#思考
游戏的机制,并不一定非要有趣。
开发者——尤其是「灵视」较低的开发者——很容易被一句话绊住:「游戏要好玩才行」
于是,战斗、资源、关卡、交互……方方面面都用力过头,觉得处处都要好玩,处处都得有趣。
使得这部分过于复杂,那部分又用力过猛,变得头重脚轻,比例不均。
这是一种典型的模块化思维和片面认知的错误。
我很喜欢拿生化危机举例,尽管恐怖游戏是我最讨厌的题材。
但生化危机1、2、4,都是作为开发者不得不去品的游戏。
如果我们抱着「游戏处处要有趣」的念头去做游戏,那生化危机是必然不会诞生的。
试想一下,把生化危机的一切都砍掉,只剩下一个缓缓走来的敌人,玩家举着手枪把它打倒—— 这好玩吗?这足以成为卖点吗?
甚至,光凭这一点,能发展成一款游戏吗?
若仅如此,这东西几乎可以和史上最烂的游戏相提并论。
即便不谈战斗,单独把生化危机的关卡拆开,单独拎出某一个解谜、某一段音乐、某一段剧情,都很无聊。
很难想象单靠这些,怎么能成就千万级销量的作品。
所以,我们可以很轻易地得出结论:
游戏作为一种作品,它的意义在于里面的一切,而不是单独一部分。
正如其他艺术形式一样——如果电影只剩一场完美的对决,画作只有一个准确的形状,那永远也成不了足够好的作品。
因此,无论正在做游戏的成员负责哪一块内容,都不能只想着把自己手头的部分做好、做有趣。
而是要互相迁就,哪怕自己这部分因此变得无聊,也是理所应当的。
因为这一切,都要为核心体验去服务。
只有组合起来,才有意义。
游戏的机制,并不一定非要有趣。
开发者——尤其是「灵视」较低的开发者——很容易被一句话绊住:「游戏要好玩才行」
于是,战斗、资源、关卡、交互……方方面面都用力过头,觉得处处都要好玩,处处都得有趣。
使得这部分过于复杂,那部分又用力过猛,变得头重脚轻,比例不均。
这是一种典型的模块化思维和片面认知的错误。
我很喜欢拿生化危机举例,尽管恐怖游戏是我最讨厌的题材。
但生化危机1、2、4,都是作为开发者不得不去品的游戏。
如果我们抱着「游戏处处要有趣」的念头去做游戏,那生化危机是必然不会诞生的。
试想一下,把生化危机的一切都砍掉,只剩下一个缓缓走来的敌人,玩家举着手枪把它打倒—— 这好玩吗?这足以成为卖点吗?
甚至,光凭这一点,能发展成一款游戏吗?
若仅如此,这东西几乎可以和史上最烂的游戏相提并论。
即便不谈战斗,单独把生化危机的关卡拆开,单独拎出某一个解谜、某一段音乐、某一段剧情,都很无聊。
很难想象单靠这些,怎么能成就千万级销量的作品。
所以,我们可以很轻易地得出结论:
游戏作为一种作品,它的意义在于里面的一切,而不是单独一部分。
正如其他艺术形式一样——如果电影只剩一场完美的对决,画作只有一个准确的形状,那永远也成不了足够好的作品。
因此,无论正在做游戏的成员负责哪一块内容,都不能只想着把自己手头的部分做好、做有趣。
而是要互相迁就,哪怕自己这部分因此变得无聊,也是理所应当的。
因为这一切,都要为核心体验去服务。
只有组合起来,才有意义。
❤15
肥波5,二十个提示词做出来的基于web的像素战旗。
耗时20分钟,基于TS,顺便手搓了个vite像素引擎。
https://fable5game.unsnow.org/
甚至他还自带剧情、兵种、地形、音乐音效。
来源:https://linux.do/t/topic/2514773
耗时20分钟,基于TS,顺便手搓了个vite像素引擎。
https://fable5game.unsnow.org/
甚至他还自带剧情、兵种、地形、音乐音效。
来源:https://linux.do/t/topic/2514773
❤7👍6🤩2🤣1
#思考
演出的质量,几乎和游戏能否成为主流、能否大卖成正比。
从最早的乒乓开始,进入街机、再进入FC、SFC、PS1……直到如今。
表面上看,这是图形技术的惊人进步。
许多历史上的名作,正是乘着图形技术爆发的东风实现了大卖。
但实际内容上,并没有太多出色点,也就随着时代而埋没了。
这一点,从某些作品即便完全重制也无人问津就能得到证明。
从玩家体验来看,图形技术的进步带来了镜头控制的革新和全新的交互方式:从传统的上帝视角、角色只占屏幕1/50像素的疏离感,进化到越肩视角和空间纵深。
换言之,代入感因技术进步而大幅提升。
但代入感只是演出质量的一个方面。
演出质量并不纯粹取决于图形技术是否精湛。
《女神异闻录5》的风格化演出就是最好的证明。
《时空之轮》的经典像素画面,也是至今仍未褪色的效果。
然而,演出质量也并不纯粹取决于美术质量。它可能来自听觉、构图、文字描述,甚至更多来自玩家在虚拟世界中的反馈层次。
譬如地球冒险、去月球、Undertale,几乎没有图形技术可言,但高质量的演出,靠的就是文字节奏、音乐和情境的精准控制。
从这个角度来说,《我的世界》的演出质量也相当高。
玩家的一举一动总能得到反馈,玩家不仅理解规则,还能利用规则去实现各种特殊方案。这正是一种自我演出。
《异星工厂》的演出质量也不低。
玩家不断扩展和优化流水线,演出的结果就是那条不断自动化的庞大生产线。
整个演出结果取决于玩家自身,这在模拟经营游戏中是常态。
换言之,制作游戏应当重视演出效果。
大公司之所以不断砸钱到美术上,正是因为这是提升演出质量最容易的途径。
演出质量上升,玩家的兴奋感和想象空间就会被激发,销量也随之上升。
但演出质量并不只取决于美术,真正的关键在于玩家能否入戏,能否感觉到自己的所作所为。
演出的质量,几乎和游戏能否成为主流、能否大卖成正比。
从最早的乒乓开始,进入街机、再进入FC、SFC、PS1……直到如今。
表面上看,这是图形技术的惊人进步。
许多历史上的名作,正是乘着图形技术爆发的东风实现了大卖。
但实际内容上,并没有太多出色点,也就随着时代而埋没了。
这一点,从某些作品即便完全重制也无人问津就能得到证明。
从玩家体验来看,图形技术的进步带来了镜头控制的革新和全新的交互方式:从传统的上帝视角、角色只占屏幕1/50像素的疏离感,进化到越肩视角和空间纵深。
换言之,代入感因技术进步而大幅提升。
但代入感只是演出质量的一个方面。
演出质量并不纯粹取决于图形技术是否精湛。
《女神异闻录5》的风格化演出就是最好的证明。
《时空之轮》的经典像素画面,也是至今仍未褪色的效果。
然而,演出质量也并不纯粹取决于美术质量。它可能来自听觉、构图、文字描述,甚至更多来自玩家在虚拟世界中的反馈层次。
譬如地球冒险、去月球、Undertale,几乎没有图形技术可言,但高质量的演出,靠的就是文字节奏、音乐和情境的精准控制。
从这个角度来说,《我的世界》的演出质量也相当高。
玩家的一举一动总能得到反馈,玩家不仅理解规则,还能利用规则去实现各种特殊方案。这正是一种自我演出。
《异星工厂》的演出质量也不低。
玩家不断扩展和优化流水线,演出的结果就是那条不断自动化的庞大生产线。
整个演出结果取决于玩家自身,这在模拟经营游戏中是常态。
换言之,制作游戏应当重视演出效果。
大公司之所以不断砸钱到美术上,正是因为这是提升演出质量最容易的途径。
演出质量上升,玩家的兴奋感和想象空间就会被激发,销量也随之上升。
但演出质量并不只取决于美术,真正的关键在于玩家能否入戏,能否感觉到自己的所作所为。
🔥10❤2
家人们,用空余时间搞了个小东西
Marionette (提线木偶)
目标是:Agent Harness All in one
由于现在各大模型都有自家优化过的 Agent Harness,多模型搭配专属 harness 才最好用。
但问题是,如果使用多个提供商 = 多个 app 多开,CPU 内存告急,开发工具一同开启就更卡;
而且每个 harness 都要单独配一遍 skill、MCP,非常麻烦。
所以我花了两周多,搞了个不到1.5MB、五脏俱全的多 Agent 聚合工具:
Opencode、Claude Code、Codex、Grok Build、Pi、Cursor……统统装进同一个壳里。
这就是 Marionette
让所有 Agents 坐在一起,共享同样的知识和经验。
你不用适应工具,而是让工具来适应你不断精进的做事方法。
除了轻巧外,还能实现以下的流畅工作:
- 一个窗口,所有 Agent,按需启动不占资源
- 换 Agent ,但上下文不断——自动生成 handoff文件接力对话
- MCP / Skills 只配一次,全线共用
- 图片批注,无需发图再和AI隔空对话,精准直指你有意见的位置……
而且整个程序不到 1.5MB,多对话同时运行内存也才 ~35MB。
github.com/nt-cubic/Marionette
欢迎体验和一起推进优化
Marionette (提线木偶)
目标是:Agent Harness All in one
由于现在各大模型都有自家优化过的 Agent Harness,多模型搭配专属 harness 才最好用。
但问题是,如果使用多个提供商 = 多个 app 多开,CPU 内存告急,开发工具一同开启就更卡;
而且每个 harness 都要单独配一遍 skill、MCP,非常麻烦。
所以我花了两周多,搞了个不到1.5MB、五脏俱全的多 Agent 聚合工具:
Opencode、Claude Code、Codex、Grok Build、Pi、Cursor……统统装进同一个壳里。
这就是 Marionette
让所有 Agents 坐在一起,共享同样的知识和经验。
你不用适应工具,而是让工具来适应你不断精进的做事方法。
除了轻巧外,还能实现以下的流畅工作:
- 一个窗口,所有 Agent,按需启动不占资源
- 换 Agent ,但上下文不断——自动生成 handoff文件接力对话
- MCP / Skills 只配一次,全线共用
- 图片批注,无需发图再和AI隔空对话,精准直指你有意见的位置……
而且整个程序不到 1.5MB,多对话同时运行内存也才 ~35MB。
github.com/nt-cubic/Marionette
欢迎体验和一起推进优化
🔥13❤6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
把梁叔叔大肥鱼0731搬回家了
速度还挺可观。
读取速度270-300t/s
输出20t/s
速度还挺可观。
读取速度270-300t/s
输出20t/s
❤3🔥1
NT³的自吹自擂
把梁叔叔大肥鱼0731搬回家了 速度还挺可观。 读取速度270-300t/s 输出20t/s
↑ Nobody:
当全世界都没有办法用 Deepseek 时,我
昨晚靠官方llama更新+手动微调优化了下,
读取上升到平均630t/s,输出倒是没变化,应该是卡MoE专家缓存的传输瓶颈了,只能靠社区架构优化了。
当全世界都没有办法用 Deepseek 时,我
昨晚靠官方llama更新+手动微调优化了下,
读取上升到平均630t/s,输出倒是没变化,应该是卡MoE专家缓存的传输瓶颈了,只能靠社区架构优化了。
🔥9
NT³的自吹自擂
↑ Nobody: 当全世界都没有办法用 Deepseek 时,我 昨晚靠官方llama更新+手动微调优化了下, 读取上升到平均630t/s,输出倒是没变化,应该是卡MoE专家缓存的传输瓶颈了,只能靠社区架构优化了。
这几天读了下Deepseek的官方论文和技术报告,获得了点灵感。
基于llama.cpp写了套MoE缓存的CUDA方案。
把输出提升到了约30t/s,
常驻显存下降到了12GB,
但计算时显存还是会进一步拉满,要后续进一步优化下。
CPU和GPU并行交换计算还可以进一步合并一下路由,感觉有望小幅度进一步提高。
群友:你啥时候才发游戏内容啊玛德
基于llama.cpp写了套MoE缓存的CUDA方案。
把输出提升到了约30t/s,
常驻显存下降到了12GB,
但计算时显存还是会进一步拉满,要后续进一步优化下。
CPU和GPU并行交换计算还可以进一步合并一下路由,感觉有望小幅度进一步提高。
群友:你啥时候才发游戏内容啊玛德
❤15
NT³的自吹自擂
家人们,用空余时间搞了个小东西 Marionette (提线木偶) 目标是:Agent Harness All in one 由于现在各大模型都有自家优化过的 Agent Harness,多模型搭配专属 harness 才最好用。 但问题是,如果使用多个提供商 = 多个 app 多开,CPU 内存告急,开发工具一同开启就更卡; 而且每个 harness 都要单独配一遍 skill、MCP,非常麻烦。 所以我花了两周多,搞了个不到1.5MB、五脏俱全的多 Agent 聚合工具: Opencode、Claude…
Marionette 发布了 v 0.2 的更新
文件维持在1.2MB大小
功能上新增了
- 多窗口使用。能把对话分开多个窗口同时对话
- 在文件管理器中,能右键“在此处打开Marionette”快速召唤
- 内存进一步压缩
- 各种小毛病和交互体验升级
- 提升了使用稳定性与速度
文件维持在1.2MB大小
功能上新增了
- 多窗口使用。能把对话分开多个窗口同时对话
- 在文件管理器中,能右键“在此处打开Marionette”快速召唤
- 内存进一步压缩
- 各种小毛病和交互体验升级
- 提升了使用稳定性与速度
GitHub
Release Marionette v0.2.0 · nt-cubic/Marionette
Marionette v0.2.0 — Portable
单文件 Windows 可执行程序,无需安装。
下载
Marionette.exe(约 1.2 MB,UPX 压缩)— 拷到任意位置双击即可
另附未压缩版约 4.1 MB(构建产物,一般用压缩版即可)
系统要求
Windows 10 / 11
Microsoft Edge WebView2 Runtime(多数系统已自带)
若缺...
单文件 Windows 可执行程序,无需安装。
下载
Marionette.exe(约 1.2 MB,UPX 压缩)— 拷到任意位置双击即可
另附未压缩版约 4.1 MB(构建产物,一般用压缩版即可)
系统要求
Windows 10 / 11
Microsoft Edge WebView2 Runtime(多数系统已自带)
若缺...
❤2
NT³的自吹自擂
这几天读了下Deepseek的官方论文和技术报告,获得了点灵感。 基于llama.cpp写了套MoE缓存的CUDA方案。 把输出提升到了约30t/s, 常驻显存下降到了12GB, 但计算时显存还是会进一步拉满,要后续进一步优化下。 CPU和GPU并行交换计算还可以进一步合并一下路由,感觉有望小幅度进一步提高。 群友:你啥时候才发游戏内容啊玛德
花了点业余时间,深度定制自己本地硬件软件与Deepseek V4本身的机制,
在128K-256K上下文长度下实现了
读取速度:1030+ token/s
输出速度:37.77 token/s
输出精度未变。
PP已经达到了物理带宽的天花板了
下一轮目标是输出速度升到40+t/s
用了非常多新的技术和论文,也有一些独创的方法。
到时候开源一份,但由于我只有这一台机器,并且只针对Deepseek V4架构做优化,可能其他模型和机器吃不到这么高的加成。
到时候大家有能力的话,一起测试下了。
🤣10❤5🤯2😭2
NT³的自吹自擂
把梁叔叔大肥鱼0731搬回家了 速度还挺可观。 读取速度270-300t/s 输出20t/s
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
给大伙对比下两周前 vs 现在的速度。
首字延迟平均 < 10s
读取速度平均 = 950~1030 t/s
输出平均 = 40 t/s
首字延迟平均 < 10s
读取速度平均 = 950~1030 t/s
输出平均 = 40 t/s
❤7
#思考
据说网飞等一些视频平台开始做一种测试。
就在某个角落栏目里面,问用户现在什么心情,然后就会根据这个心情,来AI生成对应的一些视频,来让用户看个乐。
或许未来有这么一天,刷视频与消息时,整个页面里可能有30%、甚至50%是直接平台为你定制的,稍微改动过的视频。
例如原本是某个人唱歌的视频,就为你改成初音唱,连声音都一样。
和朋友聊,就在想游戏会不会未来也会如此。
未来可能有个底模,例如就是网球等的简单运动游戏。
然后根据玩家过往爱玩的游戏,生成不同的一些特殊的自定义。
例如更多的必杀技演出,又或者打网球打得跟格斗游戏一样,又或者变成第一人称打网球和FPS一样。
又或者就是Wii sport,但是会根据用户喜欢的情况,替换里面的画风,变得更加VRChat、变得更加JOJO,或者是玛丽罗斯都不穿衣服
无论如何,这种一定程度以用户喜爱的方向去自定义,或许会成为新一代游戏平台的方案。
但是我个人有点不赞同。
并不是我反对生成或者爱好原创,
而是人们很多时候并不知道自己想要什么。
网球乒乓球羽毛球只是偶尔想要玩玩,
但我们很多时候累了,看看 Steam 商店页面,看看PS、NS、XBOX的商店页面,去线下实体店被游戏PV和实体盘环绕时,
我不一定买,但是我会因此而产生兴趣,大脑收到各种不同的刺激。
「原来还有这种世界」
「卧槽还能有这种打法」
「这个角色我没见过好新奇好喜欢」
我们期待的游戏——一个真正能跨越时代的经典游戏,从来都希望它是一款能超越我预期的游戏。
而不是我知道他已经是怎么样的游戏,已经知道他是什么样的故事,和什么样的结局。
据说网飞等一些视频平台开始做一种测试。
就在某个角落栏目里面,问用户现在什么心情,然后就会根据这个心情,来AI生成对应的一些视频,来让用户看个乐。
或许未来有这么一天,刷视频与消息时,整个页面里可能有30%、甚至50%是直接平台为你定制的,稍微改动过的视频。
例如原本是某个人唱歌的视频,就为你改成初音唱,连声音都一样。
和朋友聊,就在想游戏会不会未来也会如此。
未来可能有个底模,例如就是网球等的简单运动游戏。
然后根据玩家过往爱玩的游戏,生成不同的一些特殊的自定义。
例如更多的必杀技演出,又或者打网球打得跟格斗游戏一样,又或者变成第一人称打网球和FPS一样。
又或者就是Wii sport,但是会根据用户喜欢的情况,替换里面的画风,变得更加VRChat、变得更加JOJO,
无论如何,这种一定程度以用户喜爱的方向去自定义,或许会成为新一代游戏平台的方案。
但是我个人有点不赞同。
并不是我反对生成或者爱好原创,
而是人们很多时候并不知道自己想要什么。
网球乒乓球羽毛球只是偶尔想要玩玩,
但我们很多时候累了,看看 Steam 商店页面,看看PS、NS、XBOX的商店页面,去线下实体店被游戏PV和实体盘环绕时,
我不一定买,但是我会因此而产生兴趣,大脑收到各种不同的刺激。
「原来还有这种世界」
「卧槽还能有这种打法」
「这个角色我没见过好新奇好喜欢」
我们期待的游戏——一个真正能跨越时代的经典游戏,从来都希望它是一款能超越我预期的游戏。
而不是我知道他已经是怎么样的游戏,已经知道他是什么样的故事,和什么样的结局。
❤14👍1🤯1
小时候说谎,长大以后就只能当游戏策划
程序:你确定是这么做对吧?绝对不改?
策划:……对,我确定
程序:向天发誓
策划:我发誓
程序苦干一周,提交10分钟后。
策划:这根本不是我想要的,都说了——
程序:你确定是这么做对吧?绝对不改?
策划:……对,我确定
程序:向天发誓
策划:我发誓
程序苦干一周,提交10分钟后。
策划:这根本不是我想要的,都说了——
😁20😢3
NT³的自吹自擂
给大伙对比下两周前 vs 现在的速度。 首字延迟平均 < 10s 读取速度平均 = 950~1030 t/s 输出平均 = 40 t/s
NT魔改引擎适配了下牛来模型(Ox Alpha),无特殊优化。
不是,弄到本地后,感觉比官方免费的还稳定还快是怎么回事
🔥7
谁来,谁来基于 DLSS5 训练一个果体 LoRA 训练集——
以后我就不用单独一个个游戏打MOD,也不用单独去码,打开B站后真的能变成B站了。
轻点一下,整个电脑画面里的角色都能立马显示果体了!
嗯?谁找我?
【领导 视频通话】
以后我就不用单独一个个游戏打MOD,也不用单独去码,打开B站后真的能变成B站了。
轻点一下,整个电脑画面里的角色都能立马显示果体了!
嗯?谁找我?
【领导 视频通话】
❤16😁5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
是被灰度到了吗……这Deepseek速度都有1000t/s了
而且上下文长度非常奇怪,他能够不断在中途自己降低上下文窗口(以前从未见过这个现象)
而且上下文长度非常奇怪,他能够不断在中途自己降低上下文窗口(以前从未见过这个现象)
🤯18❤1