NT³的自吹自擂
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京都百年老店游戏设计老师傅
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家人们,我现在才知道这款新体感游戏机Nex playground
我是不是落后了,有没有好兄弟评测一下。

Nex首席执行官李大为将其称为微软Kinect的"精神续作"。
该主机通过广角摄像头与AI驱动引擎追踪玩家动作,完全摒弃了传统游戏控制器。最初定价199美元,2025年5月已上调至249美元。
设备内置五款体感游戏:《水果忍者》《Starri》《打地鼠》《守门员训练营》和《超鸡派对》,用户还可通过Play Pass订阅服务(三月订阅费49美元,年费89美元)畅玩完整游戏库。


https://www.nexplayground.com/

https://en.wikipedia.org/wiki/Nex_Playground
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#思考
现在很多游戏从立项阶段,和电影界一样,都是玩概念。
什么高概念低概念,总而言之就是用一句话来勾起人的好奇。

电影好不好看不重要,因为得买票看了才知道好不好看。
游戏好不好玩不重要,因为得买来玩了才知道好不好玩。
因为当下主流的评价标准是:萝卜白菜各有所爱。

现代电影的拍摄方法和讲故事的手段来来去去就是那么一些了,也没多少人想着搞点别的新方式来呈现点新感觉。

所以就玩概念,无论是投资方、市场方、制作方,都是朝着概念去做。
会发现小说、漫画、动画、电影、游戏都是朝着这个方向去突飞猛进。
里面内容是否真的好不好不知道,何况萝卜青菜各有所爱,但是看这个小说名、漫画名、电影PV看着就挺感兴趣的,我去看看。

概念吸引不吸引人,都是几句话就能完事的
如果吸引人,别人给钱看了,那就可以了。
他觉得好不好看不重要,他算什么呢,萝卜青菜各有所爱。
现在电影就是这样,游戏也往这个方向走了,所有娱乐媒介都往这个方向去做。

这么辛苦冒这么大风险搞个新玩法干什么,还容易出错和挨骂,回不了本。
搞个吸引人的噱头,然后用成熟的游戏类型、设计架构拼一下不就好了。
然后把视听效果弄起来,关卡和敌人重复不重复不重要,重要的是让人能玩下去,最好是玩到2小时之后。
就可以了。

真是的,搞这么多干嘛,别这么大想头,说什么开创新的游戏玩法,笑了。
你的玩法有数据能证明可回本吗?回本周期是多少?你面向的用户群体是什么人?市场规模有多大?
你看你,一句话也答不上来。

你能证明所有人都玩过这个成熟类型和架构吗?
一个梗图总有人没看过,看过了也能再笑一次。

所以我决定接下来把频道3年前的文章按顺序重新重置一遍再发一次到频道里。
因为绝对有人还没看过!
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蹲厕所想了10天,也不知道该发点什么有意思的。
就简单列下去年我的Top5吧,
1. 忍者龙剑传4
2. 天国拯救2
3. 死亡搁浅2
4. 超级机器人大战Y
5. 真三国无双 起源

重置里面,合金装备3RE和空之轨迹1st非常推荐。
没有玩过合金装备系列和轨迹系列的,这两作是目前最好的接触方式。

另外还有虽然不是今年发售的,
但去年才上steam的:Black Souls II,也推荐各位看看。

当然了,还有常年推荐的兰斯系列,已经登录steam了
必须要买,不玩也给我买。
下次期末考突击检查steam库。
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本来2024已经觉得是游戏小年了
结果2025比2024还要没游戏玩
上面5个我基本都是硬凑的了

2025最惨作品,我估计真的轮得上天外世界2
明明第一作这么响亮的名声,今年续作发售几乎听不到声,甚至还不如老滚4重置的声浪大。
14
#思考
游戏行业,尤其是独立游戏这块,
其实存在一个非常大的结构性问题。

当下主流的制作模式是:
1. 自己制作Demo
2. 寻找发行商要投资
3. 使用投资在期限内制作出来
4. 发行商负责宣发、本地化
5. 正式发售

但对独立团队来说,第 1、2 步本身就需要一定的启动资金。
而发行商给的投资,也基本用于组人、找外包,并不会进入开发者自己的口袋。

游戏发售后,收入还要经过层层分配:
1. 平台抽成:12% ~ 30%
2. 发行商抽成:30% ~ 70%
3. 团队成员分钱

那么假设在steam上赚了100万,steam先抽成30万。
接着发行商在剩下的70万里面,再抽成个50%
最后35万几个人再分。

从一个团队和公司的长远规划上去考虑,
这种结构性很难让团队扩张、制作更大型的作品。
实际上还是阶级被定死,永远处于制作独立游戏的循环当中:
这个作品结束了,又得做个新 demo 找新的发行商要钱和投资,才能把新作品制作出来。
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#思考
核心体验这个方法论,其实提供了一个很强力的思维方式。
其中一个最特别的,就是可以把看似毫不相干的东西联系起来,从而提取灵感、提取设计和思考方法,来化为己用。

例如,其实在漫画上,七龙珠和工口本是一样的。
其最终结果都是让人觉得爽,所以首先作为漫画来说,需要在画面上看起来生动、带劲。
画面上生动带劲的来源,就是构图、人体动作、人体透视、线稿粗细、集中线、画面之间的连贯性、用语是否足够简单明了等等。
所以很多工口画师会在网上说,想画好工口本的前提,是先临摹下七龙珠的漫画。

虽然他们知道这些技术能够通向更好的工口本,但不知道其实七龙珠和工口本的本质体验是相通的,以为自己只是在学习技术、提升画技。
但实际上为了达成这个爽感,或许工口漫画家还能学习下网络爽文的思路,在剧情方面也变得更加爽快起来。

然后我们把这个思维方式去观看现实中,就可以带来很多不同的思考。
为什么普遍人们都会喜欢动物园和植物园?
原因归类为可爱,其实并不能解释不可爱、不好看的动植物。
实际上人们的心理,是喜欢什么都有+满足好奇心的(也有猎奇心态)。

然后利用这个结论,去做创作的话,就会知道,好的游戏总是能勾起和满足人们的好奇心和想象力。
然后总是让人感觉应接不暇,惊喜不断。
而不是重复来重复去。

所以同样的核心体验,也可以有非常多不同的形态去实现。
这样反过来看的话,就可以把非常多看起来完全不同的东西,借鉴过来,化为己用。

因此如果一个开发组,都能把核心体验融会贯通的话,
产出、输入和思考的效率,会大幅度提升。

音乐围绕这个核心体验去思考音乐,
美术围绕核心体验去构筑风格,
程序也围绕核心体验去铺设管线,
编剧也围绕核心体验撰写剧本的时候。
就会互相发生化学反应,来把东西做得更有一体感,然后互相成倍的加强。

而导演的作用就是讲基督一样,一直在不断重复我们的核心体验应该是这样的,不是那样的。
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*闲聊*
导演:说起来NT君平时上班都带着耳机呢
导演:都听什么歌啊,推荐几首?
我切了切浏览器标签页:就随便听听。
7
砍!砍!砍!

座位上的NT就跟杀人魔一样。

既然砍掉才合适,那么当初何必做它呢?
这也是我付出心血做的功能。
但是导演的辛苦也好,策划的辛苦也好,程序和美术和音乐的辛苦也好。
诸如此类,游戏玩家是不管的。

NT要给玩家玩的,是没有多余的部分、每一秒都有趣的作品……

人往往习惯于认为价值与辛苦成正比,这在游戏设计时是最要不得的。
人们说游戏是交互的艺术,所以,不好玩的地方就该删掉。

原文来自《蛤蟆的油(黑泽明)》
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唉,朕乏了,此事你们自行决意吧……

DeepSeek
(嗯,用户自称为朕,或许是个谑称……)

GLM
(1. 分析用户的更新:用户之前自称我,现在自称朕。2. 用户希望对之前的内容进行决意……3. 正在起稿回复……)

Grok
(正在联网……搜索到45……120个页面)
哈哈!你叫朕,那我就叫本宫啦!

Kimi
(搜索:朕……这显然是一种角色扮演)
(搜索:乏了……使用半文半白的语言,这显然符合角色扮演)

Claude
Unlock more with Pro

Gemini
正在启用Nano Banana……YouTube Music没有权限。

GPT
OK,这个信息一放出来,整个叙事格局就升级了💪。最后给你一个关键问题(很难,但很值🔍

我:退朝!!!
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愿各位新的一年,能够变得更加勇敢,
做一个敢想敢为、敢作敢当的人。
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#思考
当今的游戏产业已经相当成熟,形成了体系化的生产模式。
这也导致许多从业者习惯了『纵向对比』,盯着别的游戏,看看别人怎么做,灵感从别人的作品里来,解法也从别人的设计里找。

但游戏并没有这么封闭与狭隘。
游戏本身能够海纳百川,关卡设计可以从园林和建筑的空间设计里汲取养分,剧本可以向小说和电影讨教叙事的节奏与结构,美术风格当然也可以从平面设计中寻找灵感。
在游戏产业还没形成、没有前车之鉴的年代,大家正是从外部世界借来灵感,才创造出那一批批『怪模怪样』却充满生命力的作品。

而现在,大家开始『向内挖掘』了。
因为前面有人这样做成功了,所以我们把别人的内容拿过来,和自己的内容杂交——本质上,没有引入任何新的东西。
也许确实诞生了新的、抗性更强的杂交种,但这并不等于我们获得了一种全新的口味。

当然有很多理由来解释这种现象:别人的成功路径是现成的、可信的;交互设计的门槛让外部领域的东西没那么容易拿过来用;资金有限,时间紧张……
但无论理由多充分,结果上看,整个行业确实在变得越来越闭门造车。

至今还记得当年史克威尔的口号:打造一款像电影的游戏。
它的本质是「我们要引入电影的叙事手法、设定技巧和演出方法」,是在主动从外部世界汲取营养。

而现在,满大街都是「交互式电影」
但这个口号被用得不再经过思考,最终呈现出来的结果往往是:我还不如直接去看电影。

开发者理应不断地从外界获取新的灵感,但同样重要的是——不要忘记游戏的本质,是游玩。
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#思考
游戏制作里,最考验功力的地方,在于拿捏「余笔」多寡的那个「度」上。

『余笔』的产生来源于交互。
在传统文艺作品,从小说到电影,一切内容都遵循「所见即所得」的规则。
镜头之外的世界,观众不必关心;没有描写的角落,可以当作不存在。

可游戏就不能这样了。
镜头不再由制作者独断,玩家行动的先后、解题的方式,也不再按部就班地自动推进。
想做一款好游戏,你得让玩家自发地认同这个世界的可能性。

那条路,你知道玩家可能根本不会走;那排树,和主线任务半点关系都没有。甚至有人通关了都不会往那边看一眼。
但如果不做这条路,整个城镇的建设逻辑、生活感的肌理就缺了一块。

明知道这些角色瞎逼逼的话,和主线故事没有半点关系。
那些可以翻阅的书籍、可以打开的抽屉,都是玩家可以忽略的细节。
但如果他们不闲聊,如果世界没有任何多余的互动,玩家又不觉得他们有血有肉。

换言之,看似冗余的「余笔」,恰恰是自由度和真实感的来源。
可冗余一多,可做可选的内容也就随之增长,游玩压力也就陡然上升。
可没有冗余,又显得干瘪、简陋,缺乏值得咀嚼的余味。

所以这个「度」,从企划案的第一行字,到玩家按下开始键的那一刻,始终是悬在开发者头顶的一杆秤。
多了怕压,少了怕空,需要反复掂量掂量。
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既然现在有程序化生成世界的先例
又有肉鸽的玩法

那么是否能做一个肉鸽美少女游戏。
主打概念就是任何旅途中遇到的美少女与她的故事都是独一无二的属于你的。

不是,等等,
怎么我的频道被限制转发了
🤩12
Less is more
优秀的制品总是把最重要的内容放在最易于交互的环节当中,让用户一步即达。

正如鬼畜王兰斯中任意位置右键,鼠标则会瞬移到『后宫』选项上
😁104
这照片是你吗
🤣10😁3