[Москва, 12 февраля]
Коллеги из ВШЭ проводят HSE CREATIVE HUB на котором планируют обсудить геймификацию музейного пространства и образовательных программ и поговорить о том, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Коллеги из ВШЭ проводят HSE CREATIVE HUB на котором планируют обсудить геймификацию музейного пространства и образовательных программ и поговорить о том, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
creative.hse.ru
HSE CREATIVE HUB
HSE CREATIVE HUB — совместный проект Школы дизайна НИУ ВШЭ и Института развития креативных индустрий НИУ ВШЭ — новое городское культурное пространство с обширной событийной программой: от фэшн-показов до бизнес-конференций.
❤4👍4🔥3
Новый подкаст про разработку настолок
Некоторое время назад мы в Гильдии разработчиков «ГРаНИ» начали выпускать подкаст «Граниум» на основе лекций Граникона и отдельно записанных эксклюзивов.
В уже опубликованных эпизодах Андрей Столяров рассказывает про петли, арки и ритм, Герман Тихомиров про написание правил, а ваш покорный слуга - про этапы работы над игрой и о том, на какие нюансы обращать внимание при заключении договоров с издателями и сколько можно заработать на игре.
Прослушать можно в ВК Подкастах https://vk.com/podcasts-55569780 и на Яндекс Музыке - https://music.yandex.ru/album/39577666
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Некоторое время назад мы в Гильдии разработчиков «ГРаНИ» начали выпускать подкаст «Граниум» на основе лекций Граникона и отдельно записанных эксклюзивов.
В уже опубликованных эпизодах Андрей Столяров рассказывает про петли, арки и ритм, Герман Тихомиров про написание правил, а ваш покорный слуга - про этапы работы над игрой и о том, на какие нюансы обращать внимание при заключении договоров с издателями и сколько можно заработать на игре.
Прослушать можно в ВК Подкастах https://vk.com/podcasts-55569780 и на Яндекс Музыке - https://music.yandex.ru/album/39577666
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥15❤4👍4👏1
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Настольные игры на заказ: разработка и производство под ключ от студии «PRO Геймдизайн» Предлагаем комплексные решения по созданию настольных игр для бизнеса и частных заказчиков. Реализуем проекты любой сложности – от концепции до готовой продукции. Какие…
Если у Буратино Золотой ключик открывал дверь в волшебный театр, то студия «PRO Геймдизайн» может сделать вам настолку под ключ и открыть дверь в мир, где настольные игры решат ваши задачи :)
А какие задачи, на ваш взгляд, трудно решить с помощью настолок?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
А какие задачи, на ваш взгляд, трудно решить с помощью настолок?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
⚡5👍5🔥3❤1
Лучшее в январе
Как ни странно, больше всего в январе вам понравился пост про прошлогоднее, в смысле про мои итоги 2025 года :) Кроме того, вам зашла заметка про переводы и связанные с этим трудности, донесение смыслов через настольные игры и вопрос, почему дети воспринимают настолки иначе. Ну и пост про понимание правил с котиком, само собой.
А вам что понравилось в этом месяце больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Как ни странно, больше всего в январе вам понравился пост про прошлогоднее, в смысле про мои итоги 2025 года :) Кроме того, вам зашла заметка про переводы и связанные с этим трудности, донесение смыслов через настольные игры и вопрос, почему дети воспринимают настолки иначе. Ну и пост про понимание правил с котиком, само собой.
А вам что понравилось в этом месяце больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11❤3🔥2✍1
PRO консультации
Ко мне часто обращаются за консультациями – иногда по части бизнеса, но чаще всего по геймдизайну. Последние обычно идут по стандартному сценарию: сначала мы с заказчиком играем в его игру минут 20-30, за это время я погружаюсь в проект, пробую механики, смотрю на всё изнутри.
В какой-то момент у меня просто щёлкает в голове, и я говорю: "Так, всё, я понял". После этого мы прекращаем играть и начинается разбор: я выделяю, что в игре круто, что неплохо, а что – и главное, как – стоит изменить. Рассказываю про современные тренды, предлагаю альтернативные решения. Заказчик задаёт уточняющие вопросы, мы обсуждаем детали.
Обычно вся консультация укладывается в час – этого достаточно для глубокого разбора. Правда, бывают исключения: например, с длинными хардкорными проектами вроде "Экзорцизма" может потребоваться больше времени.
Мои консультации стоят недёшево, но, судя по фидбеку, они того стоят :)
По словам консультируемых, это часто экономит месяцы работы, позволяя выйти из тупика, использовать неожиданное решение давней проблемы или выйти на новый уровень.
А вы пользовались когда-нибудь консультациями?
#PROуслуги
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Ко мне часто обращаются за консультациями – иногда по части бизнеса, но чаще всего по геймдизайну. Последние обычно идут по стандартному сценарию: сначала мы с заказчиком играем в его игру минут 20-30, за это время я погружаюсь в проект, пробую механики, смотрю на всё изнутри.
В какой-то момент у меня просто щёлкает в голове, и я говорю: "Так, всё, я понял". После этого мы прекращаем играть и начинается разбор: я выделяю, что в игре круто, что неплохо, а что – и главное, как – стоит изменить. Рассказываю про современные тренды, предлагаю альтернативные решения. Заказчик задаёт уточняющие вопросы, мы обсуждаем детали.
Обычно вся консультация укладывается в час – этого достаточно для глубокого разбора. Правда, бывают исключения: например, с длинными хардкорными проектами вроде "Экзорцизма" может потребоваться больше времени.
Мои консультации стоят недёшево, но, судя по фидбеку, они того стоят :)
По словам консультируемых, это часто экономит месяцы работы, позволяя выйти из тупика, использовать неожиданное решение давней проблемы или выйти на новый уровень.
А вы пользовались когда-нибудь консультациями?
#PROуслуги
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥15❤6👍3
Типовые проблемы настольных игр (часть 3)
В третий раз закинул старик в море невод, и вернулся он не с рыбкой, а с третьей частью типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая и вторая, если вы их пропустили, были тут и тут.
Итак, ещё пять «граблей»:
1. Неоправданно сложная подготовка к игре.
2. Решённая игра (придерживаясь одного варианта действий и игнорируя другие возможности, игрок может 100 % обеспечить себе победу).
3. Убегающий лидер/снежный ком (игра построена таким образом, что чем больше отрывается игрок, тем больше его возможности).
4. Кингмейкинг (игрок, не претендующий на победу, в конце партии решает, кто победит, своими действиями).
5. Фиддлинг (наличие многих мелких действий в игре, не несущих значительного смысла).
Удалось заметить что-то знакомое – не в своих играх, так в уже выпущенных?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
В третий раз закинул старик в море невод, и вернулся он не с рыбкой, а с третьей частью типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая и вторая, если вы их пропустили, были тут и тут.
Итак, ещё пять «граблей»:
1. Неоправданно сложная подготовка к игре.
2. Решённая игра (придерживаясь одного варианта действий и игнорируя другие возможности, игрок может 100 % обеспечить себе победу).
3. Убегающий лидер/снежный ком (игра построена таким образом, что чем больше отрывается игрок, тем больше его возможности).
4. Кингмейкинг (игрок, не претендующий на победу, в конце партии решает, кто победит, своими действиями).
5. Фиддлинг (наличие многих мелких действий в игре, не несущих значительного смысла).
Удалось заметить что-то знакомое – не в своих играх, так в уже выпущенных?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍26❤7✍5🔥3👏2
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Настолки для НКО На новогодних каникулах мы провели закрытый вебинар по использованию настольных игр в НКО. Решили, что читателям нашего канала он тоже может быть интересен. Публикуем ссылку на запись и презентацию (слайды) этого выступления. Если вы…
Вести с закрытого вебинара по использованию настольных игр в НКО: запись трансляции и ссылка на слайды. Так что, если интересует тема разработки настолок за счёт грантовых средств, то, думаю, это небесполезная информация.
А вы задумывались когда-нибудь о грантах на настолки?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
А вы задумывались когда-нибудь о грантах на настолки?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤4👍4🔥3
Нейровечеринка🥳
Игра вызывает очень много эмоций. Она оказалась легка в освоении для детей (даже 5 лет), при этом понравилась всем взрослым и на новогодних праздниках игралась неоднократно.
Приятно видеть, что трудился не зря :)
Часто сталкиваетесь с отзывами на свои игры, кстати?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Часто сталкиваетесь с отзывами на свои игры, кстати?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥7❤2👍2
3 вещи, грамотно презентующих вашу игру
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах.
Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах.
Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9🔥3🙏2
Играем как авторы в «Мистическую долину» (Mystic Vale)
Игра 2016 года от Джона Д. Клера, локализация — «Фабрика игр»
В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии.
В игре есть две интересные находки:
1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.
2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.
Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.
Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.
1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.
А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:
В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт ресурсов гораздо проще.
2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.
3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.
Как вам такой формат разбора игр?
#PROобзоры #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.iss.one/probgs
Игра 2016 года от Джона Д. Клера, локализация — «Фабрика игр»
В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии.
В игре есть две интересные находки:
1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.
2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.
Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.
Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.
1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.
А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:
В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт ресурсов гораздо проще.
2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.
3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.
Как вам такой формат разбора игр?
#PROобзоры #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍16🔥10❤3🙏1🥴1