Запертая комната | Детективные НРИ
Проект собрал уже больше половины требуемой суммы и почти наверняка преодолеет рубеж к концу недели.
💵 С оценкой сроков я, конечно, сильно промазал. Нужную сумму #Cosmic_Dark собрал за 3 часа, а сейчас (спустя сутки после начала сборов) превысил её в три раза.
❤🔥16👍1🙏1
Forwarded from Приоткрытая дверь
Разумеется, рубрика #элегантность не могла обойтись без пары правил из системы СЫЩИК. И, пожалуй, наиболее интересная из них — предусмотрительность.
Прежде чем разбирать саму механику, стоит сказать пару слов о подходе «Сыщика» к снаряжению. В большинстве игр этой линейки предполагается, что у персонажа есть некий запас вещей — в карманах, сумке, багажнике или ридикюле. Что именно там лежит, выясняется не заранее, а в момент, когда возникает необходимость в конкретном предмете. Если предмет связан с какой-то способностью героя — он точно есть. В остальных случаях в дело вступает предусмотрительность.
По сути, это такой же навык, как и остальные. Игрок называет предмет, который мог бы быть у него с собой, а ведущий назначает сложность проверки. Чем меньше вероятность, что персонаж захватил с собой названную вещь, тем сложность выше. Вспомнить, что взял с собой батарейки для фонарика — легко; прибор ночного видения — уже менее вероятно. А дальше следует обычный бросок кубика, который и определит, нашлось ли в сумке что-то подходящее.
Предусмотрительность позволяет существенно сэкономить время игры и не тратить его на споры о том, что именно берёт с собой персонаж. Сейчас подобный «квантовый» подход к снаряжению встречается всё чаще, так что сам по себе он не выглядит особо прорывным. Но предусмотрительность интересна тем, как именно она встраивается в философию правил и работает с остальными механиками.
• Как и у других общих способностей, у предусмотрительности есть запас пунктов, определяющий, как часто игрок может эффективно её использовать. А значит, ситуации, когда персонаж бесконечно таскает из рюкзака все блага мира не возникнет.
• Предусмотрительность особенно хорошо работает с механикой целевых пунктов — это дополнительный запас пунктов, которые игрок может тратить на действия, связанные только с конкретной целью или сферой. К примеру, во время расследования агенты Ordo Veritatis получили доступ к спецхрану Ордена. Вместо описания, что именно там нашли персонажи, ведущий даёт им 4–6 целевых пунктов предусмотрительности, которые игроки могут использовать для приобретения оружия, медикаментов, спецтехники и т.д.
• В Sword of the Serpentine на предусмотрительность вообще завязана вся экономическая подсистема игры. Достаток и благосостояния персонажа служат дополнительными модификаторами проверок предусмотрительности, равно как и редкость снаряжения, которое он стремится достать.
В общем, механика классная. Она одновременна и наследует общий подход к использованию пунктов способностей, и расширяет его на ситуации, которые раньше им не покрывались.
Примечание: я тут использую терминологию правил СЫЩИК, которая может быть не особо понятна без знакомства с системой правил. Чтобы понять, что за пункты и способности, можно прочесть недавний обзор на эту НРИ.
#нри #механика #СЫЩИК
Прежде чем разбирать саму механику, стоит сказать пару слов о подходе «Сыщика» к снаряжению. В большинстве игр этой линейки предполагается, что у персонажа есть некий запас вещей — в карманах, сумке, багажнике или ридикюле. Что именно там лежит, выясняется не заранее, а в момент, когда возникает необходимость в конкретном предмете. Если предмет связан с какой-то способностью героя — он точно есть. В остальных случаях в дело вступает предусмотрительность.
По сути, это такой же навык, как и остальные. Игрок называет предмет, который мог бы быть у него с собой, а ведущий назначает сложность проверки. Чем меньше вероятность, что персонаж захватил с собой названную вещь, тем сложность выше. Вспомнить, что взял с собой батарейки для фонарика — легко; прибор ночного видения — уже менее вероятно. А дальше следует обычный бросок кубика, который и определит, нашлось ли в сумке что-то подходящее.
Предусмотрительность позволяет существенно сэкономить время игры и не тратить его на споры о том, что именно берёт с собой персонаж. Сейчас подобный «квантовый» подход к снаряжению встречается всё чаще, так что сам по себе он не выглядит особо прорывным. Но предусмотрительность интересна тем, как именно она встраивается в философию правил и работает с остальными механиками.
• Как и у других общих способностей, у предусмотрительности есть запас пунктов, определяющий, как часто игрок может эффективно её использовать. А значит, ситуации, когда персонаж бесконечно таскает из рюкзака все блага мира не возникнет.
• Предусмотрительность особенно хорошо работает с механикой целевых пунктов — это дополнительный запас пунктов, которые игрок может тратить на действия, связанные только с конкретной целью или сферой. К примеру, во время расследования агенты Ordo Veritatis получили доступ к спецхрану Ордена. Вместо описания, что именно там нашли персонажи, ведущий даёт им 4–6 целевых пунктов предусмотрительности, которые игроки могут использовать для приобретения оружия, медикаментов, спецтехники и т.д.
• В Sword of the Serpentine на предусмотрительность вообще завязана вся экономическая подсистема игры. Достаток и благосостояния персонажа служат дополнительными модификаторами проверок предусмотрительности, равно как и редкость снаряжения, которое он стремится достать.
В общем, механика классная. Она одновременна и наследует общий подход к использованию пунктов способностей, и расширяет его на ситуации, которые раньше им не покрывались.
Примечание: я тут использую терминологию правил СЫЩИК, которая может быть не особо понятна без знакомства с системой правил. Чтобы понять, что за пункты и способности, можно прочесть недавний обзор на эту НРИ.
#нри #механика #СЫЩИК
👍14🔥8✍4👏1
Сегодня в рубрике #находка — замечательная заметка о таком знаковом атрибуте детективов, как доска расследования.
Forwarded from prometa.pro книжки
Прочитала поразительный рассказ о сериальных «детективных стенах», досках улик, на которых расследователь постепенно создает схему ситуации с картами, фотографиями участвующих лиц и протянутыми между кнопками ниточками.
Всегда хотела такую сделать, но случай не выдавался! И, оказывается, целая книжечка про это есть - Serial Pinboarding in Contemporary Television, где автор исследует детективные стены как изобразительное средство в современных сериалах. Мысль о том, что декораторы в этих досках выполняют художественную задачу, а не просто так картинки крепят, мне очень нравится. Например, говорит автор, в том, что у Беккет из сериала Касл такая доска сделана олдскульно, а у Касла – электронная, что-то о них говорит. Или что в «Героях» там акцент на картах и сложных таймлайнах, а в «Родине» - на психоаналитическом аспекте, отображении состояния героев.
Правда в ознакомительном фрагменте книги говорится, что чуть ли не в каждом сериале с элементами детектива они появились только в начале этого века, когда стала популярна идея инфографики и разнообразные сервисы, которые помогают делать «доски» - от Trello до Pinterest. Это не совсем твердый тезис, потому что такую штуку показывали еще в древнейшем сериале Tinker, Tailor, Soldier, Spy. Куда уж дальше-то.
В чем-то книга очаровательная, потому что рассуждения про «эпистемологический потенциал пинбордов» или разницу между пространственными, темпоральными или причинно-следственными связями, отображенными на досках, а также послании о том, что такая доска – это материализация идеи возможности рациональным способом решить любую проблему.
Книжка академическая, что здорово – в ней полно сносок, примечаний и огромная библиография, но и не так здорово, потому что стоит конские 83 $. Не настолько мне интересны проблемы маньячных схем с ниточками. С другой стороны, в аренде она стоит уже 35$. И своей странной концентрацией на этой теме книга мне нравится, поэтому отложу ее в специальную папку на киндле.
У нас сейчас идет чтение Анафема в книжном клубе. В прошлые большие чтения у меня сама книга (огромная «Создание атомной бомбы») стала the gadget, а теперь, может, это и есть случай для создания той самой доски.
Всегда хотела такую сделать, но случай не выдавался! И, оказывается, целая книжечка про это есть - Serial Pinboarding in Contemporary Television, где автор исследует детективные стены как изобразительное средство в современных сериалах. Мысль о том, что декораторы в этих досках выполняют художественную задачу, а не просто так картинки крепят, мне очень нравится. Например, говорит автор, в том, что у Беккет из сериала Касл такая доска сделана олдскульно, а у Касла – электронная, что-то о них говорит. Или что в «Героях» там акцент на картах и сложных таймлайнах, а в «Родине» - на психоаналитическом аспекте, отображении состояния героев.
Правда в ознакомительном фрагменте книги говорится, что чуть ли не в каждом сериале с элементами детектива они появились только в начале этого века, когда стала популярна идея инфографики и разнообразные сервисы, которые помогают делать «доски» - от Trello до Pinterest. Это не совсем твердый тезис, потому что такую штуку показывали еще в древнейшем сериале Tinker, Tailor, Soldier, Spy. Куда уж дальше-то.
В чем-то книга очаровательная, потому что рассуждения про «эпистемологический потенциал пинбордов» или разницу между пространственными, темпоральными или причинно-следственными связями, отображенными на досках, а также послании о том, что такая доска – это материализация идеи возможности рациональным способом решить любую проблему.
Книжка академическая, что здорово – в ней полно сносок, примечаний и огромная библиография, но и не так здорово, потому что стоит конские 83 $. Не настолько мне интересны проблемы маньячных схем с ниточками. С другой стороны, в аренде она стоит уже 35$. И своей странной концентрацией на этой теме книга мне нравится, поэтому отложу ее в специальную папку на киндле.
У нас сейчас идет чтение Анафема в книжном клубе. В прошлые большие чтения у меня сама книга (огромная «Создание атомной бомбы») стала the gadget, а теперь, может, это и есть случай для создания той самой доски.
❤20✍4🔥3
Тем временем Cubicle 7 выпустили вторую редакцию Laundry Files RPG — игры, которую я ждал с самого анонса.
Если вы вдруг не в курсе: это НРИ на основе книг Чарльза Стросса о Прачечной — секретной службе Великобритании, призванной бороться с глобальными угрозами оккультного толка. По духу эти романы напоминают Delta Green, только с меньшим градусом паранойи и британским акцентом.
Как и Delta Green, «Прачечная» заигрывает с темой космического ужаса, но лишь на уровне базовых концептов. Наша реальность не единственная; существуют другие миры, населённые сущностями, природу и масштабы которых мы не в силах познать. Они не обязательно враждебны — просто любое проявление внимания с их стороны само по себе опасно для нашего мира. (Когда четырёхлетка из любопытства разоряет муравейник, муравьям не особо легче от того, что малец не держит на на них зла).
Но есть и плюс: с этими мирами можно устанавливать контакт и черпать из них силу. Раньше это было довольно сложно: требовались замысловатые геометрические построения, создаваемые с учётом положения звёзд, дат и других факторов. Это называлось магией, и человек с ней едва справлялся.
Всё изменилось после второй мировой войны, когда появились машины, способные к сложнейшим расчётам. Магия стала доступной и потому — ещё более опасной. В ответ на это во многих государствах были созданы структуры, которые специализируются на оккультной разведке и контрразведке. В Великобритании такой структурой стала Прачечная — и именно за её агентов предлагается сыграть в Laundry Files RPG.
Что касается правил, то в их основе лежит C7D6 — гибкая система на основе пула d6. Кабиклы впервые использовали её в Age of Sigmar: Soulbound и теперь адаптировали для нового сеттинга. Пока не берусь судить, что из этого получилось, но надежды питаю самые светлые: система в AoS понравилась мне чрезвычайно, и увидеть её приложение к детективному жанру будет чертовски интересно.
Как доберусь до самой игры, поделюсь впечатлениями. А пока…
#промо
Если вы вдруг не в курсе: это НРИ на основе книг Чарльза Стросса о Прачечной — секретной службе Великобритании, призванной бороться с глобальными угрозами оккультного толка. По духу эти романы напоминают Delta Green, только с меньшим градусом паранойи и британским акцентом.
Как и Delta Green, «Прачечная» заигрывает с темой космического ужаса, но лишь на уровне базовых концептов. Наша реальность не единственная; существуют другие миры, населённые сущностями, природу и масштабы которых мы не в силах познать. Они не обязательно враждебны — просто любое проявление внимания с их стороны само по себе опасно для нашего мира. (Когда четырёхлетка из любопытства разоряет муравейник, муравьям не особо легче от того, что малец не держит на на них зла).
Но есть и плюс: с этими мирами можно устанавливать контакт и черпать из них силу. Раньше это было довольно сложно: требовались замысловатые геометрические построения, создаваемые с учётом положения звёзд, дат и других факторов. Это называлось магией, и человек с ней едва справлялся.
Всё изменилось после второй мировой войны, когда появились машины, способные к сложнейшим расчётам. Магия стала доступной и потому — ещё более опасной. В ответ на это во многих государствах были созданы структуры, которые специализируются на оккультной разведке и контрразведке. В Великобритании такой структурой стала Прачечная — и именно за её агентов предлагается сыграть в Laundry Files RPG.
Что касается правил, то в их основе лежит C7D6 — гибкая система на основе пула d6. Кабиклы впервые использовали её в Age of Sigmar: Soulbound и теперь адаптировали для нового сеттинга. Пока не берусь судить, что из этого получилось, но надежды питаю самые светлые: система в AoS понравилась мне чрезвычайно, и увидеть её приложение к детективному жанру будет чертовски интересно.
Как доберусь до самой игры, поделюсь впечатлениями. А пока…
Силой отречения Ди и именем Клода Дэнси, во исполнение пункта D шестнадцатого параграфа статьи двенадцатой я принуждаю и призываю вас на службу отныне и навсегда. Все, дело сделано. Теперь вы на службе, можно молиться любым богам, чтобы смилостивились над вашей душой.#промо
5❤16🔥6👍5❤🔥3
🔖 Короткая ода горячей любви к раздаточным материалам.
Я уже не раз писал о том, насколько люблю раздатку в детективных играх — все эти письма, схемы, фотографии, записи из дневников и прочие артефакты. Сейчас я вожу кампанию Eternal Lies по Trail of Cthulhu — и буквально заново открываю для себя этот инструмент. Собственно, чем же он так хорош и чем помогает ведущему?
• Управление вниманием игроков. Самый очевидный пункт: информация, представленная в материальной форме, привлекает больше внимания, чем словесные описания ведущего. Такая улика осязаема — а значит, важна. Шансы, что игроки отбросят её как несущественную, значительно снижаются.
• Переосмысление улик. Сказанное особенно верно в случае долгих кампаний. Игроки могут возвращаться к физическим артефактам снова и снова, переосмысляя их в новом контексте. Без раздатки такие улики просто забываются и теряются среди прочих игровых заметок.
• Экономия времени. Если ключевая информация подаётся в виде отчёта или выжимки из объёмного источника, это существенно экономит время и избавляет от вопросов, которые ни к чему не ведут. Кроме того, пока игроки знакомятся с раздаткой, у ведущего появляется время передохнуть и обдумать следующую сцену.
• Живые обсуждения. Особенно хорошо раздаточные материалы работают, когда на одну сцену приходится несколько таких артефактов. Их можно распределить между несколькими персонажами — а затем наблюдать, как игроки обмениваются обнаруженными сведениями, попутно пытаясь составить на основе найденных улик цельную историю.
• Раскрытие персонажей. Наконец, раздаточные материалы — это отличный способ наделить голосом персонажей ведущего. Со многими из них игроки взаимодействуют лишь в ограниченном наборе контекстов: слежка, боевые столкновения, допросы. Раздаточные материалы в виде дневников, заметок и переписки — это возможность раскрыть персонажей не как функции сценария, но как цельных личностей со своими характерами, целями и стремлениями.
В общем, используйте раздаточные материалы почаще. Хотя их подготовка и требует времени, оно, как правило, с лихвой окупается во время игры.
#советы_ведущему
Я уже не раз писал о том, насколько люблю раздатку в детективных играх — все эти письма, схемы, фотографии, записи из дневников и прочие артефакты. Сейчас я вожу кампанию Eternal Lies по Trail of Cthulhu — и буквально заново открываю для себя этот инструмент. Собственно, чем же он так хорош и чем помогает ведущему?
• Управление вниманием игроков. Самый очевидный пункт: информация, представленная в материальной форме, привлекает больше внимания, чем словесные описания ведущего. Такая улика осязаема — а значит, важна. Шансы, что игроки отбросят её как несущественную, значительно снижаются.
• Переосмысление улик. Сказанное особенно верно в случае долгих кампаний. Игроки могут возвращаться к физическим артефактам снова и снова, переосмысляя их в новом контексте. Без раздатки такие улики просто забываются и теряются среди прочих игровых заметок.
• Экономия времени. Если ключевая информация подаётся в виде отчёта или выжимки из объёмного источника, это существенно экономит время и избавляет от вопросов, которые ни к чему не ведут. Кроме того, пока игроки знакомятся с раздаткой, у ведущего появляется время передохнуть и обдумать следующую сцену.
• Живые обсуждения. Особенно хорошо раздаточные материалы работают, когда на одну сцену приходится несколько таких артефактов. Их можно распределить между несколькими персонажами — а затем наблюдать, как игроки обмениваются обнаруженными сведениями, попутно пытаясь составить на основе найденных улик цельную историю.
• Раскрытие персонажей. Наконец, раздаточные материалы — это отличный способ наделить голосом персонажей ведущего. Со многими из них игроки взаимодействуют лишь в ограниченном наборе контекстов: слежка, боевые столкновения, допросы. Раздаточные материалы в виде дневников, заметок и переписки — это возможность раскрыть персонажей не как функции сценария, но как цельных личностей со своими характерами, целями и стремлениями.
В общем, используйте раздаточные материалы почаще. Хотя их подготовка и требует времени, оно, как правило, с лихвой окупается во время игры.
#советы_ведущему
❤22🔥12❤🔥3✍1
Запертая комната | Детективные НРИ
🔖 Короткая ода горячей любви к раздаточным материалам. Я уже не раз писал о том, насколько люблю раздатку в детективных играх — все эти письма, схемы, фотографии, записи из дневников и прочие артефакты. Сейчас я вожу кампанию Eternal Lies по Trail of Cthulhu…
И раз уж зашла речь о раздаточных материалах, скину пару статей Гарета Райдера-Ханрахана, переводом которых я делился в «Запертой комнате»:
• Первая — о том, как использовать раздатку во время игр.
• Вторая — о том, как готовить документы для игроков.
#нри #советы_ведущему #перевод
• Первая — о том, как использовать раздатку во время игр.
• Вторая — о том, как готовить документы для игроков.
#нри #советы_ведущему #перевод
Teletype
Раздаточные материалы и как их готовить. Часть первая
Перевод заметки To Hell In A Handout от Гарета Райдера-Ханрахана о роли раздаточных материалов в ваших играх.
❤16🆒3👍2
Чем интересен детектив? Разумеется, у каждого ответ на этот вопрос будет своим. Кого-то привлекают тайны, кому-то хочется ощутить себя последователем Шерлока Холмса, а кто-то стремится вернуть веру в торжество справедливости. Многие не формулируют какой-то конкретный ответ вовсе — нравится, и всё тут. Но раз уж мы взялись за рассуждения о детективных играх, будет полезно копнуть эту тему чуть глубже.
#Анатомия_детектива
#Анатомия_детектива
Teletype
Чем интересен детектив?
Три причины, по которым детективный жанр привлекает читателей, зрителей и игроков.
5❤🔥17❤5👍1
Обложки коллекционных изданий новой Laundry Files RPG совершенно очаровательны.
🥰18🔥6✍5😁5
Рубрика #находка от «Запертой комнаты»: блог Thought punks поделился огромной подборкой открытых ресурсов для настольных ролевых игр.
В список вошли:
• Формы открытых лицензий для публикации собственных игр.
• Игры и системы правил, выпущенные под такими лицензиями.
• Подборки иллюстраций и ресурсы для их поиска.
• Сеттинги и произведения в общественном достоянии.
Подборка создана в честь организации Forever Open Source 2025 Jam, одна из целей которого — привлечь больше внимания к открытым играм.
В список вошли:
• Формы открытых лицензий для публикации собственных игр.
• Игры и системы правил, выпущенные под такими лицензиями.
• Подборки иллюстраций и ресурсы для их поиска.
• Сеттинги и произведения в общественном достоянии.
Подборка создана в честь организации Forever Open Source 2025 Jam, одна из целей которого — привлечь больше внимания к открытым играм.
Thought Punks
Open Source TTRPG Resources
Here's a collection of forever open licensed tabletop roleplaying games and resources. Borrowed from and inspired by the Forever Open Source RPG game jam series.
Example Open Licenses
Creative Commons Zero ("CC0"). Release your work into the public…
Example Open Licenses
Creative Commons Zero ("CC0"). Release your work into the public…
❤18❤🔥1
Рубрика #находка: чрезвычайно занятный материал об истории детективного жанра в литературе.
Forwarded from The Blueprint
Краткая история детектива в шести книгах 🔍
Детектив как жанр зародился в середине XIX века и до сих пор считается «низким», хотя его отец-основатель Эдгар Аллан По, как и многие другие не чуравшиеся детектива коллеги, прочно застолбили себе место в пантеоне мировой литературы.
Из новеллы про орангутана до постмодернистских трактатов — как менялся детектив? Проследили за эволюцией жанра на примере шести выдающихся представителей: https://theblueprint.ru/l/QPW2dix
🔹 The Blueprint
Детектив как жанр зародился в середине XIX века и до сих пор считается «низким», хотя его отец-основатель Эдгар Аллан По, как и многие другие не чуравшиеся детектива коллеги, прочно застолбили себе место в пантеоне мировой литературы.
Из новеллы про орангутана до постмодернистских трактатов — как менялся детектив? Проследили за эволюцией жанра на примере шести выдающихся представителей: https://theblueprint.ru/l/QPW2dix
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10
Forwarded from Запретная Секция
Самые Первые Агенты (часть 1)
В следующий раз, когда кто-то, напрочь забыв название Delta Green, спросит: «Как зовется та ролёвка про секретную организацию в правительстве США, которая борется с паранормальщиной пушками и магией?» — можете смело ответить: «А, ты про Stalking the Night Fantastic?»
Да-да, почти за 15 лет до появления любителей зеленых пирамидок на страже мира уже стояло Бюро 13.
Начало 1980-х было эпохой экспериментов в настольных ролевых играх. Компания Tri Tac Games, основанная Ричардом Тачолкой в 1978 году, сначала выпускала юмористические игры. Однако ко времени выхода Stalking the Night Fantastic издательство сосредоточилось на смелых жанровых проектах. Тачолка уже успел выпустить одну ролевую игру в жанре sci-fi, когда решил обратиться к хоррору. Его новая задумка — гибрид шпионского боевика и сверхъестественного ужаса — должна была породить новый поджанр. Так появилась на свет игра, опередившая своё время и заложившая основы для последующих историй о тайных правительственных охотниках на нечисть.
И вот — 1983 год. До появления X-Files и Delta Green ещё добрых десять лет, а Tri Tac выпускает уникальную ролевую игру Stalking the Night Fantastic. Игроки берут на себя роли агентов сверхсекретного подразделения Министерства юстиции — Бюро 13, ведущего скрытую войну с ведьмами, монстрами, демонами и прочей чертовщиной в современной Америке.
Название Stalking the Night Fantastic отсылает к сериалу 70-х Kolchak: The Night Stalker («Колчак: Ночной охотник»), который вдохновил авторов игры атмосферой «монстра недели» и мистических расследований. Между прочим, Крис Картер, создатель Секретных материалов, прямо называл Kolchak своим источником вдохновения. Я не мог пройти мимо, и тоже начал смотреть Колчака! Нет, в главной роли не Хабенский.
Мир игры переносит нас в альтернативные 80-е, где правительство давно знает о сверхъестественном — и скрывает это. Внутри Министерства юстиции действует секретная организация «Бюро 13», основанная ещё во времена Гражданской войны. Долгие годы её агенты успешно скрывали от общественности существование сверхъестественного, однако в конце 1970-х Бюро потерпело катастрофу – некая загадочная конкурирующая организация устроила резню, уничтожив большинство опытных охотников за нечистью. Поэтому к началу 80-х Бюро вынуждено наспех набирать новобранцев — именно к этой волне относятся персонажи игроков. По мере успехов персонажи росли в званиях внутри Бюро 13 – от ироничного начального ранга «Жертва» до «Новичка», «Сыщика» и вплоть до «Инспектора».
Игровой процесс во многом был сосредоточен на расследовании, сборе информации и выявлении уязвимостей противника. Для каждой категории чудовищ в книге правил приведены списки слабостей (Bane) — губительных для них средств и методов. А монстрятник тут не для галочки: одних только вампиров несколько видов — от классических до восточноазиатских.
Когда дело доходило до боёв, игра резко переключалась в режим экшена. Странной особенностью было наличие сразу двух боевых систем: подробной Recommended Play для игроков (с кучей модификаторов) и упрощённой Fast Play для ведущего. Идея была в том, чтобы не тормозить динамику, но на практике решение напротив было громоздким, а дисбаланс нередко ударял по персонажам игроков.
То была эра, когда ролевыми системами правили таблицы, числа и кранч. В StNF персонажи описывались 17 характеристиками, среди которых помимо привычной силы или ловкости были и специфичные параметры – например, точность и уровень магического таланта. К характеристикам шел список навыков, который был огромен и детализирован до мелочей. Бо́льшую часть книги правил занимали страницы с перечнями снаряжения, свойств заклинаний и псионических способностей и, конечно, таблицами случайностей. Базовая механик строилась на бросках d100 и напоминала правила Call of Cthulhu. К слову, Delta Green тоже начиналась как хак CoC, так что параллели — вполне обоснованы.
#запретнаясекция #тёмныйархив #stalkingthenight
В следующий раз, когда кто-то, напрочь забыв название Delta Green, спросит: «Как зовется та ролёвка про секретную организацию в правительстве США, которая борется с паранормальщиной пушками и магией?» — можете смело ответить: «А, ты про Stalking the Night Fantastic?»
Да-да, почти за 15 лет до появления любителей зеленых пирамидок на страже мира уже стояло Бюро 13.
Начало 1980-х было эпохой экспериментов в настольных ролевых играх. Компания Tri Tac Games, основанная Ричардом Тачолкой в 1978 году, сначала выпускала юмористические игры. Однако ко времени выхода Stalking the Night Fantastic издательство сосредоточилось на смелых жанровых проектах. Тачолка уже успел выпустить одну ролевую игру в жанре sci-fi, когда решил обратиться к хоррору. Его новая задумка — гибрид шпионского боевика и сверхъестественного ужаса — должна была породить новый поджанр. Так появилась на свет игра, опередившая своё время и заложившая основы для последующих историй о тайных правительственных охотниках на нечисть.
И вот — 1983 год. До появления X-Files и Delta Green ещё добрых десять лет, а Tri Tac выпускает уникальную ролевую игру Stalking the Night Fantastic. Игроки берут на себя роли агентов сверхсекретного подразделения Министерства юстиции — Бюро 13, ведущего скрытую войну с ведьмами, монстрами, демонами и прочей чертовщиной в современной Америке.
Название Stalking the Night Fantastic отсылает к сериалу 70-х Kolchak: The Night Stalker («Колчак: Ночной охотник»), который вдохновил авторов игры атмосферой «монстра недели» и мистических расследований. Между прочим, Крис Картер, создатель Секретных материалов, прямо называл Kolchak своим источником вдохновения. Я не мог пройти мимо, и тоже начал смотреть Колчака! Нет, в главной роли не Хабенский.
Мир игры переносит нас в альтернативные 80-е, где правительство давно знает о сверхъестественном — и скрывает это. Внутри Министерства юстиции действует секретная организация «Бюро 13», основанная ещё во времена Гражданской войны. Долгие годы её агенты успешно скрывали от общественности существование сверхъестественного, однако в конце 1970-х Бюро потерпело катастрофу – некая загадочная конкурирующая организация устроила резню, уничтожив большинство опытных охотников за нечистью. Поэтому к началу 80-х Бюро вынуждено наспех набирать новобранцев — именно к этой волне относятся персонажи игроков. По мере успехов персонажи росли в званиях внутри Бюро 13 – от ироничного начального ранга «Жертва» до «Новичка», «Сыщика» и вплоть до «Инспектора».
Игровой процесс во многом был сосредоточен на расследовании, сборе информации и выявлении уязвимостей противника. Для каждой категории чудовищ в книге правил приведены списки слабостей (Bane) — губительных для них средств и методов. А монстрятник тут не для галочки: одних только вампиров несколько видов — от классических до восточноазиатских.
Когда дело доходило до боёв, игра резко переключалась в режим экшена. Странной особенностью было наличие сразу двух боевых систем: подробной Recommended Play для игроков (с кучей модификаторов) и упрощённой Fast Play для ведущего. Идея была в том, чтобы не тормозить динамику, но на практике решение напротив было громоздким, а дисбаланс нередко ударял по персонажам игроков.
То была эра, когда ролевыми системами правили таблицы, числа и кранч. В StNF персонажи описывались 17 характеристиками, среди которых помимо привычной силы или ловкости были и специфичные параметры – например, точность и уровень магического таланта. К характеристикам шел список навыков, который был огромен и детализирован до мелочей. Бо́льшую часть книги правил занимали страницы с перечнями снаряжения, свойств заклинаний и псионических способностей и, конечно, таблицами случайностей. Базовая механик строилась на бросках d100 и напоминала правила Call of Cthulhu. К слову, Delta Green тоже начиналась как хак CoC, так что параллели — вполне обоснованы.
#запретнаясекция #тёмныйархив #stalkingthenight
❤15👀7✍3👍1
Детектив в привычном нам понимании появился примерно в то же время, что и массовая литература в целом. Он развивался вместе с ней, и за почти двухвековую историю в этом жанре сформировалось несколько выраженных направлений.
Ведущему и автору детективных сценариев полезно разобраться в том, чем эти направления отличаются друг от друга: это поможет сформировать ожидания участников от игры и набор допущений, которые они готовы принять на веру. Кроме того, так будет гораздо проще искать источники вдохновения для будущих приключений.
Примечание: это существенно обновлённая и дополненная версия материала, впервые опубликованном в блоге в 2020 году.
#Анатомия_детектива
Ведущему и автору детективных сценариев полезно разобраться в том, чем эти направления отличаются друг от друга: это поможет сформировать ожидания участников от игры и набор допущений, которые они готовы принять на веру. Кроме того, так будет гораздо проще искать источники вдохновения для будущих приключений.
Примечание: это существенно обновлённая и дополненная версия материала, впервые опубликованном в блоге в 2020 году.
#Анатомия_детектива
Teletype
Основные направления детектива
Подробный разбор того, чем уютный детектив отличается от крутого, а полицейский процедурал — от триллера.
7❤12👍3🔥3
В большинстве хоррор-игр на основе правил #СЫЩИК используется механика самообладания, созданная по образцу «ментальных хит-поинтов» из классического «Зова Ктулху». Суть этой системы проста: у персонажа есть запас пунктов самообладания, который истощается по мере столкновения с ужасными и шокирующими событиями — до тех пор, пока сыщику не окажут помощь или он не выйдет из игры.
Этот подход хорошо показывает себя в продолжительных кампаниях, но редко успевает раскрыться в играх на одну встречу. Ниже описаны альтернативные правила специально для них. Эта версия механики также подойдёт для долгих игр, в которых ведущий стремится передать ощущение страха — но не хочет, чтобы герои выбывали из игры, пережив психологическую травму.
#GUMSHOE #механика #перевод
Этот подход хорошо показывает себя в продолжительных кампаниях, но редко успевает раскрыться в играх на одну встречу. Ниже описаны альтернативные правила специально для них. Эта версия механики также подойдёт для долгих игр, в которых ведущий стремится передать ощущение страха — но не хочет, чтобы герои выбывали из игры, пережив психологическую травму.
#GUMSHOE #механика #перевод
Teletype
СЫЩИК: альтернативные правила страха и паники
Перевод статьи Гарета Райдера-Ханрахана об альтернативных правилах паники для коротких хоррор-приключений.
3❤🔥20✍3👍2