Разработчики Coloratura рассказали, как проектировали свободную 3D-игру для прохождения вслепую. Доступность стала основой механики и устройства уровней.
Найденные предметы получают позиционные звуки и постепенно складываются у игрока в карту пространства. Звон цели заменяет визуальный маркер. Музыкальные головоломки по мере решения собираются в саундтрек. Звуки объектов за спиной потребовали отдельной настройки.
Широкие стены и мягкие столкновения помогают незрячему игроку свободно двигаться по уровню. Эти решения проверяли с незрячими плейтестерами на протяжении разработки.
@make_game
Найденные предметы получают позиционные звуки и постепенно складываются у игрока в карту пространства. Звон цели заменяет визуальный маркер. Музыкальные головоломки по мере решения собираются в саундтрек. Звуки объектов за спиной потребовали отдельной настройки.
Широкие стены и мягкие столкновения помогают незрячему игроку свободно двигаться по уровню. Эти решения проверяли с незрячими плейтестерами на протяжении разработки.
@make_game
👍6
Если ещё не пробовали новую Kimi K3 для разработки игр — рекомендую. Это топовая модель сейчас по визуалам и механикам.
Официальные бенчмарки выкладывал в другом своём канале, там же реферальная ссылка по которой дадут сколько-то (рандомно, обычно три) дней бесплатно.
На видео сравнение трёх моделей, Kimi сделал нормальную скорость и действительно играбельный геймплей. Топовые Fable и Sol тоже делают красиво, но не учитывают как правильно надо делать именно игры, а не просто красивую графику.
@make_game
Официальные бенчмарки выкладывал в другом своём канале, там же реферальная ссылка по которой дадут сколько-то (рандомно, обычно три) дней бесплатно.
На видео сравнение трёх моделей, Kimi сделал нормальную скорость и действительно играбельный геймплей. Топовые Fable и Sol тоже делают красиво, но не учитывают как правильно надо делать именно игры, а не просто красивую графику.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👎11🔥10❤1🙈1
Суббота — время открыть скриншотник.
Показывайте, что выросло в проектах за неделю: скриншоты, гифки, короткие демо и ссылки на игры. Здесь можно посмотреть работы друг друга, поддержать авторов и оставить огонёк.
@make_game
Показывайте, что выросло в проектах за неделю: скриншоты, гифки, короткие демо и ссылки на игры. Здесь можно посмотреть работы друг друга, поддержать авторов и оставить огонёк.
@make_game
❤4
Создатель Space Engineers Марек Роса разобрал итоги очередного этапа раннего доступа Space Engineers 2. Игроки соединяют колёса, автоматику, боеголовки, контракты и мобильные базы. Такое поведение подтвердило жизнеспособность системной части игры.
Главной проблемой стало доверие к системам. Его подрывали добыча, интерфейс блоков, шарниры, полёт и столкновения с непредсказуемым результатом. Команда теперь делит обратную связь на баги, пробелы интерфейса, недочёты обучения и несовпадение ожиданий.
Асимметричные разрушения показывают этот подход на практике. Многотонный ровер ломает куст или маленькое дерево без сопоставимого урона. Серьёзное столкновение по-прежнему повреждает машину. Поведение физики зависит от масштаба препятствия и остаётся понятным игроку.
@make_game
Главной проблемой стало доверие к системам. Его подрывали добыча, интерфейс блоков, шарниры, полёт и столкновения с непредсказуемым результатом. Команда теперь делит обратную связь на баги, пробелы интерфейса, недочёты обучения и несовпадение ожиданий.
Асимметричные разрушения показывают этот подход на практике. Многотонный ровер ломает куст или маленькое дерево без сопоставимого урона. Серьёзное столкновение по-прежнему повреждает машину. Поведение физики зависит от масштаба препятствия и остаётся понятным игроку.
@make_game
👍5
Forwarded from Представляешь,
Unity 7 обещает переход без пересборки проектов
На Unite Seoul 2026 Unity показала Unity 7, и главное новшество не в графике. Компания обещает, что проекты, ассеты и код перейдут с Unity 6 без пересборки. После болезненных мажорных апгрейдов это звучит как извинение, которое ещё нужно заслужить: бета в декабре 2026-го, релиз в начале 2027-го.
Новый CLI и публичный API позволят работать с движком извне: художник в Blender правит ассет через веб-дашборд и видит результат в игровом освещении. Unity наконец признаёт, что студия живёт не только в редакторе.
И ещё один сюрприз: ИИ останется опциональным. В отличие от конкурентов, Unity не будет впаривать генеративные фичи по умолчанию. Если обещание о нулевой пересборке сдержат, это редкий мажорный релиз без травмы.
На Unite Seoul 2026 Unity показала Unity 7, и главное новшество не в графике. Компания обещает, что проекты, ассеты и код перейдут с Unity 6 без пересборки. После болезненных мажорных апгрейдов это звучит как извинение, которое ещё нужно заслужить: бета в декабре 2026-го, релиз в начале 2027-го.
Новый CLI и публичный API позволят работать с движком извне: художник в Blender правит ассет через веб-дашборд и видит результат в игровом освещении. Unity наконец признаёт, что студия живёт не только в редакторе.
И ещё один сюрприз: ИИ останется опциональным. В отличие от конкурентов, Unity не будет впаривать генеративные фичи по умолчанию. Если обещание о нулевой пересборке сдержат, это редкий мажорный релиз без травмы.
❤16✍2
Вышел Crocotile 3D 2.7.2 — редактор, в котором низкополигональные сцены и модели собираются из тайлов: берёшь тайлсет и кладёшь плитки прямо в 3D-пространстве.
В обновлении появилась команда, которая соединяет три или четыре выбранные вершины в новую поверхность, перетаскивание совпадающих вершин одним движением, drag-and-drop рёбер и привязка рёбер по Shift. Настройки материалов тайлсета теперь можно сохранять и загружать, а заодно исправили мерцание viewport при изменении размеров панелей.
Полный список изменений в девлоге на itch.io: https://prominent.itch.io/crocotile3d/devlog/1596917/crocotile-3d-v272
Стоит инструмент 30 долларов, сейчас продаётся со скидкой за 24. Для прототипов уровней в ретро-стилистике вариант приятный: моделировать почти не нужно, рисуешь тайлами.
@make_game
В обновлении появилась команда, которая соединяет три или четыре выбранные вершины в новую поверхность, перетаскивание совпадающих вершин одним движением, drag-and-drop рёбер и привязка рёбер по Shift. Настройки материалов тайлсета теперь можно сохранять и загружать, а заодно исправили мерцание viewport при изменении размеров панелей.
Полный список изменений в девлоге на itch.io: https://prominent.itch.io/crocotile3d/devlog/1596917/crocotile-3d-v272
Стоит инструмент 30 долларов, сейчас продаётся со скидкой за 24. Для прототипов уровней в ретро-стилистике вариант приятный: моделировать почти не нужно, рисуешь тайлами.
@make_game
👍4
Разработчик данжен-кроулера MAROONED выложил девлог о том, как разгонял игру на raylib, и это хорошее чтение про оптимизацию без магии.
Главный прирост дал DrawMeshInstanced: полы, стены, деревья и траву он теперь рисует батчами на GPU вместо тысяч отдельных draw call. Итог — около 350 FPS в подземельях и 250 на островных картах. Кусты — два перекрещенных под 90 градусов квада, травы на сцене до 5000 карточек.
Отдельная история про свет. Тени в подземельях считались тысячами raycast от источника к стенам, и на это уходило около 80% времени загрузки: карта 64×64 грузилась 15 секунд. Автор добавил режим на DDA-алгоритме по тайловой карте — та же карта загружается меньше секунды. Компромисс честно описан: тайлы под стенами остаются неосвещёнными, зато свет не протекает сквозь стены. Автор добавляет, что слышал про похожий DDA-подход к освещению в Wolfenstein 3D.
Девлог целиком: https://itch.io/devlog/1593035/optimizing-everything
Приятно, когда в девлоге вместо «оптимизировали и стало быстрее» есть цифры до и после :)
@make_game
Главный прирост дал DrawMeshInstanced: полы, стены, деревья и траву он теперь рисует батчами на GPU вместо тысяч отдельных draw call. Итог — около 350 FPS в подземельях и 250 на островных картах. Кусты — два перекрещенных под 90 градусов квада, травы на сцене до 5000 карточек.
Отдельная история про свет. Тени в подземельях считались тысячами raycast от источника к стенам, и на это уходило около 80% времени загрузки: карта 64×64 грузилась 15 секунд. Автор добавил режим на DDA-алгоритме по тайловой карте — та же карта загружается меньше секунды. Компромисс честно описан: тайлы под стенами остаются неосвещёнными, зато свет не протекает сквозь стены. Автор добавляет, что слышал про похожий DDA-подход к освещению в Wolfenstein 3D.
Девлог целиком: https://itch.io/devlog/1593035/optimizing-everything
Приятно, когда в девлоге вместо «оптимизировали и стало быстрее» есть цифры до и после :)
@make_game
🔥9❤2
Год назад FUN VIDEO STORE была маленькой игрой для джема GBCompo25 — симулятор видеопроката для Game Boy Color. Автор продолжил её развивать и рассказал в девлоге, во что она выросла: из системы «принял кассету, выдал кассету» получилось полноценное приключение.
Цифры такие: демо идёт примерно 45 минут, проект готов на 60%, диалогов уже больше 1000 строк. Ради ограничений GBC он переписал внутренние системы — инвентарь теперь работает с предметами на экране без постоянной смены сцен, а весь интерфейс рассчитан на крестовину и две кнопки. Демо доступно на английском и испанском.
Игра будет бесплатной на itch.io, а как возможную дату релиза автор присматривает Хэллоуин — для игры про видеопрокат из 90-х она и правда напрашивается.
Девлог: https://itch.io/devlog/1597290/growing-beyond-a-game-jam
@make_game
Цифры такие: демо идёт примерно 45 минут, проект готов на 60%, диалогов уже больше 1000 строк. Ради ограничений GBC он переписал внутренние системы — инвентарь теперь работает с предметами на экране без постоянной смены сцен, а весь интерфейс рассчитан на крестовину и две кнопки. Демо доступно на английском и испанском.
Игра будет бесплатной на itch.io, а как возможную дату релиза автор присматривает Хэллоуин — для игры про видеопрокат из 90-х она и правда напрашивается.
Девлог: https://itch.io/devlog/1597290/growing-beyond-a-game-jam
@make_game
🔥3
Forwarded from Представляешь,
За $70 000 вы можете напечатать МРТ-сканер на 3D-принтере
OSI2 ONE — открытый МРТ-сканер, который собирают из деталей, напечатанных на 3D-принтере. Меньше $70 000 против $1,1–3 млн за полноразмерный аппарат. Магнитное поле 50 мТл против 1,5–3 Тл у клинических томографов — фонарик против прожектора. Как же тогда он может составлять конкуренцию классическим томографам?
Разработчики позаимствовали у геймдев-индустрии привычный трюк: нейросеть увеличивает разрешение, прямо как DLSS. Модель обучили на снимках мощных сканеров, и она дорисовывает то, что слабое поле не уловило. В обзоре показано, как по открытым чертежам готовить синтетические данные, если у вас нет настоящих пациентов.
По разрешению конечно сканер всё ещё уступает клиническим аппаратам, но для больниц без миллионов это реальность. Брайан Реммел, один из авторов проекта, говорит: «Никто не запретит нам собирать это в гаражах».
OSI2 ONE — открытый МРТ-сканер, который собирают из деталей, напечатанных на 3D-принтере. Меньше $70 000 против $1,1–3 млн за полноразмерный аппарат. Магнитное поле 50 мТл против 1,5–3 Тл у клинических томографов — фонарик против прожектора. Как же тогда он может составлять конкуренцию классическим томографам?
Разработчики позаимствовали у геймдев-индустрии привычный трюк: нейросеть увеличивает разрешение, прямо как DLSS. Модель обучили на снимках мощных сканеров, и она дорисовывает то, что слабое поле не уловило. В обзоре показано, как по открытым чертежам готовить синтетические данные, если у вас нет настоящих пациентов.
По разрешению конечно сканер всё ещё уступает клиническим аппаратам, но для больниц без миллионов это реальность. Брайан Реммел, один из авторов проекта, говорит: «Никто не запретит нам собирать это в гаражах».
💊9🔥3👎1
Разработчик посчитал новых игроков и обнаружил, что 99 из 100 пришли с пираткой. Заметил он это не сразу.
Сначала хостер начал вырубать его бэкенд из-за лавины запросов. Разработчик решил, что это атака, попросил заблокировать нужные адреса, но их оказались сотни, и выглядели они как нормальный поток игроков. Несколько дней ушло на оптимизацию запросов к базе, Cloudflare и переезд на тариф побольше.
Когда он наконец добрался до таблицы новых пользователей, оказалось, что почти у всех одинаковый ник: название китайского сайта с пиратскими сборками. В последней сотне записей таких было 99%, а всего под этим именем набралось около 9000 игроков.
Хронология такая. Игра вышла полтора года назад, в июне разошлась в Китае через Douyin. 28 июня появилась пиратская сборка для ПК, 11 июля стартовал предзаказ мобильной версии с защитой, а 18 июля автор выпустил мод, подключающий к игре стриминговые площадки: зрители появляются в заведении как посетители и общаются со стримером. С 20 по 22 июля продажи упали примерно на 40%, активных игроков официальной версии в SteamDB тоже стало заметно меньше.
Самое неприятное даже не деньги. Пиратскую сборку нельзя обновить, поэтому её запросы продолжают долбить сервер, и единственный доступный ответ — платить за тариф пожирнее.
Раньше автор считал, что пиратство работает как бесплатная реклама и живёт параллельно со здоровым ростом. Теперь пишет, что, похоже, ошибался. Наказание для пиратов у него, кстати, вполне гуманное: через час игры посетители наряжаются пиратами, играет неотключаемая морская песня, а платят они дублонами.
Название игры он не сообщает: говорит, что пост не ради рекламы.
@make_game
Сначала хостер начал вырубать его бэкенд из-за лавины запросов. Разработчик решил, что это атака, попросил заблокировать нужные адреса, но их оказались сотни, и выглядели они как нормальный поток игроков. Несколько дней ушло на оптимизацию запросов к базе, Cloudflare и переезд на тариф побольше.
Когда он наконец добрался до таблицы новых пользователей, оказалось, что почти у всех одинаковый ник: название китайского сайта с пиратскими сборками. В последней сотне записей таких было 99%, а всего под этим именем набралось около 9000 игроков.
Хронология такая. Игра вышла полтора года назад, в июне разошлась в Китае через Douyin. 28 июня появилась пиратская сборка для ПК, 11 июля стартовал предзаказ мобильной версии с защитой, а 18 июля автор выпустил мод, подключающий к игре стриминговые площадки: зрители появляются в заведении как посетители и общаются со стримером. С 20 по 22 июля продажи упали примерно на 40%, активных игроков официальной версии в SteamDB тоже стало заметно меньше.
Самое неприятное даже не деньги. Пиратскую сборку нельзя обновить, поэтому её запросы продолжают долбить сервер, и единственный доступный ответ — платить за тариф пожирнее.
Раньше автор считал, что пиратство работает как бесплатная реклама и живёт параллельно со здоровым ростом. Теперь пишет, что, похоже, ошибался. Наказание для пиратов у него, кстати, вполне гуманное: через час игры посетители наряжаются пиратами, играет неотключаемая морская песня, а платят они дублонами.
Название игры он не сообщает: говорит, что пост не ради рекламы.
@make_game
😁10😱3❤1
Команда анонсировала кооперативный данжен-кроулер Ignite the Depths в пятницу и за трое суток собрала 15 тысяч вишлистов, примерно по 500 в час. Один из авторов разобрал, из чего это сложилось.
Первое — внешний вид. Игру целили в аудиторию, которая любит ретро, тусклый свет и ностальгию, и всю подачу подгоняли под неё. Автор поста работает художником по свету, поэтому арт-дирекшн вёл сам.
Второе — трейлер. Над ним сидели двадцать дней подряд, разработчик и композитор перекидывались идеями почти ежедневно. Задача была в том, чтобы ролик считывался с первых секунд.
Третье — рассылка. В день анонса автор написал примерно 80 авторам, которые публикуют инди-игры. К моменту поста откликнулись трое, зато один пост в X набрал 130 тысяч просмотров, ролик у Indies Game Hub — 45 тысяч, собственный аккаунт в TikTok — 120 тысяч.
При этом ни одно крупное издание игру пока не заметило, так что все 15 тысяч пришли вообще без прессы.
@make_game
Первое — внешний вид. Игру целили в аудиторию, которая любит ретро, тусклый свет и ностальгию, и всю подачу подгоняли под неё. Автор поста работает художником по свету, поэтому арт-дирекшн вёл сам.
Второе — трейлер. Над ним сидели двадцать дней подряд, разработчик и композитор перекидывались идеями почти ежедневно. Задача была в том, чтобы ролик считывался с первых секунд.
Третье — рассылка. В день анонса автор написал примерно 80 авторам, которые публикуют инди-игры. К моменту поста откликнулись трое, зато один пост в X набрал 130 тысяч просмотров, ролик у Indies Game Hub — 45 тысяч, собственный аккаунт в TikTok — 120 тысяч.
При этом ни одно крупное издание игру пока не заметило, так что все 15 тысяч пришли вообще без прессы.
@make_game
👍3
Соло-разработчик текстовой idle-RPG Harpagia месяц крутил рекламу в Google App Campaigns и выложил цифры, чем всё закончилось.
Сверху картина приличная: 2804 доллара расходов, 6136 установок, средняя цена установки 46 центов. В США сначала установки шли вообще по 25–30 центов, потом цена устаканилась на 47. Основной объём дали США (3321), Британия (949), Канада (752) и Австралия (357).
Дальше начинается интересное. Средний доход с органического игрока за тот же период составил 1,24 доллара, с платного — 0,29, то есть на 77% меньше. Рейтинг в Google Play за 30 дней сполз с 4,10 до 3,19. Возврат рекламных расходов на тридцатый день — около 15% при цели 30–50%. В Discord вместо ожидаемых десяти новых участников в день приходило 1,2. Отношение дневной аудитории к месячной просело примерно с 35–40% до 8%.
При этом игру он не переделывал: ни крупных обновлений, ни правок прогрессии, ни новой монетизации. Изменилось только то, откуда приходят игроки.
Вывод автора: Google прекрасно нашёл дешёвые установки, только это оказались не те люди. Алгоритм оптимизировал готовность нажать «Установить», а не интерес к нишевой текстовой RPG. Кампанию он специально не выключал раньше срока, чтобы набрать данные за полные тридцать дней и не списать всё на случайные колебания.
Довольно дорогой способ убедиться, что цена установки сама по себе не говорит ни о чём :)
@make_game
Сверху картина приличная: 2804 доллара расходов, 6136 установок, средняя цена установки 46 центов. В США сначала установки шли вообще по 25–30 центов, потом цена устаканилась на 47. Основной объём дали США (3321), Британия (949), Канада (752) и Австралия (357).
Дальше начинается интересное. Средний доход с органического игрока за тот же период составил 1,24 доллара, с платного — 0,29, то есть на 77% меньше. Рейтинг в Google Play за 30 дней сполз с 4,10 до 3,19. Возврат рекламных расходов на тридцатый день — около 15% при цели 30–50%. В Discord вместо ожидаемых десяти новых участников в день приходило 1,2. Отношение дневной аудитории к месячной просело примерно с 35–40% до 8%.
При этом игру он не переделывал: ни крупных обновлений, ни правок прогрессии, ни новой монетизации. Изменилось только то, откуда приходят игроки.
Вывод автора: Google прекрасно нашёл дешёвые установки, только это оказались не те люди. Алгоритм оптимизировал готовность нажать «Установить», а не интерес к нишевой текстовой RPG. Кампанию он специально не выключал раньше срока, чтобы набрать данные за полные тридцать дней и не списать всё на случайные колебания.
Довольно дорогой способ убедиться, что цена установки сама по себе не говорит ни о чём :)
@make_game
❤5❤🔥1
Еженедельный ивент открыт: Субботний скриншотник. Вход свободный, требований по уровню и снаряжению нет.
Несите в комментарии скриншоты, гифки, ролики, демки и ссылки на свои проекты. Даже если за неделю сдвинулась одна кнопка в меню, это тоже прогресс, показывайте. Ссылки на свои каналы разрешены.
Награда как всегда: чужие проекты, на которые интересно посмотреть, и огонёчки в комментариях.
@make_game
Несите в комментарии скриншоты, гифки, ролики, демки и ссылки на свои проекты. Даже если за неделю сдвинулась одна кнопка в меню, это тоже прогресс, показывайте. Ссылки на свои каналы разрешены.
Награда как всегда: чужие проекты, на которые интересно посмотреть, и огонёчки в комментариях.
@make_game
❤7
Godot собрал 47% работ на GMTK Game Jam 2026 и впервые за всю историю замеров обошёл Unity.
Организаторы джема опросили участников, и распределение получилось такое: Godot 47% и чуть больше 4 900 игр, Unity 34% и 3 600 игр, GameMaker 5% и 498 игр, Unreal Engine 3% и 319 игр. Всего на джеме собрали 10 511 игр, оставшиеся 11 процентов пришлись на прочие движки. До этого Unity держал первое место девять лет подряд.
Рост Godot на этом джеме идёт давно: 16% в 2022 году, 19% в 2023, 37% в 2024, 39% в 2025 и 47% сейчас. За последний год плюс восемь процентных пунктов.
Клей Джон из совета директоров Godot Foundation отметил, что параллельно растёт число Godot-игр в Steam и на itch.io, но конкретных цифр по коммерческим релизам в материале нет.
Показатель отражает распределение движков внутри одного джема на itch.io, пусть и крупнейшего, а не долю рынка; данных о коммерческих релизах в материале нет. Джем показывает прежде всего то, на чём удобно за выходные собрать работающий прототип, и ничего не говорит про консольные порты, издательские требования и поддержку проекта на дистанции в три года.
Девять лет ответ на вопрос, на чём быстро собрать джемовую игру, был один и тот же. Теперь он другой.
@make_game
Организаторы джема опросили участников, и распределение получилось такое: Godot 47% и чуть больше 4 900 игр, Unity 34% и 3 600 игр, GameMaker 5% и 498 игр, Unreal Engine 3% и 319 игр. Всего на джеме собрали 10 511 игр, оставшиеся 11 процентов пришлись на прочие движки. До этого Unity держал первое место девять лет подряд.
Рост Godot на этом джеме идёт давно: 16% в 2022 году, 19% в 2023, 37% в 2024, 39% в 2025 и 47% сейчас. За последний год плюс восемь процентных пунктов.
Клей Джон из совета директоров Godot Foundation отметил, что параллельно растёт число Godot-игр в Steam и на itch.io, но конкретных цифр по коммерческим релизам в материале нет.
Показатель отражает распределение движков внутри одного джема на itch.io, пусть и крупнейшего, а не долю рынка; данных о коммерческих релизах в материале нет. Джем показывает прежде всего то, на чём удобно за выходные собрать работающий прототип, и ничего не говорит про консольные порты, издательские требования и поддержку проекта на дистанции в три года.
Девять лет ответ на вопрос, на чём быстро собрать джемовую игру, был один и тот же. Теперь он другой.
@make_game
❤🔥14🔥6❤1
Немецкая студия Leyline анонсировала автобаттлер Guildrun и в тот же день, 15 июля, выложила демо в Steam. Страницу игры заранее не прогревали: анонс и демо свели в одну дату, чтобы собрать весь трафик в одну точку. За десять дней в него сыграли больше 275 000 человек, вскоре счёт перевалил за 300 тысяч.
Медианное время в демо составило 3 часа 55 минут, четверть игроков наиграла больше десяти часов. Пик одновременных игроков достиг 14 000, это первое место в чарте демо ещё не вышедших игр GameDiscoverCo. Вишлистов к 27 июля набралось около 230 000, второе место по приросту за неделю после Dear Passengers. В Twitch-чарте игра встала на 59 строчку с 560 000 часов просмотра за неделю.
Сама игра описывается как PvE-версия Team Fight Tactics, автобаттлер с рогалик-структурой. В Leyline шесть человек на полной ставке плюс двое основателей и фрилансеры, часть денег пришла от немецких региональных и национальных игровых фондов, ведущий дизайнер раньше работал в Blizzard и Riot над Hearthstone. Релиз намечен на первую половину 2027 года.
GameDiscoverCo разобрал запуск по каналам. Основной трафик дали длинные ролики блогеров, первым был спонсорский выпуск Northernlion, дальше органический охват полностью перекрыл платный. Короткие вертикальные видео заметного вклада не дали вообще. Сообщество при этом собирали с декабря: сначала друзья и семья, потом поиск участников в обсуждениях про PvE в сабреддите TFT и в рогаликовых сообществах, с января еженедельные обновления беты с разбором долей побед и выбора персонажей. Discord за это время вырос с 250 до примерно 3 000 человек.
По географии после США идёт Германия, что для жанра ожидаемо, а следом Япония, где локализации у игры нет вообще.
Конверсий из демо в вишлист в материале нет, все цифры приведены за один период и в воронку не складываются.
Семь месяцев работы с сообществом перед сюрприз-релизом демо делают этот сюрприз довольно подготовленным :)
@make_game
Медианное время в демо составило 3 часа 55 минут, четверть игроков наиграла больше десяти часов. Пик одновременных игроков достиг 14 000, это первое место в чарте демо ещё не вышедших игр GameDiscoverCo. Вишлистов к 27 июля набралось около 230 000, второе место по приросту за неделю после Dear Passengers. В Twitch-чарте игра встала на 59 строчку с 560 000 часов просмотра за неделю.
Сама игра описывается как PvE-версия Team Fight Tactics, автобаттлер с рогалик-структурой. В Leyline шесть человек на полной ставке плюс двое основателей и фрилансеры, часть денег пришла от немецких региональных и национальных игровых фондов, ведущий дизайнер раньше работал в Blizzard и Riot над Hearthstone. Релиз намечен на первую половину 2027 года.
GameDiscoverCo разобрал запуск по каналам. Основной трафик дали длинные ролики блогеров, первым был спонсорский выпуск Northernlion, дальше органический охват полностью перекрыл платный. Короткие вертикальные видео заметного вклада не дали вообще. Сообщество при этом собирали с декабря: сначала друзья и семья, потом поиск участников в обсуждениях про PvE в сабреддите TFT и в рогаликовых сообществах, с января еженедельные обновления беты с разбором долей побед и выбора персонажей. Discord за это время вырос с 250 до примерно 3 000 человек.
По географии после США идёт Германия, что для жанра ожидаемо, а следом Япония, где локализации у игры нет вообще.
Конверсий из демо в вишлист в материале нет, все цифры приведены за один период и в воронку не складываются.
Семь месяцев работы с сообществом перед сюрприз-релизом демо делают этот сюрприз довольно подготовленным :)
@make_game
❤3
GameDiscoverCo опросил около 3 800 активных игроков Steam и посчитал, сколько покупателей отваливается на каждой ступени рейтинга отзывов.
Отзывы смотрят почти все: 40,5% проверяют их всегда, 32% чаще всего, 19,4% иногда, 5,6% изредка и только 2,5% не смотрят никогда.
Порог, за которым покупатель отваливается, у всех разный. Для 20,3% это всё, что ниже «очень положительных» (Very Positive), то есть уже «в основном положительные». Ещё 30,8% отваливаются на «смешанных», ещё 34,6% только на «в основном отрицательных». Для 9,7% рейтинг на решение существенно не влияет, ещё 4,5% затруднились ответить. В сумме это значит, что игру со «смешанными» отзывами не купит примерно половина опрошенных, а «в основном положительные» теряют каждого пятого.
По прежним замерам GameDiscoverCo игры со «смешанными» и ниже действительно продаются хуже, причём дело не только в качестве самих игр: у рейтинга есть отдельный эффект на длинный хвост продаж.
Выборка нерепрезентативна: респондентов набирали через онлайн-раздачи, то есть это самые вовлечённые игроки. Размер выборки назван приблизительно, региональный состав и способ проверки ответов не раскрыты. Отдельно автор разбирает недавние отзывы: общий рейтинг фильтруется по языку пользователя, а недавний нет, поэтому иноязычная волна минусов бьёт именно по нему.
Опрос шёл с 25 июня по 2 июля, разбор вышел 24 июля.
Каждый пятый опрошенный отваливается уже на «в основном положительных», хотя формально это положительный рейтинг :)
@make_game
Отзывы смотрят почти все: 40,5% проверяют их всегда, 32% чаще всего, 19,4% иногда, 5,6% изредка и только 2,5% не смотрят никогда.
Порог, за которым покупатель отваливается, у всех разный. Для 20,3% это всё, что ниже «очень положительных» (Very Positive), то есть уже «в основном положительные». Ещё 30,8% отваливаются на «смешанных», ещё 34,6% только на «в основном отрицательных». Для 9,7% рейтинг на решение существенно не влияет, ещё 4,5% затруднились ответить. В сумме это значит, что игру со «смешанными» отзывами не купит примерно половина опрошенных, а «в основном положительные» теряют каждого пятого.
По прежним замерам GameDiscoverCo игры со «смешанными» и ниже действительно продаются хуже, причём дело не только в качестве самих игр: у рейтинга есть отдельный эффект на длинный хвост продаж.
Выборка нерепрезентативна: респондентов набирали через онлайн-раздачи, то есть это самые вовлечённые игроки. Размер выборки назван приблизительно, региональный состав и способ проверки ответов не раскрыты. Отдельно автор разбирает недавние отзывы: общий рейтинг фильтруется по языку пользователя, а недавний нет, поэтому иноязычная волна минусов бьёт именно по нему.
Опрос шёл с 25 июня по 2 июля, разбор вышел 24 июля.
Каждый пятый опрошенный отваливается уже на «в основном положительных», хотя формально это положительный рейтинг :)
@make_game
❤3
Официального хаба у Godot нет за все двенадцать лет жизни движка. Разработчик под ником RykoTheDev выложил свой, GodotHub.
Логика взята у Unity Hub. Хаб качает и ставит релизы, беты и кастомные сборки Godot в один клик, без ручной распаковки архивов и правки путей. Проекты сканируются и собираются в общий список, каждому привязывается конкретная версия движка, оттуда же идёт запуск. В интерфейсе доступны шаблоны сообщества, плагины и стартовые ассеты, плюс интеграция с Git. Формулировка репозитория: проекты, версии, шаблоны и Git в одном месте.
Бинарники заявлены для Windows, macOS и Linux. Лицензия MIT. Автор напирает на легковесность и небольшое потребление ресурсов. Хаб необязателен, Godot работает и без него.
О хабе написал GameFromScratch 27 июля, следом он попал в дайджест This Week in Game Engines #36 от 30 июля рядом с анонсом похожего MonoGame Hub для MonoGame.
Двенадцать лет держать в голове, какая распакованная сборка какой проект открывает, всё-таки многовато, хотя сам хаб проверяли пока только на Windows.
@make_game
Логика взята у Unity Hub. Хаб качает и ставит релизы, беты и кастомные сборки Godot в один клик, без ручной распаковки архивов и правки путей. Проекты сканируются и собираются в общий список, каждому привязывается конкретная версия движка, оттуда же идёт запуск. В интерфейсе доступны шаблоны сообщества, плагины и стартовые ассеты, плюс интеграция с Git. Формулировка репозитория: проекты, версии, шаблоны и Git в одном месте.
Бинарники заявлены для Windows, macOS и Linux. Лицензия MIT. Автор напирает на легковесность и небольшое потребление ресурсов. Хаб необязателен, Godot работает и без него.
О хабе написал GameFromScratch 27 июля, следом он попал в дайджест This Week in Game Engines #36 от 30 июля рядом с анонсом похожего MonoGame Hub для MonoGame.
Двенадцать лет держать в голове, какая распакованная сборка какой проект открывает, всё-таки многовато, хотя сам хаб проверяли пока только на Windows.
@make_game
❤23✍1😁1
30 июля GameFromScratch опубликовал обзор Doriax, движка с открытым кодом под лицензией MIT, который раньше назывался Supernova.
Работает он под Windows, macOS и Linux и идёт через четыре графических бэкенда: OpenGL, Vulkan, Metal и DirectX. Шейдеры компилируются и транслируются между платформами для экспортируемых проектов, писать отдельную версию под каждый бэкенд не нужно.
Скрипты пишутся на Lua ради быстрой итерации либо на C++ ради нативной скорости. Отдельно заявлен встроенный ИИ-ассистент, который создаёт сущности и скрипты по описанию на естественном языке.
Рантайм один на 2D и 3D: сцены, сериализация и многопоточная загрузка ресурсов общие, отдельных подсистем под каждый режим нет. В 3D импорт моделей в GLTF и OBJ, скелетная анимация, PBR-материалы, каскадные тени, освещение от неба и SSAO. В 2D спрайты, тайлмапы, источники света с картами нормалей и тени от препятствий. Двумерную физику считает Box2D, трёхмерную Jolt, тела, формы и соединения доступны в обоих режимах.
Обзор ознакомительный: ни замеров производительности, ни размера билда, ни списка слабых мест в нём нет.
Список возможностей длинный, а сверить его пока не с чем :)
@make_game
Работает он под Windows, macOS и Linux и идёт через четыре графических бэкенда: OpenGL, Vulkan, Metal и DirectX. Шейдеры компилируются и транслируются между платформами для экспортируемых проектов, писать отдельную версию под каждый бэкенд не нужно.
Скрипты пишутся на Lua ради быстрой итерации либо на C++ ради нативной скорости. Отдельно заявлен встроенный ИИ-ассистент, который создаёт сущности и скрипты по описанию на естественном языке.
Рантайм один на 2D и 3D: сцены, сериализация и многопоточная загрузка ресурсов общие, отдельных подсистем под каждый режим нет. В 3D импорт моделей в GLTF и OBJ, скелетная анимация, PBR-материалы, каскадные тени, освещение от неба и SSAO. В 2D спрайты, тайлмапы, источники света с картами нормалей и тени от препятствий. Двумерную физику считает Box2D, трёхмерную Jolt, тела, формы и соединения доступны в обоих режимах.
Обзор ознакомительный: ни замеров производительности, ни размера билда, ни списка слабых мест в нём нет.
Список возможностей длинный, а сверить его пока не с чем :)
@make_game
🆒1
Суббота — открываем скриншотник.
Показывайте, что появилось в проектах за неделю: скриншоты, гифки, короткие ролики, демки и ссылки на свои игры. Переделанное меню или новая анимация ходьбы тоже считаются, показывайте. Ссылки на свои каналы разрешены.
Смотрим работы друг друга, задаём вопросы авторам и ставим огонёчки в комментариях.
@make_game
Показывайте, что появилось в проектах за неделю: скриншоты, гифки, короткие ролики, демки и ссылки на свои игры. Переделанное меню или новая анимация ходьбы тоже считаются, показывайте. Ссылки на свои каналы разрешены.
Смотрим работы друг друга, задаём вопросы авторам и ставим огонёчки в комментариях.
@make_game
❤6
За первый год игра в Steam продаёт по медиане 2,59 от того, что продала за первую неделю, за два года 3,32
Саймон Карлесс из GameDiscoverCo взял 5000 игр, вышедших в Steam с июля 2023 по июль 2025 и продавших больше тысячи копий за первый месяц, и посчитал, как растут их продажи после старта. Прошлый такой замер делали в 2021 году по опросу читателей, теперь цифры собраны по оценкам продаж всех игр когорты. Разбор вышел 21 июля.
Если к концу первого месяца продано 10 000 копий, медиана обещает 14 600 копий к шестому месяцу, 17 900 к концу первого года и 22 700 к концу второго. По деньгам хвост тоньше, чем по копиям: примерно на 7 процентов после года и на 12 после двух лет, разницу съедают скидки.
Множители от первой недели по копиям такие: 1,39 к концу первого месяца, 2,59 к концу года и 3,32 к концу второго. По выручке те же точки дают 1,42, 2,46 и 2,99. С 2021 года хвост по деньгам просел примерно на пятую часть: тогда год давал 3,05 от первой недели, теперь 2,46. Автор объясняет это тем, что число релизов растёт быстрее выручки Steam.
Игры дороже 10 долларов держатся чуть лучше, 2,7 по копиям за год против медианных 2,59: дешёвым титулам уже некуда падать в цене, и скидки им почти ничего не добавляют. Заметнее всего отрываются кооперативные игры, 3,53 по копиям и 3,17 по выручке за год против 2,50 и 2,39 у остальных.
Медиана при этом прячет разброс. У Lethal Company переход от первой недели к первому месяцу дал 4,14, у Mouthwashing 2,54, а у Fuga: Melodies of Steel 3 всего 1,04 и у Wargroove 2 — 1,08.
Цифры считаются по оценкам GameDiscoverCo, а не по отчётам Valve. Из выборки выброшено всё, что продало за первый месяц меньше тысячи копий, то есть большинство релизов Steam в неё не попало. Часть разрезов по жанрам и регионам закрыта платной подпиской.
Полный разбор: https://newsletter.gamediscover.co/p/what-long-tail-should-you-expect
Заодно любопытно, что кооператив прибавляет к хвосту больше, чем цена :)
@make_game
Саймон Карлесс из GameDiscoverCo взял 5000 игр, вышедших в Steam с июля 2023 по июль 2025 и продавших больше тысячи копий за первый месяц, и посчитал, как растут их продажи после старта. Прошлый такой замер делали в 2021 году по опросу читателей, теперь цифры собраны по оценкам продаж всех игр когорты. Разбор вышел 21 июля.
Если к концу первого месяца продано 10 000 копий, медиана обещает 14 600 копий к шестому месяцу, 17 900 к концу первого года и 22 700 к концу второго. По деньгам хвост тоньше, чем по копиям: примерно на 7 процентов после года и на 12 после двух лет, разницу съедают скидки.
Множители от первой недели по копиям такие: 1,39 к концу первого месяца, 2,59 к концу года и 3,32 к концу второго. По выручке те же точки дают 1,42, 2,46 и 2,99. С 2021 года хвост по деньгам просел примерно на пятую часть: тогда год давал 3,05 от первой недели, теперь 2,46. Автор объясняет это тем, что число релизов растёт быстрее выручки Steam.
Игры дороже 10 долларов держатся чуть лучше, 2,7 по копиям за год против медианных 2,59: дешёвым титулам уже некуда падать в цене, и скидки им почти ничего не добавляют. Заметнее всего отрываются кооперативные игры, 3,53 по копиям и 3,17 по выручке за год против 2,50 и 2,39 у остальных.
Медиана при этом прячет разброс. У Lethal Company переход от первой недели к первому месяцу дал 4,14, у Mouthwashing 2,54, а у Fuga: Melodies of Steel 3 всего 1,04 и у Wargroove 2 — 1,08.
Цифры считаются по оценкам GameDiscoverCo, а не по отчётам Valve. Из выборки выброшено всё, что продало за первый месяц меньше тысячи копий, то есть большинство релизов Steam в неё не попало. Часть разрезов по жанрам и регионам закрыта платной подпиской.
Полный разбор: https://newsletter.gamediscover.co/p/what-long-tail-should-you-expect
Заодно любопытно, что кооператив прибавляет к хвосту больше, чем цена :)
@make_game
❤3