GLOBANT, YOUGOV SURVEY REVEALS METAVERSE SENTIMENT AMONG GAMERS
💻🎮📲
Globant (NYSE: GLOB), a digitally native company focused on reinventing businesses through innovative technology solutions, revealed its Metaverse Awareness Survey, conducted by YouGov, which reveals U.S. gamers’ thoughts, attitudes, and opinions on the metaverse. Conducted in May 2022, the survey includes responses from 1,000 adult PC, console, and/or mobile gamers in the United States.
As originally envisioned in Neal Stephenson’s novel Snow Crash, the metaverse combines virtual spaces with socialization and transactions, including experiences in the form of video games.
“Through this survey, we see that although the development of the metaverse is still in its early stages, U.S. gamers already see the technology as capable of expanding the realm of possibility in gaming,” said Nicolas Avila, Chief Technology Officer for North America at Globant. “As knowledge of the metaverse and what it’s capable of becomes more common, we’re looking forward to seeing this sentiment spread to more people across industries.”
🗂 Key Findings
✨ Advertising Caution
According to the survey, 35% of respondents said they were comfortable with advertising in a metaverse space, while 25% said they were undecided, and 40% were uncomfortable. When surveyed specifically about tracking of eye- and- head movements, nearly half (46%) of respondents reported they would feel uncomfortable with these measurements.
📌 Does “free” make a difference? Maybe. Of those surveyed, just under half (44%) would accept advertising in the metaverse if it provides free access to apps, games, or places.
✨ Play-to-Earn Surprisingly Resilient
The Metaverse Awareness Survey detailed other findings that will be of interest to companies considering play-and-earn models for metaverse games. According to the survey, about half of gamers are more interested in “playing” than “earning” within metaverse games, but a significant number of gamers see value in mixing playing and earning together. The numbers break down as follows:
📌 49% are more interested in playing.
📌 Only 11% are more interested in earning.
📌 Nearly 40% would like some mix of both playing and earning within metaverse games.
✨ Metaverse Change Afoot in the Video Game Industry
According to the survey, just over half (52%) of gamers believe the metaverse will change the video game industry and a plurality (41%) think that the metaverse will have a positive impact on the industry (vs. 25% who disagree). In fact, 40% say the buzz around metaverse gaming is warranted, though nearly one-third (30%) were undecided on that subject.
It could be a matter of familiarity. While a majority of gamers (60%) are confident in defining the metaverse, familiarity and interaction with the space still needs to mature among this population – just 39% think the gaming metaverse will mature in less than five years, though nearly the same number, 38%, believe it will take longer.
✨ Other Findings
📌 Who are the top five companies associated with the metaverse? Meta (73%), Epic Games / Fortnite (27%), Roblox (21%), The Sandbox (15%), and Niantic (10%).
📌 Who has purchased NFTs? The vast majority (81%) of respondents have not purchased NFTs, with just 16% saying they have done so.
📌 Who is interested in purchasing, trading, or earning cryptocurrencies within the metaverse? Slightly more than one-third (34%) of respondents expressed interest in completing cryptocurrency transactions while nearly half (45%) were not interested, leaving 20% undecided. Men (41%) and 18-44-year-olds (37%-47%) expressed higher levels of interest in these transactions.
🍀 Original >>>
🍀 Infographic in PNG >>>
🍀 Source >>>
#advertising #case #ecom #mr #product #psychology #sociology #technology #trends #visualization
💻🎮📲
Globant (NYSE: GLOB), a digitally native company focused on reinventing businesses through innovative technology solutions, revealed its Metaverse Awareness Survey, conducted by YouGov, which reveals U.S. gamers’ thoughts, attitudes, and opinions on the metaverse. Conducted in May 2022, the survey includes responses from 1,000 adult PC, console, and/or mobile gamers in the United States.
As originally envisioned in Neal Stephenson’s novel Snow Crash, the metaverse combines virtual spaces with socialization and transactions, including experiences in the form of video games.
“Through this survey, we see that although the development of the metaverse is still in its early stages, U.S. gamers already see the technology as capable of expanding the realm of possibility in gaming,” said Nicolas Avila, Chief Technology Officer for North America at Globant. “As knowledge of the metaverse and what it’s capable of becomes more common, we’re looking forward to seeing this sentiment spread to more people across industries.”
🗂 Key Findings
✨ Advertising Caution
According to the survey, 35% of respondents said they were comfortable with advertising in a metaverse space, while 25% said they were undecided, and 40% were uncomfortable. When surveyed specifically about tracking of eye- and- head movements, nearly half (46%) of respondents reported they would feel uncomfortable with these measurements.
📌 Does “free” make a difference? Maybe. Of those surveyed, just under half (44%) would accept advertising in the metaverse if it provides free access to apps, games, or places.
✨ Play-to-Earn Surprisingly Resilient
The Metaverse Awareness Survey detailed other findings that will be of interest to companies considering play-and-earn models for metaverse games. According to the survey, about half of gamers are more interested in “playing” than “earning” within metaverse games, but a significant number of gamers see value in mixing playing and earning together. The numbers break down as follows:
📌 49% are more interested in playing.
📌 Only 11% are more interested in earning.
📌 Nearly 40% would like some mix of both playing and earning within metaverse games.
✨ Metaverse Change Afoot in the Video Game Industry
According to the survey, just over half (52%) of gamers believe the metaverse will change the video game industry and a plurality (41%) think that the metaverse will have a positive impact on the industry (vs. 25% who disagree). In fact, 40% say the buzz around metaverse gaming is warranted, though nearly one-third (30%) were undecided on that subject.
It could be a matter of familiarity. While a majority of gamers (60%) are confident in defining the metaverse, familiarity and interaction with the space still needs to mature among this population – just 39% think the gaming metaverse will mature in less than five years, though nearly the same number, 38%, believe it will take longer.
✨ Other Findings
📌 Who are the top five companies associated with the metaverse? Meta (73%), Epic Games / Fortnite (27%), Roblox (21%), The Sandbox (15%), and Niantic (10%).
📌 Who has purchased NFTs? The vast majority (81%) of respondents have not purchased NFTs, with just 16% saying they have done so.
📌 Who is interested in purchasing, trading, or earning cryptocurrencies within the metaverse? Slightly more than one-third (34%) of respondents expressed interest in completing cryptocurrency transactions while nearly half (45%) were not interested, leaving 20% undecided. Men (41%) and 18-44-year-olds (37%-47%) expressed higher levels of interest in these transactions.
🍀 Original >>>
🍀 Infographic in PNG >>>
🍀 Source >>>
#advertising #case #ecom #mr #product #psychology #sociology #technology #trends #visualization
Психология выпендрежа: кого и зачем мы хотим удивить
💪😎🤘
Станете ли вы на первом свидании рассказывать, что обожаете фастфуд, а походам на премьеры в 3D предпочитаете торренты? Эволюционная экономика утверждает, что навряд ли — если, конечно, вы не хотите, чтобы оно стало последним. Мы стремимся не просто потреблять товары, а делать это демонстративно — то есть на широкую ногу и так, чтобы это видели все вокруг. Нам кажется, что это лучший способ рассказать окружающим о своем социальном статусе и сексуальной привлекательности.
Первым, кто всерьез заговорил о демонстративном потреблении как экономическом феномене, был экономист и социолог Торстейн Веблен в своей книге «Теория праздного класса». Надо понимать, что Веблен жил во время второй промышленной революции, когда только-только начинал зарождаться класс «сверхбогатых» (ребят, о которых пишут в Forbes), а старая аристократия сохраняла значительную часть своего влияния. Поэтому демонстративное потребление со стороны нуворишей было чем-то вроде оружия символической классовой борьбы с аристократами. Ею, конечно, увлекались далеко не все: как свидетельствуют очевидцы, Джон Рокфеллер — первый в истории долларовый миллиардер — жил весьма скромно, не выставляя своего богатство напоказ.
Фундаментальное обоснование массовому демонстративному потреблению одним из первых предложил американский профессор экономики Пол Нистром. Его теория получила название философии тщетности.
Эта теория основывалась на том, что в современном социуме, утратившем духовные ориентиры, демонстративное потребление становится способом заткнуть экзистенциальную дыру в сознании людей. Из идей философии тщетности ненавязчиво вытекала мысль, что рыночной экономике выгодна секуляризация социума и отказ от традиционной морали.
По-настоящему крутое и необычное объяснение всем формам демонстративного потребления предлагает эволюционная экономика (синтез экономической теории и эволюционной психологии).
Эволюционная психология рассматривает людей как социальных животных, которые выживают и продолжают свой род, получая помощь от друзей, союзников и сексуальных партнеров.
Но эта помощь не безвозмездна — мы получаем ее только в том случае, если другие видят в нас возможных поставщиков необходимых им ресурсов и благ.
На протяжении долгого времени мы эволюционировали и учились максимально эффективно демонстрировать эти черты окружающим за счет «дорогостоящих сигналов». И примерно несколько тысяч лет назад — по мере постепенного развития торговли — мы решили, что покупка товаров — один из лучших способов демонстрации необходимых черт.
Сигналы могут быть самыми разнообразными — о власти, о физической силе, о сексуальном потенциале, об интеллекте и так далее. Ключевая особенность этих сигналов — их высокая цена, что позволяет минимизировать вероятность подделки.
Рынок на бессознательном уровне очень хорошо ухватывает принципы эволюционной психологии и делает на этом неплохие деньги. В рамках этого подхода стратегической задачей любого бизнеса становится выстраивание ассоциативной связи между какой-то личностной чертой и своим брендом. Приобретая товар, покупатель заявляет о наличии о себя этой черты. Именно для этого в рекламе товаров используются всевозможные знаменитости — не из-за их известности, а из-за комплекса черт, которые с ними ассоциируются.
Обычно рекламные стратегии разрабатываются на основании вопроса «кто наш покупатель и чего он хочет?». Эволюционная экономика рекомендует ставить вопрос в ином ключе: «кто наш покупатель и кого он хочет впечатлить с помощью дорогостоящего сигнала?».
🍀 Source >>>
#advertising #case #marketing #psychology #science #sociology #strategy
💪😎🤘
Станете ли вы на первом свидании рассказывать, что обожаете фастфуд, а походам на премьеры в 3D предпочитаете торренты? Эволюционная экономика утверждает, что навряд ли — если, конечно, вы не хотите, чтобы оно стало последним. Мы стремимся не просто потреблять товары, а делать это демонстративно — то есть на широкую ногу и так, чтобы это видели все вокруг. Нам кажется, что это лучший способ рассказать окружающим о своем социальном статусе и сексуальной привлекательности.
Первым, кто всерьез заговорил о демонстративном потреблении как экономическом феномене, был экономист и социолог Торстейн Веблен в своей книге «Теория праздного класса». Надо понимать, что Веблен жил во время второй промышленной революции, когда только-только начинал зарождаться класс «сверхбогатых» (ребят, о которых пишут в Forbes), а старая аристократия сохраняла значительную часть своего влияния. Поэтому демонстративное потребление со стороны нуворишей было чем-то вроде оружия символической классовой борьбы с аристократами. Ею, конечно, увлекались далеко не все: как свидетельствуют очевидцы, Джон Рокфеллер — первый в истории долларовый миллиардер — жил весьма скромно, не выставляя своего богатство напоказ.
Фундаментальное обоснование массовому демонстративному потреблению одним из первых предложил американский профессор экономики Пол Нистром. Его теория получила название философии тщетности.
Эта теория основывалась на том, что в современном социуме, утратившем духовные ориентиры, демонстративное потребление становится способом заткнуть экзистенциальную дыру в сознании людей. Из идей философии тщетности ненавязчиво вытекала мысль, что рыночной экономике выгодна секуляризация социума и отказ от традиционной морали.
По-настоящему крутое и необычное объяснение всем формам демонстративного потребления предлагает эволюционная экономика (синтез экономической теории и эволюционной психологии).
Эволюционная психология рассматривает людей как социальных животных, которые выживают и продолжают свой род, получая помощь от друзей, союзников и сексуальных партнеров.
Но эта помощь не безвозмездна — мы получаем ее только в том случае, если другие видят в нас возможных поставщиков необходимых им ресурсов и благ.
На протяжении долгого времени мы эволюционировали и учились максимально эффективно демонстрировать эти черты окружающим за счет «дорогостоящих сигналов». И примерно несколько тысяч лет назад — по мере постепенного развития торговли — мы решили, что покупка товаров — один из лучших способов демонстрации необходимых черт.
Сигналы могут быть самыми разнообразными — о власти, о физической силе, о сексуальном потенциале, об интеллекте и так далее. Ключевая особенность этих сигналов — их высокая цена, что позволяет минимизировать вероятность подделки.
Рынок на бессознательном уровне очень хорошо ухватывает принципы эволюционной психологии и делает на этом неплохие деньги. В рамках этого подхода стратегической задачей любого бизнеса становится выстраивание ассоциативной связи между какой-то личностной чертой и своим брендом. Приобретая товар, покупатель заявляет о наличии о себя этой черты. Именно для этого в рекламе товаров используются всевозможные знаменитости — не из-за их известности, а из-за комплекса черт, которые с ними ассоциируются.
Обычно рекламные стратегии разрабатываются на основании вопроса «кто наш покупатель и чего он хочет?». Эволюционная экономика рекомендует ставить вопрос в ином ключе: «кто наш покупатель и кого он хочет впечатлить с помощью дорогостоящего сигнала?».
🍀 Source >>>
#advertising #case #marketing #psychology #science #sociology #strategy
РАЗРАБОТЧИКИ «ТАМАГОЧИ ДЛЯ ХАКЕРОВ» FLIPPER ZERO РАССКАЗАЛИ О БЛОКИРОВКЕ $1,3 МЛН СО СТОРОНЫ PAYPAL
☠️🥷
Flipper Zero рассказала в Twitter, что PayPal заблокировал бизнес-аккаунт компании и более двух месяцев удерживает $1,3 млн без объяснения причин.
Летом 2022 года Flipper Zero открыли продажи устройств: пользователи могли оплатить заказ с помощью карты или с PayPal. Более половины клиентов выбрали второй вариант.
Спустя несколько дней продаж PayPal запросил некоторые документы в рамках процесса комплаенса. Разработчики их предоставили — и ответили ещё на несколько следующих запросов. При этом поддержка PayPal не смогла сказать, что именно хочет комплаенс-команда.
Flipper Zero нужно оплатить новые партии — для этого нужны заблокированные деньги. Поэтому команда попросила сообщество помочь найти прямые контакты для связи с PayPal.
Карманный мультитул Flipper Zero придумал Павел Жовнер с командой. В 2020 году они собрали на Kickstarter деньги на производство устройства. В начале июля 2022-го команда отчиталась, что отправила 90% заказов с Kickstarter, а также открыла предзаказ на новую партию.
Автор блога о технологиях Василий Зубарев (Вастрик) рассказал о недельном опыте использования «тамагочи для хакеров».
🍀 Source >>>
#case #dev #fun #itsec #product #technology #tools
☠️🥷
Flipper Zero рассказала в Twitter, что PayPal заблокировал бизнес-аккаунт компании и более двух месяцев удерживает $1,3 млн без объяснения причин.
Летом 2022 года Flipper Zero открыли продажи устройств: пользователи могли оплатить заказ с помощью карты или с PayPal. Более половины клиентов выбрали второй вариант.
Спустя несколько дней продаж PayPal запросил некоторые документы в рамках процесса комплаенса. Разработчики их предоставили — и ответили ещё на несколько следующих запросов. При этом поддержка PayPal не смогла сказать, что именно хочет комплаенс-команда.
Flipper Zero нужно оплатить новые партии — для этого нужны заблокированные деньги. Поэтому команда попросила сообщество помочь найти прямые контакты для связи с PayPal.
Карманный мультитул Flipper Zero придумал Павел Жовнер с командой. В 2020 году они собрали на Kickstarter деньги на производство устройства. В начале июля 2022-го команда отчиталась, что отправила 90% заказов с Kickstarter, а также открыла предзаказ на новую партию.
Автор блога о технологиях Василий Зубарев (Вастрик) рассказал о недельном опыте использования «тамагочи для хакеров».
🍀 Source >>>
#case #dev #fun #itsec #product #technology #tools
СТАРТАП ДНЯ ОТ САШИ ГОРНОГО > УМНЫЕ PUSH В ПРИЛОЖЕНИЯХ ОТ NGROW
🤖📲
Если человек установил ваше приложение – это только полдела. Пока оно просто висит на девятом экране смартфона, вы ещё не зарабатываете. Важно, чтобы пользователь его запустил. И чуть ли не единственный простой способ увеличить количество запусков – пуш-уведомления. Пришлем ему “вы давно не занимались”, или “дарим промокод”, или “появился новый контент” – авось на что-то он и клюнет.
Компании типа OneSignal давно сделали для этого удобные SDK. Программист один раз вставляет их в приложение, а дальше маркетолог в админке настраивает кому, когда и что отправить. Американский “с русскими корнями” #стартапдня nGrow обещает быть ещё лучше.
Техническая новизна – отсутствие SDK. Программист приложения не нужен вообще. Информация о событиях берется из интеграции с Amplitude или другой аналитикой, отправка идет через Firebase или тот же OneSignal, если он уже подключен. Добавление nGrow в проект занимает не больше рабочего дня и не требует раскладки в стор.
Содержательная новизна – искусственный интеллект. Умные Алгоритмы следят за метриками в подключенной аналитике и отправляют Push в правильное время и в правильной последовательности, чтобы добиться роста нужных показателей. Основатели стартапа утверждают, что это дает прирост в десятки процентов по сравнению с жестким расписанием, которое задает живой человек в обычных системах.
Зимой nGrow прошел Y Combinator, за свою историю компания привлекла около 2 миллионов долларов инвестиций.
🍀 Source >>>
🗂 Use cases >>>
#advertising #case #efficiency #marketing #mobile #product #technology #tools #ux
🤖📲
Если человек установил ваше приложение – это только полдела. Пока оно просто висит на девятом экране смартфона, вы ещё не зарабатываете. Важно, чтобы пользователь его запустил. И чуть ли не единственный простой способ увеличить количество запусков – пуш-уведомления. Пришлем ему “вы давно не занимались”, или “дарим промокод”, или “появился новый контент” – авось на что-то он и клюнет.
Компании типа OneSignal давно сделали для этого удобные SDK. Программист один раз вставляет их в приложение, а дальше маркетолог в админке настраивает кому, когда и что отправить. Американский “с русскими корнями” #стартапдня nGrow обещает быть ещё лучше.
Техническая новизна – отсутствие SDK. Программист приложения не нужен вообще. Информация о событиях берется из интеграции с Amplitude или другой аналитикой, отправка идет через Firebase или тот же OneSignal, если он уже подключен. Добавление nGrow в проект занимает не больше рабочего дня и не требует раскладки в стор.
Содержательная новизна – искусственный интеллект. Умные Алгоритмы следят за метриками в подключенной аналитике и отправляют Push в правильное время и в правильной последовательности, чтобы добиться роста нужных показателей. Основатели стартапа утверждают, что это дает прирост в десятки процентов по сравнению с жестким расписанием, которое задает живой человек в обычных системах.
Зимой nGrow прошел Y Combinator, за свою историю компания привлекла около 2 миллионов долларов инвестиций.
🍀 Source >>>
🗂 Use cases >>>
#advertising #case #efficiency #marketing #mobile #product #technology #tools #ux
ПОТЕРЯ ИНТЕРЕСА К «ЧЕРНОЙ ПЯТНИЦЕ» И НОВЫЕ КУЛЬТУРНЫЕ КОДЫ ПОКОЛЕНИЯ Z — ОБЗОР НОВОСТЕЙ О МАРКЕТИНГЕ В НОВОМ ДАЙДЖЕСТЕ by Adindex
🤓📑📲🛍
PwC: «Черная пятница» теряет актуальность.
📌 «Черная пятница», когда-то известная как крупнейший день покупок в году, стала менее интересной потребителям. Только 20% участников исследования, опубликованного PwC в четверг, заявили, что планируют совершать покупки в «Черную пятницу» в этом году. Для сравнения, в 2015 году показатель составлял 60%. Единственной группой, которая действительно тратит больше в праздничный сезон стали миллениалы в возрасте от 26 до 40 лет
Mediapost
Поколение Z ломает культурные маркетинговые стереотипы.
📌 Horizon Media определила пять категорий и 12 субкультур внутри них, необходимые для понимания и охвата следующего поколения потребителей, которое выросло в условиях повсеместного и легко доступного интернета. Эти категории не объединят ни одна тема. Так, согласно исследованию, 91% людей в возрасте от 18 до 25 лет считают, что мейнстримная поп-культура ушла в прошлое. «Вы должны быть глубоко погружены в культуру. Вы не можете просто однажды открыть TikTok и узнать, что понравится этим потребителям», — говорят эксперты. «Слишком много шума, и поколение Z ищет более интимные способы общения. Вот как мы должны подходить к этим субкультурам, изучая страсть, которая ими движет».
Marketing Dive
Подписчики Netflix и Disney+ с нетерпением ждут дешевой версии подписки с рекламой.
📌 Сервисы стремятся расширить свою базу подписчиков, в том числе пользователей поколения Z, а также получить новый доход от рекламы. Новый опрос Samba TV with Harris показал, что почти половина нынешних подписчиков каждого сервиса готовы подумать о переходе на более дешевую версию.
Business Insider
TikTok предлагает зарплату в размере до $400 тыс. в год.
📌 Insider проанализировал данные о рабочих визах в США, чтобы оценить уровень заработной платы в TikTok и материнской компании ByteDance. Согласно этим данным, TikTok и ByteDance предлагали сотрудникам по рабочим визам в США от $30 в час до 400 000 долларов в год. В то время как нынешние и бывшие сотрудники TikTok описывают рабочую атмосферу как напряженную, компания продолжает привлекать кандидатов в городах по всей территории США.
Business Insider
Roblox и Discord стали ответчиками в новом иске о защите безопасности детей.
📌 Через месяц после того, как губернатор Калифорнии подписал законопроект, ограничивающий сбор данных от несовершеннолетних, против Roblox, Discord, Facebook и Snapchat подали в суд за якобы причинение вреда детям и подросткам. Как утверждают истцы, функционал продуктов компаний устроен таким образом, что вызывает у пользователей привыкание и продвигает нелегальный контент.
Mediapost
Оборот TikTok в Европе вырос почти в шесть раз календарном году.
📌 Платформа отчиталась доходе, превышающем $990 млн. Рост выручки был обусловлен процветающей пользовательской базой TikTok, которая оценивается в миллиарды, увеличением расходов на рекламу, а также улучшением таргетинга, нацеленной на пользователей платформы коротких видео. В то же время убытки компании также подскочили после найма дополнительных сотрудников.
Financial Times
🍀 Original >>>
🍀 Source >>>
#advertising #analytics #case #ecom #marketing #product #trends
🤓📑📲🛍
PwC: «Черная пятница» теряет актуальность.
📌 «Черная пятница», когда-то известная как крупнейший день покупок в году, стала менее интересной потребителям. Только 20% участников исследования, опубликованного PwC в четверг, заявили, что планируют совершать покупки в «Черную пятницу» в этом году. Для сравнения, в 2015 году показатель составлял 60%. Единственной группой, которая действительно тратит больше в праздничный сезон стали миллениалы в возрасте от 26 до 40 лет
Mediapost
Поколение Z ломает культурные маркетинговые стереотипы.
📌 Horizon Media определила пять категорий и 12 субкультур внутри них, необходимые для понимания и охвата следующего поколения потребителей, которое выросло в условиях повсеместного и легко доступного интернета. Эти категории не объединят ни одна тема. Так, согласно исследованию, 91% людей в возрасте от 18 до 25 лет считают, что мейнстримная поп-культура ушла в прошлое. «Вы должны быть глубоко погружены в культуру. Вы не можете просто однажды открыть TikTok и узнать, что понравится этим потребителям», — говорят эксперты. «Слишком много шума, и поколение Z ищет более интимные способы общения. Вот как мы должны подходить к этим субкультурам, изучая страсть, которая ими движет».
Marketing Dive
Подписчики Netflix и Disney+ с нетерпением ждут дешевой версии подписки с рекламой.
📌 Сервисы стремятся расширить свою базу подписчиков, в том числе пользователей поколения Z, а также получить новый доход от рекламы. Новый опрос Samba TV with Harris показал, что почти половина нынешних подписчиков каждого сервиса готовы подумать о переходе на более дешевую версию.
Business Insider
TikTok предлагает зарплату в размере до $400 тыс. в год.
📌 Insider проанализировал данные о рабочих визах в США, чтобы оценить уровень заработной платы в TikTok и материнской компании ByteDance. Согласно этим данным, TikTok и ByteDance предлагали сотрудникам по рабочим визам в США от $30 в час до 400 000 долларов в год. В то время как нынешние и бывшие сотрудники TikTok описывают рабочую атмосферу как напряженную, компания продолжает привлекать кандидатов в городах по всей территории США.
Business Insider
Roblox и Discord стали ответчиками в новом иске о защите безопасности детей.
📌 Через месяц после того, как губернатор Калифорнии подписал законопроект, ограничивающий сбор данных от несовершеннолетних, против Roblox, Discord, Facebook и Snapchat подали в суд за якобы причинение вреда детям и подросткам. Как утверждают истцы, функционал продуктов компаний устроен таким образом, что вызывает у пользователей привыкание и продвигает нелегальный контент.
Mediapost
Оборот TikTok в Европе вырос почти в шесть раз календарном году.
📌 Платформа отчиталась доходе, превышающем $990 млн. Рост выручки был обусловлен процветающей пользовательской базой TikTok, которая оценивается в миллиарды, увеличением расходов на рекламу, а также улучшением таргетинга, нацеленной на пользователей платформы коротких видео. В то же время убытки компании также подскочили после найма дополнительных сотрудников.
Financial Times
🍀 Original >>>
🍀 Source >>>
#advertising #analytics #case #ecom #marketing #product #trends
ANNUAL COST OF NEW CAR OWNERSHIP CROSSES $10K MARK by AAA
🚗💨💨💨💰
For over 70 years, AAA’s Your Driving Costs has provided members, consumers, and the media with information on the average costs of owning and operating a new automobile. According to the latest research from AAA, the average yearly cost to own and operate a new vehicle in 2022 is $10,728, or $894 per month. A considerable increase from 2021, when the average yearly cost was $9,666 or $805.50 per month. Not surprisingly, fuel prices are the most significant factor pushing this year’s average annual price tag.
“Consumers are paying more attention when purchasing a new vehicle since everything is more expensive right now,” said Greg Brannon, AAA’s director of automotive engineering. “With the recent increase in fuel prices, more and more people want to know the true costs of owning a car beyond their monthly payment.”
In the most recent analysis, AAA evaluated nine categories of vehicles – consisting of 45 models – to determine a new vehicle’s average annual operating and ownership costs. AAA selects top-selling, mid-priced models and compares them across six categories: fuel, maintenance/repair/tire costs, insurance, license/registration/taxes, depreciation, and finance charges. The study assumes a five-year ownership period, with the vehicle being driven 15,000 miles/annually (or a total of 75,000 miles).
For this year’s study, fuel costs were projected based on a weighted average of the first five months of 2022. During that time, fuel prices averaged 17.99 cents per mile or $3.999 per gallon. Gas prices have seen a dramatic climb since early March, and, as a result, the cost of vehicle ownership has increased accordingly since the Your Driving Costs evaluation was completed. Because of the high variability of fuel costs, consumers are considering alternative ways to budget for the cost of vehicle ownership. One way they do this is by exploring electric vehicles as an option for their next car purchase. In fact, a recent AAA consumer survey found the main factor behind Americans’ desire to buy an electric vehicle is to save on fuel costs.
New this year, AAA launched an online Your Driving Costs calculator to provide a more interactive and personalized breakdown for car shoppers. This online tool employs the same methodology as AAA’s annual analysis of new car ownership. It allows users to view comprehensive cost analyses of a specific vehicle by category to determine ownership costs that best align with their budget. Data is available for new and used vehicles (five model years back), and consumers may customize the results based on location and other personal driving tendencies.
Consumers can also use the AAA Car Guide to learn about the latest automotive technology and research vehicles that best suit their needs. AAA urges car buyers to know all the expenses associated with ownership to negotiate the best deal for their budget and recommends consumers follow these steps before purchasing:
✨ Start early! Due to limited inventory, consumers may have fewer choices regarding a specific vehicle model. They may have to wait for delivery or even pre-order the vehicle of their choice.
✨ Obtain pre-approval from their financial institution (e.g., Bank, Credit Union, AAA, etc.) before discussing finance rates with the car dealer. By getting pre-approval, they will have a threshold of the best lending rate they’ll pay. Buyers can use their pre-approval to negotiate if the dealer offers a higher rate.
✨ Create a budget and factor in the different elements of ownership before purchase – not just monthly payments. Other factors to consider when making the budget include insurance, gas, routine maintenance, etc.
✨ Typically, three negotiations occur when purchasing a vehicle – the cost of the car, the finance rate and the trade-in value. Keep each transaction/negotiation separate from the other.
🍀 Source >>>
🍀 Original >>>
#analytics #case #economics #methodology #trends
🚗💨💨💨💰
For over 70 years, AAA’s Your Driving Costs has provided members, consumers, and the media with information on the average costs of owning and operating a new automobile. According to the latest research from AAA, the average yearly cost to own and operate a new vehicle in 2022 is $10,728, or $894 per month. A considerable increase from 2021, when the average yearly cost was $9,666 or $805.50 per month. Not surprisingly, fuel prices are the most significant factor pushing this year’s average annual price tag.
“Consumers are paying more attention when purchasing a new vehicle since everything is more expensive right now,” said Greg Brannon, AAA’s director of automotive engineering. “With the recent increase in fuel prices, more and more people want to know the true costs of owning a car beyond their monthly payment.”
In the most recent analysis, AAA evaluated nine categories of vehicles – consisting of 45 models – to determine a new vehicle’s average annual operating and ownership costs. AAA selects top-selling, mid-priced models and compares them across six categories: fuel, maintenance/repair/tire costs, insurance, license/registration/taxes, depreciation, and finance charges. The study assumes a five-year ownership period, with the vehicle being driven 15,000 miles/annually (or a total of 75,000 miles).
For this year’s study, fuel costs were projected based on a weighted average of the first five months of 2022. During that time, fuel prices averaged 17.99 cents per mile or $3.999 per gallon. Gas prices have seen a dramatic climb since early March, and, as a result, the cost of vehicle ownership has increased accordingly since the Your Driving Costs evaluation was completed. Because of the high variability of fuel costs, consumers are considering alternative ways to budget for the cost of vehicle ownership. One way they do this is by exploring electric vehicles as an option for their next car purchase. In fact, a recent AAA consumer survey found the main factor behind Americans’ desire to buy an electric vehicle is to save on fuel costs.
New this year, AAA launched an online Your Driving Costs calculator to provide a more interactive and personalized breakdown for car shoppers. This online tool employs the same methodology as AAA’s annual analysis of new car ownership. It allows users to view comprehensive cost analyses of a specific vehicle by category to determine ownership costs that best align with their budget. Data is available for new and used vehicles (five model years back), and consumers may customize the results based on location and other personal driving tendencies.
Consumers can also use the AAA Car Guide to learn about the latest automotive technology and research vehicles that best suit their needs. AAA urges car buyers to know all the expenses associated with ownership to negotiate the best deal for their budget and recommends consumers follow these steps before purchasing:
✨ Start early! Due to limited inventory, consumers may have fewer choices regarding a specific vehicle model. They may have to wait for delivery or even pre-order the vehicle of their choice.
✨ Obtain pre-approval from their financial institution (e.g., Bank, Credit Union, AAA, etc.) before discussing finance rates with the car dealer. By getting pre-approval, they will have a threshold of the best lending rate they’ll pay. Buyers can use their pre-approval to negotiate if the dealer offers a higher rate.
✨ Create a budget and factor in the different elements of ownership before purchase – not just monthly payments. Other factors to consider when making the budget include insurance, gas, routine maintenance, etc.
✨ Typically, three negotiations occur when purchasing a vehicle – the cost of the car, the finance rate and the trade-in value. Keep each transaction/negotiation separate from the other.
🍀 Source >>>
🍀 Original >>>
#analytics #case #economics #methodology #trends
РАЗГОВОР В МЕССЕНДЖЕРЕ КАК СПЕЦИФИЧЕСКИЙ ЖАНР ИНТЕРНЕТ-КОММУНИКАЦИИ
🗣📲🫣
Характерное для современного общества широкое распространение информационных технологий, стремление к освоению новых форм общения привели к появлению особого вида коммуникативного взаимодействия между людьми, получившего название компьютерно-опосредованной коммуникации (от англ. сomputer-mediated communication), или интернет-коммуникации.
💡 Интернет-коммуникация – это специфическая форма общения, представляющая собой диалоговое взаимодействие людей в сети Интернет, осуществляемое путём обмена в режиме реального времени знаковыми (текст, графические символы) и мультимедийными (видеоролики, фотографии, картинки, анимация, музыка) сообщениями.
В настоящее время лингвистами плодотворно изучаются языковые особенности интернет-коммуникации, в частности специфика письменной разговорной речи как феномена, порожденного новой формой общения, исследуются механизмы языковой игры в виртуальном пространстве. Интерес отечественных и зарубежных учёных к общению посредством Интернета способствует становлению новой научной отрасли – интернет-жанроведения. Особую актуальность приобретает вопрос о речежанровом многообразии интернет-коммуникации и, как следствие, проблема типологии сетевых жанров.
Одним из жанров интернет-общения, заслуживающих комплексного лингвистического изучения в силу возрастающей популярности соответствующего вида коммуникативной связи, является разговор в мессенджере. Цель статьи – охарактеризовать данный речевой жанр, определить его место среди других жанров интернет-коммуникации.
💡 Мессенджер – это один из новых каналов связи, предлагаемых Интернетом как особой жанропорождающей и социокультурной средой. Мессенджер (от англ. messenger – «курьер») – это специальная клиентская программа, необходимая для осуществления коммуникации в системе мгновенного обмена сообщениями (англ. instant messaging), которая также включает службу мгновенных сообщений (Instant Messaging Service). Мессенджер, или программа-клиент (Instant Messenger), как составная часть данной системы используется для обмена сообщениями в реальном времени через Интернет. Работа мессенджера заключается в передаче информации в наиболее ёмкой – текстовой – форме.
Обмен сообщениями происходит быстро и практически без задержек, время уходит в основном на набор текста. Также передаваться могут звуковые сигналы, изображения, видео. С помощью мессенджера можно играть, совместно рисовать и выполнять много других интерактивных операций, которые являются для программы факультативными. Общение через мессенджер приобрело массовый характер, поскольку не только удобно для межличностного взаимодействия, но и обеспечивает мобильность сотрудников в работе, даёт возможность получить экстренную помощь. Оно отчасти заменило «разговор по душам» с друзьями и родными.
🍀 Source >>>
🍀 Original >>>
🍀 Article in PDF >>>
#case #likbez #product #psychology #report #science #sociology
🗣📲🫣
Характерное для современного общества широкое распространение информационных технологий, стремление к освоению новых форм общения привели к появлению особого вида коммуникативного взаимодействия между людьми, получившего название компьютерно-опосредованной коммуникации (от англ. сomputer-mediated communication), или интернет-коммуникации.
💡 Интернет-коммуникация – это специфическая форма общения, представляющая собой диалоговое взаимодействие людей в сети Интернет, осуществляемое путём обмена в режиме реального времени знаковыми (текст, графические символы) и мультимедийными (видеоролики, фотографии, картинки, анимация, музыка) сообщениями.
В настоящее время лингвистами плодотворно изучаются языковые особенности интернет-коммуникации, в частности специфика письменной разговорной речи как феномена, порожденного новой формой общения, исследуются механизмы языковой игры в виртуальном пространстве. Интерес отечественных и зарубежных учёных к общению посредством Интернета способствует становлению новой научной отрасли – интернет-жанроведения. Особую актуальность приобретает вопрос о речежанровом многообразии интернет-коммуникации и, как следствие, проблема типологии сетевых жанров.
Одним из жанров интернет-общения, заслуживающих комплексного лингвистического изучения в силу возрастающей популярности соответствующего вида коммуникативной связи, является разговор в мессенджере. Цель статьи – охарактеризовать данный речевой жанр, определить его место среди других жанров интернет-коммуникации.
💡 Мессенджер – это один из новых каналов связи, предлагаемых Интернетом как особой жанропорождающей и социокультурной средой. Мессенджер (от англ. messenger – «курьер») – это специальная клиентская программа, необходимая для осуществления коммуникации в системе мгновенного обмена сообщениями (англ. instant messaging), которая также включает службу мгновенных сообщений (Instant Messaging Service). Мессенджер, или программа-клиент (Instant Messenger), как составная часть данной системы используется для обмена сообщениями в реальном времени через Интернет. Работа мессенджера заключается в передаче информации в наиболее ёмкой – текстовой – форме.
Обмен сообщениями происходит быстро и практически без задержек, время уходит в основном на набор текста. Также передаваться могут звуковые сигналы, изображения, видео. С помощью мессенджера можно играть, совместно рисовать и выполнять много других интерактивных операций, которые являются для программы факультативными. Общение через мессенджер приобрело массовый характер, поскольку не только удобно для межличностного взаимодействия, но и обеспечивает мобильность сотрудников в работе, даёт возможность получить экстренную помощь. Оно отчасти заменило «разговор по душам» с друзьями и родными.
🍀 Source >>>
🍀 Original >>>
🍀 Article in PDF >>>
#case #likbez #product #psychology #report #science #sociology
СЕКРЕТНЫЙ ПРОГНОЗ IT-ЭКОСИСТЕМЫ (СБЫВШИЙСЯ НА 82%), ЧТОБЫ ПОНЯТЬ К ЧЕМУ ГОТОВИТЬСЯ
🕵️♂️🔮
В статье предпринята попытка вывести несколько стратегических линий для будущего IT в России, посмотреть на общую логику, стоящую за переживаемым многими ощущением погружения на дно, разобраться, что за ним стоит, что ждет внутри и, главное, как от него оттолкнуться.
Обычно, когда описывают IT-экосистему, используют простую модель “перечисления”. Например, карты TAdviser “ИТ-рынка России”. К сожалению, такая модель не позволяет делать прогнозы. Можно сказать, кто следующий на выход, но на этом все предсказание закончится. Автор использует более сложную модель. Она интуитивно понятна, если вы знакомы с биологической моделью живой экосистемы.
Она показывает структуру отношений, как взаимодействуют различные элементы и что происходит на границах экосистемы. Для того чтобы экосистема росла и развивалась, через границу должен проходить поток «разных вещей». Если есть структура, то мы можем оценивать воздействия на ее различные элементы.
У модели есть две части: материальная и информационная проекции (см. также шаблон и примеры в Miro: Constantin Kichinsky's Socio-Technical Ecosystem Model template | Miroverse)
В материальной проекции мы описываем цепочки создания ценности. Для этого задаем простой вопрос, что нужно для того, что продукт появился? Для облака необходимы дата-центры и специфичный софт. Для дата-центра — сервера, мощности, электричество и водоохлаждение. Для сервера — те или иные комплектующие. Любой процесс или продукт таким образом можно разложить в цепочку создания ценности.
Информационная проекция справа. Там мы обсуждаем, как происходит накопление и выработка знаний в экосистеме, накопление опыта и его передача между разными участниками. Простой пример: IT конференция — это элемент правой части.
Через границу материальной проекции, в частности, проходят ресурсы и денежные потоки. Есть некое специальное регулирование, которое управляет тем, что может ходить, а что нет.
В информационной части тоже два дополнительных элемента: цикл обратной связи — это то, что влияет на модель управления развитием экосистемы; и мемы — некоторые вещи, которые экосистема формирует как правила игры и выбрасывает наружу как семена. При этом она формирует культурный код — для того, чтобы присоединиться к ней, нужно соответствовать определенным условиям и правилам поведения.
Давайте чисто гипотетически подумаем, как уничтожить экосистему? Например, ресурсные циклы — это потоки, значит у них есть краники, которые можно перекрыть. Вопрос: какой именно. Например, чтобы перекрыть финансовые потоки — их можно сделать токсичными. Сказать, что такие больше нельзя принимать или объявить “зараженными”.
В цикле обратной связи можно приостановить или убрать то, что является управляющей информацией. А еще ее можно замусорить, зафлудить и сделать так, чтобы в ней утонули, но все равно ничего не поняли.
Так получается генерировать разные гипотезы, которые показывают, что может случиться.
🍀 Source >>>
🍀 Miro >>>
#analytics #case #methodology #predictions #product #strategy #technology #trends
🕵️♂️🔮
В статье предпринята попытка вывести несколько стратегических линий для будущего IT в России, посмотреть на общую логику, стоящую за переживаемым многими ощущением погружения на дно, разобраться, что за ним стоит, что ждет внутри и, главное, как от него оттолкнуться.
Обычно, когда описывают IT-экосистему, используют простую модель “перечисления”. Например, карты TAdviser “ИТ-рынка России”. К сожалению, такая модель не позволяет делать прогнозы. Можно сказать, кто следующий на выход, но на этом все предсказание закончится. Автор использует более сложную модель. Она интуитивно понятна, если вы знакомы с биологической моделью живой экосистемы.
Она показывает структуру отношений, как взаимодействуют различные элементы и что происходит на границах экосистемы. Для того чтобы экосистема росла и развивалась, через границу должен проходить поток «разных вещей». Если есть структура, то мы можем оценивать воздействия на ее различные элементы.
У модели есть две части: материальная и информационная проекции (см. также шаблон и примеры в Miro: Constantin Kichinsky's Socio-Technical Ecosystem Model template | Miroverse)
В материальной проекции мы описываем цепочки создания ценности. Для этого задаем простой вопрос, что нужно для того, что продукт появился? Для облака необходимы дата-центры и специфичный софт. Для дата-центра — сервера, мощности, электричество и водоохлаждение. Для сервера — те или иные комплектующие. Любой процесс или продукт таким образом можно разложить в цепочку создания ценности.
Информационная проекция справа. Там мы обсуждаем, как происходит накопление и выработка знаний в экосистеме, накопление опыта и его передача между разными участниками. Простой пример: IT конференция — это элемент правой части.
Через границу материальной проекции, в частности, проходят ресурсы и денежные потоки. Есть некое специальное регулирование, которое управляет тем, что может ходить, а что нет.
В информационной части тоже два дополнительных элемента: цикл обратной связи — это то, что влияет на модель управления развитием экосистемы; и мемы — некоторые вещи, которые экосистема формирует как правила игры и выбрасывает наружу как семена. При этом она формирует культурный код — для того, чтобы присоединиться к ней, нужно соответствовать определенным условиям и правилам поведения.
Давайте чисто гипотетически подумаем, как уничтожить экосистему? Например, ресурсные циклы — это потоки, значит у них есть краники, которые можно перекрыть. Вопрос: какой именно. Например, чтобы перекрыть финансовые потоки — их можно сделать токсичными. Сказать, что такие больше нельзя принимать или объявить “зараженными”.
В цикле обратной связи можно приостановить или убрать то, что является управляющей информацией. А еще ее можно замусорить, зафлудить и сделать так, чтобы в ней утонули, но все равно ничего не поняли.
Так получается генерировать разные гипотезы, которые показывают, что может случиться.
🍀 Source >>>
🍀 Miro >>>
#analytics #case #methodology #predictions #product #strategy #technology #trends
ПОДБОРКА ПРЕЗЕНТАЦИЙ ПРО ДИЗАЙН С THE DESIGNOPS SUMMIT (старенькое, но актуальное) - КОММЕНТАРИИ by Юра Ветров
🗃🔮
1. Leisa Reichelt (Atlassian) ― Здорово о том, как структура и методы работы дизайн-команды зависят от головной компании.
2. Brennan Hartich (Intuit) ― Очень простая и понятная метрика оценки продуктивности дизайн-команды ― сколько времени дизайнер тратит непосредственно на дизайн. Она облегчает инвестиции в дизайн-менеджмент.
3. Chris Moses (athenahealth) ― Крутейший подход к формированию и разбору дизайн-долга.
4. Алёна Югина (Shopify) ― Системный подход к инсайт-системе.
5. Jason Mesut ― Карта компетенций продуктового дизайнера на базе его недавней статьи.
6. Courney Kaplan (Facebook) ― Про опыт Design Program Management (популярный термин на конференции) и стремительный рост дизайн-команды (с 2 до 300 дизайнеров за 5 лет).
7. Maria Skaaden (Bekk) ― Единственный кейс, но очень толковый.
8. Doug Powell (IBM) ― Как управлять 1800 дизайнерами и измерять успешность дизайн-организации.
🍀 Source >>>
#case #design #efficiency #event #presentation #product #tools
🗃🔮
1. Leisa Reichelt (Atlassian) ― Здорово о том, как структура и методы работы дизайн-команды зависят от головной компании.
2. Brennan Hartich (Intuit) ― Очень простая и понятная метрика оценки продуктивности дизайн-команды ― сколько времени дизайнер тратит непосредственно на дизайн. Она облегчает инвестиции в дизайн-менеджмент.
3. Chris Moses (athenahealth) ― Крутейший подход к формированию и разбору дизайн-долга.
4. Алёна Югина (Shopify) ― Системный подход к инсайт-системе.
5. Jason Mesut ― Карта компетенций продуктового дизайнера на базе его недавней статьи.
6. Courney Kaplan (Facebook) ― Про опыт Design Program Management (популярный термин на конференции) и стремительный рост дизайн-команды (с 2 до 300 дизайнеров за 5 лет).
7. Maria Skaaden (Bekk) ― Единственный кейс, но очень толковый.
8. Doug Powell (IBM) ― Как управлять 1800 дизайнерами и измерять успешность дизайн-организации.
🍀 Source >>>
#case #design #efficiency #event #presentation #product #tools
ЧТО МОЖНО СЧИТАТЬ ХОРОШИМ УРОВНЕМ АКТИВАЦИИ?
🤩📈📲
Очередной годный пост от Ленни Рачицки, на этот раз на тему активации пользователей. Опять этот пост совместный, соавтором выступил Юрий Тимен (экс-Grammarly).
1️⃣ Как измерить уровень активации?
activation rate = [users who hit your activation milestone] / [users who completed your signup flow]
Универсально определить активацию сложно, но по классике считается, что это момент “ага”, когда мы понимаем, что у пользователя сформировалось четкое понимание value продукта и он формирует новую привычку – пользоваться им для чего-то.
2️⃣ Activation milestones бывают разными, но они должны быть (а) с высокой вероятностью предсказывать улучшение retention и (б) зависеть от действий пользователя.
Например, для SaaS продуктов с мульти-пользователями внутри одной группы (b2b) обычно milestone устанавливается таким образом: “создано рабочее место с 2+ активными пользователями и 10+ созданными записями (items)”.
3️⃣ Какой уровень активации может считаться хорошим?
✨ на основе опроса средний уровень активации – 34%, а медиана – 25%.
✨ отдельно по SaaS продуктам это 36% на среднем уровне и 30% на медианном уровне.
4️⃣ Какие существуют способы улучшения метрик активации?
✨ Упрощение UX/UI онбординга
✨ Сокращение шагов на онбординге
✨ Фоллоу-апы (имейлы и комментарии)
✨ Оптимизация копирования
✨ Улучшение каналов таргетинга
✨ Sales outreach
✨ Дополнительные стимулы
✨ Донесение value продукта до клиента как можно раньше
5️⃣ Какие существуют самые распространенные ошибки в определении activation milestone?
✨ Установить его слишком рано (например, sign up очень часто ошибочно устанавливается в качестве milestone)
✨ Установить его слишком поздно (например, маркетплейсы часто говорят об активации, когда пользователь уже сделал несколько покупок. Активация – индикатор того, что привычка появилась, а не доказательство этой привычки)
✨ Установить milestone, который не предсказывает retention (условно, если milestone пройден, то у этой группы клиентов retention x2 выше, чем у других)
✨ Milestone не зависит от действий пользователей
✨ Слишком сложный
6️⃣ Сколько нужно времени для прохождения milestone’а?
Только 6% компаний устанавливали предельный срок, когда активация должна быть произведена – в среднем это 7 дней, а медиана – 10 дней хотя отдельно про эти метрики в опросе не спрашивали, так что результат скорее для референса.
7️⃣ Как определить свой activation milestone и понять, что он реально влияет на retention, а не просто коррелирует с уровнем удержания клиентов?
✨ для начала стоит выбирать свой milestone, который коррелирует с долгосрочной гипотезой полезности продукта.
✨ качество такого mileston’а можно проверить посредством экспериментов и анализа результатов первых пользователей. Можно аккумулировать самых лучших пользователей и смотреть, работает ли для них триггером прохождения mileston’а. Если да, отлично, если нет, надо проводить новый эксперимент.
🍀 Source (RU) >>>
🍀 Original (EN) >>>
🍀 Activation: The Product Metric Everyone Thinks They Need but Can’t Seem to Define by Open View Partners >>>
#analytics #case #efficiency #likbez #marketing #methodology #product #strategy #tools
🤩📈📲
Очередной годный пост от Ленни Рачицки, на этот раз на тему активации пользователей. Опять этот пост совместный, соавтором выступил Юрий Тимен (экс-Grammarly).
1️⃣ Как измерить уровень активации?
activation rate = [users who hit your activation milestone] / [users who completed your signup flow]
Универсально определить активацию сложно, но по классике считается, что это момент “ага”, когда мы понимаем, что у пользователя сформировалось четкое понимание value продукта и он формирует новую привычку – пользоваться им для чего-то.
2️⃣ Activation milestones бывают разными, но они должны быть (а) с высокой вероятностью предсказывать улучшение retention и (б) зависеть от действий пользователя.
Например, для SaaS продуктов с мульти-пользователями внутри одной группы (b2b) обычно milestone устанавливается таким образом: “создано рабочее место с 2+ активными пользователями и 10+ созданными записями (items)”.
3️⃣ Какой уровень активации может считаться хорошим?
✨ на основе опроса средний уровень активации – 34%, а медиана – 25%.
✨ отдельно по SaaS продуктам это 36% на среднем уровне и 30% на медианном уровне.
4️⃣ Какие существуют способы улучшения метрик активации?
✨ Упрощение UX/UI онбординга
✨ Сокращение шагов на онбординге
✨ Фоллоу-апы (имейлы и комментарии)
✨ Оптимизация копирования
✨ Улучшение каналов таргетинга
✨ Sales outreach
✨ Дополнительные стимулы
✨ Донесение value продукта до клиента как можно раньше
5️⃣ Какие существуют самые распространенные ошибки в определении activation milestone?
✨ Установить его слишком рано (например, sign up очень часто ошибочно устанавливается в качестве milestone)
✨ Установить его слишком поздно (например, маркетплейсы часто говорят об активации, когда пользователь уже сделал несколько покупок. Активация – индикатор того, что привычка появилась, а не доказательство этой привычки)
✨ Установить milestone, который не предсказывает retention (условно, если milestone пройден, то у этой группы клиентов retention x2 выше, чем у других)
✨ Milestone не зависит от действий пользователей
✨ Слишком сложный
6️⃣ Сколько нужно времени для прохождения milestone’а?
Только 6% компаний устанавливали предельный срок, когда активация должна быть произведена – в среднем это 7 дней, а медиана – 10 дней хотя отдельно про эти метрики в опросе не спрашивали, так что результат скорее для референса.
7️⃣ Как определить свой activation milestone и понять, что он реально влияет на retention, а не просто коррелирует с уровнем удержания клиентов?
✨ для начала стоит выбирать свой milestone, который коррелирует с долгосрочной гипотезой полезности продукта.
✨ качество такого mileston’а можно проверить посредством экспериментов и анализа результатов первых пользователей. Можно аккумулировать самых лучших пользователей и смотреть, работает ли для них триггером прохождения mileston’а. Если да, отлично, если нет, надо проводить новый эксперимент.
🍀 Source (RU) >>>
🍀 Original (EN) >>>
🍀 Activation: The Product Metric Everyone Thinks They Need but Can’t Seem to Define by Open View Partners >>>
#analytics #case #efficiency #likbez #marketing #methodology #product #strategy #tools
ЗАБАВНЫЕ НЕЙРОСЕТОЧКИ
🤣🤖
✨ Напишите пьесу в соавторстве с искусственным интеллектом
Студенты Университета науки и технологий МИСИС создали генератор пьес «НейроСтаниславский». Нейросеть придумывает продолжение реплик или ответы на них. Ее обучили на произведениях Островского, Чехова, Горького и других русских классиков. Алгоритм изучил десятки пьес и выделил из них 14 тысяч диалогов.
🍀 Source >>>
🍀 Neuronet >>>
✨ Cгенерируйте эмодзи по описанию
Специалисты «Сбера» создали телеграм-бота, который генерирует эмодзи по текстовому описанию. По словам разработчиков, рисунки создает новая модель Emojich, основанная на нейросети ruDALL-E (XL).
Чтобы воспользоваться ботом, перейдите по ссылке и введите любой текст — результат будет готов через несколько минут (~10’). Бот покажет 36 вариантов эмодзи и предложит составить из них стикерпак.
🍀 Source >>>
🍀 Tg neurobot >>>
#case #datascience #fun #product #technology #tools
🤣🤖
✨ Напишите пьесу в соавторстве с искусственным интеллектом
Студенты Университета науки и технологий МИСИС создали генератор пьес «НейроСтаниславский». Нейросеть придумывает продолжение реплик или ответы на них. Ее обучили на произведениях Островского, Чехова, Горького и других русских классиков. Алгоритм изучил десятки пьес и выделил из них 14 тысяч диалогов.
🍀 Source >>>
🍀 Neuronet >>>
✨ Cгенерируйте эмодзи по описанию
Специалисты «Сбера» создали телеграм-бота, который генерирует эмодзи по текстовому описанию. По словам разработчиков, рисунки создает новая модель Emojich, основанная на нейросети ruDALL-E (XL).
Чтобы воспользоваться ботом, перейдите по ссылке и введите любой текст — результат будет готов через несколько минут (~10’). Бот покажет 36 вариантов эмодзи и предложит составить из них стикерпак.
🍀 Source >>>
🍀 Tg neurobot >>>
#case #datascience #fun #product #technology #tools
НЕ СОЙТИ С УМА НА МАРСЕ. КАК УЧЕНЫЕ ГОТОВЯТ ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА К МЕЖПЛАНЕТНЫМ ПЕРЕЛЕТАМ
👨🏼🚀🚀🪐
У телеканала National Geographic в 2016-2018 вышли 2 сезона сериала «Марс». В первом сезоне земляне добирались до Красной планеты, и именно превратности долгого космического пути и первые шаги на новой планете держали зрителей в напряжении. Во втором же сезоне на первый план выходят отношения между участниками экспедиции и их новыми соседями. N + 1 попросил ученых из Института медико-биологических проблем РАН рассказать о том, какие психологические трудности ждут первых поселенцев, что про них думают сегодняшние специалисты и есть ли способы избежать конфликтных ситуаций в будущем — когда полеты на другие планеты станут реальностью.
Как поведет себя человек в условиях, в которых прежде никто никогда не бывал? Станут ли особенности его психики залогом успеха космической миссии или, напротив, окажутся главной угрозой для них? Этими вопросами задавались пионеры космонавтики, готовившие к полету сначала первого человека, затем первый национальный экипаж, затем первый международный. Продолжают задаваться ими и те, кому предстоит готовить к будущему полету первую пилотируемую миссию на Марс.
Чтобы ответить на эти вопросы, ученые внимательно изучали поведение людей в экстремальных ситуациях. Кроме того, много ценной информации приносят эксперименты, моделирующие предполагаемые условия полета. В результате было собрано множество свидетельств, что длительное пребывание в «гермообъеме» (ограниченном пространстве без прямого контакта с внешним миром) может вызвать серьезные нарушения в человеческой психике.
До первого реального полета на Марс, по оптимистичным оценкам, осталось от 10 до 15 лет. Хочется думать, что за это время взаимодействие медицины с искусственным интеллектом, бионженерия и постоянный прогресс технологий обеспечат человечеству условия для безопасного исследования глубокого космоса. Если в 1961 году люди смогли прыгнуть в бездну с минимум технологий и знаний о космосе, то испугаемся ли мы оторваться от Земли, например, в 2033 году?!
🍀 Source >>>
#case #experiment #fun #psychology #science
👨🏼🚀🚀🪐
У телеканала National Geographic в 2016-2018 вышли 2 сезона сериала «Марс». В первом сезоне земляне добирались до Красной планеты, и именно превратности долгого космического пути и первые шаги на новой планете держали зрителей в напряжении. Во втором же сезоне на первый план выходят отношения между участниками экспедиции и их новыми соседями. N + 1 попросил ученых из Института медико-биологических проблем РАН рассказать о том, какие психологические трудности ждут первых поселенцев, что про них думают сегодняшние специалисты и есть ли способы избежать конфликтных ситуаций в будущем — когда полеты на другие планеты станут реальностью.
Как поведет себя человек в условиях, в которых прежде никто никогда не бывал? Станут ли особенности его психики залогом успеха космической миссии или, напротив, окажутся главной угрозой для них? Этими вопросами задавались пионеры космонавтики, готовившие к полету сначала первого человека, затем первый национальный экипаж, затем первый международный. Продолжают задаваться ими и те, кому предстоит готовить к будущему полету первую пилотируемую миссию на Марс.
Чтобы ответить на эти вопросы, ученые внимательно изучали поведение людей в экстремальных ситуациях. Кроме того, много ценной информации приносят эксперименты, моделирующие предполагаемые условия полета. В результате было собрано множество свидетельств, что длительное пребывание в «гермообъеме» (ограниченном пространстве без прямого контакта с внешним миром) может вызвать серьезные нарушения в человеческой психике.
До первого реального полета на Марс, по оптимистичным оценкам, осталось от 10 до 15 лет. Хочется думать, что за это время взаимодействие медицины с искусственным интеллектом, бионженерия и постоянный прогресс технологий обеспечат человечеству условия для безопасного исследования глубокого космоса. Если в 1961 году люди смогли прыгнуть в бездну с минимум технологий и знаний о космосе, то испугаемся ли мы оторваться от Земли, например, в 2033 году?!
🍀 Source >>>
#case #experiment #fun #psychology #science
ЗАЧЕМ КОФЕЙНЕ СОЦСЕТЬ ВНУТРИ ПРИЛОЖЕНИЯ
🤔❓🕸☕️
Как создавать «эмоциональное приложение», в котором гости могут не только заказывать кофе заранее, а еще и общаться друг с другом — опыт кофеен дринкит.
Мобильное приложение решает сразу несколько задач гостя. Во-первых, можно сделать заказ заранее. Это экономит время: выбрал, поднимаясь из метро, зашёл в кофейню, сразу забрал готовый напиток и пошел в офис.
Во-вторых, это удобнее. Одна из фишек концепции — широкая кастомизация напитков. Ты можешь сделать «покрепче» или взять декаф, поменять молоко, добавить посыпку, сироп или фирменную сырную пенку.
Собрать в приложении свой любимый напиток гораздо проще, при этом настройки сохранятся, и система сама предложит его в следующий раз.
С запуска самой первой кофейни команда думала про механики, которые сделают приложение инструментом для общения, добавят ему больше ценности.
Выпить кофе — предлог завязать беседу или продолжить знакомство.
Многие регулярно зовут своих коллег отвлечься и сходить за кофе. Этот сценарий не выходил у команды из головы, и они решили обыграть его в приложении, сделав наконец-то первый шаг в сторону социальных механик. Так появилось дополнение «позвать на кофе».
Команда ориентировалась на приложение 'Yo', в котором можно отправить уведомление «Йоу» друзьям и получить такой же ответ. Более сложной реализации для того чтобы позвать знакомого на кофе и не надо.
Представь, сидишь в офисе, доделал отчет, решаешь порадовать себя и взять латте трюфель с сырной пенкой. Вспоминаешь, что давно хотел позвать на кофе коллегу из отдела закупок. Нажимаешь в своём профиле в приложении «позвать на кофе», выбираешь контакт из списка, добавляешь текст приглашения — и вот уже коллега получает пуш-уведомление, что ты ждёшь её через пару минут в дринкит.
Она принимает инвайт, и вот вы вместе за кофе обсуждаете идею вашего стартапа.
🍀 Source >>>
🍀 Original >>>
#case #fun #marketing #mobile #product #ux
🤔❓🕸☕️
Как создавать «эмоциональное приложение», в котором гости могут не только заказывать кофе заранее, а еще и общаться друг с другом — опыт кофеен дринкит.
Мобильное приложение решает сразу несколько задач гостя. Во-первых, можно сделать заказ заранее. Это экономит время: выбрал, поднимаясь из метро, зашёл в кофейню, сразу забрал готовый напиток и пошел в офис.
Во-вторых, это удобнее. Одна из фишек концепции — широкая кастомизация напитков. Ты можешь сделать «покрепче» или взять декаф, поменять молоко, добавить посыпку, сироп или фирменную сырную пенку.
Собрать в приложении свой любимый напиток гораздо проще, при этом настройки сохранятся, и система сама предложит его в следующий раз.
С запуска самой первой кофейни команда думала про механики, которые сделают приложение инструментом для общения, добавят ему больше ценности.
Выпить кофе — предлог завязать беседу или продолжить знакомство.
Многие регулярно зовут своих коллег отвлечься и сходить за кофе. Этот сценарий не выходил у команды из головы, и они решили обыграть его в приложении, сделав наконец-то первый шаг в сторону социальных механик. Так появилось дополнение «позвать на кофе».
Команда ориентировалась на приложение 'Yo', в котором можно отправить уведомление «Йоу» друзьям и получить такой же ответ. Более сложной реализации для того чтобы позвать знакомого на кофе и не надо.
Представь, сидишь в офисе, доделал отчет, решаешь порадовать себя и взять латте трюфель с сырной пенкой. Вспоминаешь, что давно хотел позвать на кофе коллегу из отдела закупок. Нажимаешь в своём профиле в приложении «позвать на кофе», выбираешь контакт из списка, добавляешь текст приглашения — и вот уже коллега получает пуш-уведомление, что ты ждёшь её через пару минут в дринкит.
Она принимает инвайт, и вот вы вместе за кофе обсуждаете идею вашего стартапа.
🍀 Source >>>
🍀 Original >>>
#case #fun #marketing #mobile #product #ux