Работа по превращению примитивной демки в полноценную игру на мобилке идет полным ходом уже третью неделю. Основное время уходит на прототипирование механик, правку багов и даже небольшой рефакторинг уже.
Самая крутая новость за это время - со мной начал работать супер крутой художник (Вова, привет 🚀) И это просто огонь!!
Новую графику и механики пока палить не буду, пока не выложим в стор для теста.
Я всем говорю, что для меня самый главный критерий - это качество. Вот на эту тему хочу поделиться.
Потратил целый день, чтобы сделать анимацию и движение плавным, как в оригинале (для истории прикладываю видюшки, которые я записывал после каждой итерации).
Что в итоге сработало - при нажатии клавиши передавать бутылочке изменение скорости, а не импульс, а также правильная ease function и тайминги для DOTween.
Следующий заход будет на камеру. Мой глаз замечает "неплавность" ее движения.
Самая крутая новость за это время - со мной начал работать супер крутой художник (Вова, привет 🚀) И это просто огонь!!
Новую графику и механики пока палить не буду, пока не выложим в стор для теста.
Я всем говорю, что для меня самый главный критерий - это качество. Вот на эту тему хочу поделиться.
Потратил целый день, чтобы сделать анимацию и движение плавным, как в оригинале (для истории прикладываю видюшки, которые я записывал после каждой итерации).
Что в итоге сработало - при нажатии клавиши передавать бутылочке изменение скорости, а не импульс, а также правильная ease function и тайминги для DOTween.
Следующий заход будет на камеру. Мой глаз замечает "неплавность" ее движения.
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Быстро время летит. Текущая разработка напоминает нескончаемый хакатон.
За прошедшие две недели мы сделали две новые локации и по одному большому уровню в каждой. Добавили разрушаемые объекты интерьера и много разных анимаций. Поработали на UI элементами. Мне очень нравится ☺️
В итоге позавчера я отправил издателю билд для записи рекламных роликов! Это уже почти финальный шаг до первой публикации игры!)
Осталось доделать первые уровни, тьюториал, внедрить метрики, и мы готовы к полноценному тесту CPI. Самый главный момент 🙈
Для тех кто не в курсе CPI - цена за установку. И если она будет высокой, то увы, перспектив у игры практически нет.
Немного этого тревожит, но с другой стороны, чем раньше узнаем, тем меньше сил будет потрачено в пустую.
P.S.: да и все-таки переименовал канал во что-то более понятное для всех, а не только для меня (хотя мне так оно нравилось:)
За прошедшие две недели мы сделали две новые локации и по одному большому уровню в каждой. Добавили разрушаемые объекты интерьера и много разных анимаций. Поработали на UI элементами. Мне очень нравится ☺️
В итоге позавчера я отправил издателю билд для записи рекламных роликов! Это уже почти финальный шаг до первой публикации игры!)
Осталось доделать первые уровни, тьюториал, внедрить метрики, и мы готовы к полноценному тесту CPI. Самый главный момент 🙈
Для тех кто не в курсе CPI - цена за установку. И если она будет высокой, то увы, перспектив у игры практически нет.
Немного этого тревожит, но с другой стороны, чем раньше узнаем, тем меньше сил будет потрачено в пустую.
P.S.: да и все-таки переименовал канал во что-то более понятное для всех, а не только для меня (хотя мне так оно нравилось:)
⚡4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Метрики firebase и Facebook sdk добавили. Уровни почти доделали. Но пока не успели запустить тест. Я уехал в запланированный отпуск на неделю. Специально ничего не прогал, чтобы набраться сил. И ух как чешутся руки снова начать 🤲😁 возвращаюсь через 2 дня.
Зато у нас появился первый рекламный ролик! Ура! Пишите мысли, что плохо, что хорошо выглядит. Буду рад любому фидбеку, даже если все плохо)
Зато у нас появился первый рекламный ролик! Ура! Пишите мысли, что плохо, что хорошо выглядит. Буду рад любому фидбеку, даже если все плохо)
🔥8👍1
Сделал краткую выжимку на русском из статьи от SuperSonic, где они рассказывают как запустили успешный ГК хит Camo Sniper от небольшой команды разработчиков из Кореи.
Игра вышла в релиз 8 декабря 2022, дошла до топ 8 среди бесплатных по скачиваниям на Android. В iOS среди топ 100 продержалась 5 месяцев. На appmagic показывает более 10 млн установок на Android.
Начали с прототипа и теста креативов. В прототипе было всего несколько уровней. Плейтайм D0 получился 400 сек. Креативы тестили через FB и Android. CPI 26 центов.
Дальше протестили через Google и ТикТок. Оба показали: CPI <30 центов и IPM 15 и 30 на iOS и Android соответственно. Ретеншн D1 <14%.
Добавили уровней. Ретеншн стал 14%, плейтайм 600 сек.
Удлинили первые уровни. На Android ретеншн не изменился, но плейтайм вырос до 800 сек. На iOS ретеншн поднялся до 20%, а плейтайм до 700 сек.
Следующим шагом добавили больше уровней, сделали магазин и карты-powerups в конце каждого уровня. На Android плейтайм вырос до 1156 сек, ретеншн до 18%, на iOS плейтайм вырос до 1458 сек, ретеншн - 32%.
Далее пробовали
- Сделать уровни легче
- Добавить мету: строительство базы
- Слоу-мо эффекты
- Улучшить контроль
ничего из этого не показало значимых изменений в показателях.
Позвали геймдизайнера от издателя, который сказал сделать больше контента и улучшить user experience (UE). Добавили ещё уровней и удлинили те, что есть. Улучшения UE решили сделать после того, как внедрят рекламу, чтобы использовать ARPU как индикатор пользы. С новым контентом на Android плейтайм вырос до 1186 сек, ретеншн до 27%, на iOS плейтайм снизился до 1197 сек, зато ретеншн подрос до 41%.
Затем внедрили рекламу и через АБ тесты проверили влияние на ARPU:
- Слоу-мо эффектов
- Улучшения контроля
- Усложнение уровней
В сумме получилось поднять ARPU на 32%.
Игра вышла в релиз 8 декабря 2022, дошла до топ 8 среди бесплатных по скачиваниям на Android. В iOS среди топ 100 продержалась 5 месяцев. На appmagic показывает более 10 млн установок на Android.
Начали с прототипа и теста креативов. В прототипе было всего несколько уровней. Плейтайм D0 получился 400 сек. Креативы тестили через FB и Android. CPI 26 центов.
Дальше протестили через Google и ТикТок. Оба показали: CPI <30 центов и IPM 15 и 30 на iOS и Android соответственно. Ретеншн D1 <14%.
Добавили уровней. Ретеншн стал 14%, плейтайм 600 сек.
Удлинили первые уровни. На Android ретеншн не изменился, но плейтайм вырос до 800 сек. На iOS ретеншн поднялся до 20%, а плейтайм до 700 сек.
Следующим шагом добавили больше уровней, сделали магазин и карты-powerups в конце каждого уровня. На Android плейтайм вырос до 1156 сек, ретеншн до 18%, на iOS плейтайм вырос до 1458 сек, ретеншн - 32%.
Далее пробовали
- Сделать уровни легче
- Добавить мету: строительство базы
- Слоу-мо эффекты
- Улучшить контроль
ничего из этого не показало значимых изменений в показателях.
Позвали геймдизайнера от издателя, который сказал сделать больше контента и улучшить user experience (UE). Добавили ещё уровней и удлинили те, что есть. Улучшения UE решили сделать после того, как внедрят рекламу, чтобы использовать ARPU как индикатор пользы. С новым контентом на Android плейтайм вырос до 1186 сек, ретеншн до 27%, на iOS плейтайм снизился до 1197 сек, зато ретеншн подрос до 41%.
Затем внедрили рекламу и через АБ тесты проверили влияние на ARPU:
- Слоу-мо эффектов
- Улучшения контроля
- Усложнение уровней
В сумме получилось поднять ARPU на 32%.
❤3🤔3✍1👍1👌1
Посмотрел интервью с продюсером Zombie City Master (Инна Кривсунова).
Мне кажется это очень крутой пример пути развития студии. Вот краткая выжимка:
Начинали на энтузиазме, делали 3д шутер. Выиграли с ним конкурс, запускали на ВК игры и FB игры. Аудитория была, но сильно не полетел. Команда распалась. Пошли работать в игровые компании.
Через примерно 2 года решились попробовать сделать первую мобильную игру Flip Fun King (декабрь 2017). За референс взяли другую игру со схожей механикой про бутылку. Заработали 15-20 тыс $ только на органике.
Далее Parkour Rush (май 2019), тоже на основе популярной игры в стиме. Практически все органика, покупали немного.
Примерно между первой и второй игрой нашли инвестиции и ушли с работы.
Zombie Land Rush (октябрь 2019) начали закупать трафик, ROI 130 был достаточно долгое время. Закупку прикратили, органика тоже была.
Затем стали клепать прототипы. Примерно по 4 прототипа в месяц, какие-то из них у нас покупали (PPP модель). Сделали штук 50-60 прототипами. Денег зарабатывали мало, еле хватало.
Пришел новый человек, гейм-дизайнер с опытом в балансе, и с ним сделали проект Fish Idle (ноябрь 2020), издавали вместе с Mamboo. На нем выручка перевалила за 1 долларов.
Следующий большой хит - Zombie City Master (декабрь 2020). Запустили прототип, тест показал 17 центов CPI потом 3 недели дорабатывали, чтобы был более длительный playtime и хороший ретеншн на 7 день. Добавили более глубокую монетизацию и глубокий баланс. Все это проверяли через АБ тесты. Основная метрика была ретеншн, еще смотрели на объем просмотренной рекламы. Выручка 30 на 70, 70% с рекламы.
Когда выкладывали на тест графика была очень простой, UI был заливкой.
https://www.youtube.com/watch?v=D40KR5hgzWI
Мне кажется это очень крутой пример пути развития студии. Вот краткая выжимка:
Начинали на энтузиазме, делали 3д шутер. Выиграли с ним конкурс, запускали на ВК игры и FB игры. Аудитория была, но сильно не полетел. Команда распалась. Пошли работать в игровые компании.
Через примерно 2 года решились попробовать сделать первую мобильную игру Flip Fun King (декабрь 2017). За референс взяли другую игру со схожей механикой про бутылку. Заработали 15-20 тыс $ только на органике.
Далее Parkour Rush (май 2019), тоже на основе популярной игры в стиме. Практически все органика, покупали немного.
Примерно между первой и второй игрой нашли инвестиции и ушли с работы.
Zombie Land Rush (октябрь 2019) начали закупать трафик, ROI 130 был достаточно долгое время. Закупку прикратили, органика тоже была.
Затем стали клепать прототипы. Примерно по 4 прототипа в месяц, какие-то из них у нас покупали (PPP модель). Сделали штук 50-60 прототипами. Денег зарабатывали мало, еле хватало.
Пришел новый человек, гейм-дизайнер с опытом в балансе, и с ним сделали проект Fish Idle (ноябрь 2020), издавали вместе с Mamboo. На нем выручка перевалила за 1 долларов.
Следующий большой хит - Zombie City Master (декабрь 2020). Запустили прототип, тест показал 17 центов CPI потом 3 недели дорабатывали, чтобы был более длительный playtime и хороший ретеншн на 7 день. Добавили более глубокую монетизацию и глубокий баланс. Все это проверяли через АБ тесты. Основная метрика была ретеншн, еще смотрели на объем просмотренной рекламы. Выручка 30 на 70, 70% с рекламы.
Когда выкладывали на тест графика была очень простой, UI был заливкой.
https://www.youtube.com/watch?v=D40KR5hgzWI
👍2🔥2❤1
Запустили в релиз нашу игру с "бутылочкой". Ждем, какой получится CPI. О-о.
Пока ждем, вот еще три демки, которые у нас есть. Думаем, какую начать тестировать первой.
Понятно ли из роликов, как играть? Есть мысли на что похоже?
Пока ждем, вот еще три демки, которые у нас есть. Думаем, какую начать тестировать первой.
Понятно ли из роликов, как играть? Есть мысли на что похоже?
❤5🔥3👍1
А есть у меня в подписчиках геймдизайнеры? Хочу с вами посоветоваться, как можно было бы улучшить геймплей игры с шариком. Сделать её более динамичной и отзывчивой.
Напишите в коментах или в лс, если вы геймдизайнер, я вышлю apk поиграть. Также можете порекомендовать своих знакомых ❤️
Напишите в коментах или в лс, если вы геймдизайнер, я вышлю apk поиграть. Также можете порекомендовать своих знакомых ❤️
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая я же это боль - настраивать Google Analytics. Это просто удивительно не интуитивно. А часть информации можно найти вообще только в роликах на ютубе, а не в доках 🤯😭 Как-нибудь расскажу об этом подробнее.
Тем временем первый предварительный тест по бутылочке закончился и получился не очень хорошим. CPI больше доллара, retention D1 - 11%, плейтам 5 мин 27 сек.
По стоимости инсталла данные неоднозначные, попали на сезонное удорожание рекламы. Будем тестить другие рекламные сетки, кроме FB, и чуть позже. А вот с retention (1 из 10 только вернулся в игру) и плейтам уже хочется разобраться повнимательнее.
Поскольку в GA необходимо было сначала завести, так называемый custom definitions, чтобы все правильно посчиталось, сказать на каком уровне люди отваливались не получилось.
Но увидев, что в среднем люди проходят 8,2 уровня подозрения пало на 9-ый уровень. Нашли, что если потратить все топливо, то стеклянную преграду невозможно разрушить. И ни что игроку об этом не говорит. Выглядит как баг.
Добавили заправочную станцию и кнопка рестарт начинает мигать, когда стукнулся в стенку, а топлива нет. (И конечно настроил таки эти дэшборды в аналитике). Посмотрим, что будет в следующем тесте.
Тем временем первый предварительный тест по бутылочке закончился и получился не очень хорошим. CPI больше доллара, retention D1 - 11%, плейтам 5 мин 27 сек.
По стоимости инсталла данные неоднозначные, попали на сезонное удорожание рекламы. Будем тестить другие рекламные сетки, кроме FB, и чуть позже. А вот с retention (1 из 10 только вернулся в игру) и плейтам уже хочется разобраться повнимательнее.
Поскольку в GA необходимо было сначала завести, так называемый custom definitions, чтобы все правильно посчиталось, сказать на каком уровне люди отваливались не получилось.
Но увидев, что в среднем люди проходят 8,2 уровня подозрения пало на 9-ый уровень. Нашли, что если потратить все топливо, то стеклянную преграду невозможно разрушить. И ни что игроку об этом не говорит. Выглядит как баг.
Добавили заправочную станцию и кнопка рестарт начинает мигать, когда стукнулся в стенку, а топлива нет. (И конечно настроил таки эти дэшборды в аналитике). Посмотрим, что будет в следующем тесте.
🔥5
Второй тест закончился. Есть хорошая новость и плохая.
Хорошая - плейтайм вырос почти в 2 раза, с 5 мин 27 сек до 9 мин 10 сек. Игроки проходят все наши 12 уровней🤦♂️ (т.е. приходят 12 событий level_finished в среднем от игрока). Затем включается генератор рандомных уровней, который видимо не особо интересный. Ретеншн D1 в прошлый раз я посмотрел неправильно, он не 11%, а около 15-20% (как точно посчитать в Firebase Analytics для когорты я не знаю, только по дням). Сейчас поднялся где-то до 20-25%.
Плохая - стоимость по-прежнему больше доллара. Надо думать, что делать с игрой дальше.
Хорошая - плейтайм вырос почти в 2 раза, с 5 мин 27 сек до 9 мин 10 сек. Игроки проходят все наши 12 уровней🤦♂️ (т.е. приходят 12 событий level_finished в среднем от игрока). Затем включается генератор рандомных уровней, который видимо не особо интересный. Ретеншн D1 в прошлый раз я посмотрел неправильно, он не 11%, а около 15-20% (как точно посчитать в Firebase Analytics для когорты я не знаю, только по дням). Сейчас поднялся где-то до 20-25%.
Плохая - стоимость по-прежнему больше доллара. Надо думать, что делать с игрой дальше.
👏3
Смотрите какую крутую штуку мы научились считать. Отток по уровням💥 Спасибо, Настя 👋
Видно, что начиная с 7 уровня начинаются вдруг резкие отвалы. Проанализировал уровни, там как раз появляются преграды и нужно нажимать кнопку рестарт. В качестве исправления запланировал сделать проигрыш автоматическим и писать причину (кончилось топливо).
Про то, как считать отток в комменте скину ссылку на статью.
И еще одна обнадеживающая новость. На новых креативах удалось спустить стоимость установки меньше доллара🔥 Все еще много, конечно, но прогресс радует. Попробуем выпустить больше контента, как минимум, чтобы точно покрыть первый день игры.
Видно, что начиная с 7 уровня начинаются вдруг резкие отвалы. Проанализировал уровни, там как раз появляются преграды и нужно нажимать кнопку рестарт. В качестве исправления запланировал сделать проигрыш автоматическим и писать причину (кончилось топливо).
Про то, как считать отток в комменте скину ссылку на статью.
И еще одна обнадеживающая новость. На новых креативах удалось спустить стоимость установки меньше доллара🔥 Все еще много, конечно, но прогресс радует. Попробуем выпустить больше контента, как минимум, чтобы точно покрыть первый день игры.
🔥8
У нас в бутылочке после 12-го уровня включался генератор уровней. Он создавал уровень рандомно из указанного перечня предметов и выставлял между ними также случайное расстояние.
Я решил добавить в аналитику данные о прохождении (или не прохождении) этих уровней. Для этого каждый рандомный уровень получал свой уникальный код.
Получилось довольно интересно. В этой табличке видно сколько пользователь тратил попыток. Некоторые уровни так и не были пройдены, т.е. игроки отвалились. Это конечно печально.
Но есть и польза. Поскольку я однозначно могу этот уровень воспроизвести, я получил много готовых уровней, которые я могу ранжировать по сложности и вставлять в игру, чуть разнообразив их вручную.
Плюс, просмотрев их все, я собрал несколько приемов, за счет чего уровень усложняется, которые моему замыленному глазу уже не видны.
Есть свои плюсы от рандомной генерации.
Возникла идея. В качестве бонусных уровней иногда игроку давать рандомный уровень, который он может скипнуть. Так и данные можно собирать и отвалов избежать. (Идею со сложными бонусными уровнями видел в Going Balls)
Я решил добавить в аналитику данные о прохождении (или не прохождении) этих уровней. Для этого каждый рандомный уровень получал свой уникальный код.
Получилось довольно интересно. В этой табличке видно сколько пользователь тратил попыток. Некоторые уровни так и не были пройдены, т.е. игроки отвалились. Это конечно печально.
Но есть и польза. Поскольку я однозначно могу этот уровень воспроизвести, я получил много готовых уровней, которые я могу ранжировать по сложности и вставлять в игру, чуть разнообразив их вручную.
Плюс, просмотрев их все, я собрал несколько приемов, за счет чего уровень усложняется, которые моему замыленному глазу уже не видны.
Есть свои плюсы от рандомной генерации.
Возникла идея. В качестве бонусных уровней иногда игроку давать рандомный уровень, который он может скипнуть. Так и данные можно собирать и отвалов избежать. (Идею со сложными бонусными уровнями видел в Going Balls)
👍5🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я всё-таки каждый раз удивляюсь как круто ТикТок может подбирать музыку.
Лайкайте оригинальный пост тоже!❤️
https://vt.tiktok.com/ZSNss4wGa/
Лайкайте оригинальный пост тоже!❤️
https://vt.tiktok.com/ZSNss4wGa/
🔥6❤3