Телега Гусей
459 subscribers
2.9K photos
755 videos
23 files
2.02K links
Делимся полезным контентом о маркетинге, гейминге и киберспорте. Кейсы, коллабы, громкие инфоповоды. Welcome to the club, buddy!

Рады пообщаться: [email protected]

Metacorp объединяет Goose Gaming, Streamers Alliance, MVP, Outplay, Chaos Tricks
Download Telegram
«Вебер» сообщил, что в видеоигры играют 44% россиян 💻

Большая часть игроков (87%) уделяют своему увлечению более нескольких дней в неделю.

Среди результатов:

🥴Более 64% россиян убеждены, что видеоигры развивают стратегическое мышление и логику;
🥴Многие отметили, что такое увлечение помогает найти друзей (56%);
🥴80% жителей России знают про киберспорт, но только 11% смотрели турниры. При этом 42% респондентов считают победы российских киберспортсменов поводом для гордости;
🥴32% говорят, что игры помогают в учебе, а киберспорт — позитивный пример правильного отношения к видеоиграм (36%).

В общероссийском онлайн-опросе участвовали 1,2 тыс. человек.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥32🤨1
Телега Гусей
Как отпраздновали День святого Валентина? В пятницу игровые студии делились праздничными артами👆
Кстати, об этом. «Ведьмак 3», The Last of Us и Mass Effect вошли в тройку самых романтичных игр по версии россиян, согласно опросу CDEK.Shopping 🤯

▫️Йеннифэр из «Ведьмака 3» стала самой привлекательной героиней игр среди мужчин. В пятерку также попали Лара Крофт, Трисс Меригольд, Трейсер из Overwatch и Элой из Horizon
▫️У женщин наиболее привлекательным оказался Геральт. За ним расположились капитан Шепард, Джоэл Миллер, Кратос и Джонни Сильверхенд
▫️37,4% опрошенных заявили, что игры негативно влияют на романтические отношения
▫️Самыми популярными играми среди опрошенных стали Minecraft, «Ведьмак 3», Dota 2 и The Last of Us

Романтика в The Last of Us? Эм... Ну ладно

#аналитика
2🔥2🥰2😁1🤯1🤡1
Продажи ПК в России выросли на 22%

🟢В 2024 произошла трансформация потребительских предпочтений: покупатели отказывались от «золотой середины» в пользу бюджетных решений, либо премиум.

🟢Средняя стоимость ПК упала до 23 600 руб. (-10% к 2023 г.). При этом параллельно вырос интерес к премиуму, что привело к увеличению общей выручки на 10% (71 млрд руб.).

🟢Китайские бренды усилили позиции в бюджетном сегменте, а в премиуме лидируют MSI и Thunderobot. Любопытно, что американская Dell нарастила продажи на 118% в начале 2025 года за счет поставок через третьи страны.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2👌21
🧠 Игра в Counter-Strike полезна для мозга

В результате исследования в Университете Шеффилда в Великобритании выяснили, что шутер способствует улучшению скорости принятия решений и быстроты реакции у опытных геймеров.

Откладываем все дела и качаем ксочку!

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌2
Рынок компьютерных клубов в России вырос на 13% по данным «Известий»

В 2024 году объем рынка ПК-клубов превысил 26 млрд руб. В России более 3 тыс. игровых пространств, из них две трети всех клубов находятся за пределами мегаполисов.

#аналитика
👍1👌1
❤️ В честь Международного женского дня «М.Видео-Эльдорадо» провела опрос среди российских девушек об их игровых предпочтениях:

▫️Среди любимых игр Baldur’s Gate 3, «Ведьмак 3», Elden Ring, Detroit: Become Human, а также серии Horizon, Assassin’s Creed и Resident Evil
▫️Самыми ожидаемыми проектами 2025 назвали GTA VI (18,8%), The Last of Us Part II Remastered (15,6%) и Assassin’s Creed Shadows (12,5%)
▫️Любимыми жанрами у девушек стали квесты (36,9%), экшены (33,9%) и игры про выживание (27,7%)
▫️Большинство участниц опроса играют на ПК (43,1%) и консолях PlayStation (31%)

#аналитика
👍2
⚡️Русский язык — третий по популярности в Steam

И составляет 8,2% от числа пользователей платформы. Китайский впервые обошел английский — 33,7% против 33,5%.

Такими данными поделилась Valve в серии закрытых докладов на конференции GDC 2024.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥1
📈 Mediascope: «Поколения в digital. Факты и тренды»

Компания провела исследование о медиапотреблении россиян.

Видеоигры занимают весомую долю среди разных возрастных групп, начиная с 00-х.

По количеству времени, проведенном на разных ресурсах, — игры идут сразу после соцсетей, мессенджеров и видеосервисов.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
📊 Astrum Entertainment: 85% россиян готовы тратить на покупку игры до 4 тыс. руб.

🔵Большинство игроков готовы тратить деньги на свое увлечение, если позволяют средства. 19% ограничиваются исключительно условно-бесплатными проектами.

🔵Более 60% опрошенных приобретают лицензии, причем каждый седьмой делает это чаще раза в месяц.

🔵54% используют ПК или ноутбук со средними характеристиками, 38% — с мощными, а 12% — со слабыми. 28% не заинтересованы в апгрейде.

🔵67% приобретают новые устройства только в случае необходимости. 27% приобретают их, чтобы порадовать себя. 2% — ради того, чтобы обладать последней моделью.

🔵61% смотрят игровые трансляции как минимум несколько раз в месяц, а 12% — каждый день.

Еще больше данных — по ссылке.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31
🏆 Как букмекеры меняют киберспорт в России: исследование Кибера

🔵У 33% (74 из 229) команд по CS2 в мире есть спонсор букмекер. Из топ-50 ростеров по рейтингу HLTV, у 34 есть контракт с беттером.

🔵В Dota 2 активных и стабильных команд меньше (50), но и у половины из них есть подобные контракты. В 14 коллективах спонсор — российский букмекер.

🔵В 2023 году букмекеры выплатили ФКС 747 млн руб. — это 94% ее бюджета и пятый результат среди всех 123 федераций.

🔵Ниже — киберспортивные спонсорские активы легальных российских букмекеров с лицензией ФНС. Помимо клубов в список включены федерации, лиги и другие активы.

🔵У 7 из 15 лицензионных букмекеров есть киберспортивные активы, организации или спонсорские контакты. Помимо этого они сотрудничают с медийными лицами, СМИ и шоу.

🔵Сейчас букмекеры в России создают киберспортивную экосистему, которая интересна зрителям новыми историями.

Больше данных тут.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🔥1
📈 Исследование: у любителей экшн-игр улучшается работа мозга

Если хотите погрузиться в сложную терминологию — читайте. Очередной пруф пользы от игр 🤝

#аналитика
🔥2
Как геймификация меняет стратегии брендов

На Sostav вышла статья про игровые механики с примерами кейсов от «Додо Пиццы», «Четырех лап», «Самоката» и «Мегамаркета».

Выделили ключевое:

🟠Игровые элементы могут увеличить вовлеченность на 100-150% по сравнению с традиционными подходами;
🟠На сайтах и в рассылках такие механики повышают прибыль на 25-95%, а вовлеченность на 30%;
🟠70% компаний планируют применять геймификацию хотя бы в одной маркетинговой кампании к 2025 году, согласно прогнозам.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥1
Как брендам не потерять игроков

Игровая индустрия достигла 184$ млрд, затмив мировой кинопрокат (33,9$ млрд) и музыку (28,6$ млрд). Однако расходы на рекламу в гейминге остаются низкими — менее 5% от общего объема. На самом деле эта сфера стала более доступной для маркетологов с нужными данными для аналитики.

Подробнее в статье на The Drum 👈

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
📊 Как изменилась аудитория компьютерных клубов в 2025 году: исследование COLIZEUM

🔵Уменьшается число школьников и увеличивается количество финансово независимых взрослых от 18 до 30 лет.

🔵По сравнению с 2024 доля работающих геймеров выросла на 7,8%.

🔵55,5% опрошенных назвали зарплату на работе основным источником дохода, и только 18,1% — на полном обеспечении родителей.

🔵У 54% респондентов есть игровой ПК или ноутбук дома. В клубы они приходят ради социализации.

🔵Успех в играх становится одним из способов позиционирования себя в обществе.

🔵33% родителей в 2025 году полностью одобряют увлечение своих детей играми.

🔵53,6% опрошенных регулярно занимаются физической активностью и следят за профессиональным спортом. В топ самых популярных дисциплин попали футбол (24,5%), киберспорт (21%), смешанные единоборства (13,5%) и баскетбол (12,3%).

🔵Telegram по-прежнему остается самым популярным средством общения (79,5%). По сравнению с 2024 годом этот показатель вырос на 10%.

🔵Более 50% опрошенных покупали товары брендов, рекламу которых видели в клубах. Особенной популярностью пользуется доставка еды (34,3% за последние 3 месяца).

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
М.Видео-Эльдорадо: российские геймеры назвали лучший год для игровой индустрии

1️⃣32,4% опрошенных верят, что лучшие игры еще впереди.
2️⃣ 2013 год (24,22%): GTA 5, The Last of Us, Dota 2, BioShock Infinite.
3️⃣ 2020 год (19,43%): Genshin Impact, Cyberpunk 2077, The Last of Us Part 2, ремейк Mafia.
4️⃣2018 год (18,92%): God of War, Red Dead Redemption 2, Subnautica, Detroit: Become Human и Among Us.
5️⃣2011 год (18,84%): TES V Skyrim, Minecraft, Portal 2, L.A. Noire и Saints Row: The Third.
6️⃣До 2000 года (18,61%): Quake, Doom, Fallout 1 и 2, Half-Life, Baldur’s Gate, GTA 2, Heroes of Might and Magic и другая вечная классика.
7️⃣2015 год (18,31): The Witcher 3, Bloodborne, Fallout 4 и Life is Strange.
8️⃣2025 год (17,7%): Clair Obscur: Expedition 33, Doom: The Dark Ages, Kingdom Come: Deliverance 2.
9️⃣2008 год (15,59%): GTA IV, Left 4 Dead, Dead Space, Fallout 3.
1️⃣0️⃣2003 год (15,27%): Call of Duty, Lineage II, Postal 2, Need for Speed: Underground и другие культовые релизы.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🤔1
Фанаты киберспорта — кто они?

Спортс" и Signal провели исследование о спортивных болельщиках. Ключевые инсайты про киберспортивную аудиторию 👇

🟠Киберспорт — любимый вид спорта зумеров:

киберспорт выбирают 45% парней (первый по популярности вид спорта) и 25% девушек (второй по популярности) в возрасте от 18 до 24 лет

зумеры в кумирах чаще других упоминают киберспортивные команды и киберспортсменов

Team Spirit популярнее, чем «Зенит», «ЦСКА» и «Реал Мадрид»


Причины: аудитория с детства привыкла к ПК и интернету, кроме того, у киберспорта довольно низкий порог входа на начальном этапе

Выводы исследования также разобрали в статье на Кибере

🟠Почему в киберспорте нет классической культуры боления?

Любитель Dota 2 и CS2 зачастую в какой-то степени эскапист. Он так или иначе уединяется в игре, закрывается от окружающего мира по разным причинам и не привык разделять свои эмоции с другими.

🟠В киберспорте часто болеют за игроков, а не за клубы

Причины: здесь нет территориальных привязок, болеют либо за конкретный костяк команды, либо за игроков по отдельности.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥3
Dentsu: игры — двигатель роста для брендов завтрашнего дня

🟡В мире 3,4 млрд геймеров, но объем рекламы в играх составляет всего 5% от мировых расходов по всем медиаканалам.
🟡45% зумеров и миллениалов интересуются покупкой физических товаров во время игр.
🟡44% зрителей Twitch купили продукт, рекомендованный стримером.

🟡Игры становятся соцсетями

По результатам опроса 8,6 тыс. интернет-пользователей по всему миру, 70% геймеров заявили, что приходят в игры за общением.

В прошлом году зумеры проводили в Roblox, Discord и Twitch в среднем по 2,5 часа в день. В месяц на Roblox формировалось в среднем по 1,62 млрд дружеских связей.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Sostav: игровые механики в e-commerce

Выбрали ключевое 👇

🟠Геймификация показывает рост удержания до 22%, вовлеченности до 29% и конверсии в 7 раз.

🟠По другим данным игровые механики в среднем на 30% повышают вовлеченность и стимулируют рост доходности. Отмечают рост удержания в среднем на 22%.

🟠Рост удержания всего на 5% может поднять прибыль на 25-95%.

🟠Покупатели, которые участвуют в программах лояльности, генерируют на 12-18% больше дохода.

🔵Механики прогресса — уровни, бейджи, трекеры, дают до +25-35% к удержанию на 2-3 неделе.

🔵Командные челленджи, особенно в соцсетях и внутри экосистем, дают прирост DAU/WAU до +40%.

🔵Пасхалки и скрытые награды повышают глубину взаимодействия и CTR в 2-3 раза внутри кампаний.

🔵Прогресс-бары дают 15-25% к выполнению целевых действий.

🔵Временные ограничения (например, что-то можно получить только раз в день в определенное время) увеличивают выполнение действий на 40% и повышают возвращаемость на 50%.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍2
⚡️ Отечественные бренды в метавселенных

По числу разработанных миров Россия занимает второе место в мире. По оценкам среднегодовой темп роста индустрии составит 41,12% до 2030 года. Объем рынка к тому времени может достичь 7,86 млрд.

Про новую экономическую реальность с метавселенными — читайте в колонке на Sostav.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
🧩 Мини-игры повлияли на решение о покупке — к такому мнению склоняются почти половина опрошенных россиян

При этом 12% полностью в этом уверены. Как формат мини-игры в приложениях брендов интересны 35%, для 33% это причина, чтобы чаще заходить в аппку.

Наиболее привлекательное в мини-играх:
🛑возможность что-то выиграть (56%),
🛑легкость прохождения и простота правил (30%),
🛑красочная и яркая подача (17%).

Самые интересные форматы:
🟡колесо удачи или лотерея (46%),
🟡пазлы и на логику (44%),
🟡накопление баллов и бонусов (43%).

За участие в мини-играх опрошенные чаще всего получали:
🛑промокоды на скидку (57%),
🛑баллы на бонусную карту (43%),
🛑участие в розыгрыше призов (40%).

Мотивировать их играть чаще будут:
🔵денежные бонусы (71%),
🔵скидки на товары (51%),
🔵бесплатные продукты и услуги (47%).

81% опрошенных в целом готовы поделиться мини-играми с друзьями за бонусы от бренда.

#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM