PRO геймдизайн настолок
1.44K subscribers
400 photos
4 videos
1 file
414 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Что делать, если не нашли издателя

На прошедшем Игроконе (не путать с наступающим Граниконом!) я не раз слышал один и тот же вопрос: "Вот моя игра работает, вот все хорошо, игрокам нравится, но издатели не берут. Что же делать?" Ответ простой - делайте следующую игру!

Совершенно нормально, что хорошая игра не находит издателя, потому что, во-первых, издателям не нужны хорошие игры, им нужны отличные игры, которые дают какой-то новый необычный опыт.

Во-вторых, игры могут прямо сейчас не подходить под их планы. При этом, да, они хорошие, да, на них даже можно заработать, но у них уже есть похожие игры или план уже забит и его можно подвинуть только чем-то невероятным.

Но возможно, что, например, через год найдётся другой издатель, который будет хотеть что-то подобное или у того же появится франшиза, под которую ваша игра идеально подойдёт. Или вы вернётесь с какой-то свежей мыслью о том, как из вашей хорошей игры сделать что-то невероятно крутое.

Поэтому не парьтесь если никто не берёт вашу игру - беритесь за следующую!

Или вы уже так делали? :)

#PRO_мысли

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
18👍10🔥3
Forwarded from Хулиномика
Хочу попробовать обновлённый формат подкастов, кодовое название "Издержки профессии". Сегодня (через полчаса), в 12:30 по мск поговорим на самую праздничную и выходную тему: создание настольных игр с мастодонтами отечественного гейм-дизайна: Олегом Мелешиным и Юрием Ямщиковым.

Ссылка на стрим: https://ik7z2cvy.ktalk.ru/fvqbtalsmsg4

Запись будет!
🔥125
Audio
Новый формат подкаста, предварительно назовём его "Издержки профессии". У меня в гостях был Юрий Ямщиков, ведущий канала Настолки для бизнеса и бизнес на настолках и сценарист и гейм-дизайнер Олег Мелешин. Обсуждаем профессии автора, девелопера и продюсера настольных игр, — ну и нашу общую разработку "Письма Безумия", где я выступил автором, Олег придумал игровую механику, а Юрий стал продюсером всего процесса.

Спасибо за ваши вопросы! Как вам такой формат, какую профессию обсудить следующей?

#эфиры #игры #настолки #подкаст
17👍1
Как писать правила на Граникон

Если бы писать правила было делом легким, приятным и, главное – всем понятным, то все бы этим только и занимались. Однако, кажется, правил «Как писать правила» много не будет никогда, потому что дело это очень непростое.

Впрочем, наша граниконо-оргкомитетовская задача несколько проще: мы всего лишь хотим, чтобы издателям удобнее было читать правила. Поэтому мы приготовили список рекомендаций к их оформлению, а также дали несколько советов.

Само руководство можно посмотреть тут: https://vk.cc/cD9hAw

Без проблем удается соответствовать требованиям? :) Или на, ваш взгляд, нужно что-нибудь убрать, добавить или поменять?

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍7❤‍🔥42🔥2
Итоги 2025: геймдизайн

В прошедшем году вышло 12 настольных игр, которые я разрабатывал как автор, одна из них издана в Германии, а другая создавалась под Кикстертер. Ещё выпущено 3 игры, в которых я был девелопером и 7 настолок в которых я был продюсером. Прошёл успешный краудфандинг 2 игр и 2 дополнений, над которыми я работал. Самыми значимыми из них для меня стали готовящийся к Кику Винни-Пух: Серьёзные дела, Кротогонки, выпущенный по сериалу Метод: Подснежник, Карманный детектив: Тёмные воды, игра для целого класса Арт-Краеведение и изданный в Германии Crime Dinner: Auction.

Появилось 2 новых настолки в серии Treemo, перевыпущены с другими названиями ещё 2 мои игры, а классические Нейрогонки обрели нового издателя. Основал с коллегами клуб разработки христианских игр, в котором удалось сделать 4 некоммерческие настолки для воскресных школ в формате Print&Play.

В сумме уже издано больше 50 игр в которых я был автором (общий тираж больше 450 000 копий), а если считать дополнения, девелопмент и продюсирование, то я причастен к более чем 100 изданным настолкам (общий тираж больше полумиллиона штук).

Подробности, фотки и ссылки на всё, что можно достать в мини-статье.
👏26🔥235👍5💯1
Нейронки, наконец, достигли уровня лучших художников!

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
😁27🤣134🤪2
Как сделать PnP на Граникон

Если написать правила настолки для Граникона @granicon по всем правилам – это еще полбеды, то вторая половина – это подготовить соответствующий требованиям PnP! Поэтому я припас для вас памятку и по этому моменту.

Как и в руководстве по правилам, там приведены советы и полезные ссылки. Смотреть всё без регистрации и СМС тут – vk.cc/cD9kEM

Если хотите принять участие в конвенте, то уже откладывать некуда – регистрация откроется со дня на день, а места улетают очень быстро!

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍73🙏1
Почему дети играют в настолки иначе и как это помогает им победить? Вот вам объяснение на примере "Нейрогонок".

А вы замечали, что игроки помладше принимают игровые решения не так, как взрослые?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
7💯4👍1
Почему дети играют иначе?

В октябре мы выпустили «Нейрогонки» — настольную игру на внимание, память и скорость, где нужно быстро находить нужные символы, цвета и числа. Уникальность этой игры заключается в универсальном режиме, где дети могут играть наравне со взрослыми.

Это дало нам возможность при тестировании игры изучить, как люди разных возрастов чувствуют и ведут себя во время партии. Вот что интересного узнали про детей 👇🏻

➡️ Дети часто хватают нужные жетоны интуитивно, так как доверяют глазам и реакции. И это работает, потому что их мозг отлично справляется с сенсорной нагрузкой.

➡️ Им проще играть на базовом, семейном и командном режиме, где не нужно долго удерживать сложные условия в голове.

➡️ Если ребёнок проигрывает, он может расстроиться. Но уже через пару раундов он включается снова, потому что азарт побеждает.

В итоге игра помогает им прокачивать внимание и концентрацию, зрительную память, скорость реакции и самоконтроль — навыки, которые нужны нам во взрослом возрасте. И да, дети часто обыгрывают родителей за счёт скорости и отсутствия страха ошибиться 😺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥7👍4💯3
"Тачка невозврата" - игра, которую мы сделали под ключ и продажи которой стартанули как "Феррари" (которую, кстати, обещают разыграть между покупателями!)

Какие ещё настолки, кстати, вспомните, где надо было копаться в машинах и продавать их?

#PROстудию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍4🏆1
Про наши успехи

Недавно получили экземпляры новой игры - «Тачка невозврата». Игра рассчитана на масс-маркет и посвящена покупке, починке и перепродаже авто.

Бережно взяв идеи заказчика мы поставили их на рельсы современных механик, настроили игровой баланс, сохранив исходные простоту и азарт. Затем отрисовали машины, задизайнили карты, поле, сверстали всё и организовали производство.

Тираж этой игры впечатлил даже нас, а стартовые продажи - порадовали. Надеемся, что всё продолжиться в таком темпе и игра переживёт множество тиражей!

PS Надпись на обложке не случайность - среди покупателей игры действительно будет разыграна настоящая Феррари!
🔥75
Про переводы и локализации

Наткнулся недавно на хороший пример того, чем одно отличается от другого.

Фраза на белорусском: "Чароўная афрыканская жырафа з бегемотам смакавалі фінікі." переводится довольно незамысловато: очаровательный африканский жираф и бегемот наслаждались финиками. А вот локализации весьма неожиданна: каждый охотник желает знать, где сидит фазан.

Меня давно забавляли комментаторы, упражняющиеся в остроумии на тему интеллектуальных способностей переводчиков фильмов и игр, которые смеют переводить недословно. Особенно наши любимые тесеровские тролли или один блогер-писатель, называющий такой перевод "надмозговым".

При этом мне нравится, что настолка Flamme Rouge переведена как Крути педали, Sky Team - как Крутое пике, Scythe, как Серп (а не Коса). А недавно пересмотренный мной фильм Boss Level - как День курка. Первые два названия гораздо более звучные и понятные русскоговорящим игрокам, а последнее настолько ёмко передаёт суть, что я прям восхитился.

А вам встречались особо успешные или наоборот - неудачные переводы названий?

#PROмысли

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍124🔥4
У вас когда-нибудь бывало, что после чтения правил ты знаешь примерно столько же, сколько и до? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
😁23🤣71💯1
Бездна преподавания
Сегодня были заключительные пары по Настолкам, где студенты сначала доделывали (вырезали, клеили, обсуждали спорные моменты) свои игры, а потом мы в них играли. И я чётко видел, как они вкладываются в свою работу, стараются сделать хорошо, переживают за результат.
Про преподавание настолок

Позавчера оценивал студенческие игры потока из ИТМО, сегодня наткнулся на эту запись на канале Крайка - преподавателя колледжа IT-HUB. И прям порадовался, что настолки начали профессионально преподаваться!

Особенно отрадно, что как минимум про 3 ВУЗа знаю, что они используют материалы лекций, который я и мои опытные коллеги читали на Граниконе. Это классно и показывает, что Гильдия разработчиков работает на те цели, ради которых создавалась - создаёт среду в которой авторы смогут обмениваться информацией и быстрее набираться опыта и знаний.
18🔥8👍1
Типовые проблемы настольных игр

Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!

Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.

1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.

2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).

3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).

4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.

5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.

Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.iss.one/probgs
👍14❤‍🔥44🔥3