Запертая комната | Детективные НРИ
969 subscribers
94 photos
18 files
226 links
Детективные ролевые игры во всём их многообразии.

Сайт: https://lockedroom.ru
Контакт для связи: @AlexanderVagrant
Download Telegram
Запертая комната | Детективные НРИ
Проект собрал уже больше половины требуемой суммы и почти наверняка преодолеет рубеж к концу недели.
💵 С оценкой сроков я, конечно, сильно промазал. Нужную сумму #Cosmic_Dark собрал за 3 часа, а сейчас (спустя сутки после начала сборов) превысил её в три раза.
❤‍🔥16👍1🙏1
Разумеется, рубрика #элегантность не могла обойтись без пары правил из системы СЫЩИК. И, пожалуй, наиболее интересная из них — предусмотрительность.

Прежде чем разбирать саму механику, стоит сказать пару слов о подходе «Сыщика» к снаряжению. В большинстве игр этой линейки предполагается, что у персонажа есть некий запас вещей — в карманах, сумке, багажнике или ридикюле. Что именно там лежит, выясняется не заранее, а в момент, когда возникает необходимость в конкретном предмете. Если предмет связан с какой-то способностью героя — он точно есть. В остальных случаях в дело вступает предусмотрительность.

По сути, это такой же навык, как и остальные. Игрок называет предмет, который мог бы быть у него с собой, а ведущий назначает сложность проверки. Чем меньше вероятность, что персонаж захватил с собой названную вещь, тем сложность выше. Вспомнить, что взял с собой батарейки для фонарика — легко; прибор ночного видения — уже менее вероятно. А дальше следует обычный бросок кубика, который и определит, нашлось ли в сумке что-то подходящее.

Предусмотрительность позволяет существенно сэкономить время игры и не тратить его на споры о том, что именно берёт с собой персонаж. Сейчас подобный «квантовый» подход к снаряжению встречается всё чаще, так что сам по себе он не выглядит особо прорывным. Но предусмотрительность интересна тем, как именно она встраивается в философию правил и работает с остальными механиками.

• Как и у других общих способностей, у предусмотрительности есть запас пунктов, определяющий, как часто игрок может эффективно её использовать. А значит, ситуации, когда персонаж бесконечно таскает из рюкзака все блага мира не возникнет.

Предусмотрительность особенно хорошо работает с механикой целевых пунктов — это дополнительный запас пунктов, которые игрок может тратить на действия, связанные только с конкретной целью или сферой. К примеру, во время расследования агенты Ordo Veritatis получили доступ к спецхрану Ордена. Вместо описания, что именно там нашли персонажи, ведущий даёт им 4–6 целевых пунктов предусмотрительности, которые игроки могут использовать для приобретения оружия, медикаментов, спецтехники и т.д.

• В Sword of the Serpentine на предусмотрительность вообще завязана вся экономическая подсистема игры. Достаток и благосостояния персонажа служат дополнительными модификаторами проверок предусмотрительности, равно как и редкость снаряжения, которое он стремится достать.

В общем, механика классная. Она одновременна и наследует общий подход к использованию пунктов способностей, и расширяет его на ситуации, которые раньше им не покрывались.

Примечание: я тут использую терминологию правил СЫЩИК, которая может быть не особо понятна без знакомства с системой правил. Чтобы понять, что за пункты и способности, можно прочесть недавний обзор на эту НРИ.

#нри #механика #СЫЩИК
👍14🔥84👏1
Сегодня в рубрике #находка — замечательная заметка о таком знаковом атрибуте детективов, как доска расследования.
Forwarded from prometa.pro книжки
Прочитала поразительный рассказ о сериальных «детективных стенах», досках улик, на которых расследователь постепенно создает схему ситуации с картами, фотографиями участвующих лиц и протянутыми между кнопками ниточками.

Всегда хотела такую сделать, но случай не выдавался! И, оказывается, целая книжечка про это есть - Serial Pinboarding in Contemporary Television, где автор исследует детективные стены как изобразительное средство в современных сериалах. Мысль о том, что декораторы в этих досках выполняют художественную задачу, а не просто так картинки крепят, мне очень нравится. Например, говорит автор, в том, что у Беккет из сериала Касл такая доска сделана олдскульно, а у Касла – электронная, что-то о них говорит. Или что в «Героях» там акцент на картах и сложных таймлайнах, а в «Родине» - на психоаналитическом аспекте, отображении состояния героев.

Правда в ознакомительном фрагменте книги говорится, что чуть ли не в каждом сериале с элементами детектива они появились только в начале этого века, когда стала популярна идея инфографики и разнообразные сервисы, которые помогают делать «доски» - от Trello до Pinterest. Это не совсем твердый тезис, потому что такую штуку показывали еще в древнейшем сериале Tinker, Tailor, Soldier, Spy. Куда уж дальше-то.

В чем-то книга очаровательная, потому что рассуждения про «эпистемологический потенциал пинбордов» или разницу между пространственными, темпоральными или причинно-следственными связями, отображенными на досках, а также послании о том, что такая доска – это материализация идеи возможности рациональным способом решить любую проблему.

Книжка академическая, что здорово – в ней полно сносок, примечаний и огромная библиография, но и не так здорово, потому что стоит конские 83 $. Не настолько мне интересны проблемы маньячных схем с ниточками. С другой стороны, в аренде она стоит уже 35$. И своей странной концентрацией на этой теме книга мне нравится, поэтому отложу ее в специальную папку на киндле.

У нас сейчас идет чтение Анафема в книжном клубе. В прошлые большие чтения у меня сама книга (огромная «Создание атомной бомбы») стала the gadget, а теперь, может, это и есть случай для создания той самой доски.
204🔥3
Тем временем Cubicle 7 выпустили вторую редакцию Laundry Files RPG — игры, которую я ждал с самого анонса.

Если вы вдруг не в курсе: это НРИ на основе книг Чарльза Стросса о Прачечной — секретной службе Великобритании, призванной бороться с глобальными угрозами оккультного толка. По духу эти романы напоминают Delta Green, только с меньшим градусом паранойи и британским акцентом.

Как и Delta Green, «Прачечная» заигрывает с темой космического ужаса, но лишь на уровне базовых концептов. Наша реальность не единственная; существуют другие миры, населённые сущностями, природу и масштабы которых мы не в силах познать. Они не обязательно враждебны — просто любое проявление внимания с их стороны само по себе опасно для нашего мира. (Когда четырёхлетка из любопытства разоряет муравейник, муравьям не особо легче от того, что малец не держит на на них зла).

Но есть и плюс: с этими мирами можно устанавливать контакт и черпать из них силу. Раньше это было довольно сложно: требовались замысловатые геометрические построения, создаваемые с учётом положения звёзд, дат и других факторов. Это называлось магией, и человек с ней едва справлялся.

Всё изменилось после второй мировой войны, когда появились машины, способные к сложнейшим расчётам. Магия стала доступной и потому — ещё более опасной. В ответ на это во многих государствах были созданы структуры, которые специализируются на оккультной разведке и контрразведке. В Великобритании такой структурой стала Прачечная — и именно за её агентов предлагается сыграть в Laundry Files RPG.

Что касается правил, то в их основе лежит C7D6 — гибкая система на основе пула d6. Кабиклы впервые использовали её в Age of Sigmar: Soulbound и теперь адаптировали для нового сеттинга. Пока не берусь судить, что из этого получилось, но надежды питаю самые светлые: система в AoS понравилась мне чрезвычайно, и увидеть её приложение к детективному жанру будет чертовски интересно.

Как доберусь до самой игры, поделюсь впечатлениями. А пока…

Силой отречения Ди и именем Клода Дэнси, во исполнение пункта D шестнадцатого параграфа статьи двенадцатой я принуждаю и призываю вас на службу отныне и навсегда. Все, дело сделано. Теперь вы на службе, можно молиться любым богам, чтобы смилостивились над вашей душой.

#промо
516🔥6👍5❤‍🔥3
🔖 Короткая ода горячей любви к раздаточным материалам.

Я уже не раз писал о том, насколько люблю раздатку в детективных играх — все эти письма, схемы, фотографии, записи из дневников и прочие артефакты. Сейчас я вожу кампанию Eternal Lies по Trail of Cthulhu — и буквально заново открываю для себя этот инструмент. Собственно, чем же он так хорош и чем помогает ведущему?

Управление вниманием игроков. Самый очевидный пункт: информация, представленная в материальной форме, привлекает больше внимания, чем словесные описания ведущего. Такая улика осязаема — а значит, важна. Шансы, что игроки отбросят её как несущественную, значительно снижаются.

Переосмысление улик. Сказанное особенно верно в случае долгих кампаний. Игроки могут возвращаться к физическим артефактам снова и снова, переосмысляя их в новом контексте. Без раздатки такие улики просто забываются и теряются среди прочих игровых заметок.

Экономия времени. Если ключевая информация подаётся в виде отчёта или выжимки из объёмного источника, это существенно экономит время и избавляет от вопросов, которые ни к чему не ведут. Кроме того, пока игроки знакомятся с раздаткой, у ведущего появляется время передохнуть и обдумать следующую сцену.

Живые обсуждения. Особенно хорошо раздаточные материалы работают, когда на одну сцену приходится несколько таких артефактов. Их можно распределить между несколькими персонажами — а затем наблюдать, как игроки обмениваются обнаруженными сведениями, попутно пытаясь составить на основе найденных улик цельную историю.

Раскрытие персонажей. Наконец, раздаточные материалы — это отличный способ наделить голосом персонажей ведущего. Со многими из них игроки взаимодействуют лишь в ограниченном наборе контекстов: слежка, боевые столкновения, допросы. Раздаточные материалы в виде дневников, заметок и переписки — это возможность раскрыть персонажей не как функции сценария, но как цельных личностей со своими характерами, целями и стремлениями.

В общем, используйте раздаточные материалы почаще. Хотя их подготовка и требует времени, оно, как правило, с лихвой окупается во время игры.

#советы_ведущему
22🔥12❤‍🔥31
Чем интересен детектив? Разумеется, у каждого ответ на этот вопрос будет своим. Кого-то привлекают тайны, кому-то хочется ощутить себя последователем Шерлока Холмса, а кто-то стремится вернуть веру в торжество справедливости. Многие не формулируют какой-то конкретный ответ вовсе — нравится, и всё тут. Но раз уж мы взялись за рассуждения о детективных играх, будет полезно копнуть эту тему чуть глубже.

#Анатомия_детектива
5❤‍🔥175👍1
Обложки коллекционных изданий новой Laundry Files RPG совершенно очаровательны.
🥰18🔥65😁5
Рубрика #находка от «Запертой комнаты»: блог Thought punks поделился огромной подборкой открытых ресурсов для настольных ролевых игр.

В список вошли:
• Формы открытых лицензий для публикации собственных игр.
• Игры и системы правил, выпущенные под такими лицензиями.
• Подборки иллюстраций и ресурсы для их поиска.
• Сеттинги и произведения в общественном достоянии.

Подборка создана в честь организации Forever Open Source 2025 Jam, одна из целей которого — привлечь больше внимания к открытым играм.
18❤‍🔥1
Рубрика #находка: чрезвычайно занятный материал об истории детективного жанра в литературе.
Forwarded from The Blueprint
Краткая история детектива в шести книгах 🔍

Детектив как жанр зародился в середине XIX века и до сих пор считается «низким», хотя его отец-основатель Эдгар Аллан По, как и многие другие не чуравшиеся детектива коллеги, прочно застолбили себе место в пантеоне мировой литературы.

Из новеллы про орангутана до постмодернистских трактатов — как менялся детектив? Проследили за эволюцией жанра на примере шести выдающихся представителей: https://theblueprint.ru/l/QPW2dix

🔹The Blueprint
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥10
Самые Первые Агенты (часть 1)

В следующий раз, когда кто-то, напрочь забыв название Delta Green, спросит: «Как зовется та ролёвка про секретную организацию в правительстве США, которая борется с паранормальщиной пушками и магией?» — можете смело ответить: «А, ты про Stalking the Night Fantastic?»

Да-да, почти за 15 лет до появления любителей зеленых пирамидок на страже мира уже стояло Бюро 13.

Начало 1980-х было эпохой экспериментов в настольных ролевых играх. Компания Tri Tac Games, основанная Ричардом Тачолкой в 1978 году, сначала выпускала юмористические игры. Однако ко времени выхода Stalking the Night Fantastic издательство сосредоточилось на смелых жанровых проектах. Тачолка уже успел выпустить одну ролевую игру в жанре sci-fi, когда решил обратиться к хоррору. Его новая задумка — гибрид шпионского боевика и сверхъестественного ужаса — должна была породить новый поджанр. Так появилась на свет игра, опередившая своё время и заложившая основы для последующих историй о тайных правительственных охотниках на нечисть.

И вот — 1983 год. До появления X-Files и Delta Green ещё добрых десять лет, а Tri Tac выпускает уникальную ролевую игру Stalking the Night Fantastic. Игроки берут на себя роли агентов сверхсекретного подразделения Министерства юстиции — Бюро 13, ведущего скрытую войну с ведьмами, монстрами, демонами и прочей чертовщиной в современной Америке.

Название Stalking the Night Fantastic отсылает к сериалу 70-х Kolchak: The Night Stalker («Колчак: Ночной охотник»), который вдохновил авторов игры атмосферой «монстра недели» и мистических расследований. Между прочим, Крис Картер, создатель Секретных материалов, прямо называл Kolchak своим источником вдохновения. Я не мог пройти мимо, и тоже начал смотреть Колчака! Нет, в главной роли не Хабенский.

Мир игры переносит нас в альтернативные 80-е, где правительство давно знает о сверхъестественном — и скрывает это. Внутри Министерства юстиции действует секретная организация «Бюро 13», основанная ещё во времена Гражданской войны. Долгие годы её агенты успешно скрывали от общественности существование сверхъестественного, однако в конце 1970-х Бюро потерпело катастрофу – некая загадочная конкурирующая организация устроила резню, уничтожив большинство опытных охотников за нечистью. Поэтому к началу 80-х Бюро вынуждено наспех набирать новобранцев — именно к этой волне относятся персонажи игроков. По мере успехов персонажи росли в званиях внутри Бюро 13 – от ироничного начального ранга «Жертва» до «Новичка», «Сыщика» и вплоть до «Инспектора».

Игровой процесс во многом был сосредоточен на расследовании, сборе информации и выявлении уязвимостей противника. Для каждой категории чудовищ в книге правил приведены списки слабостей (Bane) — губительных для них средств и методов. А монстрятник тут не для галочки: одних только вампиров несколько видов — от классических до восточноазиатских.

Когда дело доходило до боёв, игра резко переключалась в режим экшена. Странной особенностью было наличие сразу двух боевых систем: подробной Recommended Play для игроков (с кучей модификаторов) и упрощённой Fast Play для ведущего. Идея была в том, чтобы не тормозить динамику, но на практике решение напротив было громоздким, а дисбаланс нередко ударял по персонажам игроков.

То была эра, когда ролевыми системами правили таблицы, числа и кранч. В StNF персонажи описывались 17 характеристиками, среди которых помимо привычной силы или ловкости были и специфичные параметры – например, точность и уровень магического таланта. К характеристикам шел список навыков, который был огромен и детализирован до мелочей. Бо́льшую часть книги правил занимали страницы с перечнями снаряжения, свойств заклинаний и псионических способностей и, конечно, таблицами случайностей. Базовая механик строилась на бросках d100 и напоминала правила Call of Cthulhu. К слову, Delta Green тоже начиналась как хак CoC, так что параллели — вполне обоснованы.

#запретнаясекция #тёмныйархив #stalkingthenight
15👀73👍1
Детектив в привычном нам понимании появился примерно в то же время, что и массовая литература в целом. Он развивался вместе с ней, и за почти двухвековую историю в этом жанре сформировалось несколько выраженных направлений.

Ведущему и автору детективных сценариев полезно разобраться в том, чем эти направления отличаются друг от друга: это поможет сформировать ожидания участников от игры и набор допущений, которые они готовы принять на веру. Кроме того, так будет гораздо проще искать источники вдохновения для будущих приключений.

Примечание: это существенно обновлённая и дополненная версия материала, впервые опубликованном в блоге в 2020 году.

#Анатомия_детектива
712👍3🔥3
В большинстве хоррор-игр на основе правил #СЫЩИК используется механика самообладания, созданная по образцу «ментальных хит-поинтов» из классического «Зова Ктулху». Суть этой системы проста: у персонажа есть запас пунктов самообладания, который истощается по мере столкновения с ужасными и шокирующими событиями — до тех пор, пока сыщику не окажут помощь или он не выйдет из игры.

Этот подход хорошо показывает себя в продолжительных кампаниях, но редко успевает раскрыться в играх на одну встречу. Ниже описаны альтернативные правила специально для них. Эта версия механики также подойдёт для долгих игр, в которых ведущий стремится передать ощущение страха — но не хочет, чтобы герои выбывали из игры, пережив психологическую травму.

#GUMSHOE #механика #перевод
3❤‍🔥203👍2