The Truth_투자스터디
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CLSA의 산지브 라나는 한국 반도체 시장에서 영향력 있는 애널리스트로 알려져 있습니다.

금일 삼전에 대해 목표가 10만5천원에 매수 상향 의견의 리폿을 냈습니다

변화 과정을 살펴보면

기존 11만원 매수 목표가에서

올해 8월 9일에 반도체 하향 리포트를 내면서 목표가 8만6천원으로 매수에서 언더퍼폼으로 하향합니다

이 리포트와 뒤이은 모간스탠리 리포트가 더해지면서 반도체 업종 하락을 불러왔다고 볼 수 있습니다

그 이후 8월 17일에 목표가를 8만4천원으로 내렸으나 언더퍼폼에서 아웃퍼폼으로 상향하는 리폿을 냅니다

그 후 계속해서 이 의견을 유지하다가 거의 3개월만에 금일 의견 상향 리폿을 냈습니다

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Tide starting to turn

나쁜 뉴스들은 이미 가격에 반영되었고 회복의 초기 신호와 함께 주가 모멘텀 기대

삼전과 하이닉스에 대해 의견을 상향한다

메모리 침체에 대한 우려는 가격에 완전히 반영되었으며 회복에 대한 초기 징후들이 나타나기 시작 했다고 본다. DRAM 현물 가격의 안정, 칩 부족의 점진적 완화, PC 및 서버 OEM의 재고 보충등이 공급업체들의 설비투자와 FCF에 대한 신중한 접근과 함께 22년 1분기 ASP의 바닥을 다지게 될 것으로 본다. 현재 진행 중인 침체는 기존 예상보다 짧고 얕을 가능성이 높으며, 2분기부터 메모리 ASP가 다시 가속화될 것으로 예상하여 주가 회복이 탄력을 받을 것으로 예상된다.
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[미래에셋증권 글로벌 인터넷 정용제/오해민] P2E도 결국 핵심은 게임의 재미. 컨텐츠 공급이 핵심
 
텔레그램: https://t.iss.one/miraeyj
 
1. Event:
- 지난주 FT에서 글로벌 대표 P2E 게임인 ‘엑시 인피니티’의 성장성에 의문을 표하는 기사 발표
- FT는 액시 인피니티가 대부분의 성장을 신규 유저의 유입에만 기대고 있다고 언급. ‘스콜라쉽’ 제도가 핵심
- 현재 유저들은 SLP 토큰을 게임 자체 내에서 소화하기 보다는 대부분 환전. 이에 SLP 가격의 지속 하락
- Naavik에 의하면 9월부터 상위 유저의 경우 필리핀에서 평균 임금의 평균 이하 획득. 하위 유저의 경우 최소 임금을 하회
- FT 기사: https://on.ft.com/3xV4hdL
- Naavik 자료: https://bit.ly/3Dtt1uP
 
2. 결론:
- P2E 게임이라고 하더라도 결국 핵심은 게임 자체의 재미. 다양한 게임 컨텐츠를 즐기기 위한 유저의 수요가 핵심 변수
- P2E 사업 모델은 기존 게임 유저 + P2E 유저를 확보하여 사용자 증가 및 전체 생태계 증가에 기여 가능
- 그러나 소위 ‘쌀먹 (P2E)’ 만의 확대는 게임 경제 시스템의 인플레이션을 유발. 극단적으로 진성 사용자의 이탈 및 게임 코인 가격 하락을 야기
- 결국 사용자 유지를 위해서는 지속적인 컨텐츠 공급이 핵심. 컨텐츠 공급은 개별 게임사보다 플랫폼화된 기업이 유리
- 로블록스는 코인, NFT와 같은 기능은 없지만 개발자 (10.5백만명) 확보를 통해 27백만개의 게임 공급 가능
- 수익 배분을 통한 창작자의 확대 -> 컨텐츠 및 사용자의 증가의 선순환은 로블록스의 장기 성장성 강화 요인
- 로블록스 인베스터 데이 후기: https://bit.ly/3prt7OB
 
감사합니다
디스플레이가격_매력_DisplayPanels_20211206_Hana_754379.pdf
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전자 메일 보내기 [디스플레이]가격 매력_DisplayPanels_20211206_Hana_754379.pdf
대형 경기민감주 사세요_Quant_20211206_NH_754596.pdf
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전자 메일 보내기 대형 경기민감주 사세요_Quant_20211206_NH_754596.pdf
시그넷이브이[260870]전기차_급속_충전의_글로벌_강자_20211206_Hanwha_754546.pdf
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월요일 미 시장은 상승 마감 하였습니다

오미크론에 대해서 각국의 전문가들이 전염력은 강하나 증상은 가볍다고 밝히면서 공포감에서 벗어나는 모습입니다

씨클리컬과 기술업종이 고르게 상승하였습니다

우리시장은 반도체업종에 대한 외국인의 꾸준한 매수세로 코스피는 안정을 찾아가고 있습니다

CLSA와 모간스탠리의 보고서로 인해 반도체 하락을 불러왔었는데 먼저 모간스탠리가 하락 사이클이 단기로 끝날 것이라는 다소 회복된 논조의 보고서를 냈고 어제는 CLSA가 드디어 삼전과 하이닉스에 대해 매수로 의견을 상향 했습니다.

그러면서 삼성전자 SK하이닉스가 시장의 주도주로 자리매김 하면서 한동안 숨죽여왔던 반도체 소부장주들이 기지개를 켜고 있는 중입니다

당분간 이러한 분위기는 좀 더 이어질 것으로 보이며 문제는 기존의 주도업종 이었던 메타버스 관련 게임 엔터 컨텐츠 업종입니다.

단기적으로 너무 큰 폭으로 하락하였는데 적게는 10%대에서 많게는 30%대까지 급락한 종목들이 많아졌습니다.

이러한 단기급락에도 불구하고 여전히 수급은 좋지 못한 상황이나 단기급락에 따른 숨고르기에 들어갈 가능성이 있기 때문에 기술적인 반등이 나올 수 있다고 보여집니다.

물려 있던 분들은 반등이 나오면 일부는 현금화 하고 추이를 지켜보면서 판단을 해야 할 것으로 보입니다. 그 동안 실체가 없던 기업들까지 가세하면서 버블이 있었던 것도 사실이므로 차별화는 당연한 수순으로 보여지고 내년에도 메타버스와 NFT등은 성장업종으로 주목 받게 될 것이기 때문에 옥석 가리기 후에 재 상승 가능하다고 보여집니다

2차전지도 마찬가지로 밸류상 지나치게 급등을 한 면도 있었기 때문에 조정은 필요하고 추가적인 상승을 모색할 것으로 보입니다

여전히 변동성이 심한 장이 계속 되고 있습니다

오늘도 성투 하시기 바랍니다
미래에셋증권_산업_해외산업_20211207073954.pdf
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미래 글로벌소프트웨어

[메타버스와 소프트웨어]
코리안리[003690]보험업종의_'니치_종목',_매수_적기_20211207_Hanwha_754690.pdf
1.7 MB
전자 메일 보내기 코리안리[003690]보험업종의 '니치 종목', 매수 적기_20211207_Hanwha_754690.pdf
P2E -> PNE로 가는 관건과 관심종목(1)
Yeoido Lab_여의도 톺아보기
https://t.iss.one/Yeouido_Lab

P2E 게임 업종들이 약세를 보이고 있습니다.
오를 때 매수 콜하는 것은 너무 쉬운 일이고 내릴 때 매수콜은 부담스러울 수도 있지만 관점의 변화가 필요한 시기입니다

저희도 진작부터 P2E에 대해 톤다운을 한 상황이었고 NFT/결제플랫폼에 관심을 가지며 다날, FSN 등의 주가를 긍정적으로 보고 있었습니다.
그러나 주가가 지금 수준까지 빠지면 다시 업종에 대한 관심을 올릴 필요가 있습니다.

그럼 중요한건 P2E가 왜 빠졌고, 왜 이 업종을 다시 봐야하냐, 마지막으로 어떤 종목을 봐야 하는가라는 점입니다.

1.P2E 하락의 이유
저희는 P2E는 시장을 개척했지만 완성은 P&E에서 나올 것으로 봤습니다.

유튜브가 강력한 힘을 가지고 있는 것은,

1) 제작자들이 영상을 통해 돈을 버는 것이 아닌
2) 시청자들이 영상을 보며 노는 과정을 통해 돈을 벌기 때문입니다.

즉, 중요한 것은 돈을 버는 행위가 유저를 끌어오는게 아니라
유저풀을 끌어오고 사람들을 많이 모으면 자연스럽게 돈을 버는 구조로 이어져야 합니다.

2.위메이드 하락에 대한 고민과 반등 가능성
미르4는 성공적으로 P2E를 개척했지만,
가장 큰 한계는 P&E로의 진출로 가기에는 유저 대다수가 게임을 즐기는 유저가 아닌,
채굴을 위한 작업장에서 유저를 채워버렸다는 것입니다.

현 상황은 작업장은 흑철만 채굴하면 되고, 일반유저들의 진입이 많지 않기 때문에

1) 일반유저들의 모바일 내 결제가 활발하지 못하고
-> 일과금이 10억을 넘지 못하는 상황

2) 작업장에서 흑철 생산을 통한 드레이코 교환 -> 위믹스 교환은 활발한데
3) 위믹스를 사서 다시 게임으로 돌아가는 자원은 제한적이라는 점.
-> 공급만 있고 수요가 많기 때문에 드레이코 시세의 한계가 존재
-> 드레이코 시세가 올라오지 않기 때문에 채굴의 채산성도 올라오지 못함
-> 추가로 위믹스 가격이 최근 조정받으면서
-> 대규모로 돌리는 작업장을 제외하면 일반 유저들의 P2E 매력도의 하락

으로 이어지게 됩니다.
사실 이런 문제점은 위메이드의 컨콜을 통해서 알 수 있는 것처럼 회사에서도 인지하고 있고
앞으로는 P2E(돈을 벌기 위한 플레이) -> P&E(놀면서 돈을 벌기)로 바뀌게 된다는 점을 시사하고 있습니다.

이건 앞서 말씀드린 것처럼 유튜브가 영상 제작자들이 돈을 벌기 위한 공간이 아니라,
시청자들이 놀기 위한 공간이라는 점과 같은 말입니다

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게임으로 돈 버는 P2E…과연 될까 | ‘쌀먹’ 일반화되면 게임 생태계 흔들릴 수도
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=024&aid=0000071753

P2E 게임인 ‘미르4’를 운영하는 위메이드 관계자는 “돈을 번다는 것은 게임 내 하나의 흥미 요소일 뿐, 그 이상의 개념으로 접근하면 안 된다는 것이 위메이드 방향성이다. P2E보다는 P&E(Play and Earn)라는 말을 더 선호한다. 중요한 것은 결국 게임 퀄리티다. 아무리 열심히 게임을 해도 기대수익이 월 100만원을 넘지 못하게 하는 등 제약을 거는 이유도 여기 있다”고 말했다.

[컨콜] 위메이드, 미르4 글로벌 성과로 3분기 매출액 633억 원 기록
https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=442&aid=0000142143


현재 P2E이라는 용어를 만들어서 쓰긴 했는데, 다시 만들라고 하면 P&E(Play & Earn)이라고 하겠다. 돈을 벌기 위해 논다, 이것보다는 놀면서 돈을 번다 이게 조금 더 우리 게임이 지향하는 방향에 맞다고 생각해서다.

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중요한 건 미르4만 본다면 P2E는 종말이겠지만, 앞으로 나올 신작이 P2E, PNE를 어떻게 녹여내냐는 점입니다.

내용이 길어져서 뒷편은 잠시 후 올려드리겠습니다.
컴투스 대표 인터뷰
Yeoido Lab_여의도 톺아보기
https://t.iss.one/Yeouido_Lab
11월 말에 나온 기사입니다.
실적 컨콜에서 워낙 말을 많이 안해주는 편이었는데 인터뷰에 참고할만한 주요내용들이 많이 나와있습니다

[CEO&STORY] 송재준 컴투스 대표 "콘텐츠와 블록체인 투자 연계...'컴투버스'의 가치는 무한대"
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=011&aid=0003991282


◇콘텐츠·블록체인 발판으로 ‘컴투버스’ 구현 목표=송 대표는 이후 게임 제작보다 투자·사업 확장에 집중해왔다. 형인 송 의장이 ‘큰 그림’을 그리면 동생인 송 대표가 세부적인 실행을 담당하는 구조다. 올해부터는 컴투스 대표를 맡아 공격적인 투자 행보를 이끌고 있다. 게임·콘텐츠·블록체인을 아우르는 투자는 연이어 ‘대박 행진’이다. 올해 7,000억 원 내외로 예상되는 연 매출을 투자 성과가 돌아오는 내년에는 1조 원 이상으로 끌어올리겠다는 목표도 제시했다.

-> 참고로 현재 증권사 컨센서스 기준 21년 5200억, 22년 7000억입니다. 서머너즈워 크로니클이 아직 컨센서스에 반영되지 않은 것으로 보입니다.

우선 콘텐츠 투자를 통해 기존 컴투스 게임 지식재산권(IP)을 확장하는 동시에 글로벌 유명 IP의 게임화를 추진하고 있다. 그는 “서구권에서 가장 크게 성공한 한국산 역할수행게임(RPG)인 컴투스의 대표 IP ‘서머너즈워’는 ‘워킹데드’ 등을 만든 미국 콘텐츠 제작사 스카이바운드와 협력해 할리우드 IP화에 나서고 있다”며 “서머너즈워 영상물은 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를, 서브컬처의 본고장인 일본의 ‘도에이’와는 서머너즈워 기반 라이트노벨(웹소설)을 작성하고 있다”고 말했다.

컴투스는 이를 위해 늦어도 내년 1분기 출시를 목표로 자체 코인인 ‘C2X’ 발행을 추진하고 있다. C2X는 컴투버스의 기초 통화가 될 것으로 전망된다. 최근 각광을 받고 있는 플레이투언(P2E) 게임 제작에도 나선다. 대표 IP인 ‘서머너즈워:크로니클’을 P2E화하겠다는 계획도 내놓았다. 가장 자신 있는 IP를 NFT(대체불가토큰) 게임화해 ‘배수의 진’을 친 것이다.
첨언드리면 컴투스는 현재 컨센서스가 매출액 7천억 / 영업이익 1300억입니다

언론에서 나오는 숫자가 내년 기준 가이던스가 되는 경우가 많은데, 그럼 내년 가이던스는 대략 1조원 매출로 가정할 수 있습니다.

러프한 계산이지만, 매출액 7천억 -> 1조원으로 3천억 정도 늘어난다면,
고정비 레버리지 효과가 높은 기업이라서 최소한의 영업이익률 30%로 영업이익은 900억정도 증가합니다.

컴투스의 22년 실적 가정치는 컨센서스 기준으로 매출 7천억 / 영업이익 1300억(영업이익률 18.6%)
-> 매출 1조원 / 영업이익 2200억(영업이익률 22%)로 올라가게 됩니다.

* 어디까지나 1조원이 실제로 이루어진다면의 가정입니다. 1조원이 안된다면 영업레버리지든 뭐든 저 숫자는 절대 안나오게 되고, 그냥 컨센서스 기준으로 생각하시면 됩니다.