PRO геймдизайн настолок
1.44K subscribers
402 photos
5 videos
1 file
415 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Audio
Новый формат подкаста, предварительно назовём его "Издержки профессии". У меня в гостях был Юрий Ямщиков, ведущий канала Настолки для бизнеса и бизнес на настолках и сценарист и гейм-дизайнер Олег Мелешин. Обсуждаем профессии автора, девелопера и продюсера настольных игр, — ну и нашу общую разработку "Письма Безумия", где я выступил автором, Олег придумал игровую механику, а Юрий стал продюсером всего процесса.

Спасибо за ваши вопросы! Как вам такой формат, какую профессию обсудить следующей?

#эфиры #игры #настолки #подкаст
17👍1
Как писать правила на Граникон

Если бы писать правила было делом легким, приятным и, главное – всем понятным, то все бы этим только и занимались. Однако, кажется, правил «Как писать правила» много не будет никогда, потому что дело это очень непростое.

Впрочем, наша граниконо-оргкомитетовская задача несколько проще: мы всего лишь хотим, чтобы издателям удобнее было читать правила. Поэтому мы приготовили список рекомендаций к их оформлению, а также дали несколько советов.

Само руководство можно посмотреть тут: https://vk.cc/cD9hAw

Без проблем удается соответствовать требованиям? :) Или на, ваш взгляд, нужно что-нибудь убрать, добавить или поменять?

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍7❤‍🔥42🔥2
Итоги 2025: геймдизайн

В прошедшем году вышло 12 настольных игр, которые я разрабатывал как автор, одна из них издана в Германии, а другая создавалась под Кикстертер. Ещё выпущено 3 игры, в которых я был девелопером и 7 настолок в которых я был продюсером. Прошёл успешный краудфандинг 2 игр и 2 дополнений, над которыми я работал. Самыми значимыми из них для меня стали готовящийся к Кику Винни-Пух: Серьёзные дела, Кротогонки, выпущенный по сериалу Метод: Подснежник, Карманный детектив: Тёмные воды, игра для целого класса Арт-Краеведение и изданный в Германии Crime Dinner: Auction.

Появилось 2 новых настолки в серии Treemo, перевыпущены с другими названиями ещё 2 мои игры, а классические Нейрогонки обрели нового издателя. Основал с коллегами клуб разработки христианских игр, в котором удалось сделать 4 некоммерческие настолки для воскресных школ в формате Print&Play.

В сумме уже издано больше 50 игр в которых я был автором (общий тираж больше 450 000 копий), а если считать дополнения, девелопмент и продюсирование, то я причастен к более чем 100 изданным настолкам (общий тираж больше полумиллиона штук).

Подробности, фотки и ссылки на всё, что можно достать в мини-статье.
👏26🔥235👍5💯1
Нейронки, наконец, достигли уровня лучших художников!

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
😁27🤣134🤪2
Как сделать PnP на Граникон

Если написать правила настолки для Граникона @granicon по всем правилам – это еще полбеды, то вторая половина – это подготовить соответствующий требованиям PnP! Поэтому я припас для вас памятку и по этому моменту.

Как и в руководстве по правилам, там приведены советы и полезные ссылки. Смотреть всё без регистрации и СМС тут – vk.cc/cD9kEM

Если хотите принять участие в конвенте, то уже откладывать некуда – регистрация откроется со дня на день, а места улетают очень быстро!

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍73🙏1
Почему дети играют в настолки иначе и как это помогает им победить? Вот вам объяснение на примере "Нейрогонок".

А вы замечали, что игроки помладше принимают игровые решения не так, как взрослые?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
7💯4👍1
Почему дети играют иначе?

В октябре мы выпустили «Нейрогонки» — настольную игру на внимание, память и скорость, где нужно быстро находить нужные символы, цвета и числа. Уникальность этой игры заключается в универсальном режиме, где дети могут играть наравне со взрослыми.

Это дало нам возможность при тестировании игры изучить, как люди разных возрастов чувствуют и ведут себя во время партии. Вот что интересного узнали про детей 👇🏻

➡️ Дети часто хватают нужные жетоны интуитивно, так как доверяют глазам и реакции. И это работает, потому что их мозг отлично справляется с сенсорной нагрузкой.

➡️ Им проще играть на базовом, семейном и командном режиме, где не нужно долго удерживать сложные условия в голове.

➡️ Если ребёнок проигрывает, он может расстроиться. Но уже через пару раундов он включается снова, потому что азарт побеждает.

В итоге игра помогает им прокачивать внимание и концентрацию, зрительную память, скорость реакции и самоконтроль — навыки, которые нужны нам во взрослом возрасте. И да, дети часто обыгрывают родителей за счёт скорости и отсутствия страха ошибиться 😺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥7👍4💯3
"Тачка невозврата" - игра, которую мы сделали под ключ и продажи которой стартанули как "Феррари" (которую, кстати, обещают разыграть между покупателями!)

Какие ещё настолки, кстати, вспомните, где надо было копаться в машинах и продавать их?

#PROстудию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍4🏆1
Про наши успехи

Недавно получили экземпляры новой игры - «Тачка невозврата». Игра рассчитана на масс-маркет и посвящена покупке, починке и перепродаже авто.

Бережно взяв идеи заказчика мы поставили их на рельсы современных механик, настроили игровой баланс, сохранив исходные простоту и азарт. Затем отрисовали машины, задизайнили карты, поле, сверстали всё и организовали производство.

Тираж этой игры впечатлил даже нас, а стартовые продажи - порадовали. Надеемся, что всё продолжиться в таком темпе и игра переживёт множество тиражей!

PS Надпись на обложке не случайность - среди покупателей игры действительно будет разыграна настоящая Феррари!
🔥75
Про переводы и локализации

Наткнулся недавно на хороший пример того, чем одно отличается от другого.

Фраза на белорусском: "Чароўная афрыканская жырафа з бегемотам смакавалі фінікі." переводится довольно незамысловато: очаровательный африканский жираф и бегемот наслаждались финиками. А вот локализации весьма неожиданна: каждый охотник желает знать, где сидит фазан.

Меня давно забавляли комментаторы, упражняющиеся в остроумии на тему интеллектуальных способностей переводчиков фильмов и игр, которые смеют переводить недословно. Особенно наши любимые тесеровские тролли или один блогер-писатель, называющий такой перевод "надмозговым".

При этом мне нравится, что настолка Flamme Rouge переведена как Крути педали, Sky Team - как Крутое пике, Scythe, как Серп (а не Коса). А недавно пересмотренный мной фильм Boss Level - как День курка. Первые два названия гораздо более звучные и понятные русскоговорящим игрокам, а последнее настолько ёмко передаёт суть, что я прям восхитился.

А вам встречались особо успешные или наоборот - неудачные переводы названий?

#PROмысли

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍124🔥4
У вас когда-нибудь бывало, что после чтения правил ты знаешь примерно столько же, сколько и до? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
😁23🤣71💯1
Бездна преподавания
Сегодня были заключительные пары по Настолкам, где студенты сначала доделывали (вырезали, клеили, обсуждали спорные моменты) свои игры, а потом мы в них играли. И я чётко видел, как они вкладываются в свою работу, стараются сделать хорошо, переживают за результат.
Про преподавание настолок

Позавчера оценивал студенческие игры потока из ИТМО, сегодня наткнулся на эту запись на канале Крайка - преподавателя колледжа IT-HUB. И прям порадовался, что настолки начали профессионально преподаваться!

Особенно отрадно, что как минимум про 3 ВУЗа знаю, что они используют материалы лекций, который я и мои опытные коллеги читали на Граниконе. Это классно и показывает, что Гильдия разработчиков работает на те цели, ради которых создавалась - создаёт среду в которой авторы смогут обмениваться информацией и быстрее набираться опыта и знаний.
18🔥8👍1
Типовые проблемы настольных игр

Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!

Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.

1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.

2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).

3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).

4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.

5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.

Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍14❤‍🔥44🔥3
Про устаревшие механики

В обсуждениях к посту про типовые проблемы настольных игр всплыла тема устаревших механик. И я вспомнил, что ранее писал пост на эту тему на канале СИМПИ. Так что по просьбам трудящихся на ниве геймдизайна повторяю этот пост тут.

Устаревшими механиками можно считать те из них, которые входят в противоречие с основными принципами современного геймдизайна: они склонны не решать, а усугублять проблемы игр — увеличивать даунтайм и снижать осознанный выбор.

Самыми яркими примерами таких механик являются "Кинь-двинь", "Викторина" и "Пропуск хода", в том числе со своей ультимативной версией "Выбывание игрока".

В чём проблема механики "кинь-двинь"? В том, что игроки не совершают никакого выбора, никак не влияют на результат партии. Т.е. в играх такого плана не игрок играет в игру, а игра играет игроком. Это приводит к резкому снижению вовлечённости и заинтересованности участников.

Викторины — это мини-экзамены, а люди, за редким исключением, не любят когда их экзаменуют. Плюс, такие игры неинтересны как игроку, который слишком хорошо разбирается в предмете, так и игроку, который ничего о нём не знает.

Проблема "пропуска хода" в том, что он увеличивает даунтайм (время ожидания) игроков, что опять же приводит к скуке и потере интереса к игре. Выбывание же из партии насовсем очень часто создаёт у участника негативные эмоции, особенно если это случилось задолго до её окончания. В том числе поэтому "Мафия" устарела и продолжает быть популярна лишь потому, что застолбила себе место на пустом рынке, когда более современных игр просто не было.

А вы сталкивались с подобными механиками?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍29🔥64❤‍🔥2💩1