The Truth_투자스터디
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KB증권_다날.pdf
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다날 KB증권에서 발간한 리포트입니다.

체크포인트
1)페이코인 성장
2)메타버스 플랫폼 제프, NFT마켓플레이스 22년 런칭
3)비트코퍼레이션 약진
CLSA의 산지브 라나는 한국 반도체 시장에서 영향력 있는 애널리스트로 알려져 있습니다.

금일 삼전에 대해 목표가 10만5천원에 매수 상향 의견의 리폿을 냈습니다

변화 과정을 살펴보면

기존 11만원 매수 목표가에서

올해 8월 9일에 반도체 하향 리포트를 내면서 목표가 8만6천원으로 매수에서 언더퍼폼으로 하향합니다

이 리포트와 뒤이은 모간스탠리 리포트가 더해지면서 반도체 업종 하락을 불러왔다고 볼 수 있습니다

그 이후 8월 17일에 목표가를 8만4천원으로 내렸으나 언더퍼폼에서 아웃퍼폼으로 상향하는 리폿을 냅니다

그 후 계속해서 이 의견을 유지하다가 거의 3개월만에 금일 의견 상향 리폿을 냈습니다

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Tide starting to turn

나쁜 뉴스들은 이미 가격에 반영되었고 회복의 초기 신호와 함께 주가 모멘텀 기대

삼전과 하이닉스에 대해 의견을 상향한다

메모리 침체에 대한 우려는 가격에 완전히 반영되었으며 회복에 대한 초기 징후들이 나타나기 시작 했다고 본다. DRAM 현물 가격의 안정, 칩 부족의 점진적 완화, PC 및 서버 OEM의 재고 보충등이 공급업체들의 설비투자와 FCF에 대한 신중한 접근과 함께 22년 1분기 ASP의 바닥을 다지게 될 것으로 본다. 현재 진행 중인 침체는 기존 예상보다 짧고 얕을 가능성이 높으며, 2분기부터 메모리 ASP가 다시 가속화될 것으로 예상하여 주가 회복이 탄력을 받을 것으로 예상된다.
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[미래에셋증권 글로벌 인터넷 정용제/오해민] P2E도 결국 핵심은 게임의 재미. 컨텐츠 공급이 핵심
 
텔레그램: https://t.iss.one/miraeyj
 
1. Event:
- 지난주 FT에서 글로벌 대표 P2E 게임인 ‘엑시 인피니티’의 성장성에 의문을 표하는 기사 발표
- FT는 액시 인피니티가 대부분의 성장을 신규 유저의 유입에만 기대고 있다고 언급. ‘스콜라쉽’ 제도가 핵심
- 현재 유저들은 SLP 토큰을 게임 자체 내에서 소화하기 보다는 대부분 환전. 이에 SLP 가격의 지속 하락
- Naavik에 의하면 9월부터 상위 유저의 경우 필리핀에서 평균 임금의 평균 이하 획득. 하위 유저의 경우 최소 임금을 하회
- FT 기사: https://on.ft.com/3xV4hdL
- Naavik 자료: https://bit.ly/3Dtt1uP
 
2. 결론:
- P2E 게임이라고 하더라도 결국 핵심은 게임 자체의 재미. 다양한 게임 컨텐츠를 즐기기 위한 유저의 수요가 핵심 변수
- P2E 사업 모델은 기존 게임 유저 + P2E 유저를 확보하여 사용자 증가 및 전체 생태계 증가에 기여 가능
- 그러나 소위 ‘쌀먹 (P2E)’ 만의 확대는 게임 경제 시스템의 인플레이션을 유발. 극단적으로 진성 사용자의 이탈 및 게임 코인 가격 하락을 야기
- 결국 사용자 유지를 위해서는 지속적인 컨텐츠 공급이 핵심. 컨텐츠 공급은 개별 게임사보다 플랫폼화된 기업이 유리
- 로블록스는 코인, NFT와 같은 기능은 없지만 개발자 (10.5백만명) 확보를 통해 27백만개의 게임 공급 가능
- 수익 배분을 통한 창작자의 확대 -> 컨텐츠 및 사용자의 증가의 선순환은 로블록스의 장기 성장성 강화 요인
- 로블록스 인베스터 데이 후기: https://bit.ly/3prt7OB
 
감사합니다
디스플레이가격_매력_DisplayPanels_20211206_Hana_754379.pdf
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전자 메일 보내기 [디스플레이]가격 매력_DisplayPanels_20211206_Hana_754379.pdf
대형 경기민감주 사세요_Quant_20211206_NH_754596.pdf
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시그넷이브이[260870]전기차_급속_충전의_글로벌_강자_20211206_Hanwha_754546.pdf
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월요일 미 시장은 상승 마감 하였습니다

오미크론에 대해서 각국의 전문가들이 전염력은 강하나 증상은 가볍다고 밝히면서 공포감에서 벗어나는 모습입니다

씨클리컬과 기술업종이 고르게 상승하였습니다

우리시장은 반도체업종에 대한 외국인의 꾸준한 매수세로 코스피는 안정을 찾아가고 있습니다

CLSA와 모간스탠리의 보고서로 인해 반도체 하락을 불러왔었는데 먼저 모간스탠리가 하락 사이클이 단기로 끝날 것이라는 다소 회복된 논조의 보고서를 냈고 어제는 CLSA가 드디어 삼전과 하이닉스에 대해 매수로 의견을 상향 했습니다.

그러면서 삼성전자 SK하이닉스가 시장의 주도주로 자리매김 하면서 한동안 숨죽여왔던 반도체 소부장주들이 기지개를 켜고 있는 중입니다

당분간 이러한 분위기는 좀 더 이어질 것으로 보이며 문제는 기존의 주도업종 이었던 메타버스 관련 게임 엔터 컨텐츠 업종입니다.

단기적으로 너무 큰 폭으로 하락하였는데 적게는 10%대에서 많게는 30%대까지 급락한 종목들이 많아졌습니다.

이러한 단기급락에도 불구하고 여전히 수급은 좋지 못한 상황이나 단기급락에 따른 숨고르기에 들어갈 가능성이 있기 때문에 기술적인 반등이 나올 수 있다고 보여집니다.

물려 있던 분들은 반등이 나오면 일부는 현금화 하고 추이를 지켜보면서 판단을 해야 할 것으로 보입니다. 그 동안 실체가 없던 기업들까지 가세하면서 버블이 있었던 것도 사실이므로 차별화는 당연한 수순으로 보여지고 내년에도 메타버스와 NFT등은 성장업종으로 주목 받게 될 것이기 때문에 옥석 가리기 후에 재 상승 가능하다고 보여집니다

2차전지도 마찬가지로 밸류상 지나치게 급등을 한 면도 있었기 때문에 조정은 필요하고 추가적인 상승을 모색할 것으로 보입니다

여전히 변동성이 심한 장이 계속 되고 있습니다

오늘도 성투 하시기 바랍니다
미래에셋증권_산업_해외산업_20211207073954.pdf
2.1 MB
미래 글로벌소프트웨어

[메타버스와 소프트웨어]
코리안리[003690]보험업종의_'니치_종목',_매수_적기_20211207_Hanwha_754690.pdf
1.7 MB
전자 메일 보내기 코리안리[003690]보험업종의 '니치 종목', 매수 적기_20211207_Hanwha_754690.pdf
P2E -> PNE로 가는 관건과 관심종목(1)
Yeoido Lab_여의도 톺아보기
https://t.iss.one/Yeouido_Lab

P2E 게임 업종들이 약세를 보이고 있습니다.
오를 때 매수 콜하는 것은 너무 쉬운 일이고 내릴 때 매수콜은 부담스러울 수도 있지만 관점의 변화가 필요한 시기입니다

저희도 진작부터 P2E에 대해 톤다운을 한 상황이었고 NFT/결제플랫폼에 관심을 가지며 다날, FSN 등의 주가를 긍정적으로 보고 있었습니다.
그러나 주가가 지금 수준까지 빠지면 다시 업종에 대한 관심을 올릴 필요가 있습니다.

그럼 중요한건 P2E가 왜 빠졌고, 왜 이 업종을 다시 봐야하냐, 마지막으로 어떤 종목을 봐야 하는가라는 점입니다.

1.P2E 하락의 이유
저희는 P2E는 시장을 개척했지만 완성은 P&E에서 나올 것으로 봤습니다.

유튜브가 강력한 힘을 가지고 있는 것은,

1) 제작자들이 영상을 통해 돈을 버는 것이 아닌
2) 시청자들이 영상을 보며 노는 과정을 통해 돈을 벌기 때문입니다.

즉, 중요한 것은 돈을 버는 행위가 유저를 끌어오는게 아니라
유저풀을 끌어오고 사람들을 많이 모으면 자연스럽게 돈을 버는 구조로 이어져야 합니다.

2.위메이드 하락에 대한 고민과 반등 가능성
미르4는 성공적으로 P2E를 개척했지만,
가장 큰 한계는 P&E로의 진출로 가기에는 유저 대다수가 게임을 즐기는 유저가 아닌,
채굴을 위한 작업장에서 유저를 채워버렸다는 것입니다.

현 상황은 작업장은 흑철만 채굴하면 되고, 일반유저들의 진입이 많지 않기 때문에

1) 일반유저들의 모바일 내 결제가 활발하지 못하고
-> 일과금이 10억을 넘지 못하는 상황

2) 작업장에서 흑철 생산을 통한 드레이코 교환 -> 위믹스 교환은 활발한데
3) 위믹스를 사서 다시 게임으로 돌아가는 자원은 제한적이라는 점.
-> 공급만 있고 수요가 많기 때문에 드레이코 시세의 한계가 존재
-> 드레이코 시세가 올라오지 않기 때문에 채굴의 채산성도 올라오지 못함
-> 추가로 위믹스 가격이 최근 조정받으면서
-> 대규모로 돌리는 작업장을 제외하면 일반 유저들의 P2E 매력도의 하락

으로 이어지게 됩니다.
사실 이런 문제점은 위메이드의 컨콜을 통해서 알 수 있는 것처럼 회사에서도 인지하고 있고
앞으로는 P2E(돈을 벌기 위한 플레이) -> P&E(놀면서 돈을 벌기)로 바뀌게 된다는 점을 시사하고 있습니다.

이건 앞서 말씀드린 것처럼 유튜브가 영상 제작자들이 돈을 벌기 위한 공간이 아니라,
시청자들이 놀기 위한 공간이라는 점과 같은 말입니다

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게임으로 돈 버는 P2E…과연 될까 | ‘쌀먹’ 일반화되면 게임 생태계 흔들릴 수도
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=024&aid=0000071753

P2E 게임인 ‘미르4’를 운영하는 위메이드 관계자는 “돈을 번다는 것은 게임 내 하나의 흥미 요소일 뿐, 그 이상의 개념으로 접근하면 안 된다는 것이 위메이드 방향성이다. P2E보다는 P&E(Play and Earn)라는 말을 더 선호한다. 중요한 것은 결국 게임 퀄리티다. 아무리 열심히 게임을 해도 기대수익이 월 100만원을 넘지 못하게 하는 등 제약을 거는 이유도 여기 있다”고 말했다.

[컨콜] 위메이드, 미르4 글로벌 성과로 3분기 매출액 633억 원 기록
https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=442&aid=0000142143


현재 P2E이라는 용어를 만들어서 쓰긴 했는데, 다시 만들라고 하면 P&E(Play & Earn)이라고 하겠다. 돈을 벌기 위해 논다, 이것보다는 놀면서 돈을 번다 이게 조금 더 우리 게임이 지향하는 방향에 맞다고 생각해서다.

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중요한 건 미르4만 본다면 P2E는 종말이겠지만, 앞으로 나올 신작이 P2E, PNE를 어떻게 녹여내냐는 점입니다.

내용이 길어져서 뒷편은 잠시 후 올려드리겠습니다.