Там вообще довольно милая и смешная история есть, связанная с первыми рогаликами, но это история отдельная.
Хотел после этого посмотреть что-нибудь душеспасительное и наткнулся на ролик, где буквально первыми же комментариями стоят эти, избавляющие меня от необходимости самому рассказывать эти истории.
(В видео – массивные спойлеры ADOM и немножко Nethack, так что осторожно, если вдруг что.)
Slay the Princess – это не The Stanley Parable и даже не Doki Doki Literature Club. Конфликт с рассказчиком здесь не разыгрывается через связки механик, как в первом случае (хотя эти две игры более близки: у Slay the Princess только более прозрачные и явные триггеры благодаря визуально-новелльной природе, а моменты, когда невозможно сопротивление, предельно ясны) и не предлагает лезть в файлы игры, как DDLC (так ведь? я ничего не упустил?), – он существует только в тексте, раскрывается сразу же и тянет на себе всю историю. Если пытаться максимально коротко охарактеризовать игру, как она может восприниматься на первый взгляд, поверхностно, то легко прочитать её как историю про доверие, на всех уровнях нарратива, между каждым из действующих лиц и аватаром игрока, про доверие игрока самому себе и игре, она даже транслирует о разных формах доверия всякое, что можно вынести за пределы игры. Сама игра говорит, что она – про любовь, и это тоже правда. И любви, конечно же, без доверия не бывает. Кроме кружения вокруг этой и смежных тем в игре мало что происходит, – это всё ещё чистая визуальная новелла, – но пытаться пробираться через варианты и прощупывать перспективы интересно. Вполне себе может растрогать. Меня вот растрогать вышло, даже поплакал. Ну и если несколько отдалиться, то она может прочитаться как хорошая аллегорическая хоррор-сказка о построении отношений. Много чувств и мыслей, с которыми можно поraletиться.
Русский язык есть, перевод... скорее приличный, чем нет, наверное? Вольностей и окольных решений много, но смысл остался сохранён, да и не мне на это жаловаться после того, как я обошёлся с некоторыми местами при переводе Creator of Another World. Не хватило немного полишинга: наткнулся на две непереведённые фразы и пару мелких ошибок и опечаток, но это можно потерпеть. А озвучено всё по-английски очень приятно. Кроме эффектов, которые иногда на голос принцессы ложатся. Но это лично моя проблема, не люблю такое. С музыкой и звуком вообще тоже всё хорошо, арт в оригинальном стиле, очень много разного всего нарисовано, всё это вместе цепко держало меня в атмосфере уже 45 часов (я глупый и легко теряюсь, поэтому выписываю себе все ветки в блокнот), и я с ней ещё не закончил. Пока проходил, почему-то часто вспоминал прошлогоднюю шутку про то, что Mouthwashing оказалась лучшим Сайлент Хиллом 2, чем Сайлент Хилл 2 от Блуберов. Есть такое подозрение, что Slay the Princess тоже лучше справляется с задачей быть Сайлент Хиллом 2 в каком-то смысле.
#vn
Русский язык есть, перевод... скорее приличный, чем нет, наверное? Вольностей и окольных решений много, но смысл остался сохранён, да и не мне на это жаловаться после того, как я обошёлся с некоторыми местами при переводе Creator of Another World. Не хватило немного полишинга: наткнулся на две непереведённые фразы и пару мелких ошибок и опечаток, но это можно потерпеть. А озвучено всё по-английски очень приятно. Кроме эффектов, которые иногда на голос принцессы ложатся. Но это лично моя проблема, не люблю такое. С музыкой и звуком вообще тоже всё хорошо, арт в оригинальном стиле, очень много разного всего нарисовано, всё это вместе цепко держало меня в атмосфере уже 45 часов (я глупый и легко теряюсь, поэтому выписываю себе все ветки в блокнот), и я с ней ещё не закончил. Пока проходил, почему-то часто вспоминал прошлогоднюю шутку про то, что Mouthwashing оказалась лучшим Сайлент Хиллом 2, чем Сайлент Хилл 2 от Блуберов. Есть такое подозрение, что Slay the Princess тоже лучше справляется с задачей быть Сайлент Хиллом 2 в каком-то смысле.
#vn
Steampowered
Slay the Princess — The Pristine Cut on Steam
You're here to slay the princess. Don't believe her lies.
На днях, к сожалению и к счастью, снова зацепился языками с разными ребятами на тему достижений в играх и вообще мотивированности делать в игре что-либо, что идёт параллельно или вообще мимо тому, что часто воспринимается основным предложением игры: пройти от начала до условных титров. Всякие прохождения на 100% и платины – это уже развлечение особо сорта, не для всех, что называется. Один собеседник вот сокрушался, что заполнять журнал в Hollow Knight: Silksong – это дело очень унылое и скучное, практически как на работу ходить. Я вот спрашиваю, зачем тогда это делать? Он отвечает, что ради ачивки. А ачивка зачем? Непонятно. Не то чтобы я против был, совсем нет, у меня тоже застопроценченные игры есть, и я даже (на личном опыте тоже) знаком с этим специфическим неприятным зудом, который не зуд приключенческий, ведущий к неизведанному и приключениям, а зуд типа «мне сейчас неспокойно, тревожно и трясёт, и если я займусь вот этим сейчас, то на какое-то время меня отпустит». Мне просто интересно, где мотивация лежит, унимает ли это вышеописанный вид тряски, причины которой явно не только в том, что нас подразнили возможностью получить ачивки, в азарте ли дело (который тут борется со скукой), или тут вообще что-то другое.
Так, почему к сожалению? Потому что когда непонятно, зачем ачивка, и когда мне говорят, что любят игры на платину закрывать, и что выбирают для этого обычно сложные игры, иногда я вворачиваю предложение попробовать сделать это с Mordheim: City of the Damned или Tales of Maj'Eyal. Не для того, чтобы поиздеваться как-то, а чтобы с некоторой вероятностью получить ответ, который может помочь мне понять другого. Отношение к играм и отношения с играми я всё-таки считаю важной стороной личности. Ну, тут как с музыкой, но про музыку не на этом канале. Не то чтобы после этого мне мир другого становился абсолютно понятен, но уже проще и приятнее. А люди иногда расстраиваются, к сожалению. В том числе ещё и потому, наверное, что я предупреждаю сразу: в этих играх платина может потребовать тысячи часов, а шансы потерять прогресс (не ачивок, конечно, но прохождения) сильно не нулевой, особенно во втором случае.
А почему к счастью? Потому что я узнал про сайт Steam Hunters. Мне до этого казалось более реалистичным, что Мордхейм прошёлся на сотку куда большим числом людей, чем ToME. Всё-таки одно дело – это пошаговая тактика со стратегическим слоем, где всё довольно просто становится, когда учишься оптимальным ходам и относительно безопасному сбору ресурсов. Надо только докупить DLC, потому что есть ачивки за прохождения кампании фракциями, которых в базовой игре нет. Ну и несколько достижений, связанных с пвп. Берёшь друга, даришь ему Мордхейм, соблазняешь ещё одной игрой на 100% – и дело в шляпе. Всего достижений 109. Ну в целом-то осуществимо звучит. Сам я прошёл только кампанию скавенов за 250 часов, балдёж невероятный, но в ближайшие несколько лет едва ли туда вернусь.
ToME – рогалик, который даже в режиме с бесконечными жизнями вряд ли удастся забрутфорсить, а даже если это получится, то в нём есть ачивки для всех режимов и уровней сложности. То есть, учиться играть и мучительно (или с кайфом) начинать заново раз за разом придётся очень долго. Не знаю, насколько спасительными тут могут быть гайды по прохождению и прокачке: мой интерес самостоятельно в игре копаться пока слишком живой, чтобы рискнуть и проверить. Но в любом случае никакой гайд не предоставит инструкций для любой из возможных опасностей. А достижений там всего 1782. У меня за 178 часов меньше 5% из них.
Так, почему к сожалению? Потому что когда непонятно, зачем ачивка, и когда мне говорят, что любят игры на платину закрывать, и что выбирают для этого обычно сложные игры, иногда я вворачиваю предложение попробовать сделать это с Mordheim: City of the Damned или Tales of Maj'Eyal. Не для того, чтобы поиздеваться как-то, а чтобы с некоторой вероятностью получить ответ, который может помочь мне понять другого. Отношение к играм и отношения с играми я всё-таки считаю важной стороной личности. Ну, тут как с музыкой, но про музыку не на этом канале. Не то чтобы после этого мне мир другого становился абсолютно понятен, но уже проще и приятнее. А люди иногда расстраиваются, к сожалению. В том числе ещё и потому, наверное, что я предупреждаю сразу: в этих играх платина может потребовать тысячи часов, а шансы потерять прогресс (не ачивок, конечно, но прохождения) сильно не нулевой, особенно во втором случае.
А почему к счастью? Потому что я узнал про сайт Steam Hunters. Мне до этого казалось более реалистичным, что Мордхейм прошёлся на сотку куда большим числом людей, чем ToME. Всё-таки одно дело – это пошаговая тактика со стратегическим слоем, где всё довольно просто становится, когда учишься оптимальным ходам и относительно безопасному сбору ресурсов. Надо только докупить DLC, потому что есть ачивки за прохождения кампании фракциями, которых в базовой игре нет. Ну и несколько достижений, связанных с пвп. Берёшь друга, даришь ему Мордхейм, соблазняешь ещё одной игрой на 100% – и дело в шляпе. Всего достижений 109. Ну в целом-то осуществимо звучит. Сам я прошёл только кампанию скавенов за 250 часов, балдёж невероятный, но в ближайшие несколько лет едва ли туда вернусь.
ToME – рогалик, который даже в режиме с бесконечными жизнями вряд ли удастся забрутфорсить, а даже если это получится, то в нём есть ачивки для всех режимов и уровней сложности. То есть, учиться играть и мучительно (или с кайфом) начинать заново раз за разом придётся очень долго. Не знаю, насколько спасительными тут могут быть гайды по прохождению и прокачке: мой интерес самостоятельно в игре копаться пока слишком живой, чтобы рискнуть и проверить. Но в любом случае никакой гайд не предоставит инструкций для любой из возможных опасностей. А достижений там всего 1782. У меня за 178 часов меньше 5% из них.
Но каково же было моё удивление, когда я посмотрел на страницы Мордхейма и ToME: у первого всего три комплециониста значится, у второго – 7 (11 без дополнений) при сопоставимом медианном времени завершения (примерно 400 часов). В итоге о корнях мотивации человека узнать не удалось, но узнал про классный сайт. И поговорили даже неплохого, в том числе о причинах такого низкого финиш рейта ToME (самая ачивнутая концовка, похоже, есть только у 3% игроков). А она, мне кажется, лежит на поверхности: рогалики всё-таки редко проходятся. Понятно, что у совсем уж мощных игроков в конкретной игре винрейт может быть даже выше 90% в какой-то период (у турнирников в DCSS, например), но большая часть игроков побеждает очень редко, хотя и продолжает с удовольствием играть на протяжении многих лет.
Порекомендовали попробовать Оболонь Abalon: Roguelike Tactics CCG. Выглядит игра хорошо читаемой, но стилистически на мой вкус не привлекательно, стоит больше тысячи рублей, там что я пока решил ограничиться демкой. В название у неё включена, так сказать, жанровая самоидентификация, где небольшая кашица получилась, которую, впрочем расхлебать не трудно. Если у нас есть #roguelike, то tactics как бы уже автоматически подразумевается, но это опустим. Она действительно ближе к опыту рогалика, чем, скажем, Slay the Spire, традиционно сейчас называемый «карточным рогаликом»: у нас есть сетка, а вместе с ней и важность расположения существ на поле боя, хотя сложного системного геймплея тут нет, фундаментально она на ином строится. Играется натурально как ККИ, только вместо стандартной игровой зоны в виде физического или цифрового стола нас пускают по череде сменяемых зон, объединённых простеньким данженкровлинговым сценарием, где происходят как бои, так и приобретение новых карт и ресурсов, нужных для продолжения пути вплоть до босса и победы над ним. Среди ресурсов есть золото для покупки карт, маршмеллоу для отдыха у костра, во время которого происходит восстановление здоровья и менеджмент колоды, ключи для открытия сундуков и дверей, d20-е для дополнительного шанса положительно разыграть случайные события и сердечки, восполняющие здоровье и повышающие его максимум.
В демке этим особо не позаниматься, но между ранами происходит некоторая метапрогрессия с открытием апгрейдов, персонажей и режимов. Список режимов показали только при старте игры после обязательного обучения, а я его, конечно же, не запомнил. После победы над боссом демка даёт дочистить данж, а при попытке войти в портал к следующей главе отправляет на страницу в Стиме. В главное меню снова выйти нельзя. Но это возможно, если воспользоваться опцией сброса прогресса аккаунта и снова пробежать туториал, что я и сделал. Стартовый режим предлагает приключение на20 минут три часа, по часу на главу. Следом откроется возможность менять правила игры, играть чисто командные бои, охотиться на боссов и терпеть врагов волну за волной, насколько хватит живучести. Верим на слово, ведь в демо это всё не поиграть.
С технической стороны есть странные проблемы с фпс, которые скачут у меня от 25 до 60. Так как игра пошаговая, это сильно не мешает, можно смириться, как и с визуалом, но всё же осадочек какой-то остаётся. В целом демка, на мой взгляд, даёт достаточный опыт и раскрывает игру в нужной мере, чтобы стало понятно, интересно такое будет играть или нет. Сначала вот мне было не интересно, ККИ я не люблю вообще, тактики люблю более сложные, но к концу я прочувствовал ритм и стало ясно, что сильно декбилдингом вдолгую душить тут не будут, а потенциал для разыгрывания интересных сетапов я вижу, в вишлист положил, интересно, как игра в полной версии ещё сможет раскрыться.
В демке этим особо не позаниматься, но между ранами происходит некоторая метапрогрессия с открытием апгрейдов, персонажей и режимов. Список режимов показали только при старте игры после обязательного обучения, а я его, конечно же, не запомнил. После победы над боссом демка даёт дочистить данж, а при попытке войти в портал к следующей главе отправляет на страницу в Стиме. В главное меню снова выйти нельзя. Но это возможно, если воспользоваться опцией сброса прогресса аккаунта и снова пробежать туториал, что я и сделал. Стартовый режим предлагает приключение на
С технической стороны есть странные проблемы с фпс, которые скачут у меня от 25 до 60. Так как игра пошаговая, это сильно не мешает, можно смириться, как и с визуалом, но всё же осадочек какой-то остаётся. В целом демка, на мой взгляд, даёт достаточный опыт и раскрывает игру в нужной мере, чтобы стало понятно, интересно такое будет играть или нет. Сначала вот мне было не интересно, ККИ я не люблю вообще, тактики люблю более сложные, но к концу я прочувствовал ритм и стало ясно, что сильно декбилдингом вдолгую душить тут не будут, а потенциал для разыгрывания интересных сетапов я вижу, в вишлист положил, интересно, как игра в полной версии ещё сможет раскрыться.
Steampowered
Save 50% on Abalon: Roguelike Tactics CCG on Steam
Abalon is a roguelike adventure that fuses tactical turn-based combat and card strategy. Choose your summoner and explore a tabletop world to discover its secrets. Build the perfect deck, outsmart your enemies and become legend!
Время немного побухтеть на UX. Всякий, кто здесь уже хотя бы десять месяцев, мог заметить, что в конце года я вываливаю небольшой список самых ярких игровых впечатлений за год, а в конце всегда приписываю хоррор тысячелетия по результатам опросов среди меня – Pocket Mirror, разработанный AstralShift. Я на самом-то деле уже очень мало чего об игре помню. Сейчас играю другую их игру, приквел Pocket Mirror под названием Little Goody Two Shoes (в России нормально не купить, официальный сайт не открывается, поэтому без ссылки, извините). Пока не особо что-то вспоминается из первой игры, но я хорошо помню, что она была сделана на RPG Maker VX ACE. И вот в чём проблема.
LGTS не на RPG Maker'е сделана, а на Unity. Оказалось, что когда ты покидаешь confines RPG Maker'а, то можешь забыть о его базовых удобствах, а QA у Square Enix, которые взялись игру издавать, о них тоже не подумали, видимо. Ну или это не в их компетенциях вообще, я не знаю.
Большинство версий RPG Maker, не только VX ACE, по умолчанию привязывают движение персонажей и перемещение между пунктами меню на клавиши со стрелочками и 2486 нампада, подтверждение выбора – на Z и оба Enter'а, меню/отмену – на Esc, X и 0, быструю смену страниц (например, переключение между персонажами в интерфейсе инвентаря) – на Q и E, PgUp и PgDn или 7 и 9. Ну и Shift (хоть левый, хоть правый) для ускорения движения. И хоть в какой комбинации это всё используй. Я иногда для удобства, если левая рука занята (я иногда ем или пью, бывает со мной такое), правой хожу на стрелочки и имею доступ и к правому Шифту, нулю на нампаде и Энтеру. Если не надо бегать, то целиком рука на нампаде. Если занята другая рука (пишу параллельно что-то в тетради, мало ли), то можно заранее через F1 перенастроить себе движение на WASD, E поставить на подтверждение, на Q – отмену/меню, а листание перенести на 1 и 2, например, или R и F, ну и вообще кому что удобнее. Некоторые разработчики так и делают сейчас, меняя управление по умолчанию. Главное удобство тут в том, что всегда все клавиши под рукой и не нужно менять каждый раз схему управления под ситуацию, если сподручнее разнести контроль на две руки. Среди подобных игр не на RPG Maker, где управление сложнее, у нас тоже есть хорошие примеры: допустим, та версия Shiren 5, что выходила на PS Vita, получила добротный пк-порт, где тоже можно управляться практически одним нампадом или комбинировать.
И надо понимать, что, делая игру на Unity, тоже можно позволить себе иметь больше кнопок для разных действий, чем LGTS и пользуется: кроме клавиш направления там девять клавиш действий или взаимодействия с интерфейсом. На нампад бы всё поместилось, даже немножко с запасом. Нампад, правда, в игре вообще не используется, ну и ладно, это не так страшно. Можно понять, в конце концов, им вообще мало кто пользуется в играх. Страшно другое. Игра предлагает на выбор одну из двух схем управления. Первая называется модерновой и предлагает двигаться на WASD, подтверждать действия на E, отменять почему-то на R, бегать на левый Shift и зажигать/гасить лампу на левый Ctrl. Вторая схема – классическая: стрелочки, Z, X и те же Shift с Ctrl, тоже левые. Правые не работают. Есть несколько общих дополнительных клавиш для обеих схем. Ещё пробел есть как альтернатива E или Z, но о нём вообще нигде не сказано. Как видно, нет ни одной конфликтующей пары клавиш. Ничто, вроде, не мешает позволить пользоваться ими всеми, но почему-то надо выбрать одну из схем. Переназначить клавиши тоже возможности нет. Я начал играть на модерновой и столкнулся с тем, что в (пока) одном эпизоде нужно было одновременно и бежать с шифтом, и держать наготове Ctrl. Одной рукой, если у тебя один мизинец (а у меня один) оказалось это делать не очень удобно. И как только переключился на классическую, понял, насколько управление в этой игре проклято. Тут уж либо дайте не переключать, а обе схемы сразу использовать, либо перебиндить.
Очень, очень прошу, если вдруг будете делать игру, так сильно наследующую опыту консольных ролевых игр и игр на RPG Maker, так не делать. Всё, выговорился, больше не бухчу, извините.
LGTS не на RPG Maker'е сделана, а на Unity. Оказалось, что когда ты покидаешь confines RPG Maker'а, то можешь забыть о его базовых удобствах, а QA у Square Enix, которые взялись игру издавать, о них тоже не подумали, видимо. Ну или это не в их компетенциях вообще, я не знаю.
Большинство версий RPG Maker, не только VX ACE, по умолчанию привязывают движение персонажей и перемещение между пунктами меню на клавиши со стрелочками и 2486 нампада, подтверждение выбора – на Z и оба Enter'а, меню/отмену – на Esc, X и 0, быструю смену страниц (например, переключение между персонажами в интерфейсе инвентаря) – на Q и E, PgUp и PgDn или 7 и 9. Ну и Shift (хоть левый, хоть правый) для ускорения движения. И хоть в какой комбинации это всё используй. Я иногда для удобства, если левая рука занята (я иногда ем или пью, бывает со мной такое), правой хожу на стрелочки и имею доступ и к правому Шифту, нулю на нампаде и Энтеру. Если не надо бегать, то целиком рука на нампаде. Если занята другая рука (пишу параллельно что-то в тетради, мало ли), то можно заранее через F1 перенастроить себе движение на WASD, E поставить на подтверждение, на Q – отмену/меню, а листание перенести на 1 и 2, например, или R и F, ну и вообще кому что удобнее. Некоторые разработчики так и делают сейчас, меняя управление по умолчанию. Главное удобство тут в том, что всегда все клавиши под рукой и не нужно менять каждый раз схему управления под ситуацию, если сподручнее разнести контроль на две руки. Среди подобных игр не на RPG Maker, где управление сложнее, у нас тоже есть хорошие примеры: допустим, та версия Shiren 5, что выходила на PS Vita, получила добротный пк-порт, где тоже можно управляться практически одним нампадом или комбинировать.
И надо понимать, что, делая игру на Unity, тоже можно позволить себе иметь больше кнопок для разных действий, чем LGTS и пользуется: кроме клавиш направления там девять клавиш действий или взаимодействия с интерфейсом. На нампад бы всё поместилось, даже немножко с запасом. Нампад, правда, в игре вообще не используется, ну и ладно, это не так страшно. Можно понять, в конце концов, им вообще мало кто пользуется в играх. Страшно другое. Игра предлагает на выбор одну из двух схем управления. Первая называется модерновой и предлагает двигаться на WASD, подтверждать действия на E, отменять почему-то на R, бегать на левый Shift и зажигать/гасить лампу на левый Ctrl. Вторая схема – классическая: стрелочки, Z, X и те же Shift с Ctrl, тоже левые. Правые не работают. Есть несколько общих дополнительных клавиш для обеих схем. Ещё пробел есть как альтернатива E или Z, но о нём вообще нигде не сказано. Как видно, нет ни одной конфликтующей пары клавиш. Ничто, вроде, не мешает позволить пользоваться ими всеми, но почему-то надо выбрать одну из схем. Переназначить клавиши тоже возможности нет. Я начал играть на модерновой и столкнулся с тем, что в (пока) одном эпизоде нужно было одновременно и бежать с шифтом, и держать наготове Ctrl. Одной рукой, если у тебя один мизинец (а у меня один) оказалось это делать не очень удобно. И как только переключился на классическую, понял, насколько управление в этой игре проклято. Тут уж либо дайте не переключать, а обе схемы сразу использовать, либо перебиндить.
Очень, очень прошу, если вдруг будете делать игру, так сильно наследующую опыту консольных ролевых игр и игр на RPG Maker, так не делать. Всё, выговорился, больше не бухчу, извините.
Games I Play
Время немного побухтеть на UX. Всякий, кто здесь уже хотя бы десять месяцев, мог заметить, что в конце года я вываливаю небольшой список самых ярких игровых впечатлений за год, а в конце всегда приписываю хоррор тысячелетия по результатам опросов среди меня…
Если не считать ещё парочку пустяковых технических мелочей, сама по себе игра достойная. Единственное, что её на мой вкус не красит, – это аркадные мини-игры, которыми связывается рабочая рутина главной героини и экономика игры, понуждающая регулярный обмен заработанных денег на расходники, восполняющие сытость (тратится на работу каждый раз в том числе; в каком-то смысле жизненно), здоровье (тратится, когда в экшн-сегментах или связанными с ними паззлах ошибаешься) и рассудок. Они ещё кое-где используются, но всего сильно реже, так что опустим. С иной стороны занятно, что интерфейсы мини-игр оформлены в том же арт-стиле, в каком мы там видим сны и прочее неотмирное. Можно при желании натянуть сову дереализации и очуждения на глобус положения героини, выполняющей черновую работу и мечтающей о богатой сладкой жизни. Отдельно позабавило ещё то, что всегда можно за 5 денег переиграть работу, если не удовлетворил результат.
Хотя нет, мини-игры – не единственное, что несколько раздражает. Иногда встречаются эпизоды, когда во время какой-нибудь аркадной беготни одна ошибка – и ты ошибся. Приходится загружаться, несколько минут куда-то ещё идти и протыкивать диалоги или пережидать непропускаемую кат-сцену. Мелочь, но если этот цикл повторяется пять раз подряд, уже хочется ругать не свои кривые руки, а игру обвинить в кривости. Но всё-таки возраст, надо понимать, реакция уже не та. Руки кривые, но взять себя в них всё же надо постараться. Тут я всё-таки уже не бухтеть, а хвалить собрался.
А похвалить есть за что. Pocket Mirror (говорю про оригинальную игру, ремастер ещё не трогал) сочетает три арт-стайла: пиксель-арт игрового пространства, аниме (довольно дженерик, но красивое) в диалогах и третий, используемый для отдельных сцен, как правило, если верно помню, относящихся к воспоминаниям, историям-сказкам и прочему неинтерактивному dreamlike экспириенсу. Вот этот третий стиль прямо так и перешёл в LGTS на ту же роль, аниме из диалогов переехало теперь и в отдельные, тоже неинтерактивные сцены, и сны в том числе, постарело лет на пятьдесят и стало сопровождать потаённые и явные чаяния героини в основном... подумал было я, но, начав второе прохождение, увидел, что оно всё-таки либо по произволению арт-дирекшена появляется, либо я не считал подлежащий под ним символизм. Но смотрится в любом случае здорово. В диалогах аниме тоже осталось, но уже другое. Трудно как-то адекватно его описать, но смотрится странновато, что-то uncanny в этом есть. Надо привыкнуть. Это как со STEING;GATE: сначала непривычно очень, потом нормально. В одной сцене все эти стили ещё и чередуются и сочетаются, такой синкретизм получается на первый взгляд неблаговидный. Второго взгляда не будет, впрочем, и не знаю, хорошо это или плохо. Хотя не все ещё концовки увидел, мало ли, там ещё будет. Пиксель-арт тоже побогаче стал, объекты крупнее, детали больше внимания получили, соответственно, даже пиксели отдельные уже не разглядеть нигде, кроме мини-игр и интерфейса с показателями персонажа. Уже и не то чтобы пиксель-арт, получается. Вся остальная игра выглядит так же, как 2D рпги на SNES или PSX со включённым в эмуляторе сглаживанием, ну или если играть на железе перед старым телевизором.
К звуку вопросов нет. Музыка на мой вкус классная и игре подходит прекрасно. И сказочно звучит, где надо, и хоррорно, опять же, где полагается. С первым получше, со вторым не всегда, как мне кажется, но это уже мысленные упражнения «а как бы я сделал» у меня начинаются. Когда в опциях увидел, что можно выбрать японское или английское озвучивание, то подумал, что вот на это-то и ушла значимая часть почти семи с половиной гигабайт объёма игры, но, похоже, нет: озвучены только какие-то единичные короткие фразы и эмоциональные штришки, чуть обогащающие некоторые диалоги.
Хотя нет, мини-игры – не единственное, что несколько раздражает. Иногда встречаются эпизоды, когда во время какой-нибудь аркадной беготни одна ошибка – и ты ошибся. Приходится загружаться, несколько минут куда-то ещё идти и протыкивать диалоги или пережидать непропускаемую кат-сцену. Мелочь, но если этот цикл повторяется пять раз подряд, уже хочется ругать не свои кривые руки, а игру обвинить в кривости. Но всё-таки возраст, надо понимать, реакция уже не та. Руки кривые, но взять себя в них всё же надо постараться. Тут я всё-таки уже не бухтеть, а хвалить собрался.
А похвалить есть за что. Pocket Mirror (говорю про оригинальную игру, ремастер ещё не трогал) сочетает три арт-стайла: пиксель-арт игрового пространства, аниме (довольно дженерик, но красивое) в диалогах и третий, используемый для отдельных сцен, как правило, если верно помню, относящихся к воспоминаниям, историям-сказкам и прочему неинтерактивному dreamlike экспириенсу. Вот этот третий стиль прямо так и перешёл в LGTS на ту же роль, аниме из диалогов переехало теперь и в отдельные, тоже неинтерактивные сцены, и сны в том числе, постарело лет на пятьдесят и стало сопровождать потаённые и явные чаяния героини в основном... подумал было я, но, начав второе прохождение, увидел, что оно всё-таки либо по произволению арт-дирекшена появляется, либо я не считал подлежащий под ним символизм. Но смотрится в любом случае здорово. В диалогах аниме тоже осталось, но уже другое. Трудно как-то адекватно его описать, но смотрится странновато, что-то uncanny в этом есть. Надо привыкнуть. Это как со STEING;GATE: сначала непривычно очень, потом нормально. В одной сцене все эти стили ещё и чередуются и сочетаются, такой синкретизм получается на первый взгляд неблаговидный. Второго взгляда не будет, впрочем, и не знаю, хорошо это или плохо. Хотя не все ещё концовки увидел, мало ли, там ещё будет. Пиксель-арт тоже побогаче стал, объекты крупнее, детали больше внимания получили, соответственно, даже пиксели отдельные уже не разглядеть нигде, кроме мини-игр и интерфейса с показателями персонажа. Уже и не то чтобы пиксель-арт, получается. Вся остальная игра выглядит так же, как 2D рпги на SNES или PSX со включённым в эмуляторе сглаживанием, ну или если играть на железе перед старым телевизором.
К звуку вопросов нет. Музыка на мой вкус классная и игре подходит прекрасно. И сказочно звучит, где надо, и хоррорно, опять же, где полагается. С первым получше, со вторым не всегда, как мне кажется, но это уже мысленные упражнения «а как бы я сделал» у меня начинаются. Когда в опциях увидел, что можно выбрать японское или английское озвучивание, то подумал, что вот на это-то и ушла значимая часть почти семи с половиной гигабайт объёма игры, но, похоже, нет: озвучены только какие-то единичные короткие фразы и эмоциональные штришки, чуть обогащающие некоторые диалоги.
Games I Play
Если не считать ещё парочку пустяковых технических мелочей, сама по себе игра достойная. Единственное, что её на мой вкус не красит, – это аркадные мини-игры, которыми связывается рабочая рутина главной героини и экономика игры, понуждающая регулярный обмен…
Что-то в игре есть и от Night in the Woods. Тоже приличную часть времени свободно бегаешь и общаешься с персонажами (примерно два с половиной десятка их здесь), пока почти до самого конца фоном происходят какие-то странные дела. Только тут сразу не фоном. Про часть из этих дел вообще можно не знать, если игнорировать некоторые опциональные штуки, что в первое прохождение у меня случилось вообще ненамеренно: я честно тыкался в место, на которое намекала записка из церкви, но ничего не произошло, потому что надо было чуть правее... Ну не разглядел, что поделать. Хоть на второй раз не пропустил, пусть и случайно тоже совершенно. А если эту ветку истории не упускать, то игра дополнительно раскрывается.
Текста в игре очень много. Не в том смысле, что тут полсотни часов на чтение уйдёт, а в том, что не меньше, вероятно, уйдёт у любителей осваивать предельно весь контент в игре, потому что придётся её проходить много раз, чтобы посмотреть все диалоги. Каждый игровой день нужно менеджить время и чем-то жертвовать: всегда есть как минимум два варианты работы, иногда – романтические опции. Для каждой работы в зависимости от результата – свои диалоги. В романтических эпизодах неудачные реплики тоже влекут за собой иные диалоги. В разных местах при взаимодействии с предметами и точками локаций в разное время тоже могут не те же самые вещи говориться. Очень нравится такое внимание к мелочам, но в одном месте явно было видно, что вариант прохождения без романтики валидным не считается, а я именно так решил первый раз проходить. Но это простим, в игру и так вбахано, такое чувство, количество усилий несоизмеримое с возможностью все детали отследить и подоткнуть торчащие в тех или иных местах небрежности. Теперь интересно посмотреть, что же они сделали ремастере или ремейке Pocket Mirror, или что там у них получилось в итоге. И оригинал в памяти освежить обязательно.
Текста в игре очень много. Не в том смысле, что тут полсотни часов на чтение уйдёт, а в том, что не меньше, вероятно, уйдёт у любителей осваивать предельно весь контент в игре, потому что придётся её проходить много раз, чтобы посмотреть все диалоги. Каждый игровой день нужно менеджить время и чем-то жертвовать: всегда есть как минимум два варианты работы, иногда – романтические опции. Для каждой работы в зависимости от результата – свои диалоги. В романтических эпизодах неудачные реплики тоже влекут за собой иные диалоги. В разных местах при взаимодействии с предметами и точками локаций в разное время тоже могут не те же самые вещи говориться. Очень нравится такое внимание к мелочам, но в одном месте явно было видно, что вариант прохождения без романтики валидным не считается, а я именно так решил первый раз проходить. Но это простим, в игру и так вбахано, такое чувство, количество усилий несоизмеримое с возможностью все детали отследить и подоткнуть торчащие в тех или иных местах небрежности. Теперь интересно посмотреть, что же они сделали ремастере или ремейке Pocket Mirror, или что там у них получилось в итоге. И оригинал в памяти освежить обязательно.
Games I Play
Что-то в игре есть и от Night in the Woods. Тоже приличную часть времени свободно бегаешь и общаешься с персонажами (примерно два с половиной десятка их здесь), пока почти до самого конца фоном происходят какие-то странные дела. Только тут сразу не фоном.…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Little Goody Two Shoes ещё и для гифок тонну материала даёт. Сделал эту, которая показывает смену моих состояний в типичный день. В комментариях оставлю другие прекрасные, которые нашёл в интернете.
Games I Play
Это всё очень хорошо и часто даже правда, но обычно я ожидаю, что игра мне будет во время загрузки выводить подсказки о себе, а не о жизни.
Не буду ничего серьёзного (по крайней мере, пока) писать о Pathfinder: Wrath of the Righteous, потому что за меня всё уже написали вот здесь и на том же канале по тегу, а я даже не закончил ещё и добавить дельного мне нечего. Просто хочу поделиться тем, что меня позабавило. Достоинств игры это, конечно, не умаляет, да и вообще она просто колоссальная, попробуй тут за всем уследить и всё отполировать, Owlcat – настоящие титаны, но очень смешно, когда в игре, название которой содержит слово Pathfinder, случаются проблемы с... pathfinding'ом и персонаж решает отделиться от пати и покружить вокруг какой-то точки. 😁
Telegram
Mass Effect и второсортная живопись
Пока я преодолевала отметку в 90 часов в Dragon Age: the Veilguard, Совокоты наконец дали возможность купить самую лучшую игру на свете одним изданием, со всеми возможными дополнениями. А вместе с ним - патч 2.5 с переработанным Золотым драконом, которого…
226 часов ушло у меня на одно прохождение Pathfinder:WotR. Игра поистине колоссальных размахов. На каждом повороте видишь, что какие-то возможности упустил, какие-то новые открылись, она постоянно оставляет хвосты, за которые хочется в следующем прохождении взяться и потянуть. Очень много чего происходит. И почти всё как-то взаимосвязано и переплетено: истории спутников оказываются включены в побочные сюжеты, которые почти всегда вплетены в основную линию так или иначе, какие-то незначительные в моменте решения отзываются через десятки часов, а эхо неудач будет преследовать из главы в главу так же, как и напоминания об успехах. Ближе к концу натяжение общих нитей ослабевает, правда, но на последнем рубеже очень многое снова сходится в пучок.
Несколько лет назад, когда я позволил себе баловство и поспекулировал на тему «а как выглядела бы Ultima VII, если бы её делали сейчас», представив на её месте некоторые вышедшие игры, мне всё не давало покоя, что с наследием Ультимы они обходятся, ну, естественно кто как, все по-своему, но вот этого ощущения плотно скрученного клуба от истории нет нигде: ни в Авернуме (в нём мало что вообще происходит кроме центральной истории), ни в Ведьмаке (там слишком много всего происходит отдельно), ни в последних песочницах Ларианов (где скорее можно много чем заняться, на первый взгляд как минимум и в первый заход, но вот происходит мало чего связанного и связного; там не клубок, а скорее patchwork). В Эсхалоне третьем с этим получше, но он просто слишком короткий.
Невольно на фоне этого всего продолжаю думать о Divinity: Original Sin 2 и о том, как иронично всё повернулось. Ларианы всю дорогу хотели сделать свою Ультиму 7, но ценно в ней для них оказалось не совсем то, что для меня. Вернее, приоритеты другие просто. Для них игрой мечты стала игра, в которой главным образом можно развлекаться физическими интеракциями с миром и другими игроками. А тянуть историю за ниточки – дело второе. С другой стороны это, конечно, позволило им занять выгодное место в незанятой нише кооперативных рпг-игрушек. Я ещё на релизе D:OS2 писал, что это теперь вижу эталоном, который привлечёт в жанр новых игроков и на который, для кого-то к сожалению, для кого-то к счастью, захотят равняться и некоторые прочие разработчики. Не знаю, насколько этот курс сохранила их BG3, но если верить рассказам некоторых игравших друзей, то проклятие вполне исполнилось. Добавляем сюда хороший прогрев от мастеров прогрева рынка, захватов ниш и навязывания вкусов (Хасбро и Wizards of the Coast) и на выходе действительно получаем новый хайповый формат игровых развлечений для массового игрока. А опыт практически детективной истории, где всё со всем связано я тем временем нахожу в Pathfinder:WotR, который генеалогически от Ультимы 7 намного дальше. Он очевидно наследует формуле первых Baldur's Gate, а они в большей степени опираются на вариативность решения проблем в Wasteland, которая в свою очередь тоже неизбежно поглядывает на дизайн Ультимы, но не седьмой, а более ранних. Седьмая тогда просто ещё не успела выйти. Хорошие эрпэгэшные истории, видимо, приходят к такому независимо от бэкграунда и ориентиров по форме.
Не говорю ни в коем случае, что всем надо делать свою Ультиму 7, упаси Боже, она уже была, повторять не надо, сколько классного можно сделать и было сделано после неё. Такие истории, какие я люблю, такие вот в виде клубка, не обязательно даже в рпг запихивать. Просто забавно думать, что у Owlcat получилась более адекватная наследница как Ультимы, так и Врат Балдура, чем у Ларианов. Буду рад, конечно, добраться до BG3 и увидеть, что всё не так страшно, как меня пугали, но это когда ещё будет.
Несколько лет назад, когда я позволил себе баловство и поспекулировал на тему «а как выглядела бы Ultima VII, если бы её делали сейчас», представив на её месте некоторые вышедшие игры, мне всё не давало покоя, что с наследием Ультимы они обходятся, ну, естественно кто как, все по-своему, но вот этого ощущения плотно скрученного клуба от истории нет нигде: ни в Авернуме (в нём мало что вообще происходит кроме центральной истории), ни в Ведьмаке (там слишком много всего происходит отдельно), ни в последних песочницах Ларианов (где скорее можно много чем заняться, на первый взгляд как минимум и в первый заход, но вот происходит мало чего связанного и связного; там не клубок, а скорее patchwork). В Эсхалоне третьем с этим получше, но он просто слишком короткий.
Невольно на фоне этого всего продолжаю думать о Divinity: Original Sin 2 и о том, как иронично всё повернулось. Ларианы всю дорогу хотели сделать свою Ультиму 7, но ценно в ней для них оказалось не совсем то, что для меня. Вернее, приоритеты другие просто. Для них игрой мечты стала игра, в которой главным образом можно развлекаться физическими интеракциями с миром и другими игроками. А тянуть историю за ниточки – дело второе. С другой стороны это, конечно, позволило им занять выгодное место в незанятой нише кооперативных рпг-игрушек. Я ещё на релизе D:OS2 писал, что это теперь вижу эталоном, который привлечёт в жанр новых игроков и на который, для кого-то к сожалению, для кого-то к счастью, захотят равняться и некоторые прочие разработчики. Не знаю, насколько этот курс сохранила их BG3, но если верить рассказам некоторых игравших друзей, то проклятие вполне исполнилось. Добавляем сюда хороший прогрев от мастеров прогрева рынка, захватов ниш и навязывания вкусов (Хасбро и Wizards of the Coast) и на выходе действительно получаем новый хайповый формат игровых развлечений для массового игрока. А опыт практически детективной истории, где всё со всем связано я тем временем нахожу в Pathfinder:WotR, который генеалогически от Ультимы 7 намного дальше. Он очевидно наследует формуле первых Baldur's Gate, а они в большей степени опираются на вариативность решения проблем в Wasteland, которая в свою очередь тоже неизбежно поглядывает на дизайн Ультимы, но не седьмой, а более ранних. Седьмая тогда просто ещё не успела выйти. Хорошие эрпэгэшные истории, видимо, приходят к такому независимо от бэкграунда и ориентиров по форме.
Не говорю ни в коем случае, что всем надо делать свою Ультиму 7, упаси Боже, она уже была, повторять не надо, сколько классного можно сделать и было сделано после неё. Такие истории, какие я люблю, такие вот в виде клубка, не обязательно даже в рпг запихивать. Просто забавно думать, что у Owlcat получилась более адекватная наследница как Ультимы, так и Врат Балдура, чем у Ларианов. Буду рад, конечно, добраться до BG3 и увидеть, что всё не так страшно, как меня пугали, но это когда ещё будет.
Пока мои собственные стримы случаются примерно раз в год, сегодня вечером я традиционно уже побуду гостем на стриме у друга, коллеги и товарища Денокса: https://www.youtube.com/watch?v=2qTHpZ2rEZ0
Что-то будет происходить на экране, а мы перетрём за рогалики, возможно даже не только. Постараюсь рассказать чего-нибудь интересного или хотя бы смешного, но ничего не обещаю.
Что-то будет происходить на экране, а мы перетрём за рогалики, возможно даже не только. Постараюсь рассказать чего-нибудь интересного или хотя бы смешного, но ничего не обещаю.
YouTube
Предновогодний стрим 2026
Сидим рогалируем целый стрим. Вспоминаем, общаемся. Заходите, вспоминайте, вспомните, пообщайтесь! :)
Всех с наступающим!
Край: https://www.youtube.com/@UCvfMI5l9lpHptmBNHpgZalg
8:03 - начало
11:05 - Shattered Pixel Dungeon
1:29:19 - Stoneshard
2:56:50…
Всех с наступающим!
Край: https://www.youtube.com/@UCvfMI5l9lpHptmBNHpgZalg
8:03 - начало
11:05 - Shattered Pixel Dungeon
1:29:19 - Stoneshard
2:56:50…
Год заканчивается, а значит пора, к сожалению, вываливать традиционный #топ. На всякий случай напоминаю, что это НЕ список лучших игр 2025 по мнению меня. Это просто самые яркие за год игровые впечатления, и случиться они могли в играх любого года. На этот раз вообще ни одной игры 2025-го под руку мне не подвернулось (год вообще больше про музыку оказался), кроме пары демок, из которых ничего особенно не отпечаталось.
- рогалик-выживалик в дикой местности года – Wayward
Намного проще и дружелюбнее к новичку, чем Катаклизм. Модульный интерфейс – моё почтение, гибкость в настройках и управлении – восторг. Правда, в этом всём всё равно сначала надо разбираться неприлично (по меркам нормальных удобных игр) долго, но это уже какая-никакая демонстрация того, что сложные рогалики с кучей систем могут быть более approachable, чем большинство мастодонтов жанра, и с этим можно работать.
- рогалик-выживалик не только в дикой местности года – всё ещё Cataclysm: Dark Days Ahead
Несколько лет к нему не возвращался, за это время успела смениться пара стабильных версий. Для начинающего игрока это всё ещё игра-инфодамп и симулятор множества диссоциативных состояний, когда просто не понимаешь, что с тобой происходит, с каждой версией он становится всё сложнее и вход в него становится ещё больше проблематичным, но если преодолеть сопротивление, то можно раскрыть для себя неисчерпаемую кладезь процедурных историй о выживании и смерти.
В экспериментальных версиях начали перелопачивать интерфейс для вывода части информации и переноса интеракций с некоторыми системами в специальных вложенных окнах. Пока это доставляет больше неудобств, но обещают, что станет лучше, в том числе для игроков, лишённых зрения и полагающихся на скринридеры.
- кооператив года – Death Stranding
Давно с такими удовольствием и самоотверженностью не занимался лишней для себя работой, чтобы кому-то другому пришлось полегче.
- книжка года – Maze
- демка года – Spark in the Dark
За полгода она успела ещё обновиться. Очень intense данжен кровлинг, напряжение, которое хочется пережить ещё раз. Страшно представить, какой уровень тревожности будет нагнетать полная версия. Жду с нетерпением.
- jrpg-неожиданность года – King Exit и Demons Roots
- принцесса года – Slay the Princess
- аниме-сказка года – Little Goody Two Shoes
- компьютерная ролевая CRPG видеоигра года – Pathfinder: Wrath of the Righteous
- лабиринт года – Костяная Ложа (из Pathfinder: WotR)
- cringy-edgy детектив года – Danganronpa: Trigger Happy Havoc (Steam-версия, не Anniversary)
Местами очень смешная, на первый взгляд слепленная из жирнейших стереотипов, но если дать персонажам раскрыться, то в них видно и некоторую глубину с личными (и межличностными) конфликтами, и утончённость. Сыплет просто вагонами мемного материала. Предвосхитила какое-то неприличное количество трендов в том, как мы общаемся в тех местах интернета, где используется русский язык.
- игра с ожиданиями года – Inscryption
Обычно, если оригинал – английский, я его оставляю. А тут игра запустилась у меня по умолчанию на русском, хотя в Steam у меня английский стоит (считывает язык из системы?), я посмотрел на чудесные шрифты и решил оставить так. И какой же там прекрасный перевод! Любо-дорого читать было. Всем играм желаю иметь локализаторов, которые с такой же нежностью и подлинным изяществом берутся за работу.
- грустный момент года (осторожно, спойлер Inscryption!) –когда удаляются весы во время игры с Лешим
- (хоррор тысячелетия всё ещё Pocket Mirror)
- рогалик-выживалик в дикой местности года – Wayward
Намного проще и дружелюбнее к новичку, чем Катаклизм. Модульный интерфейс – моё почтение, гибкость в настройках и управлении – восторг. Правда, в этом всём всё равно сначала надо разбираться неприлично (по меркам нормальных удобных игр) долго, но это уже какая-никакая демонстрация того, что сложные рогалики с кучей систем могут быть более approachable, чем большинство мастодонтов жанра, и с этим можно работать.
- рогалик-выживалик не только в дикой местности года – всё ещё Cataclysm: Dark Days Ahead
Несколько лет к нему не возвращался, за это время успела смениться пара стабильных версий. Для начинающего игрока это всё ещё игра-инфодамп и симулятор множества диссоциативных состояний, когда просто не понимаешь, что с тобой происходит, с каждой версией он становится всё сложнее и вход в него становится ещё больше проблематичным, но если преодолеть сопротивление, то можно раскрыть для себя неисчерпаемую кладезь процедурных историй о выживании и смерти.
В экспериментальных версиях начали перелопачивать интерфейс для вывода части информации и переноса интеракций с некоторыми системами в специальных вложенных окнах. Пока это доставляет больше неудобств, но обещают, что станет лучше, в том числе для игроков, лишённых зрения и полагающихся на скринридеры.
- кооператив года – Death Stranding
Давно с такими удовольствием и самоотверженностью не занимался лишней для себя работой, чтобы кому-то другому пришлось полегче.
- книжка года – Maze
- демка года – Spark in the Dark
За полгода она успела ещё обновиться. Очень intense данжен кровлинг, напряжение, которое хочется пережить ещё раз. Страшно представить, какой уровень тревожности будет нагнетать полная версия. Жду с нетерпением.
- jrpg-неожиданность года – King Exit и Demons Roots
- принцесса года – Slay the Princess
- аниме-сказка года – Little Goody Two Shoes
- компьютерная ролевая CRPG видеоигра года – Pathfinder: Wrath of the Righteous
- лабиринт года – Костяная Ложа (из Pathfinder: WotR)
- cringy-edgy детектив года – Danganronpa: Trigger Happy Havoc (Steam-версия, не Anniversary)
Местами очень смешная, на первый взгляд слепленная из жирнейших стереотипов, но если дать персонажам раскрыться, то в них видно и некоторую глубину с личными (и межличностными) конфликтами, и утончённость. Сыплет просто вагонами мемного материала. Предвосхитила какое-то неприличное количество трендов в том, как мы общаемся в тех местах интернета, где используется русский язык.
- игра с ожиданиями года – Inscryption
Обычно, если оригинал – английский, я его оставляю. А тут игра запустилась у меня по умолчанию на русском, хотя в Steam у меня английский стоит (считывает язык из системы?), я посмотрел на чудесные шрифты и решил оставить так. И какой же там прекрасный перевод! Любо-дорого читать было. Всем играм желаю иметь локализаторов, которые с такой же нежностью и подлинным изяществом берутся за работу.
- грустный момент года (осторожно, спойлер Inscryption!) –
- (хоррор тысячелетия всё ещё Pocket Mirror)
Games I Play
Уже не первый месяц забываю об этом рассказать. Джордан Магнусон (дизайнер экспериментальных игр, из которых самыми освещёнными в околоигровых медиа, вероятно, являются, Loneliness и Freedom Bridge, ответственный за создание The Independent Gaming Source,…
Теперь Джордан запустил сайт-зин, посвящённый проектам, для разговоров вокруг которых создавался Дискорд-сервер ранее: https://www.gamepoems.com/
Issue 01 уже доступна, там есть Pippin Barr и некоторые другие знакомые и любимые имена, масса незнакомых тоже. Сам я пока вряд ли буду поспевать за всем, что там происходит и будет появляться в следующих выпусках, но я знаю, что здесь есть ценители и интересующиеся.
Issue 01 уже доступна, там есть Pippin Barr и некоторые другие знакомые и любимые имена, масса незнакомых тоже. Сам я пока вряд ли буду поспевать за всем, что там происходит и будет появляться в следующих выпусках, но я знаю, что здесь есть ценители и интересующиеся.
Gamepoems
Game Poems Magazine
Game Poems is an online playable magazine dedicated to exploring the artistic and poetic potential of short-form videogames.
The videogame poem is a concept that challenges traditional boundaries between art forms. While poetry is often seen as a medium for…
The videogame poem is a concept that challenges traditional boundaries between art forms. While poetry is often seen as a medium for…
Тем временем наконец-то впервые с 2016 года перепрошёл Pocket Mirror, о которой в конце каждого года вспоминаю. А в прошлом году, пройдя приквел (Little Goody Two Shoes), понял, что ничего о ней не помню. Писал тогда ещё, что LGTS унаследовала оттуда триединство визуальных стилей, но, оказывается, я забыл, что Зеркальце эстетически богаче: там у нас не только пиксель-арт, аниме и кукольные мультики, но и акварель, и карандаши, и мелки, всё на своих местах тоже, соответствует тем или иным локациям/состояниям.
Заново полюбил игру, которую девять лет любил уже только по памяти и инерции. В этот раз обратил внимание на то, как она хорошо сочетает в себе искреннюю любовь авторов к своему творению (комментарии разработчиков, открывающиеся после одного прохождения, очень милые) и небрежность, свойственную такому процессу работы, когда энтузиазма больше, чем технических навыков. С одной стороны, игра очень верна выбранной совокупной эстетике времени и сеттинга, очень много образов подбирает и подкидывает в течение прохождения, звуковая картина очень богата на детали, игра работает и показывает всякие вещи, которые непривычно видел в играх на RPG Maker. С другой стороны, некоторые из образов кажутся произвольными, я не могу их адекватно считать и объяснить, хотя это в общем-то хорошо бьётся с тем, что сеттинг у нас психотический/сновиденческий: в бессознательном чего только не намешается; разных звуков настолько много (примерно тысяча), что такое разнообразие кажется избыточным (вообще не уверен, что весь этот гигабайт звуков, лежащих в папке, реально используется в игре), какие-то звуки и части саундтрека оказываются слишком тише или громче других, а в некоторых файлах озвучивания явно не почистили шумы и не причесали частоты; игра обречена жить в окошке 640x480 или растягиваться на фулскрин и иногда вылетать с ошибкой Script 'Cache' line 106, что особенно неприятно, если это происходит до сохранения и после какого-то экшн-момента, который ещё и не очень очевидно, как проходить. Среди множества всего красивого, что нарисовано для игры, бросаются в глаза всякие мелочи типа пары пикселей, "летающих" над головой главной героини, которые забыли стереть, или не всегда легко заметных переходов, дверей и стен в выбранной перспективе и темноте.
Но как разработчикам эти огрехи не помешали любить свою игру и выпустить в таком виде, в каком она получилась, так и мне не мешают. Может быть, когда-нибудь у меня дойдут руки до обновлённой версии. Может быть, я немного повздыхаю о том, что её перерисовали в ином стиле, а в звуках смеха больше нет басбустов и прочих характерных звуков, но всё равно порадуюсь, что авторы тоже пронесли любовь к своей игры через года, уделили ей ещё больше внимания и сделали видимой для ещё большего числа людей.
Заново полюбил игру, которую девять лет любил уже только по памяти и инерции. В этот раз обратил внимание на то, как она хорошо сочетает в себе искреннюю любовь авторов к своему творению (комментарии разработчиков, открывающиеся после одного прохождения, очень милые) и небрежность, свойственную такому процессу работы, когда энтузиазма больше, чем технических навыков. С одной стороны, игра очень верна выбранной совокупной эстетике времени и сеттинга, очень много образов подбирает и подкидывает в течение прохождения, звуковая картина очень богата на детали, игра работает и показывает всякие вещи, которые непривычно видел в играх на RPG Maker. С другой стороны, некоторые из образов кажутся произвольными, я не могу их адекватно считать и объяснить, хотя это в общем-то хорошо бьётся с тем, что сеттинг у нас психотический/сновиденческий: в бессознательном чего только не намешается; разных звуков настолько много (примерно тысяча), что такое разнообразие кажется избыточным (вообще не уверен, что весь этот гигабайт звуков, лежащих в папке, реально используется в игре), какие-то звуки и части саундтрека оказываются слишком тише или громче других, а в некоторых файлах озвучивания явно не почистили шумы и не причесали частоты; игра обречена жить в окошке 640x480 или растягиваться на фулскрин и иногда вылетать с ошибкой Script 'Cache' line 106, что особенно неприятно, если это происходит до сохранения и после какого-то экшн-момента, который ещё и не очень очевидно, как проходить. Среди множества всего красивого, что нарисовано для игры, бросаются в глаза всякие мелочи типа пары пикселей, "летающих" над головой главной героини, которые забыли стереть, или не всегда легко заметных переходов, дверей и стен в выбранной перспективе и темноте.
Но как разработчикам эти огрехи не помешали любить свою игру и выпустить в таком виде, в каком она получилась, так и мне не мешают. Может быть, когда-нибудь у меня дойдут руки до обновлённой версии. Может быть, я немного повздыхаю о том, что её перерисовали в ином стиле, а в звуках смеха больше нет басбустов и прочих характерных звуков, но всё равно порадуюсь, что авторы тоже пронесли любовь к своей игры через года, уделили ей ещё больше внимания и сделали видимой для ещё большего числа людей.
itch.io
Pocket Mirror Classic (2016) by AstralShift
Pocket Mirror Classic (2016) is a Horror game created in RPGMaker VX ACE! Available for Windows