6 раздражающих приёмов геймдизайна
Перед добавлением которых в игру лучше тщательно подумать.
1. QTE. Это та механика, в которой нужно вовремя нажимать нужные клавиши и наслаждаться интерактивной кат-сценой. К 2020 году эта механика порядком надоела, тем более что действительно крутые QTE делают отнюдь не каждый разработчик.
2. Автоматическая прокачка противников. Речь идёт о том, что сложность противников растёт по мере вашей прокачки. Яркий пример: TES 4: Oblivion. Например, вы решили прокачивать стелсовые навыки, а ваши противники параллельно прокачивали силу. Вдруг попадается уровень, который нельзя пройти по стелсу. Выясняется, что воин из игрока никакой, а ему предстоит сражаться с перекачанными противниками.
3. Ограничение квестов по уровню. Хотите продолжить наслаждаться сюжетом, следуя по основной ветке квестов? Тогда вам придётся пару десятков раз выполнить заурядные задания, где нужно что-то найти или кого-то убить.
4. Однообразные навязанные сайд-квесты. Эта проблема вытекает из предыдущей. Например, в Mafia 3 был прекрасный сюжет, который постоянно прерывался на однотипные и скучные миссии про зачистку локации.
5. Открытый мир. Нет, сама идея отличная, но разработчики стали соревноваться в размерах карты, а не в увлекательности миссий и проработанности мира.
6. Souls-like жанр. FromSoftware сделали отличную игру, которую пытаются копировать все кому не лень. И если в Dark Souls был отлично проработанный мир и баланс сложности, то остальные просто пихают кучу боссов с нереальным количеством здоровья и думают, что из этого выйдет отличная игра.
Детальнее про эти механики можно почитать тут:
https://tprg.ru/BsiQ
Что из списка вас раздражает больше всего?
#геймдизайн #советы
Перед добавлением которых в игру лучше тщательно подумать.
1. QTE. Это та механика, в которой нужно вовремя нажимать нужные клавиши и наслаждаться интерактивной кат-сценой. К 2020 году эта механика порядком надоела, тем более что действительно крутые QTE делают отнюдь не каждый разработчик.
2. Автоматическая прокачка противников. Речь идёт о том, что сложность противников растёт по мере вашей прокачки. Яркий пример: TES 4: Oblivion. Например, вы решили прокачивать стелсовые навыки, а ваши противники параллельно прокачивали силу. Вдруг попадается уровень, который нельзя пройти по стелсу. Выясняется, что воин из игрока никакой, а ему предстоит сражаться с перекачанными противниками.
3. Ограничение квестов по уровню. Хотите продолжить наслаждаться сюжетом, следуя по основной ветке квестов? Тогда вам придётся пару десятков раз выполнить заурядные задания, где нужно что-то найти или кого-то убить.
4. Однообразные навязанные сайд-квесты. Эта проблема вытекает из предыдущей. Например, в Mafia 3 был прекрасный сюжет, который постоянно прерывался на однотипные и скучные миссии про зачистку локации.
5. Открытый мир. Нет, сама идея отличная, но разработчики стали соревноваться в размерах карты, а не в увлекательности миссий и проработанности мира.
6. Souls-like жанр. FromSoftware сделали отличную игру, которую пытаются копировать все кому не лень. И если в Dark Souls был отлично проработанный мир и баланс сложности, то остальные просто пихают кучу боссов с нереальным количеством здоровья и думают, что из этого выйдет отличная игра.
Детальнее про эти механики можно почитать тут:
https://tprg.ru/BsiQ
Что из списка вас раздражает больше всего?
#геймдизайн #советы
Forwarded from Типичный программист
Не успели ремастеры GTA III, Vice City и San Andreas выйти в свет, а пользователи уже жалуются на просадки FPS, странные модельки и кучу багов
Релиз трилогии состоялся 11 ноября. Ремастеры работают на двух движках: за рендеринг отвечает Unreal Engine, а за логику — RenderWare. Разработчики постарались улучшить сглаживание, тени и отражения. Обновили текстуры окружения и персонажей и реализовали поддержку технологии DLSS на ПК.
Тем не менее, что-то пошло не так, и в играх наблюдаются просадки до 10 FPS даже на мощных машинах. А также странное поведение текстур, сломанное сохранение на ПК-версии из-за некоторых символов в имени пользователя Windows и многие другие баги.
Кто уже играл? Поделитесь, как оно.
#кек #gamedev
Релиз трилогии состоялся 11 ноября. Ремастеры работают на двух движках: за рендеринг отвечает Unreal Engine, а за логику — RenderWare. Разработчики постарались улучшить сглаживание, тени и отражения. Обновили текстуры окружения и персонажей и реализовали поддержку технологии DLSS на ПК.
Тем не менее, что-то пошло не так, и в играх наблюдаются просадки до 10 FPS даже на мощных машинах. А также странное поведение текстур, сломанное сохранение на ПК-версии из-за некоторых символов в имени пользователя Windows и многие другие баги.
Кто уже играл? Поделитесь, как оно.
#кек #gamedev
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал демо своей VR-игры, в которой вы можете стрелять прямо из рук. На деле выглядит эффектней, чем звучит: жестами можете выбирать оружие и стрелять из него, ставить блок щитом и даже телепортироваться.
Если это дойдёт до AR, то дворовые стрелялки выйдут на совсем другой уровень.
#reddit #vr
Если это дойдёт до AR, то дворовые стрелялки выйдут на совсем другой уровень.
#reddit #vr
Обратная кинематика (IK) для 2D в Unity
Обратная кинематика часто используется в процедурной анимации существ. В видео автор рассказывает, как настроить IK для спрайта на примере босса в своей игре:
https://youtu.be/4vIXpqOvUu0
#unity #2d
Обратная кинематика часто используется в процедурной анимации существ. В видео автор рассказывает, как настроить IK для спрайта на примере босса в своей игре:
https://youtu.be/4vIXpqOvUu0
#unity #2d
YouTube
Unity Playmaker 2D Platformer - Enemy Arm and Unity IK Bones
In thisUnity Playmaker 2D Platformer - Enemy Arm and Unity IK Bones tutorial, I'll start setting up the enemy arm using the Unity 2D Animation IK Bone system. Then I'll also be able to set up a target that will control the bones of the arm and move the target…
Основы саунд-дизайна в играх
Звуковой дизайн в играх похож на дизайн в кино. Только первый имеет интерактивную основу, из-за чего подходы в играх используются другие.
В статье разобрали базовые правила и практики к дизайну голосовой озвучки, атмосферы, синхронных шумов, звуковых эффектов и музыки:
https://tprg.ru/iutx
А какой ваш любимый трек из игры и почему это именно песня Присциллы из Ведьмака?
#звук #советы #начинающим
Звуковой дизайн в играх похож на дизайн в кино. Только первый имеет интерактивную основу, из-за чего подходы в играх используются другие.
В статье разобрали базовые правила и практики к дизайну голосовой озвучки, атмосферы, синхронных шумов, звуковых эффектов и музыки:
https://tprg.ru/iutx
А какой ваш любимый трек из игры и почему это именно песня Присциллы из Ведьмака?
#звук #советы #начинающим
Как уместить игру в QR-код
Обычные QR-коды могут содержать в себе информацию объёмом до 3 КБ. Чем и воспользовался автор видео. Он решил создать игру, код которой полностью помещался бы в QR-код. Причём код не будет подгружать какие-либо библиотеки.
Автор создал сразу две версии игры: на JS и на чистом С. В случае с JS полученные данные с QR-ридера достаточно просто вставить в адресную строку браузера.
В ролике подробно рассказано о процессе оптимизации игры и «компиляции» её в QR-код:
https://youtu.be/DfA2BKPOhCA
А попробовать поиграть можно прямо здесь:
P.S. Кто-нибудь втиснет в QR-код дум?
Обычные QR-коды могут содержать в себе информацию объёмом до 3 КБ. Чем и воспользовался автор видео. Он решил создать игру, код которой полностью помещался бы в QR-код. Причём код не будет подгружать какие-либо библиотеки.
Автор создал сразу две версии игры: на JS и на чистом С. В случае с JS полученные данные с QR-ридера достаточно просто вставить в адресную строку браузера.
В ролике подробно рассказано о процессе оптимизации игры и «компиляции» её в QR-код:
https://youtu.be/DfA2BKPOhCA
А попробовать поиграть можно прямо здесь:
P.S. Кто-нибудь втиснет в QR-код дум?
Использование паттерна Состояние в разработке игр
Паттерн State используется в играх повсеместно, когда нужно описать логику поведения какого-либо объекта, у которого может быть несколько состояний. Например объект оружия, у которого могут быть состояния стрельбы, перезарядки, доставания и убирания.
В ролике автор подробнее рассказал про этот паттерн и на практическом примере показал принцип его работы:
https://youtu.be/o5rNx2nhdNs
#unity #код
Паттерн State используется в играх повсеместно, когда нужно описать логику поведения какого-либо объекта, у которого может быть несколько состояний. Например объект оружия, у которого могут быть состояния стрельбы, перезарядки, доставания и убирания.
В ролике автор подробнее рассказал про этот паттерн и на практическом примере показал принцип его работы:
https://youtu.be/o5rNx2nhdNs
#unity #код
YouTube
Продвинутый C# в Unity - Паттерн State
Рассказываю про шаблон проектирования Состояние (State) и о том, как его можно применить при разработке игры на Unity.
Поддержать канал на русскоязычном Boosty: https://boosty.to/insaneone
Или на Patreon: https://www.patreon.com/insaneone
Discord-сервер…
Поддержать канал на русскоязычном Boosty: https://boosty.to/insaneone
Или на Patreon: https://www.patreon.com/insaneone
Discord-сервер…
Угадайте игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
10 самых дорогих предметов в играх
1. Открывает топ редкий скин на оружие Dragon Lore на AWP в CS:GO — $1 250.
2. Шляпа в виде короны из синей бумаги в RuneScape за $1 680. Изначально этот предмет был бессмысленной рождественской шуткой, из-за чего большинство игроков удалила его из своего инвентаря. После чего редкость предмета очень возросла.
3. Арбалет «Мантикора» из Diablo 3 за $3 500. Один игрок купил такой арбалет и вскоре его настигло полное разочарование — вышло обновление игры, в котором появились новые мощные предметы, превосходящие этот арбалет.
4. Горящая шляпа Buring Team Captain из TF2 за $5 000.
5. Золотая сковородка из той же TF2. Её оценили в $5 500.
6. Космический корабль Revenant из EVE Online. В игре видели всего 3 таких корабля. Не удивительно, ведь судно оценено в $9 000. Один игрок приобрёл такой корабль и тут же был атакован сотней игроков, устроивших засаду.
7. Курьер Golden Baby Roshan из Dota 2 — $13 000.
8. Молот «Отголосок ярости» из Diablo 3. Он был продан за $14 000. Но как в случае с арбалетом утратил ценность после обновления.
9. Яйцо динозавра из Entropia Universe за $70 000. Спустя много лет из яйца вылупился монстр Фифокс, против которого организовали масштабный рейд.
10. Развлекательный центр в Entropia Universe. Владелец этого центра продал его за $635 000. Считается самой дорогой известной сделкой в виртуальном мире.
Источник: https://tprg.ru/U06Q
А ответ к предыдущему посту: Doom 2016
А какой была ваша самая дорогая покупка в играх?
#факты
1. Открывает топ редкий скин на оружие Dragon Lore на AWP в CS:GO — $1 250.
2. Шляпа в виде короны из синей бумаги в RuneScape за $1 680. Изначально этот предмет был бессмысленной рождественской шуткой, из-за чего большинство игроков удалила его из своего инвентаря. После чего редкость предмета очень возросла.
3. Арбалет «Мантикора» из Diablo 3 за $3 500. Один игрок купил такой арбалет и вскоре его настигло полное разочарование — вышло обновление игры, в котором появились новые мощные предметы, превосходящие этот арбалет.
4. Горящая шляпа Buring Team Captain из TF2 за $5 000.
5. Золотая сковородка из той же TF2. Её оценили в $5 500.
6. Космический корабль Revenant из EVE Online. В игре видели всего 3 таких корабля. Не удивительно, ведь судно оценено в $9 000. Один игрок приобрёл такой корабль и тут же был атакован сотней игроков, устроивших засаду.
7. Курьер Golden Baby Roshan из Dota 2 — $13 000.
8. Молот «Отголосок ярости» из Diablo 3. Он был продан за $14 000. Но как в случае с арбалетом утратил ценность после обновления.
9. Яйцо динозавра из Entropia Universe за $70 000. Спустя много лет из яйца вылупился монстр Фифокс, против которого организовали масштабный рейд.
10. Развлекательный центр в Entropia Universe. Владелец этого центра продал его за $635 000. Считается самой дорогой известной сделкой в виртуальном мире.
Источник: https://tprg.ru/U06Q
А ответ к предыдущему посту: Doom 2016
А какой была ваша самая дорогая покупка в играх?
#факты
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор взял кадры из скайрима и применил к ним нейрофильтры фотошопа. Сделал он это для того, чтобы получить более реалистичную картинку. И у него это получилось.
К сожалению, поиграть в реальном времени с такой графикой пока нельзя. На обработку этого ролика в 48 FPS ушло 3 часа. Но вдруг за такой техникой будущее видеоигр?
#reddit #графика
К сожалению, поиграть в реальном времени с такой графикой пока нельзя. На обработку этого ролика в 48 FPS ушло 3 часа. Но вдруг за такой техникой будущее видеоигр?
#reddit #графика
Делаем эффект следов на снегу в Unity
Такой эффект оставляет объёмные следы на поверхности. На самом деле этот шейдер можно применить не только к снегу, но и грязи или песку. Ролик состоит из двух частей, вот первая и вторая:
https://youtu.be/hcKjhpE5-nw
#unity #графика #3d
Такой эффект оставляет объёмные следы на поверхности. На самом деле этот шейдер можно применить не только к снегу, но и грязи или песку. Ролик состоит из двух частей, вот первая и вторая:
https://youtu.be/hcKjhpE5-nw
#unity #графика #3d
YouTube
Следы от шин на снегу в Unity 3D [Tutorial]
Эффект следов от шин, шагов персонажа, или других объектов в вашей игре на снегу, грязи или песке в Unity 3D. В нём будет использоваться Custom Render Texture из юнити, и специальный шейдер который позволит нам менять высоту плоскости снега в определенных…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создать процедурно генерируемое подземелье
Реддитор показал короткий туториал:
1. Размещаем случайным образом комнаты разной формы и размеров.
2. На основе точек этих комнат делаем триангуляцию Делоне через алгоритм Боуэра-Ватсона. Звучит страшно, но на деле просто создаётся мэш. Примеры кода можно легко найти.
3. Находим в мэше минимальное связующее дерево.
4. По оставшимся связям размещаем коридоры. Для поиска конкретного пути по сетке автор воспользовался алгоритмом A*.
Для большего понимания есть более развёрнутый туториал от этого автора:
https://youtu.be/rBY2Dzej03A
#reddit #теория
Реддитор показал короткий туториал:
1. Размещаем случайным образом комнаты разной формы и размеров.
2. На основе точек этих комнат делаем триангуляцию Делоне через алгоритм Боуэра-Ватсона. Звучит страшно, но на деле просто создаётся мэш. Примеры кода можно легко найти.
3. Находим в мэше минимальное связующее дерево.
4. По оставшимся связям размещаем коридоры. Для поиска конкретного пути по сетке автор воспользовался алгоритмом A*.
Для большего понимания есть более развёрнутый туториал от этого автора:
https://youtu.be/rBY2Dzej03A
#reddit #теория
Сыграем?
Опишите свою любимую игру куском псевдокода. Или же можете отгадывать игры других.
Админ начинает:
#обсуждение
Опишите свою любимую игру куском псевдокода. Или же можете отгадывать игры других.
Админ начинает:
while(IsEmilyFound == false){
if(Mana > 0){
Skills.SpawnRats();
}else{
Eat(WhiteRat);
}
}
#обсуждение
Держите шпаргалку по видам ForceMode в Unity. Чаще всего используется в методе AddForce.
Здесь v — velocity, f — сила толчка, m — масса объекта, а dt — delta time.
#unity
Здесь v — velocity, f — сила толчка, m — масса объекта, а dt — delta time.
#unity