везёт и игры выстреливают, это как-то поправляет финансовую ситуацию. Но правда в том, что AGAVA убыточная и живёт до сих пор только благодаря вливанию моих личных средств.
Наши нормально сделанные Web-игры окупаются и приносят доход, отдел Playable Ads показывает отличную рентабельность. Но в целом, вся студия в очень плохом состоянии.
Всё так плохо?
Да, всё ужасно. У нас множество выдающихся талантов, которые уничтожены Оруэлловским: "Плохо - это хорошо".
Вся студия как мантру повторяла, что это хорошо, что такие игры можно и нужно делать. И что можно ожидать от людей после такого? Конечно, мотивация делать качественно на нуле: “А зачем стараться?”
Студия очень многогранна, у нас десятки людей и я уверен, что среди них есть те, кто искренне старался и хотел сделать что-то стоящее. Но сама идеология компании мешала им это сделать.
И даже есть люди, которые как и я считают Hypercasual по-своему прекрасным, квинтэссенцией механик. Но жанр очевидно не наш, за полтора года работы громкого хита не случилось.
Закрываемся?
Я вижу перспективу на Web-рынке и мне хочется, чтобы мы делали под Web хорошие и качественные игры. Вдобавок мы сейчас прорабатываем вариант инвестирования части денег в творческие инди-проекты.
Если мы и тратим деньги на производство игр, то давайте тратить хотя бы на игры, которые нам нравятся?
Цель поездки в Москву - провести время за стратегической сессией, чтобы нащупать новое направление компании и подготовить план изменений, это я буду делать не в одиночестве, а вместе с нашими людьми.
Поэтому мы не закрываемся, а умираем. Умираем, чтобы воскреснуть.
👍236👎16
Если у вас всё плохо, то как вы учить можете?
Абсолютно толковое замечание. Поэтому я всегда стараюсь быть честным и говорить правду о том, что происходит чтобы вы могли принять взвешенное решение.
Как у крупной студии, у нас проблемы, это факт. Я не собираюсь вам врать и играть в театр, чтобы улучшить продажи у ЯЮниор. Студия - это отдельная компания, а не рекламный придаток к ЯЮниор, это давно нужно было очертить и моим читателям, и сотрудникам.
У нас есть отдельные крутые специалисты, и я даже уверен, что если возьму 10 лучших людей из компании, мы сможем сесть и за пару лет выдать какой-нибудь Wasteland 3.
Но нас не 10, а 60.
А когда вас 60, появляются совсем другие проблемы, которые мы решать не умеем и, наверное, поэтому не продаём обучение о том, как стать большой и крутой студией. Маленькой студией мы были успешны и окупаемы, большой стали унылы и убыточны.
Какая разница, как делаю игры я или другие наши преподаватели? Результат студии - это не отдельные эксперты, а синергия. Вы можете в каждом плохом проекте винить меня, даже если я про этот проект не знал до его выхода, мне не обидно и всё окей.
Но лично мои навыки никак к результату студии не относятся, будь я хоть КМС по хорошему коду, это не означает, что в масштабе студии у нас все КМС.
В конечном итоге мы всё ещё боевые разработчики со своими победами и поражениями и мы работаем в реальном мире и учим тому, как есть на самом деле.
У наших конкурентов такого опыта нет, а только инди-разработчики без релизов в преподавательском составе. Без громких поражений, потому что они даже ножки не макнули в GameDev и продакшен не нюхали.
Абсолютно толковое замечание. Поэтому я всегда стараюсь быть честным и говорить правду о том, что происходит чтобы вы могли принять взвешенное решение.
Как у крупной студии, у нас проблемы, это факт. Я не собираюсь вам врать и играть в театр, чтобы улучшить продажи у ЯЮниор. Студия - это отдельная компания, а не рекламный придаток к ЯЮниор, это давно нужно было очертить и моим читателям, и сотрудникам.
У нас есть отдельные крутые специалисты, и я даже уверен, что если возьму 10 лучших людей из компании, мы сможем сесть и за пару лет выдать какой-нибудь Wasteland 3.
Но нас не 10, а 60.
А когда вас 60, появляются совсем другие проблемы, которые мы решать не умеем и, наверное, поэтому не продаём обучение о том, как стать большой и крутой студией. Маленькой студией мы были успешны и окупаемы, большой стали унылы и убыточны.
Какая разница, как делаю игры я или другие наши преподаватели? Результат студии - это не отдельные эксперты, а синергия. Вы можете в каждом плохом проекте винить меня, даже если я про этот проект не знал до его выхода, мне не обидно и всё окей.
Но лично мои навыки никак к результату студии не относятся, будь я хоть КМС по хорошему коду, это не означает, что в масштабе студии у нас все КМС.
В конечном итоге мы всё ещё боевые разработчики со своими победами и поражениями и мы работаем в реальном мире и учим тому, как есть на самом деле.
У наших конкурентов такого опыта нет, а только инди-разработчики без релизов в преподавательском составе. Без громких поражений, потому что они даже ножки не макнули в GameDev и продакшен не нюхали.
👍135👎9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Посидел вечерок над своим личным проектом и сделал небольшой Mood Cut. Сделал из всего, что под рукой, - пару тестовых сцен, которые передают настроение игры и какие-то базовые концепты.
Во вторник буду питчить своим людям концепт, если кому понравится - присоединятся к разработке. Если никому не понравится, займусь чем-нибудь другим.
Это пока всё ещё хоррор-квест, тон фильмов ужасов 30-х годов выдержать не удалось, но я ещё пару раз попробую. Думаю, сделаю штук 10 таких вот тестовых нарезок перед тем как определиться, что же я буду делаю.
Во вторник буду питчить своим людям концепт, если кому понравится - присоединятся к разработке. Если никому не понравится, займусь чем-нибудь другим.
Это пока всё ещё хоррор-квест, тон фильмов ужасов 30-х годов выдержать не удалось, но я ещё пару раз попробую. Думаю, сделаю штук 10 таких вот тестовых нарезок перед тем как определиться, что же я буду делаю.
👍163👎13
Зима близко... А еще - повышение цен на курс по созданию браузерных игр.
Скидка в 40% заканчивается уже через сутки. А это значит, что больше возможности купить курс по 59 880 и 144к уже не будет. Дальше - больше.
С этой минуты скидка 40% действует всего24 часа
Напоминаю, что специально для тех, кто уже приобрел курс, я провожу лекции предподготовки. Завтра будет вторая из них, и сейчас вы можете убить сразу двух зайцев: успеть купить курс по старой цене и попасть на мою лекцию, в которой я раскрою 3 секрета изучения программирования (подробнее - в этом посте).
Переходи по ссылке, здесь ты на практике научишься создавать свои web-игры и зарабатывать на них деньги: https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=salesend40
Скидка в 40% заканчивается уже через сутки. А это значит, что больше возможности купить курс по 59 880 и 144к уже не будет. Дальше - больше.
С этой минуты скидка 40% действует всего
Переходи по ссылке, здесь ты на практике научишься создавать свои web-игры и зарабатывать на них деньги: https://ijunior.ru/money-in-web?utm_source=telegram&utm_medium=november&utm_content=salesend40
👎79👍18
Неделя начинается отлично
Наш новый проект вышел на зарубежных площадках и за два дня собрал 28 000 игроков.
На курсе по созданию браузерных игр мы, кстати, готовы выступить издателем для наших учеников и помочь зарабатывать деньги на зарубежных площадках, чтобы потом переводить их в Россию.
Скоро этот проект выйдет в Яндекс.Играх, и я вам покажу его. Ребята, которые его делали, большие молодцы, такими проектами я горжусь. Видно, что они делали его с любовью.
Как думаете, что самое важное при создание игры?
Наш новый проект вышел на зарубежных площадках и за два дня собрал 28 000 игроков.
На курсе по созданию браузерных игр мы, кстати, готовы выступить издателем для наших учеников и помочь зарабатывать деньги на зарубежных площадках, чтобы потом переводить их в Россию.
Скоро этот проект выйдет в Яндекс.Играх, и я вам покажу его. Ребята, которые его делали, большие молодцы, такими проектами я горжусь. Видно, что они делали его с любовью.
Как думаете, что самое важное при создание игры?
👍81👎6
Добрались до домика под Москвой.
Завтра доедут остальные люди и мы проведём 10 часовую стратегическую сессию и подумаем как Агава может стать в десятки раз лучше.
Одно из главных правил - это честное обсуждение проблем и всех наших сложностей. Мы отбрасываем должности и честно общаемся о том, что происходит.
Мнение каждого нашего человека важно и вместе мы сможем сделать крутейшие проекты и изменить компанию.
Завтра доедут остальные люди и мы проведём 10 часовую стратегическую сессию и подумаем как Агава может стать в десятки раз лучше.
Одно из главных правил - это честное обсуждение проблем и всех наших сложностей. Мы отбрасываем должности и честно общаемся о том, что происходит.
Мнение каждого нашего человека важно и вместе мы сможем сделать крутейшие проекты и изменить компанию.
👍155👎6
🔥 Мы стали официальным партнёром Яндекс.Игр
Для нас это важный этап, который поможет зарядить каждого нашего сотрудника на создание крутых игр, а не только на производство прототипов.
Впереди нас ждёт упорная работа, удачи нам, коллеги! Агава должна сплотиться как никогда и выйти на новый уровень!
Для нас это важный этап, который поможет зарядить каждого нашего сотрудника на создание крутых игр, а не только на производство прототипов.
Впереди нас ждёт упорная работа, удачи нам, коллеги! Агава должна сплотиться как никогда и выйти на новый уровень!
👍355👎30
Подписчики скинули такой скриншот из одного чата с разработчиками.
Я сделаю все, чтобы на нашем курсе по разработке браузерных игр сформировалось сообщество, которое будет поддерживать каждого его члена, ПОМОГАТЬ делать игры и зарабатывать.
Я, конечно, в шоке, что у отдельных личностей так срывает голову от легких денег и они готовы топить новичков, чтобы не подпустить их к кормушке.
Я сделаю все, чтобы на нашем курсе по разработке браузерных игр сформировалось сообщество, которое будет поддерживать каждого его члена, ПОМОГАТЬ делать игры и зарабатывать.
Я, конечно, в шоке, что у отдельных личностей так срывает голову от легких денег и они готовы топить новичков, чтобы не подпустить их к кормушке.
👍145👎19
Приехал домой из Москвы.
Была очень плотная стратегическая сессия и честное обсуждение текущих проблем. Мы прикрепили к доске более 100 красных стикеров, которые означают наши ошибки и проблемы.
Но, справедливости ради, мы прикрепили не меньше стикеров, означающих и наши достоинства.
План простой: исправить ошибки и направить сильные стороны в русло создания крутых игр.
По приезде домой меня ждал приятный сюрприз дома. Во что посоветуете поиграть в первую очередь? :)
Была очень плотная стратегическая сессия и честное обсуждение текущих проблем. Мы прикрепили к доске более 100 красных стикеров, которые означают наши ошибки и проблемы.
Но, справедливости ради, мы прикрепили не меньше стикеров, означающих и наши достоинства.
План простой: исправить ошибки и направить сильные стороны в русло создания крутых игр.
По приезде домой меня ждал приятный сюрприз дома. Во что посоветуете поиграть в первую очередь? :)
👍112👎5