#思考
即便是剧情,游戏依然是最好的载体。
很多游戏的剧情都很烂,直接看就觉得又烂又碎,怎么这也这么多人吹。
但实际上这是忽略了玩家冒险,忽略了其中的战斗、探索与克服困难的时候,忽略了玩家在里面经过的时间。
这些时候并不是『写出来做出来』的,而是玩家直接面对的。
从而产生了即便是普通的故事,感觉也很不一样,好像真的面对过一般。
在电影里,主角变强只需要一个蒙太奇镜头。
但在游戏里,玩家必须亲自去练级、去克服困难。
因此,其中的系统、其中的迷宫、探险、升级、获得装备、给伙伴调整技能等一系列构筑而成的系统,其实本身就是叙事的工具。
而这些叙事,通过时间的积累,产生了感情。
感情的产生,又来源于玩家的交互和思考,所投入的精力和时间。
这些都是新的叙事手段,不过很多年来并没有多少人在乎了。
大家只是有样学样,一不小心借用了这个力量,
让本来很普通的故事,也焕发了新生。
即便是剧情,游戏依然是最好的载体。
很多游戏的剧情都很烂,直接看就觉得又烂又碎,怎么这也这么多人吹。
但实际上这是忽略了玩家冒险,忽略了其中的战斗、探索与克服困难的时候,忽略了玩家在里面经过的时间。
这些时候并不是『写出来做出来』的,而是玩家直接面对的。
从而产生了即便是普通的故事,感觉也很不一样,好像真的面对过一般。
在电影里,主角变强只需要一个蒙太奇镜头。
但在游戏里,玩家必须亲自去练级、去克服困难。
因此,其中的系统、其中的迷宫、探险、升级、获得装备、给伙伴调整技能等一系列构筑而成的系统,其实本身就是叙事的工具。
而这些叙事,通过时间的积累,产生了感情。
感情的产生,又来源于玩家的交互和思考,所投入的精力和时间。
这些都是新的叙事手段,不过很多年来并没有多少人在乎了。
大家只是有样学样,一不小心借用了这个力量,
让本来很普通的故事,也焕发了新生。
❤12🥰5👍3
朋友统计的一个2025年国Gal的数据。
包含了销售额,销量,评分,平均时长等信息。
非常有参考价值,分享给各位。
https://cngalorg.feishu.cn/wiki/Z6KYwqGpHif575kJho0cW71Knkh?table=tblNVpDasbAgHulD&view=vewh1UGopY
包含了销售额,销量,评分,平均时长等信息。
非常有参考价值,分享给各位。
https://cngalorg.feishu.cn/wiki/Z6KYwqGpHif575kJho0cW71Knkh?table=tblNVpDasbAgHulD&view=vewh1UGopY
👍10
说起来几个月前,用 AI Agent 就被人类文明的梦幻程度震惊到了。
虽然从以前到现在仍然有不停地看 SF 题材的故事,但这些事情发生在现实里,其现实的厚重感仍然让人觉得不可思议。
我通过键盘,输入了自己的需求。
然后——
这串字符从键盘开关闭合开始,被操作系统的调度器切进队列,落进磁盘缓存,变成磁畴方向或闪存里的浮栅电荷,再爆成一串电磁脉冲。
接着,它涌入那枚从沙子里提纯出来的硅晶圆上,蚀刻出的几亿个纳米级晶体管里,以时钟周期的节奏翻跟头。
很快,信号又变成光,在比头发丝还细的玻璃纤芯里,以真空光速的三分之二狂奔,穿过海底——几千公里深的压强下,那根缆线里还藏着激光放大器和中继器,每个都精确到原子钟级别的同步。
然后,路由器和交换机的队列在微秒里作出判决,数据包可能经过十几个国家,被无数层协议拆了又装、装了又拆,加解密、校验和、拥塞控制、丢包重传——每跳都在几毫秒内完成。
最后,它到达某个数据中心:成千上万个核心同时运转,几百万行代码恰好没出致命 bug,数据库引擎把比特流映射成上下文窗口。
奔流在大模型中的数据,在矩阵乘法的海洋里翻腾了几百层,吞入又吐出成千上万个 token
别忘了,他还得马上又沿着原路——光、电、硅、铜、海底、基站、操作系统、显示驱动——一路狂奔回你面前的那块屏幕。
整个过程,来回就那么几分钟。
屏幕上淡淡地冒出一个词:完成。
「完成」两个字。
背后是几百年物理学、数学、材料学的精炼,数代工程师把麦克斯韦方程和量子力学焊进现实,无数基建人在零下几十度的海上铺缆、在恒温恒湿的机房里拧螺丝、在深夜里处理扩容故障。
而这些文明的最高结晶,跨越时间和重力,绕过半个甚至整个地球,不少数据还得去到近地轨道空间站进行收发。
就这么在几个纳秒的窗口里精确地击中瞳孔。
这般如此奇迹的文明,只为了让我不断追问同一个问题:
「等等,我这个八字,接下来到底是凶还是吉?」
虽然从以前到现在仍然有不停地看 SF 题材的故事,但这些事情发生在现实里,其现实的厚重感仍然让人觉得不可思议。
我通过键盘,输入了自己的需求。
然后——
这串字符从键盘开关闭合开始,被操作系统的调度器切进队列,落进磁盘缓存,变成磁畴方向或闪存里的浮栅电荷,再爆成一串电磁脉冲。
接着,它涌入那枚从沙子里提纯出来的硅晶圆上,蚀刻出的几亿个纳米级晶体管里,以时钟周期的节奏翻跟头。
很快,信号又变成光,在比头发丝还细的玻璃纤芯里,以真空光速的三分之二狂奔,穿过海底——几千公里深的压强下,那根缆线里还藏着激光放大器和中继器,每个都精确到原子钟级别的同步。
然后,路由器和交换机的队列在微秒里作出判决,数据包可能经过十几个国家,被无数层协议拆了又装、装了又拆,加解密、校验和、拥塞控制、丢包重传——每跳都在几毫秒内完成。
最后,它到达某个数据中心:成千上万个核心同时运转,几百万行代码恰好没出致命 bug,数据库引擎把比特流映射成上下文窗口。
奔流在大模型中的数据,在矩阵乘法的海洋里翻腾了几百层,吞入又吐出成千上万个 token
别忘了,他还得马上又沿着原路——光、电、硅、铜、海底、基站、操作系统、显示驱动——一路狂奔回你面前的那块屏幕。
整个过程,来回就那么几分钟。
屏幕上淡淡地冒出一个词:完成。
「完成」两个字。
背后是几百年物理学、数学、材料学的精炼,数代工程师把麦克斯韦方程和量子力学焊进现实,无数基建人在零下几十度的海上铺缆、在恒温恒湿的机房里拧螺丝、在深夜里处理扩容故障。
而这些文明的最高结晶,跨越时间和重力,绕过半个甚至整个地球,不少数据还得去到近地轨道空间站进行收发。
就这么在几个纳秒的窗口里精确地击中瞳孔。
这般如此奇迹的文明,只为了让我不断追问同一个问题:
🥰5🤣3❤1
家人们,黄金周放假自己做了个 opencode 终端的增强侧边栏插件。
已开源:
https://github.com/nt-cubic/opencode-enhanced-sidebar/tree/main
由于 Deepseek 引入了缓存命中率的设计,
感觉每次对话都想八卦一下自己省了多少钱。
现在有了这个实时数据显示,就有种每次对话都有个作战目标的感觉(守望和moba按下tab看友方数据那种)
目前能显示的功能包括:
• 7 个可折叠信息卡片(上下文健康 / 性能 / 花费 / 工具调用统计等)
• 最近AI自己修改、读取的Top5文件
• 工具调用追踪 + 成功/失败率 + 动作链可视化
等等
详细功能介绍:
已开源:
https://github.com/nt-cubic/opencode-enhanced-sidebar/tree/main
由于 Deepseek 引入了缓存命中率的设计,
感觉每次对话都想八卦一下自己省了多少钱。
现在有了这个实时数据显示,就有种每次对话都有个作战目标的感觉(守望和moba按下tab看友方数据那种)
目前能显示的功能包括:
• 7 个可折叠信息卡片(上下文健康 / 性能 / 花费 / 工具调用统计等)
• 最近AI自己修改、读取的Top5文件
• 工具调用追踪 + 成功/失败率 + 动作链可视化
等等
详细功能介绍:
实时监控
• 会话总时长 / 平均每轮耗时 / 当前轮实时计时(每秒刷新)
• TPS(tokens/秒)输出速度
成本 & 效率
• 已累积成本显示(精确到小数点后 4 位)
• Output / Reasoning tokens 分别统计
• R/O 比值(会话级 + 末轮级)
工具调用分析
• 按内置工具与 MCP 工具分组统计调用次数
• 成功 / 失败率 + 平均耗时
• 动作链可视化(例如 glob → read → grep → edit)
上下文健康
• 用量百分比进度条 + 缓存命中率
• “幻觉风险”三色指示器(🟢/🟡/🔴)
• Token 密度(tok/msg)
模型及会话构成
• 当前激活模型及上下文上限
• User/Assistant 消息分布
• 最后一次请求的 token 构成占比
Hot Files
• 展示读取次数最多 / 修改最频繁的文件
⚙️ 技术要点
• 双插件架构:TUI 插件负责渲染,独立后台插件通过 JSON 轮询桥接 V2 sync 事件
• 完全基于 @opencode-ai/plugin 标准接口,无需修改 OpenCode 源码
GitHub
GitHub - nt-cubic/opencode-enhanced-sidebar
Contribute to nt-cubic/opencode-enhanced-sidebar development by creating an account on GitHub.
❤11🔥3
#思考
近年来,喜剧与搞笑题材的故事、动画、电影和游戏,明显少了许多。
大量接触 20 年前(1990–2010)的作品,会发现那段时间几乎是喜剧的黄金期。
港剧、日剧、日漫、欧美剧,小品和相声,主流创作都必须让人娱乐和欢乐。
而如今,严肃、愤怒、狗血、讲求合理与逻辑的故事,基本成了主流。
我想,这可能是因为喜剧里的搞笑桥段,大多建立在冒犯之上。
嘲笑某一类人,嘲笑某个角色,嘲笑某一些行为,将其夸张化,借此获得讽刺与乐趣。
但是,喜剧的作用并不是纯粹的搞笑,也不仅仅是为了笑声而制作。
它是基于并强化大家所认定的美丑标准,再进行夸张,从而制造欢乐。
喜剧最重要的,是无时无刻都有个取笑的对象。
过去相当长一段时间里,公众共享一套相对稳定的审美和道德共识。
胖,可以被笑话;慢,可以被笑话;娘娘腔,可以被笑话;抠鼻屎不讲卫生,也可以被笑话。
创作者清楚哪些是“安全靶子”,大家也笑得了,也无负担。
因为笑的人心里都知道,这些笑料背后有一个“我们”和“他们”的界线:我们正常,他们可笑。
然而,在当下这个模糊了美丑善恶的主流话语下,恰恰在模糊甚至拆除这道界线。
美与丑不该被定义,善与恶不该被简单评判,每个人的身体、行为方式、性格特点都应当被“尊重”。
于是,喜剧的运作逻辑被釜底抽薪。
丑人作怪不能笑,因为那是对外貌的歧视。
胖子跑不动不能笑,因为那是身材羞辱。
疯狂动物城里的闪电不能笑,因为那可能冒犯到动作迟缓的群体,甚至被解读为对某种障碍、国家公务员的嘲弄。
讲黄段子是极大的冒犯,因为可能伤害性别感受。
抠鼻屎、把鼻屎贴在别人身上也是不卫生的。
憨豆那些看似不合时宜的行为,放在今天也可能被解读为对神经多样性的不尊重。
过去这些“无礼”场景之所以能成为笑料,正是基于大家共同对“不卫生”“不体面”的嫌弃
——而如今这种嫌弃本身,也被视为不礼貌。
一旦那些曾经约定俗成的“可笑对象”全部被保护起来,喜剧还能怎么笑呢?无非只剩下自嘲。
而现在,自嘲也随时可能翻车。
因为这是对自己的不自信、损害代入感和伤害自尊,甚至是暗示与嘲弄社会中某些群体。
不嘲笑弱势群体,不拿身体开玩笑,不搞低俗冒犯。
在正常道德中,每一句都对。
但实质上,这种礼貌的另一面,是大家主动拉开了距离,切断了联系。
过去我们可以互相嘲笑,是基于一种亲密与安全感——我知道你笑我胖,但我也笑你黑,我们彼此确认对方是自己人,那些笑骂里带着认同。
而现在,为了避免任何潜在伤害,我们选择不再对他人轻易发笑,也拒绝成为被笑的对象。
我不笑你,你也别笑我。
稍微开两句玩笑就可能被冒犯,作品里一句台词能被反复审视、截屏、追着骂。
这种风险让创作者畏惧,也让普通人渐渐不敢在交流里敞开心扉。
面对令人心烦的联系,与其小心翼翼维护,不如从一开始就和你没有联系。
礼貌成了铠甲,也成了围墙。
于是,故事里充斥严肃与愤怒、逻辑与狗血,因为这些安全,不轻易得罪任何人,不轻易划定“我们”和“他们”。
人们不再一起大笑,只各自在信息茧房里维持礼貌的孤独。
这或许就是传统喜剧的消亡,与传统美丑善恶的式微吧。
近年来,喜剧与搞笑题材的故事、动画、电影和游戏,明显少了许多。
大量接触 20 年前(1990–2010)的作品,会发现那段时间几乎是喜剧的黄金期。
港剧、日剧、日漫、欧美剧,小品和相声,主流创作都必须让人娱乐和欢乐。
而如今,严肃、愤怒、狗血、讲求合理与逻辑的故事,基本成了主流。
我想,这可能是因为喜剧里的搞笑桥段,大多建立在冒犯之上。
嘲笑某一类人,嘲笑某个角色,嘲笑某一些行为,将其夸张化,借此获得讽刺与乐趣。
但是,喜剧的作用并不是纯粹的搞笑,也不仅仅是为了笑声而制作。
它是基于并强化大家所认定的美丑标准,再进行夸张,从而制造欢乐。
喜剧最重要的,是无时无刻都有个取笑的对象。
过去相当长一段时间里,公众共享一套相对稳定的审美和道德共识。
胖,可以被笑话;慢,可以被笑话;娘娘腔,可以被笑话;抠鼻屎不讲卫生,也可以被笑话。
创作者清楚哪些是“安全靶子”,大家也笑得了,也无负担。
因为笑的人心里都知道,这些笑料背后有一个“我们”和“他们”的界线:我们正常,他们可笑。
然而,在当下这个模糊了美丑善恶的主流话语下,恰恰在模糊甚至拆除这道界线。
美与丑不该被定义,善与恶不该被简单评判,每个人的身体、行为方式、性格特点都应当被“尊重”。
于是,喜剧的运作逻辑被釜底抽薪。
丑人作怪不能笑,因为那是对外貌的歧视。
胖子跑不动不能笑,因为那是身材羞辱。
疯狂动物城里的闪电不能笑,因为那可能冒犯到动作迟缓的群体,甚至被解读为对某种障碍、国家公务员的嘲弄。
讲黄段子是极大的冒犯,因为可能伤害性别感受。
抠鼻屎、把鼻屎贴在别人身上也是不卫生的。
憨豆那些看似不合时宜的行为,放在今天也可能被解读为对神经多样性的不尊重。
过去这些“无礼”场景之所以能成为笑料,正是基于大家共同对“不卫生”“不体面”的嫌弃
——而如今这种嫌弃本身,也被视为不礼貌。
一旦那些曾经约定俗成的“可笑对象”全部被保护起来,喜剧还能怎么笑呢?无非只剩下自嘲。
而现在,自嘲也随时可能翻车。
因为这是对自己的不自信、损害代入感和伤害自尊,甚至是暗示与嘲弄社会中某些群体。
不嘲笑弱势群体,不拿身体开玩笑,不搞低俗冒犯。
在正常道德中,每一句都对。
但实质上,这种礼貌的另一面,是大家主动拉开了距离,切断了联系。
过去我们可以互相嘲笑,是基于一种亲密与安全感——我知道你笑我胖,但我也笑你黑,我们彼此确认对方是自己人,那些笑骂里带着认同。
而现在,为了避免任何潜在伤害,我们选择不再对他人轻易发笑,也拒绝成为被笑的对象。
我不笑你,你也别笑我。
稍微开两句玩笑就可能被冒犯,作品里一句台词能被反复审视、截屏、追着骂。
这种风险让创作者畏惧,也让普通人渐渐不敢在交流里敞开心扉。
面对令人心烦的联系,与其小心翼翼维护,不如从一开始就和你没有联系。
礼貌成了铠甲,也成了围墙。
于是,故事里充斥严肃与愤怒、逻辑与狗血,因为这些安全,不轻易得罪任何人,不轻易划定“我们”和“他们”。
人们不再一起大笑,只各自在信息茧房里维持礼貌的孤独。
这或许就是传统喜剧的消亡,与传统美丑善恶的式微吧。
❤12😢11
#思考
游戏的机制,并不一定非要有趣。
开发者——尤其是「灵视」较低的开发者——很容易被一句话绊住:「游戏要好玩才行」
于是,战斗、资源、关卡、交互……方方面面都用力过头,觉得处处都要好玩,处处都得有趣。
使得这部分过于复杂,那部分又用力过猛,变得头重脚轻,比例不均。
这是一种典型的模块化思维和片面认知的错误。
我很喜欢拿生化危机举例,尽管恐怖游戏是我最讨厌的题材。
但生化危机1、2、4,都是作为开发者不得不去品的游戏。
如果我们抱着「游戏处处要有趣」的念头去做游戏,那生化危机是必然不会诞生的。
试想一下,把生化危机的一切都砍掉,只剩下一个缓缓走来的敌人,玩家举着手枪把它打倒—— 这好玩吗?这足以成为卖点吗?
甚至,光凭这一点,能发展成一款游戏吗?
若仅如此,这东西几乎可以和史上最烂的游戏相提并论。
即便不谈战斗,单独把生化危机的关卡拆开,单独拎出某一个解谜、某一段音乐、某一段剧情,都很无聊。
很难想象单靠这些,怎么能成就千万级销量的作品。
所以,我们可以很轻易地得出结论:
游戏作为一种作品,它的意义在于里面的一切,而不是单独一部分。
正如其他艺术形式一样——如果电影只剩一场完美的对决,画作只有一个准确的形状,那永远也成不了足够好的作品。
因此,无论正在做游戏的成员负责哪一块内容,都不能只想着把自己手头的部分做好、做有趣。
而是要互相迁就,哪怕自己这部分因此变得无聊,也是理所应当的。
因为这一切,都要为核心体验去服务。
只有组合起来,才有意义。
游戏的机制,并不一定非要有趣。
开发者——尤其是「灵视」较低的开发者——很容易被一句话绊住:「游戏要好玩才行」
于是,战斗、资源、关卡、交互……方方面面都用力过头,觉得处处都要好玩,处处都得有趣。
使得这部分过于复杂,那部分又用力过猛,变得头重脚轻,比例不均。
这是一种典型的模块化思维和片面认知的错误。
我很喜欢拿生化危机举例,尽管恐怖游戏是我最讨厌的题材。
但生化危机1、2、4,都是作为开发者不得不去品的游戏。
如果我们抱着「游戏处处要有趣」的念头去做游戏,那生化危机是必然不会诞生的。
试想一下,把生化危机的一切都砍掉,只剩下一个缓缓走来的敌人,玩家举着手枪把它打倒—— 这好玩吗?这足以成为卖点吗?
甚至,光凭这一点,能发展成一款游戏吗?
若仅如此,这东西几乎可以和史上最烂的游戏相提并论。
即便不谈战斗,单独把生化危机的关卡拆开,单独拎出某一个解谜、某一段音乐、某一段剧情,都很无聊。
很难想象单靠这些,怎么能成就千万级销量的作品。
所以,我们可以很轻易地得出结论:
游戏作为一种作品,它的意义在于里面的一切,而不是单独一部分。
正如其他艺术形式一样——如果电影只剩一场完美的对决,画作只有一个准确的形状,那永远也成不了足够好的作品。
因此,无论正在做游戏的成员负责哪一块内容,都不能只想着把自己手头的部分做好、做有趣。
而是要互相迁就,哪怕自己这部分因此变得无聊,也是理所应当的。
因为这一切,都要为核心体验去服务。
只有组合起来,才有意义。
❤15
肥波5,二十个提示词做出来的基于web的像素战旗。
耗时20分钟,基于TS,顺便手搓了个vite像素引擎。
https://fable5game.unsnow.org/
甚至他还自带剧情、兵种、地形、音乐音效。
来源:https://linux.do/t/topic/2514773
耗时20分钟,基于TS,顺便手搓了个vite像素引擎。
https://fable5game.unsnow.org/
甚至他还自带剧情、兵种、地形、音乐音效。
来源:https://linux.do/t/topic/2514773
❤7👍6🤩2🤣1
#思考
演出的质量,几乎和游戏能否成为主流、能否大卖成正比。
从最早的乒乓开始,进入街机、再进入FC、SFC、PS1……直到如今。
表面上看,这是图形技术的惊人进步。
许多历史上的名作,正是乘着图形技术爆发的东风实现了大卖。
但实际内容上,并没有太多出色点,也就随着时代而埋没了。
这一点,从某些作品即便完全重制也无人问津就能得到证明。
从玩家体验来看,图形技术的进步带来了镜头控制的革新和全新的交互方式:从传统的上帝视角、角色只占屏幕1/50像素的疏离感,进化到越肩视角和空间纵深。
换言之,代入感因技术进步而大幅提升。
但代入感只是演出质量的一个方面。
演出质量并不纯粹取决于图形技术是否精湛。
《女神异闻录5》的风格化演出就是最好的证明。
《时空之轮》的经典像素画面,也是至今仍未褪色的效果。
然而,演出质量也并不纯粹取决于美术质量。它可能来自听觉、构图、文字描述,甚至更多来自玩家在虚拟世界中的反馈层次。
譬如地球冒险、去月球、Undertale,几乎没有图形技术可言,但高质量的演出,靠的就是文字节奏、音乐和情境的精准控制。
从这个角度来说,《我的世界》的演出质量也相当高。
玩家的一举一动总能得到反馈,玩家不仅理解规则,还能利用规则去实现各种特殊方案。这正是一种自我演出。
《异星工厂》的演出质量也不低。
玩家不断扩展和优化流水线,演出的结果就是那条不断自动化的庞大生产线。
整个演出结果取决于玩家自身,这在模拟经营游戏中是常态。
换言之,制作游戏应当重视演出效果。
大公司之所以不断砸钱到美术上,正是因为这是提升演出质量最容易的途径。
演出质量上升,玩家的兴奋感和想象空间就会被激发,销量也随之上升。
但演出质量并不只取决于美术,真正的关键在于玩家能否入戏,能否感觉到自己的所作所为。
演出的质量,几乎和游戏能否成为主流、能否大卖成正比。
从最早的乒乓开始,进入街机、再进入FC、SFC、PS1……直到如今。
表面上看,这是图形技术的惊人进步。
许多历史上的名作,正是乘着图形技术爆发的东风实现了大卖。
但实际内容上,并没有太多出色点,也就随着时代而埋没了。
这一点,从某些作品即便完全重制也无人问津就能得到证明。
从玩家体验来看,图形技术的进步带来了镜头控制的革新和全新的交互方式:从传统的上帝视角、角色只占屏幕1/50像素的疏离感,进化到越肩视角和空间纵深。
换言之,代入感因技术进步而大幅提升。
但代入感只是演出质量的一个方面。
演出质量并不纯粹取决于图形技术是否精湛。
《女神异闻录5》的风格化演出就是最好的证明。
《时空之轮》的经典像素画面,也是至今仍未褪色的效果。
然而,演出质量也并不纯粹取决于美术质量。它可能来自听觉、构图、文字描述,甚至更多来自玩家在虚拟世界中的反馈层次。
譬如地球冒险、去月球、Undertale,几乎没有图形技术可言,但高质量的演出,靠的就是文字节奏、音乐和情境的精准控制。
从这个角度来说,《我的世界》的演出质量也相当高。
玩家的一举一动总能得到反馈,玩家不仅理解规则,还能利用规则去实现各种特殊方案。这正是一种自我演出。
《异星工厂》的演出质量也不低。
玩家不断扩展和优化流水线,演出的结果就是那条不断自动化的庞大生产线。
整个演出结果取决于玩家自身,这在模拟经营游戏中是常态。
换言之,制作游戏应当重视演出效果。
大公司之所以不断砸钱到美术上,正是因为这是提升演出质量最容易的途径。
演出质量上升,玩家的兴奋感和想象空间就会被激发,销量也随之上升。
但演出质量并不只取决于美术,真正的关键在于玩家能否入戏,能否感觉到自己的所作所为。
🔥10❤2
家人们,用空余时间搞了个小东西
Marionette (提线木偶)
目标是:Agent Harness All in one
由于现在各大模型都有自家优化过的 Agent Harness,多模型搭配专属 harness 才最好用。
但问题是,如果使用多个提供商 = 多个 app 多开,CPU 内存告急,开发工具一同开启就更卡;
而且每个 harness 都要单独配一遍 skill、MCP,非常麻烦。
所以我花了两周多,搞了个不到1.5MB、五脏俱全的多 Agent 聚合工具:
Opencode、Claude Code、Codex、Grok Build、Pi、Cursor……统统装进同一个壳里。
这就是 Marionette
让所有 Agents 坐在一起,共享同样的知识和经验。
你不用适应工具,而是让工具来适应你不断精进的做事方法。
除了轻巧外,还能实现以下的流畅工作:
- 一个窗口,所有 Agent,按需启动不占资源
- 换 Agent ,但上下文不断——自动生成 handoff文件接力对话
- MCP / Skills 只配一次,全线共用
- 图片批注,无需发图再和AI隔空对话,精准直指你有意见的位置……
而且整个程序不到 1.5MB,多对话同时运行内存也才 ~35MB。
github.com/nt-cubic/Marionette
欢迎体验和一起推进优化
Marionette (提线木偶)
目标是:Agent Harness All in one
由于现在各大模型都有自家优化过的 Agent Harness,多模型搭配专属 harness 才最好用。
但问题是,如果使用多个提供商 = 多个 app 多开,CPU 内存告急,开发工具一同开启就更卡;
而且每个 harness 都要单独配一遍 skill、MCP,非常麻烦。
所以我花了两周多,搞了个不到1.5MB、五脏俱全的多 Agent 聚合工具:
Opencode、Claude Code、Codex、Grok Build、Pi、Cursor……统统装进同一个壳里。
这就是 Marionette
让所有 Agents 坐在一起,共享同样的知识和经验。
你不用适应工具,而是让工具来适应你不断精进的做事方法。
除了轻巧外,还能实现以下的流畅工作:
- 一个窗口,所有 Agent,按需启动不占资源
- 换 Agent ,但上下文不断——自动生成 handoff文件接力对话
- MCP / Skills 只配一次,全线共用
- 图片批注,无需发图再和AI隔空对话,精准直指你有意见的位置……
而且整个程序不到 1.5MB,多对话同时运行内存也才 ~35MB。
github.com/nt-cubic/Marionette
欢迎体验和一起推进优化
🔥12❤6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
把梁叔叔大肥鱼0731搬回家了
速度还挺可观。
读取速度270-300t/s
输出20t/s
速度还挺可观。
读取速度270-300t/s
输出20t/s
❤3🔥1
NT³的自吹自擂
把梁叔叔大肥鱼0731搬回家了 速度还挺可观。 读取速度270-300t/s 输出20t/s
↑ Nobody:
当全世界都没有办法用 Deepseek 时,我
昨晚靠官方llama更新+手动微调优化了下,
读取上升到平均630t/s,输出倒是没变化,应该是卡MoE专家缓存的传输瓶颈了,只能靠社区架构优化了。
当全世界都没有办法用 Deepseek 时,我
昨晚靠官方llama更新+手动微调优化了下,
读取上升到平均630t/s,输出倒是没变化,应该是卡MoE专家缓存的传输瓶颈了,只能靠社区架构优化了。
🔥9
NT³的自吹自擂
↑ Nobody: 当全世界都没有办法用 Deepseek 时,我 昨晚靠官方llama更新+手动微调优化了下, 读取上升到平均630t/s,输出倒是没变化,应该是卡MoE专家缓存的传输瓶颈了,只能靠社区架构优化了。
这几天读了下Deepseek的官方论文和技术报告,获得了点灵感。
基于llama.cpp写了套MoE缓存的CUDA方案。
把输出提升到了约30t/s,
常驻显存下降到了12GB,
但计算时显存还是会进一步拉满,要后续进一步优化下。
CPU和GPU并行交换计算还可以进一步合并一下路由,感觉有望小幅度进一步提高。
群友:你啥时候才发游戏内容啊玛德
基于llama.cpp写了套MoE缓存的CUDA方案。
把输出提升到了约30t/s,
常驻显存下降到了12GB,
但计算时显存还是会进一步拉满,要后续进一步优化下。
CPU和GPU并行交换计算还可以进一步合并一下路由,感觉有望小幅度进一步提高。
群友:你啥时候才发游戏内容啊玛德
❤13
NT³的自吹自擂
家人们,用空余时间搞了个小东西 Marionette (提线木偶) 目标是:Agent Harness All in one 由于现在各大模型都有自家优化过的 Agent Harness,多模型搭配专属 harness 才最好用。 但问题是,如果使用多个提供商 = 多个 app 多开,CPU 内存告急,开发工具一同开启就更卡; 而且每个 harness 都要单独配一遍 skill、MCP,非常麻烦。 所以我花了两周多,搞了个不到1.5MB、五脏俱全的多 Agent 聚合工具: Opencode、Claude…
Marionette 发布了 v 0.2 的更新
文件维持在1.2MB大小
功能上新增了
- 多窗口使用。能把对话分开多个窗口同时对话
- 在文件管理器中,能右键“在此处打开Marionette”快速召唤
- 内存进一步压缩
- 各种小毛病和交互体验升级
- 提升了使用稳定性与速度
文件维持在1.2MB大小
功能上新增了
- 多窗口使用。能把对话分开多个窗口同时对话
- 在文件管理器中,能右键“在此处打开Marionette”快速召唤
- 内存进一步压缩
- 各种小毛病和交互体验升级
- 提升了使用稳定性与速度
GitHub
Release Marionette v0.2.0 · nt-cubic/Marionette
Marionette v0.2.0 — Portable
单文件 Windows 可执行程序,无需安装。
下载
Marionette.exe(约 1.2 MB,UPX 压缩)— 拷到任意位置双击即可
另附未压缩版约 4.1 MB(构建产物,一般用压缩版即可)
系统要求
Windows 10 / 11
Microsoft Edge WebView2 Runtime(多数系统已自带)
若缺...
单文件 Windows 可执行程序,无需安装。
下载
Marionette.exe(约 1.2 MB,UPX 压缩)— 拷到任意位置双击即可
另附未压缩版约 4.1 MB(构建产物,一般用压缩版即可)
系统要求
Windows 10 / 11
Microsoft Edge WebView2 Runtime(多数系统已自带)
若缺...
❤2