Роман Сакутин
108K subscribers
1.35K photos
140 videos
18 files
736 links
Основатель студии разработки игр Агава и школы ЯЮниор. Настоящий программист с опытом 10+ лет.

Служба поддержки школы - @ijuniorSupportBot

Я - @rsakutin

РКН - https://www.gosuslugi.ru/snet/67d8231025b58f3d79091b83
Download Telegram
👍4
>Вы делаете однотипные гиперказуалки!

>Сам делает пиксель-арт РПГ с прокачкой, открытым миром и сюжетом
>До этого релизнул пиксель-арт платформер про одиночестве
>А до этого разрабатывал симуляцию поселения. В 2D в пиксель-арт графике
👍3
Срочно ищем 3D артиста. Middle-Senior уровня.

Работаем над гиперказуальными проектами в партнёрстве с крупными издателями.

Нужен человек-универсал который сможет совместно с программистом вытаскивать графику проектов на основе готовых ассетов.

Возможна как частичная так и полная занятость. Помимо хорошей ставки в час\за проект, также даём процент с прибыли.

С портфолио пишите в личку - @rsakutin
👍3
Человек хорошо обьяснил то, что мне было впадлу делать самому.

У большинства комментаторов моих есть огромное чёрное пространство в которое выпускается игра.

В этом пространстве игру должны "заметить".

Когда её "замечают" она начинает привлекать игроков и деньги.

А что бы "заметили" надо вкинуть кучу бабла.

А ещё при этом у многих остаётся противоположная мысль, что любой треш в сторе привлекает игроков и деньги.

На самом деле же большинство процессов детерминированы.

И если вам на 1 вложенный доллар в трафик вернулось 0.10 доллара, то и с миллиона вложенного вы получите сто тысяч.

Да будет органический хвост но разницу он всё равно не покроет и надо сознательно выбирать стратегию выхода в топ.

А если нет денег на рекламу вы уходите в стратегию ASO оптимизации и начинаете доить трафик из поисковых ключей.

И опять не любая игра этому подаётся и тем более не каждая установка будет приносить деньги.

Если игра пользуется спросом и приносит деньги - то это не случайность.

Она не просто такая какой вы её видите, в неё уже добавили кучу всего а ещё больше убрали.

Даже название у неё не просто так такое, внезапно даже положение слов в названии очень критично.

И не авторы дураки а игроки так лучше понимают и именно так ищут.

Снимите своё белое пальто и посмотрите кто в ваши игры играет, а потом в зеркало.

Тогда может перестанете спрашивать как продвигать проекты которые не поддаются продвижению.

Мы по этому игры и закрываем, мы очень быстро понимаем что продвижению игра не поддаётся, и чтобы мы в неё не добавили, привлекать игроков она будет скверно и никакие доходы с неё рекламу не покроют.
👍3
👍4
👍3
«искусствоведов группа тихо
восторженно глядит на холст
и вдруг один седой и строгий
отчетливо сказал говно»
👍2
👍2
Читаю Егора, пока полёт нормальный.

Elegant Objects 1.1:

Абсолютная логичная аргументация и хорошие примеры. На первый взгляд действительно отказ от -er суффиксов в названиях классов это логичный шаг который многие не замечали.

Мы давно идём от процедурного программирования но почему-то продолжаем называть классы как процедуры. Я постараюсь примеры из книги переводить на C# и GameDev.

Полностью эта глава раскрывается если осознать роль Конструкции (Factoring & Entry Point) объекта в программе.

Например у нас есть юнит и он атакует других юнитов в области видимости. Юниту как-то надо этих противников искать и мы это вынесем в класс EnemiesFinder.

Всё правильно?

Нет, по Егору будет правильней идти не через does (что делает) а is-a (кем является). И это часть большого плана осмысления объектов и что объект - это про поле ответственности в котором он может самостоятельно принимать решения.

В таком случае класс будет называться не EnemiesFinder (does) а EnemiesInSight (is-a). Не искатель противников, а найденные противники. Куда же денется стратегия отсечения всех противников по взгляду юнита? Это вопрос следующих глав.

Ещё примеры из главы:
TextEncoder - EncodedText
TextValidator - ValidText

Это всё круто работает когда мы избавляем от обобщённых EnemyHandler, GameManager, StateController, и наверное этот совет без проблем улучшит 95% названий. Что делать с остальными мне пока не понятно.

Основной вопрос после прочтения конечно простой: Если у меня есть валидированный текст, то кто его валидировал? И я думаю это я знаю дальше при раскрытие темы правильной конструкции объекта.

*Disclaimer: Я пытаюсь обдумать концепцию step-by-step и вероятно в следующих главах я пойму новые детали которые сильно всё поменяют*
👍2
Ищу Game Designer

В нашу молодую команду нужен гейм-дизайнер который хочет развиваться вместе с нами. У нас есть деньги и разработчики но нахватает любящих рук которые повели бы всё в светлое будущее.

Задачи:
1) Создание концептов HyperCasual проектов
2) Проработка идей для Casual и Mid Core проектов с созданием полноценных дизайн документов
3) Контроль разработки, корректировка программистов и артистов
4) Анализ воронки креативов, метрик и развитие проектов

Условия:
1) Удалёнка или офис в центре Питера
2) Вилка ЗП от 1000$ до 3000$, но всё обсуждаемо
3) Бонусы за KPI
4) Rev-Share
5) Поможем выстроить команду под вас

Портфолио присылайте на почту - @rsakutin

Также рассмотрим джунов и совсем начинающих если есть большое стремление развиваться в этой теме.
👍2