This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Несколько крутых пиксельных анимашек. Можно бесплатно использовать для своих проектов. https://stealthix.itch.io/
🔥15❤5👍1😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Получите квартирку в цифровом Городке или станьте персонажем игры - начался краудфандинг Academ Dreams🔥
Команда "ACADEM PICTURES" запускает свой первый независимый проект — игру Academ Dreams: сюжетную визуальную новеллу с элементами магического реализма и многопользовательской песочницей в антураже академического гетто.
Этот городок — место, где мечты не умирают. Они затаились среди сосен, в переулках забытого приморского мира, но всё ещё ждут, когда кто-то снова поверит в них.
Теперь каждый может стать частью этой истории! Участвуйте в краудфандинге и получите:
🏠 Собственную квартирку в цифровом Городке!
Декорируйте, приглашайте гостей. Маленький мир, куда можно вернуться после долгого дня.
🎬 Станьте персонажем игры!
Мы нарисуем вас как NPC: по фото или описанию. Люди со всего мира встретят вас на улицах Городка. Уютный, цифровой, бессмертный вы.
🎁 Другие эксклюзивные вознаграждения — уникальные заставки, душевный мерч и плейлист с оригинальной музыкой из игры (всё делали сами, с любовью).
Присоединяйтесь к краудфандингу и впишите своё имя в историю (и в титры!)
Planeta.ru - Игра о мечтах маленького городка на берегу моря
Бету игры уже можно скачать:
📱 AppStore
📱 GooglePlay
📱 RuStore
📱 AppGallery
Telegram
VK
Реклама. Рекламодатель ООО "АКАДЕМ ПИКЧЕРЗ" ИНН: 5473002596, erid: 2VtzqxMSLWD
Команда "ACADEM PICTURES" запускает свой первый независимый проект — игру Academ Dreams: сюжетную визуальную новеллу с элементами магического реализма и многопользовательской песочницей в антураже академического гетто.
Этот городок — место, где мечты не умирают. Они затаились среди сосен, в переулках забытого приморского мира, но всё ещё ждут, когда кто-то снова поверит в них.
Теперь каждый может стать частью этой истории! Участвуйте в краудфандинге и получите:
Декорируйте, приглашайте гостей. Маленький мир, куда можно вернуться после долгого дня.
Мы нарисуем вас как NPC: по фото или описанию. Люди со всего мира встретят вас на улицах Городка. Уютный, цифровой, бессмертный вы.
Присоединяйтесь к краудфандингу и впишите своё имя в историю (и в титры!)
Planeta.ru - Игра о мечтах маленького городка на берегу моря
Бету игры уже можно скачать:
Telegram
VK
Реклама. Рекламодатель ООО "АКАДЕМ ПИКЧЕРЗ" ИНН: 5473002596, erid: 2VtzqxMSLWD
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12😁2❤🔥1🙏1😈1
Неплохие советы по выживанию для инди-студий, актуальные до тех пор, пока у вас нет хита уровня Miside или REPO.
https://dtf.ru/gamedev/68873-kak-vyzhivayut-indi-studii-ne-vypustivshie-ni-odnogo-hita
https://dtf.ru/gamedev/68873-kak-vyzhivayut-indi-studii-ne-vypustivshie-ni-odnogo-hita
DTF
Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита — Gamedev на DTF
Работа по контракту, чужие IP, разработка нескольких игр одновременно и другие методы.
❤16❤🔥6👍4😁3🫡2
А вы слушаете лекции об истории игр или о геймификации в целом?
Тут у Ильи Заславского, специалиста по геймификации, начинается курс «История настольных игр» в Страдариуме. Очень советуем!
Задолго до того, как появились столы, как первые стены окружили первый город, а первый царь воссел на первый трон, люди искали ответ на, возможно, старейший вопрос цивилизации: чем занять свободное время. Познакомимся с древнейшими настольными играми, известными человечеству, проследим их эволюцию и миграцию, разберёмся в причинах популярности одних игр и забвения других.
5 онлайн-лекций, каждый четверг. Стартуем 14 августа. Ссылка тут.
Тут у Ильи Заславского, специалиста по геймификации, начинается курс «История настольных игр» в Страдариуме. Очень советуем!
Задолго до того, как появились столы, как первые стены окружили первый город, а первый царь воссел на первый трон, люди искали ответ на, возможно, старейший вопрос цивилизации: чем занять свободное время. Познакомимся с древнейшими настольными играми, известными человечеству, проследим их эволюцию и миграцию, разберёмся в причинах популярности одних игр и забвения других.
5 онлайн-лекций, каждый четверг. Стартуем 14 августа. Ссылка тут.
❤25👍4🔥2
Получи грант за свое мини-приложение от VK Mini Apps
Придумал игру, сервис или фичу, от которой все друзья скажут «Вау»?
Во втором этапе VK Dev Grants разработчики могут получить по 150 000₽ за мини-приложение и по 800 000₽ в финале конкурса.
🔵 Менторы — есть.
🔵 Продвижение — есть.
🔵 Гранты на каждом этапе — тоже есть.
Игры, соцсервисы, инструменты для блогеров — твори как хочешь. Главное — сделать и показать результат.
🗣 Участвовать можно в любой момент, хоть в одиночку, хоть с командой.
📌 Подай заявку до 5 октября.
Придумал игру, сервис или фичу, от которой все друзья скажут «Вау»?
Во втором этапе VK Dev Grants разработчики могут получить по 150 000₽ за мини-приложение и по 800 000₽ в финале конкурса.
Игры, соцсервисы, инструменты для блогеров — твори как хочешь. Главное — сделать и показать результат.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁10❤4👍3🫡1
Эпичный тред о том, почему в RDR2 следы на снегу выглядят настолько круто.
🔥22❤6😢2😁1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот такая вот клёвая штучка сделана на Годоте 4.5.
https://80.lv/articles/mind-bending-power-of-godot-4-5-s-stencil-support
https://80.lv/articles/mind-bending-power-of-godot-4-5-s-stencil-support
4🔥99❤11❤🔥3🫡1
Держите большой сборник книжек, статей, ресурсов и прочего по левел-дизайну.
https://ldesign.space/lib/
https://ldesign.space/lib/
❤29✍10❤🔥4👍3🔥3
Почему новички в геймдеве тонут в скрытых расходах
GamesIndustry.biz собрали хороший гайд о том, какие издержки чаще всего не учитывают инди-разработчики — и как это приводит к выгоранию, провалам и банкротствам.
Пример от Finji (Tunic):
- Ошибка №1: считать, что "делать игру" — это только код и графика. Нет, это и QA, и маркетинг, и бухгалтерия, и страхование.
- В любой команде, даже если вы один, все эти функции всё равно должны выполняться — а значит, это время и деньги.
- Если не закладывать буфер и не пересматривать сроки, вы не просто опоздаете — вы угробите людей: “разбитые семьи, сломанные жизни — это тоже скрытые расходы”.
Пример от Dead Drop Studios:
- Главный убийца инди-студий — плохое планирование бюджета и сроков. Всё начинает сыпаться, когда неожиданности влетают в неподготовленный процесс.
- В первые 4 года только на железо они потратили $50,000 — и это было необходимо, чтобы сделать мультиплатформу.
Что чаще всего забывают:
- Ваше время стоит денег. Даже если вы не платите себе зарплату, вы теряете её альтернативную стоимость.
- Управление задачами, ивентами, релизами, отношениями с паблишером — всё это тоже чья-то работа. Если вы её не распределили, значит, она крадёт ресурсы у геймдизайна или программирования.
- Операционка: страховки, бухгалтерия, налоги. Да, налоги — это не скрытая, но часто забываемая статья расходов.
- Физические награды на Kickstarter могут съесть половину бюджета. Особенно если не учли логистику.
- Контрактники и подрядчики: ошибка в выборе — потеря времени и бюджета. А если промо-ролик не готов к анонсу — рушится вся кампания.
Маркетинг и выпуск:
- Расходы на маркетинг часто недооценивают. Время, потраченное на маркетинг — это тоже инвестиция. У Black Tabby Games маркетинг занимает 50% времени одного из фаундеров.
- QA и локализация — не "вишенка на торте", а критически важные этапы. “Плохой порт или плохой перевод убивают хорошие игры”.
Как подготовиться:
- Всегда оставляйте +20–30% бюджета на всякий пожарный случай.
- Планируйте не только игру, но и её выпуск, сопровождение, участие в шоукейсах.
- Делите игру на этапы и оценивайте сроки с двойным запасом.
- Используйте шаблоны бюджета, например, с gamedevbizbook.com
- Делайте high-level план и регулярно его обновляйте. Подход: месяц — жёстко, 3 месяца — почти точно, 6 — с запасом, год — гибко.
Ещё понравилась мысль: если вы не назначили ответственного за задачу — значит, её делает кто-то неэффективный, вместо своей работы.
GamesIndustry.biz собрали хороший гайд о том, какие издержки чаще всего не учитывают инди-разработчики — и как это приводит к выгоранию, провалам и банкротствам.
Пример от Finji (Tunic):
- Ошибка №1: считать, что "делать игру" — это только код и графика. Нет, это и QA, и маркетинг, и бухгалтерия, и страхование.
- В любой команде, даже если вы один, все эти функции всё равно должны выполняться — а значит, это время и деньги.
- Если не закладывать буфер и не пересматривать сроки, вы не просто опоздаете — вы угробите людей: “разбитые семьи, сломанные жизни — это тоже скрытые расходы”.
Пример от Dead Drop Studios:
- Главный убийца инди-студий — плохое планирование бюджета и сроков. Всё начинает сыпаться, когда неожиданности влетают в неподготовленный процесс.
- В первые 4 года только на железо они потратили $50,000 — и это было необходимо, чтобы сделать мультиплатформу.
Что чаще всего забывают:
- Ваше время стоит денег. Даже если вы не платите себе зарплату, вы теряете её альтернативную стоимость.
- Управление задачами, ивентами, релизами, отношениями с паблишером — всё это тоже чья-то работа. Если вы её не распределили, значит, она крадёт ресурсы у геймдизайна или программирования.
- Операционка: страховки, бухгалтерия, налоги. Да, налоги — это не скрытая, но часто забываемая статья расходов.
- Физические награды на Kickstarter могут съесть половину бюджета. Особенно если не учли логистику.
- Контрактники и подрядчики: ошибка в выборе — потеря времени и бюджета. А если промо-ролик не готов к анонсу — рушится вся кампания.
Маркетинг и выпуск:
- Расходы на маркетинг часто недооценивают. Время, потраченное на маркетинг — это тоже инвестиция. У Black Tabby Games маркетинг занимает 50% времени одного из фаундеров.
- QA и локализация — не "вишенка на торте", а критически важные этапы. “Плохой порт или плохой перевод убивают хорошие игры”.
Как подготовиться:
- Всегда оставляйте +20–30% бюджета на всякий пожарный случай.
- Планируйте не только игру, но и её выпуск, сопровождение, участие в шоукейсах.
- Делите игру на этапы и оценивайте сроки с двойным запасом.
- Используйте шаблоны бюджета, например, с gamedevbizbook.com
- Делайте high-level план и регулярно его обновляйте. Подход: месяц — жёстко, 3 месяца — почти точно, 6 — с запасом, год — гибко.
Ещё понравилась мысль: если вы не назначили ответственного за задачу — значит, её делает кто-то неэффективный, вместо своей работы.
GamesIndustry.biz
The hidden costs of indie game development
For people about to embark on a game development cycle for the first time, it's very easy to have misconceptions about …
✍12🔥8❤4😢3👍1