Свердл рефлексирует
214 subscribers
308 photos
32 videos
57 links
А еще работает, путешествует, исследует, систематизирует, любит, экспериментирует и очень надеется, что помогает этим другим.
Саша Свердловская @asverdlovskaya
Download Telegram
Продолжая тему абстрактного.
Интерпретация абстрактного помогает решать конкретные задачи. Визуальное ощущение почти всегда можно разложить на этапы.

1 — Поиск и находка
Например, очень нравится эта серия от JT DiMartile. Визуально, ощущенчески: она вызывает чувство масштаба, величия и одиночества разом. Похоже на космос! Мы можем оставить ее для эстетического удовольствия, а можем рацонализировать и «измерить».

2 — Анализ
Начинаем раскладывать, почему это ощущение создается: видим большие формы на контрасте с крохотными объектами, широкое матовое свечение, яркие пятна и глубокую темноту, маленькие надписи.

3 — Ассоциация
Ловим ассоциацию: кадры из Интерстеллара, карты созвездий, фотографии туманностей и звездных скоплений, фотографии затмений.

4 — Связка
Получается, ощущение космоса создается именно за счет тех приемов, которые мы проанализировали на этапе 2, а ассоциативно проверили на этапе 3. Теперь и самим проще создать космос (например, как тут), и ощущение осознать.
Татуировка и значение простых символов

Очень люблю, когда находится самое простое решение проблемы, самый простой образ, самое очевидное решение.

У меня на правой руке набит треугольник. Часто спрашивают, не в честь ли нашей дизайн-студии я его сделала. :) (хаха, совпадение? не думаю!)
Но все не совсем так.
Я много лет хотела сделать татуировку. Думала о многом: стрела, лук, компас, горы, меч и карты — и так не выбрала. Образы были сложными, в них звучало слишком много шума и контекста, с которым я бы не согласилась через несколько лет.
Стала ждать. Хотелось чего-то очевидного и простого, что сошьет все воедино.

И нашла: обычный треугольник, вершиной направленный наружу, к кисти.

Как напоминание не останавливаться и всегда двигаться вперед, в своем направлении.
Как компас, указывающий на мой путь и на моих людей.
Как метафора ежесекундного выбора и моей ответственности за него.
Как ощущение себя сейчас (в сравнении с мудрым кругом в будущем).
И иногда на нее нажимают друзья, запуская «Play». :)

Ну а в Тетраформе (где лого — тоже частично треугольник, хоть Тетра — это 4!) метафора чуть другая — преломления, изменения и скрытой грани.
Но это уже другая история.
Архитектурная графика (рендеры, чертежи, визуализации) по-прежнему остается для меня образцом работы с графикой в целом. Вдумчивая работа со светом и атмосферой, кропотливая отрисовка объема, тщательно проработанные текстуры. Эмоциональная пост-обработка: цветокоррекция, поднимающийся пар над бассейном, теплый свет из окон, дребезжащие блики деревьев в стеклах, размытые силуэты людей. Все теперь больше про эмоцию, про ощущение в пространстве. Тут каждый кусочек такой архитектурной визуализации — повод проанализировать, разобрать на составное, всмотреться в мелочи — и унести этот опыт в смежную область: от графического дизайна до моушена.

Авторы визуализаций: CUUB Studio
Работа с неопределенностью, как жизненный скилл

В матрице скиллов, которую мы сейчас проектируем внутри студии, есть один важный навык — работа с неопределенностью.
И кажется, что он важен не только для творческих людей и лидерских позиций.

Неопределенность выматывает.
Она забирает у нас чувство контроля, спокойствия и предсказуемости. Выбивает почву из-под ног, часто — рушит здоровье.
Она заставляет искать ориентиры, алгоритмы, принципы, механизмы, чтобы облегчить это.
Мы не можем все время жить в гонке, в усталости, в туманности будущего, в вечном пути.

Но неопределенность смиряет.
Она возвращает нам чуткость к моменту, живой интерес к миру, учит открытости и адаптивности, тому самому — «здесь и сейчас».
Она разрешает ошибаться и прощать себя и других за ошибки.
Мы слишком многое не можем контролировать полностью — от точки вдохновения до наступления смерти.

И кажется, что в разные моменты жизни можно перестраивать пропорции, обновлять баланс.
Строить определенные механизмы работы и позволять работать себе с неопределенным творчеством.
Находить в себе определенные принципы и позволять моменту и жизни быть неопределенной.

Работа с неопределенностью — прекрасный навык.
И кажется, что не только в рабочей матрице скиллов, но и в жизненной.
За хорошим и удобным продуктом всегда стоит невидимая работа с данными.
За дизайном— тоже.


Без этого дизайн в хорошем продукте — бездумное рисование, а не проектирование.
А учитывая то, насколько возросла требовательность и избирательность пользователей в последние годы (спасибо, Эпл и Нетфликс, и это не сарказм) — нужно привыкать, что нужно создавать потрясающие продукты вместо удовлетворительных. И нужно очень хорошо знать своих людей.

Казалось бы, вот херня какая — красиво нарисовать сайт, логотип и презу сделать?

За айдентикой продукта (логотипом, выбором шрифтов, цветов, паттернов) стоят персона-модели пользователей, изучение конкурентов, карты настроения и ощущения бренда, интервью заказчика и пользователей, проверка концептов, количественные и качественные опросы.
За UX продукта (форматом взаимодействия, каналом коммуникации, путем) — UJM, User Flow, работа с вайрфреймами, тестирование черно-белых прототипов. Блин, да даже работа с презентациями начинается задолго до юая — с письменного сценария и простой раскадровки.
За UI продукта — все вышеперечисленное и очень точечная проработка, которая влюбляет в себя: маленькими анимациями, откликом, продуманными отступами, контрастом шрифтов и прочим-прочим.

А нам еще нужны и пути студента в обучении (Learning Journey Map для нас, так как фокус — образование). Без понимания, как наша дизайн-работа встраивается в общий путь коммуникации юзера с компанией работа может оказаться бесполезной и положенной в стол.

Так появляются лендинги, сайты, приложения, настольные игры онлайн и оффлайн, презентации, которые нужны и которые работают.
Которые созданы не только на основе только мнения и экспертности (хотя это иногда и нужно), а на основе реальных данных.

Мне безумно нравится то, как глубоко и задротно мы прорабатываем сейчас такой подход в дизайне,
и не хочу по-другому.
Ко вчерашней истории — референс из игровой индустрии.
И вообще один из моих любимых игровых стандартов качества — Last of Us.

По «айдентике» сразу понимаешь, про что эта игра. Первая часть ощущенчески безумно отличается от второй: первая сквозит чем-то искренним и светлым. А вторая — пугающая, тяжелая. И это мы просто смотрим на обложку, считываем свои первые ощущения.
А UX/UI можно разбирать бесконечно: от механик взаимодействия с оружием до невероятных деталей окружения.
Прекрасно о процессе разработки — в фильме полного бэкстейджа (как разрабатывалась первая игра от драматургии повествования до анимации лиц и клекота щелкунов).

Вообще игровая индустрия полна релевантного опыта, который можно и нужно уносить в продуктовую разработку. Да и знакомство с проектированием другого продукта очень сильно развивает скилл видения.