Разработка игр 🍄
22.6K subscribers
1.44K photos
84 videos
37 files
2.77K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
Короткая выжимка из материала о дизайн-процессах в студии Playdead на примере разработки их последней игры Inside (когда же блин уже следующая???)

- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.

Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.
33😁11🫡9👍7🔥4
Выплаты из-за границы — легко и легально

Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?

Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.

🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально

👉 https://clck.ru/3Ms6BK

Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.

Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzqwtywVq
64🔥2👍1
💯
💯163😁72🫡13🤝8😈1
Полезнейший пост о продвижении на консолях. Разбирайте!
5👍3
Как продвигаться на консолях?

Материалов по продвижению в Стиме очень много, а вот по консолям — фиг да нифига.

Если вы выходите на Xbox, PlayStation и Nintendo, то одна из основных надежд — научиться выстраивать отношения с этими платформами. Держите выжимку хорошей статьи о том, как на практике запросить и получить маркетинговую поддержку от консольных платформ, включая размещение трейлера на их YouTube и посты в соцсетях.

1. Сделайте трейлер, который они одобрят.

Вот общие советы для всех:
- Используйте спецификации с https://gametrailerspecs.com (от Derek Lieu)
- Делайте отдельные трейлеры под каждую платформу (интро/аутро, CTA)
- Нельзя упоминать другие платформы (ни логотипов, ни цитат от их прессы)
- Учитывайте тех. особенности (оверлеи, позиция логотипа и т.п.)

2. Поддержка от Xbox

Контакт: [email protected]
Срок: за 2 недели до эмбарго

Форматы поддержки:
- Пост в @ID_Xbox (Twitter/X, Instagram) — по форме
- YouTube Shorts / Instagram Reel по почте
- Размещение трейлера на YouTube-канале ID@Xbox (если “Net New”. «Net New» означает, что «конкурирующие» платформы не публиковали этот трейлер за 48 часов до того, как вы запросите поддержку у Xbox.)
- Xbox Wire “Next Week on Xbox”