«Если люди больше платят, то испытывают особые ощущения от покупки»: как цены влияют на ожидание людей от продукта
🚙💰🚗
Отрывок из книги «Иллюзия правды. Почему наш мозг стремится обмануть себя и других?», которую выпустило издательство Individuum.
В 1984 году во Фримонте, штат Калифорния, некогда закрытый автозавод General Motors вновь начал свою работу в рамках совместного предприятия с Toyota. Японская компания намеревалась обосноваться в США и хотела побольше узнать об американском рынке, в то время как GM стремилась изучить японские технологии производства.
Вместо того чтобы выпустить новый автомобиль, завод просто провел ребрендинг одной из существующих популярных моделеи — Toyota Corolla, которую GM затем начала продавать под названием Geo Prizm.
Toyota Corolla и Geo Prizm обладали одним и тем же дизайном, собирались из схожих материалов одними и теми же рабочими на одном и том же заводе. По сути, они были одинаковыми, а их эксплуатационные свойства, по мнению экспертов, идентичными. Логика подсказывала, что они должны были пользоваться одинаковой популярностью.
Но с годами Toyota Corolla и Geo Prizm разошлись по трем параметрам. Во-первых, Corolla продавалась значительно лучше. Во-вторых, что удивительно, водители Corolla реже сообщали о проблемах с техническим обслуживанием. Наконец, они чаще владельцев Prizm отвечали, что довольны своим автомобилем.
Между Geo Prizm и Toyota Corolla существовало одно важное различие — цена. Corolla стоила примерно на 2000 долларов больше, чем Prizm. (Странно, но Prizm не только были дешевле изначально. Они и обесценивались быстрее: согласно анализу профессора маркетинга Дебу Пурохита из Дьюкского университета, спустя пять лет средняя Prizm потеряла в стоимости на 520 долларов больше, чем средняя Corolla.)
Можно подумать, что это неудивительно: покупатели платили больше за автомобиль, на котором написано Toyota, — бренд имеет значение. Это не всегда логически обосновано, но показательно: история, рассказываемая о товаре, существенно влияет на готовность потребителей раскошелиться. Но почему автомобили обесценивались с разной скоростью, и владельцы Prizm чаще сообщали о проблемах с техобслуживанием?
🍀
Source >>>
#case #marketing #product #psychology #strategy
🚙💰🚗
Отрывок из книги «Иллюзия правды. Почему наш мозг стремится обмануть себя и других?», которую выпустило издательство Individuum.
В 1984 году во Фримонте, штат Калифорния, некогда закрытый автозавод General Motors вновь начал свою работу в рамках совместного предприятия с Toyota. Японская компания намеревалась обосноваться в США и хотела побольше узнать об американском рынке, в то время как GM стремилась изучить японские технологии производства.
Вместо того чтобы выпустить новый автомобиль, завод просто провел ребрендинг одной из существующих популярных моделеи — Toyota Corolla, которую GM затем начала продавать под названием Geo Prizm.
Toyota Corolla и Geo Prizm обладали одним и тем же дизайном, собирались из схожих материалов одними и теми же рабочими на одном и том же заводе. По сути, они были одинаковыми, а их эксплуатационные свойства, по мнению экспертов, идентичными. Логика подсказывала, что они должны были пользоваться одинаковой популярностью.
Но с годами Toyota Corolla и Geo Prizm разошлись по трем параметрам. Во-первых, Corolla продавалась значительно лучше. Во-вторых, что удивительно, водители Corolla реже сообщали о проблемах с техническим обслуживанием. Наконец, они чаще владельцев Prizm отвечали, что довольны своим автомобилем.
Между Geo Prizm и Toyota Corolla существовало одно важное различие — цена. Corolla стоила примерно на 2000 долларов больше, чем Prizm. (Странно, но Prizm не только были дешевле изначально. Они и обесценивались быстрее: согласно анализу профессора маркетинга Дебу Пурохита из Дьюкского университета, спустя пять лет средняя Prizm потеряла в стоимости на 520 долларов больше, чем средняя Corolla.)
Можно подумать, что это неудивительно: покупатели платили больше за автомобиль, на котором написано Toyota, — бренд имеет значение. Это не всегда логически обосновано, но показательно: история, рассказываемая о товаре, существенно влияет на готовность потребителей раскошелиться. Но почему автомобили обесценивались с разной скоростью, и владельцы Prizm чаще сообщали о проблемах с техобслуживанием?
🍀
Source >>>
#case #marketing #product #psychology #strategy
Как научиться думать как тестировщик
🕵️♂️📲👩🏻💻
Чтобы заниматься тестированием, не обязательно иметь какой-то врожденный талант, доступный только избранным. Но назвать это тривиальной деятельностью, которой может заняться абсолютно каждый, тоже нельзя. Далее пять советов, как стать еще лучше в тестировании.
Умение тестировать — это не врожденный навык и не какой-то редкий ген, который наследуют редкие счастливчики. Тестировщиками не рождаются.
Но тестирование также и не примитивная последовательность шагов, которую можно изложить в инструкции и передать в работу любому человеку.
На самом деле, тестирование — это сложная и глубокая область, которая для успешного выполнения требует практики и опыта. Также это деятельность, с которой некоторые справляются лучше остальных — будто они обладают подходящим складом ума... «думают, как тестировщики».
Что представляет собой этот склад ума и как его развить в себе?
В этой статье описаны пять особенностей, которые автор обнаружил на практике и которые отличают хороших тестировщиков. Все они просты для понимания, но сложны в освоении, и научиться им может любой, кто готов посвятить этому время и усилия.
Примечание: здесь автор использует термин «тестировщик» в общем смысле, для обозначения каждого, кто занимается тестированием. Автор не ставит своей целью в этой статье защищать специально обученных специалистов, называемых «тестировщиками/QA-инженерами», или идею, что тестированием занимаются только тестировщики — это обсуждение пройдет в более широком ключе.
✨ «Перевернутое» мышление и бремя доказывания
✨ Эмпатия и ролевые игры
✨ Сложные допущения
✨ Интуитивное мышление и исследовательское поведение
✨ Признание человеческой природы
🍀
Source >>>
#case #development #efficiency #product #psychology #tools #ux
🕵️♂️📲👩🏻💻
Чтобы заниматься тестированием, не обязательно иметь какой-то врожденный талант, доступный только избранным. Но назвать это тривиальной деятельностью, которой может заняться абсолютно каждый, тоже нельзя. Далее пять советов, как стать еще лучше в тестировании.
Умение тестировать — это не врожденный навык и не какой-то редкий ген, который наследуют редкие счастливчики. Тестировщиками не рождаются.
Но тестирование также и не примитивная последовательность шагов, которую можно изложить в инструкции и передать в работу любому человеку.
На самом деле, тестирование — это сложная и глубокая область, которая для успешного выполнения требует практики и опыта. Также это деятельность, с которой некоторые справляются лучше остальных — будто они обладают подходящим складом ума... «думают, как тестировщики».
Что представляет собой этот склад ума и как его развить в себе?
В этой статье описаны пять особенностей, которые автор обнаружил на практике и которые отличают хороших тестировщиков. Все они просты для понимания, но сложны в освоении, и научиться им может любой, кто готов посвятить этому время и усилия.
Примечание: здесь автор использует термин «тестировщик» в общем смысле, для обозначения каждого, кто занимается тестированием. Автор не ставит своей целью в этой статье защищать специально обученных специалистов, называемых «тестировщиками/QA-инженерами», или идею, что тестированием занимаются только тестировщики — это обсуждение пройдет в более широком ключе.
✨ «Перевернутое» мышление и бремя доказывания
✨ Эмпатия и ролевые игры
✨ Сложные допущения
✨ Интуитивное мышление и исследовательское поведение
✨ Признание человеческой природы
🍀
Source >>>
#case #development #efficiency #product #psychology #tools #ux
Mental Quotient (MQ by Martin Seligman & team) - опрос, выявляющий твои ментальные ловушки при принятии решений и действиях
🤓📝
Инструмент позволяет определить ваши приобретенные ментальные ловушки, осознано или неосознанно влияющие на принимаемые вами решения и действия. Инструмент позволит научиться вовремя отслеживать и избегать ловушек, принимать более взвешенные решения.
Теория выученного оптимизма был создана Мартином Селигманом и опубликована в его книге “Выученный оптимизм”.
Оптимистами быть выгодно. У них лучше здоровье, мотивация и достижения. И они чаще добиваются успеха в карьере. При этом пессимизм более распространён. Пессимисты быстрее сдаются перед лицом несчастий и неприятностей и чаще страдают от депрессии.
В своей книге Селигман рассказывает, как пессимистам научиться быть оптимистами.
Пессимистов и оптимистов можно различить по тому, как они объясняют события, которые с ними происходят.
✨ Устойчивость.
Оптимисты считают плохие события больше временными, чем постоянными, и быстро приходят в себя после неудачи. В то время как пессимистам требуется больше времени на восстановление сил, либо они могут вообще не оправиться.
✨ Распространяемость.
Оптимисты отделяют неудачу в одной сфере от других. Пессимисты полагают, что неудача в одной области означает неудачу в жизни в целом. Оптимисты позволяют хорошему событию осветить каждую область их жизни, а не только там, где оно произошло.
✨ Персонализация.
Оптимисты возлагают вину за плохие события на внешние причины, в то время как пессимисты винят себя, поэтому оптимисты в общем более уверены в себе. Оптимисты воспринимают позитивные события как свою заслугу, в то время как пессимисты случайное стечение обстоятельств.
🍀
Source >>>
#development #efficiency #methodology #psychology #tools
🤓📝
Инструмент позволяет определить ваши приобретенные ментальные ловушки, осознано или неосознанно влияющие на принимаемые вами решения и действия. Инструмент позволит научиться вовремя отслеживать и избегать ловушек, принимать более взвешенные решения.
Теория выученного оптимизма был создана Мартином Селигманом и опубликована в его книге “Выученный оптимизм”.
Оптимистами быть выгодно. У них лучше здоровье, мотивация и достижения. И они чаще добиваются успеха в карьере. При этом пессимизм более распространён. Пессимисты быстрее сдаются перед лицом несчастий и неприятностей и чаще страдают от депрессии.
В своей книге Селигман рассказывает, как пессимистам научиться быть оптимистами.
Пессимистов и оптимистов можно различить по тому, как они объясняют события, которые с ними происходят.
✨ Устойчивость.
Оптимисты считают плохие события больше временными, чем постоянными, и быстро приходят в себя после неудачи. В то время как пессимистам требуется больше времени на восстановление сил, либо они могут вообще не оправиться.
✨ Распространяемость.
Оптимисты отделяют неудачу в одной сфере от других. Пессимисты полагают, что неудача в одной области означает неудачу в жизни в целом. Оптимисты позволяют хорошему событию осветить каждую область их жизни, а не только там, где оно произошло.
✨ Персонализация.
Оптимисты возлагают вину за плохие события на внешние причины, в то время как пессимисты винят себя, поэтому оптимисты в общем более уверены в себе. Оптимисты воспринимают позитивные события как свою заслугу, в то время как пессимисты случайное стечение обстоятельств.
🍀
Source >>>
#development #efficiency #methodology #psychology #tools
TECHNOLOGY MYTHS AND URBAN LEGENDS
🤖🎃🧙♂️
Summary: When users don’t clearly understand how systems function, they develop unique (and often incorrect) theories to explain their experiences.
Frequently in user research, we hear people describe how they think technology works. Sometimes those theories are accurate, but most often they are not. Through the many user interviews, field studies, and user testing sessions that we’ve conducted for Nielsen Norman Group’s Life Online project, we heard many technology-related myths.
📌
Technology myth: An (often inaccurate) user-generated theory about how a system functions, based on personal perceptions or second-hand experiences rather than any true understanding of the system’s functionality.
We also observed how these myths impact user behavior and spread from user to user, effectively becoming urban legends.
HOW TECHNOLOGY MYTHS IMPACT USER BEHAVIOR
Users’ beliefs (accurate or inaccurate) about a system form their mental model: their unique, internal understanding of how that system works. That mental model influences the actions the user will take in the system.
When the user’s mental model is substantially different from the reality of the system, UX problems arise. Thus, these technology myths and urban legends, while interesting, can be harmful. Consider the examples above:
✨ Removing the text entered in every form submitted online is a waste of time and a reason to avoid filling out forms on the web.
✨ Avoiding one channel for fear of increased prices means more planning and less convenience.
✨ Switching devices for the same flight search means extra work entering the same information twice.
In all these situations, the end result is a high interaction cost: people need to plan and spend effort getting around the (real or imaginary) hurdles raised in front of them by these myths.
HOW TO DISPEL TECHNOLOGY MYTHS
Most technology myths fall into one of three categories.
⚡️ System-specific: A myth developed specifically about your product or a feature in your UI (e.g., the flight price recommendations on Kayak.com)
⚡️ Industry-specific: A myth developed about your industry or larger product type (e.g., airlines)
⚡️ Universal: A myth that applies across products and industries, and that usually relates to some basic element (e.g., form fields)
While researching your users and evaluating your products, watch out for system-specific technology myths. Investigate whether it’s a belief unique to an individual user or is a widespread urban legend. Look for other clues as well: Does the feature generate a lot of questions for your support team or on social media? If so, it’s a good indication that your users are confused about how it works and will come up with their own explanations.
If you find a technology myth in your research, consider what it says about your product. If the myth is harmful to your interaction design, change how you communicate that feature to users and show explanation messages to clarify how your system works.
In many cases, it’s better to hide the complexity and show only what users need to know, to avoid confusion. However, the existence of technology myths or urban legends can be a clue that more explicit communication with your users is needed.
Industry-specific and universal technology myths are more difficult to detect and correct than system-specific myths. These are behaviors and misinterpretations that users picked up from their experiences with other systems. However, all technology myths arise from a lack of understanding. Being aware of these misunderstandings and clarifying through communication is the best approach to counteract any technology myth.
🍀
Source >>>
#design #efficiency #product #psychology #sociology #technology #trends #ux
🤖🎃🧙♂️
Summary: When users don’t clearly understand how systems function, they develop unique (and often incorrect) theories to explain their experiences.
Frequently in user research, we hear people describe how they think technology works. Sometimes those theories are accurate, but most often they are not. Through the many user interviews, field studies, and user testing sessions that we’ve conducted for Nielsen Norman Group’s Life Online project, we heard many technology-related myths.
📌
Technology myth: An (often inaccurate) user-generated theory about how a system functions, based on personal perceptions or second-hand experiences rather than any true understanding of the system’s functionality.
We also observed how these myths impact user behavior and spread from user to user, effectively becoming urban legends.
HOW TECHNOLOGY MYTHS IMPACT USER BEHAVIOR
Users’ beliefs (accurate or inaccurate) about a system form their mental model: their unique, internal understanding of how that system works. That mental model influences the actions the user will take in the system.
When the user’s mental model is substantially different from the reality of the system, UX problems arise. Thus, these technology myths and urban legends, while interesting, can be harmful. Consider the examples above:
✨ Removing the text entered in every form submitted online is a waste of time and a reason to avoid filling out forms on the web.
✨ Avoiding one channel for fear of increased prices means more planning and less convenience.
✨ Switching devices for the same flight search means extra work entering the same information twice.
In all these situations, the end result is a high interaction cost: people need to plan and spend effort getting around the (real or imaginary) hurdles raised in front of them by these myths.
HOW TO DISPEL TECHNOLOGY MYTHS
Most technology myths fall into one of three categories.
⚡️ System-specific: A myth developed specifically about your product or a feature in your UI (e.g., the flight price recommendations on Kayak.com)
⚡️ Industry-specific: A myth developed about your industry or larger product type (e.g., airlines)
⚡️ Universal: A myth that applies across products and industries, and that usually relates to some basic element (e.g., form fields)
While researching your users and evaluating your products, watch out for system-specific technology myths. Investigate whether it’s a belief unique to an individual user or is a widespread urban legend. Look for other clues as well: Does the feature generate a lot of questions for your support team or on social media? If so, it’s a good indication that your users are confused about how it works and will come up with their own explanations.
If you find a technology myth in your research, consider what it says about your product. If the myth is harmful to your interaction design, change how you communicate that feature to users and show explanation messages to clarify how your system works.
In many cases, it’s better to hide the complexity and show only what users need to know, to avoid confusion. However, the existence of technology myths or urban legends can be a clue that more explicit communication with your users is needed.
Industry-specific and universal technology myths are more difficult to detect and correct than system-specific myths. These are behaviors and misinterpretations that users picked up from their experiences with other systems. However, all technology myths arise from a lack of understanding. Being aware of these misunderstandings and clarifying through communication is the best approach to counteract any technology myth.
🍀
Source >>>
#design #efficiency #product #psychology #sociology #technology #trends #ux
ПОЧЕМУ РАЗРАБОТЧИК ДОЛЖЕН ВЛАДЕТЬ ПРОДУКТОМ И КАК ЭТО СДЕЛАЕТ ЕГО СЧАСТЛИВЫМ
👨🏼💻➡️📱
В английском языке есть отличное слово ownership, которое в контексте рассматриваемой темы означает что-то вроде «хозяйское отношение» и «ощущение причастности».
Каждый разработчик должен помнить, что он часть:
✨ бизнеса компании,
✨ продукта компании.
Соответственно, задача разработчика — развивать бизнес компании и улучшать продукт. Такая установка означает, что разработчик должен:
⚡️ знать продукт и его предметную область;
⚡️ знать пользователей своего продукта;
⚡️ понимать, как работает этот бизнес;
⚡️ разбираться в метриках продукта;
⚡️ знать, в какую сторону растёт продукт и бизнес;
⚡️ понимать, что делают другие отделы компании.
Всё вместе это называется «продуктовым» или «бизнесовым» мышлением. Добавляем личную заинтересованность и проактивность, а главное, ответственность за успехи и провалы — и получаем «владение» продуктом.
Такой подход будет требовать значительных личных усилий. Зачем это компании и зачем это вам?
Преимущества для компании
📌 Доведение дел до конца
📌 Правильные архитектурные решения
📌 Помощь product owner в нахождении оптимальной реализации фичи
📌 Большая эффективность и креативность
📌 Проактивность
Преимущества для вас
📌 Вы будете более ценным для бизнеса
📌 Вы будете работать в лучших местах
📌 Вы будете счастливее)
🍀 Source >>>
#development #efficiency #product #psychology #strategy
👨🏼💻➡️📱
В английском языке есть отличное слово ownership, которое в контексте рассматриваемой темы означает что-то вроде «хозяйское отношение» и «ощущение причастности».
Каждый разработчик должен помнить, что он часть:
✨ бизнеса компании,
✨ продукта компании.
Соответственно, задача разработчика — развивать бизнес компании и улучшать продукт. Такая установка означает, что разработчик должен:
⚡️ знать продукт и его предметную область;
⚡️ знать пользователей своего продукта;
⚡️ понимать, как работает этот бизнес;
⚡️ разбираться в метриках продукта;
⚡️ знать, в какую сторону растёт продукт и бизнес;
⚡️ понимать, что делают другие отделы компании.
Всё вместе это называется «продуктовым» или «бизнесовым» мышлением. Добавляем личную заинтересованность и проактивность, а главное, ответственность за успехи и провалы — и получаем «владение» продуктом.
Такой подход будет требовать значительных личных усилий. Зачем это компании и зачем это вам?
Преимущества для компании
📌 Доведение дел до конца
📌 Правильные архитектурные решения
📌 Помощь product owner в нахождении оптимальной реализации фичи
📌 Большая эффективность и креативность
📌 Проактивность
Преимущества для вас
📌 Вы будете более ценным для бизнеса
📌 Вы будете работать в лучших местах
📌 Вы будете счастливее)
🍀 Source >>>
#development #efficiency #product #psychology #strategy
HOW TO ADD PRODUCT FEATURES WITHOUT MAKING IT MORE COMPLEX
🚀
It’s easy add features to a design or product. It’s really really hard to do that without also making the product more complex.
Adding functionality whilst reducing complexity is very very difficult, and often requires some very drastic changes beneath the surface.
Your job as a product or designer requires you to constantly be fighting a war between adding in features whilst simultaneously improving user experience (sounds like an oxymoron). But whilst we can’t all be Steve Jobs, we can definitely implement some basic design principles that will help us in our struggles between better vs simpler.
There’s one key principle that can have some very powerful effects on how you approach your design & product work, especially when you can’t easily simplify — that is the concept of: Default Valid vs Default Invalid.
By default, when you call a taxi company, and ask for a taxi to take you downtown, your request is invalid. It’s invalid because they don’t know where you are. Compare that to the Uber app. When you open the Uber app and put in ‘downtown’ as your destination, your request is default valid. Because the app knows where you are. It’s not forcing you to enter that in before you can proceed with your request. Even if your GPS is tripping balls and thinks you’re a block over from where you actually are, and you have to move the pin back to where you actually are, it still feels like less work than entering in your current location.
When your product or interface is default invalid, subconsciously what you’re saying to your user is “you need to do X amount of work before you can even start using this service”. Compare that to when you take the default valid approach, you’re saying to your user “you don’t need to do anything, you can get started right away! But feel free to customise it to better suit your needs once you’re in.”
⚠️ Those are two very, very different messages.
Thinking about ‘default valid’ in your own projects
❓ What other products can you think of that implement this kind of design logic? How do you think it impacts its users?
❓ Are there opportunities for you to implement this in your own projects?
❓ Is absolute accuracy and up-front user information more important for you or is higher conversion rates / product adoption?
❓ If you’re lacking user-supplied information, what ways can you infer that through other means (device metrics, estimates from existing data, machine learning predictive algorithms)?
❓ What’s the quickest and simplest way to A/B test this against the current version?
🍀 Source >>>
#case #design #efficiency #product #psychology #strategy #ux
🚀
It’s easy add features to a design or product. It’s really really hard to do that without also making the product more complex.
Adding functionality whilst reducing complexity is very very difficult, and often requires some very drastic changes beneath the surface.
Your job as a product or designer requires you to constantly be fighting a war between adding in features whilst simultaneously improving user experience (sounds like an oxymoron). But whilst we can’t all be Steve Jobs, we can definitely implement some basic design principles that will help us in our struggles between better vs simpler.
There’s one key principle that can have some very powerful effects on how you approach your design & product work, especially when you can’t easily simplify — that is the concept of: Default Valid vs Default Invalid.
By default, when you call a taxi company, and ask for a taxi to take you downtown, your request is invalid. It’s invalid because they don’t know where you are. Compare that to the Uber app. When you open the Uber app and put in ‘downtown’ as your destination, your request is default valid. Because the app knows where you are. It’s not forcing you to enter that in before you can proceed with your request. Even if your GPS is tripping balls and thinks you’re a block over from where you actually are, and you have to move the pin back to where you actually are, it still feels like less work than entering in your current location.
When your product or interface is default invalid, subconsciously what you’re saying to your user is “you need to do X amount of work before you can even start using this service”. Compare that to when you take the default valid approach, you’re saying to your user “you don’t need to do anything, you can get started right away! But feel free to customise it to better suit your needs once you’re in.”
⚠️ Those are two very, very different messages.
Thinking about ‘default valid’ in your own projects
❓ What other products can you think of that implement this kind of design logic? How do you think it impacts its users?
❓ Are there opportunities for you to implement this in your own projects?
❓ Is absolute accuracy and up-front user information more important for you or is higher conversion rates / product adoption?
❓ If you’re lacking user-supplied information, what ways can you infer that through other means (device metrics, estimates from existing data, machine learning predictive algorithms)?
❓ What’s the quickest and simplest way to A/B test this against the current version?
🍀 Source >>>
#case #design #efficiency #product #psychology #strategy #ux
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ОДАРЕННОСТЬ И ЕЕ РАЗВИТИЕ
🤓
В данной работе проблема развития математической одаренности рассматривается с точки зрения нахождения связующих, системообразующих стержней решения этой проблемы.
Такими стержнями являются такие когнитивные репрезентативные структуры, которые представляют собой определенные качества математического мышления, которые являются, прежде всего, средствами, методами познания. Такие структуры в работе называются схемами математического мышления. Математические способности личности зависят от уровня сформированности у человека схем математического мышления. Такая зависимость позволяет в практическом плане развивать математическую одаренность через использование специальным образом подобранных нестандартных задач.
В работе выделены четыре вида схем математического мышления: логические, алгоритмические, комбинаторные и образно-геометрические. Все эти структуры обладают универсальностью (независимостью их использования от конкретного математического материала) и имеют большое значение не только для обучения, но и для математического творчества.
Экспериментальные данные подтверждают верность выводов об определяющей роли выделенных видов математических структур для развития математического мышления и эффективности предложенных способов их использования.
🍀 PDF >>>
🍀 Source >>>
#development #psychology #report #science
🤓
В данной работе проблема развития математической одаренности рассматривается с точки зрения нахождения связующих, системообразующих стержней решения этой проблемы.
Такими стержнями являются такие когнитивные репрезентативные структуры, которые представляют собой определенные качества математического мышления, которые являются, прежде всего, средствами, методами познания. Такие структуры в работе называются схемами математического мышления. Математические способности личности зависят от уровня сформированности у человека схем математического мышления. Такая зависимость позволяет в практическом плане развивать математическую одаренность через использование специальным образом подобранных нестандартных задач.
В работе выделены четыре вида схем математического мышления: логические, алгоритмические, комбинаторные и образно-геометрические. Все эти структуры обладают универсальностью (независимостью их использования от конкретного математического материала) и имеют большое значение не только для обучения, но и для математического творчества.
Экспериментальные данные подтверждают верность выводов об определяющей роли выделенных видов математических структур для развития математического мышления и эффективности предложенных способов их использования.
🍀 PDF >>>
🍀 Source >>>
#development #psychology #report #science
EVERYTHING YOU NEED TO KNOW ABOUT SKELETON SCREENS
☠️📲
Skeleton screens in different shapes and sizes are seemingly found everywhere across the web and apps — anywhere humans are forced to wait.
Research summary (TL;DR)
⚡️ Skeleton screens (as splash screens), when used to indicate that a screen is loading, are perceived as being shorter in duration when compared against a blank screen (our control) and a spinner — but not by much
⚡️ Skeleton screens should not block gradual content loads (real content should replace skeleton objects immediately when the data is available). The vast majority of skeleton screens in use today are splash screens, and not skeleton screens in the original way described by Luke Wroblewski
⚡️ When designing skeleton screens, it’s recommended using motion to further decrease perceived duration time
⚡️ Skeleton screens that leverage motion that moves from left to right (e.g. a wave or shimmer like animation, much like Facebook or Google uses) are perceived as shorter in duration than skeletons that pulse (opacity fading in and out)
⚡️ Skeleton screens using motion that is slow and steady are perceived as shorter in duration than skeleton screens that use fast or rapid motion
⚡️ The sample sizes in this study are too small to conclude anything definitively, but they do provide useful hints as to how we could design waiting experiences
As Peter Conrad best put it, “Modernity is about the acceleration of time”. From pure personal observation, the truth of this seems self-evident. Our culture’s patience thins daily, our walking pace has seemingly quickened to near jogging speeds, and our waning tolerance for all things even mildly idle in nature has given way to an entire industry of productivity pundits.
In this human rebuke of slowness will undoubtedly arise new anxieties and irrational impulses. And perhaps new ways to stanch our fear that time is slipping from our grasp — as we sit and quietly contemplate skeleton screens.
🍀 Source >>>
#analytics #case #design #efficiency #experiment #product #psychology
☠️📲
Skeleton screens in different shapes and sizes are seemingly found everywhere across the web and apps — anywhere humans are forced to wait.
Research summary (TL;DR)
⚡️ Skeleton screens (as splash screens), when used to indicate that a screen is loading, are perceived as being shorter in duration when compared against a blank screen (our control) and a spinner — but not by much
⚡️ Skeleton screens should not block gradual content loads (real content should replace skeleton objects immediately when the data is available). The vast majority of skeleton screens in use today are splash screens, and not skeleton screens in the original way described by Luke Wroblewski
⚡️ When designing skeleton screens, it’s recommended using motion to further decrease perceived duration time
⚡️ Skeleton screens that leverage motion that moves from left to right (e.g. a wave or shimmer like animation, much like Facebook or Google uses) are perceived as shorter in duration than skeletons that pulse (opacity fading in and out)
⚡️ Skeleton screens using motion that is slow and steady are perceived as shorter in duration than skeleton screens that use fast or rapid motion
⚡️ The sample sizes in this study are too small to conclude anything definitively, but they do provide useful hints as to how we could design waiting experiences
As Peter Conrad best put it, “Modernity is about the acceleration of time”. From pure personal observation, the truth of this seems self-evident. Our culture’s patience thins daily, our walking pace has seemingly quickened to near jogging speeds, and our waning tolerance for all things even mildly idle in nature has given way to an entire industry of productivity pundits.
In this human rebuke of slowness will undoubtedly arise new anxieties and irrational impulses. And perhaps new ways to stanch our fear that time is slipping from our grasp — as we sit and quietly contemplate skeleton screens.
🍀 Source >>>
#analytics #case #design #efficiency #experiment #product #psychology
GLOBANT, YOUGOV SURVEY REVEALS METAVERSE SENTIMENT AMONG GAMERS
💻🎮📲
Globant (NYSE: GLOB), a digitally native company focused on reinventing businesses through innovative technology solutions, revealed its Metaverse Awareness Survey, conducted by YouGov, which reveals U.S. gamers’ thoughts, attitudes, and opinions on the metaverse. Conducted in May 2022, the survey includes responses from 1,000 adult PC, console, and/or mobile gamers in the United States.
As originally envisioned in Neal Stephenson’s novel Snow Crash, the metaverse combines virtual spaces with socialization and transactions, including experiences in the form of video games.
“Through this survey, we see that although the development of the metaverse is still in its early stages, U.S. gamers already see the technology as capable of expanding the realm of possibility in gaming,” said Nicolas Avila, Chief Technology Officer for North America at Globant. “As knowledge of the metaverse and what it’s capable of becomes more common, we’re looking forward to seeing this sentiment spread to more people across industries.”
🗂 Key Findings
✨ Advertising Caution
According to the survey, 35% of respondents said they were comfortable with advertising in a metaverse space, while 25% said they were undecided, and 40% were uncomfortable. When surveyed specifically about tracking of eye- and- head movements, nearly half (46%) of respondents reported they would feel uncomfortable with these measurements.
📌 Does “free” make a difference? Maybe. Of those surveyed, just under half (44%) would accept advertising in the metaverse if it provides free access to apps, games, or places.
✨ Play-to-Earn Surprisingly Resilient
The Metaverse Awareness Survey detailed other findings that will be of interest to companies considering play-and-earn models for metaverse games. According to the survey, about half of gamers are more interested in “playing” than “earning” within metaverse games, but a significant number of gamers see value in mixing playing and earning together. The numbers break down as follows:
📌 49% are more interested in playing.
📌 Only 11% are more interested in earning.
📌 Nearly 40% would like some mix of both playing and earning within metaverse games.
✨ Metaverse Change Afoot in the Video Game Industry
According to the survey, just over half (52%) of gamers believe the metaverse will change the video game industry and a plurality (41%) think that the metaverse will have a positive impact on the industry (vs. 25% who disagree). In fact, 40% say the buzz around metaverse gaming is warranted, though nearly one-third (30%) were undecided on that subject.
It could be a matter of familiarity. While a majority of gamers (60%) are confident in defining the metaverse, familiarity and interaction with the space still needs to mature among this population – just 39% think the gaming metaverse will mature in less than five years, though nearly the same number, 38%, believe it will take longer.
✨ Other Findings
📌 Who are the top five companies associated with the metaverse? Meta (73%), Epic Games / Fortnite (27%), Roblox (21%), The Sandbox (15%), and Niantic (10%).
📌 Who has purchased NFTs? The vast majority (81%) of respondents have not purchased NFTs, with just 16% saying they have done so.
📌 Who is interested in purchasing, trading, or earning cryptocurrencies within the metaverse? Slightly more than one-third (34%) of respondents expressed interest in completing cryptocurrency transactions while nearly half (45%) were not interested, leaving 20% undecided. Men (41%) and 18-44-year-olds (37%-47%) expressed higher levels of interest in these transactions.
🍀 Original >>>
🍀 Infographic in PNG >>>
🍀 Source >>>
#advertising #case #ecom #mr #product #psychology #sociology #technology #trends #visualization
💻🎮📲
Globant (NYSE: GLOB), a digitally native company focused on reinventing businesses through innovative technology solutions, revealed its Metaverse Awareness Survey, conducted by YouGov, which reveals U.S. gamers’ thoughts, attitudes, and opinions on the metaverse. Conducted in May 2022, the survey includes responses from 1,000 adult PC, console, and/or mobile gamers in the United States.
As originally envisioned in Neal Stephenson’s novel Snow Crash, the metaverse combines virtual spaces with socialization and transactions, including experiences in the form of video games.
“Through this survey, we see that although the development of the metaverse is still in its early stages, U.S. gamers already see the technology as capable of expanding the realm of possibility in gaming,” said Nicolas Avila, Chief Technology Officer for North America at Globant. “As knowledge of the metaverse and what it’s capable of becomes more common, we’re looking forward to seeing this sentiment spread to more people across industries.”
🗂 Key Findings
✨ Advertising Caution
According to the survey, 35% of respondents said they were comfortable with advertising in a metaverse space, while 25% said they were undecided, and 40% were uncomfortable. When surveyed specifically about tracking of eye- and- head movements, nearly half (46%) of respondents reported they would feel uncomfortable with these measurements.
📌 Does “free” make a difference? Maybe. Of those surveyed, just under half (44%) would accept advertising in the metaverse if it provides free access to apps, games, or places.
✨ Play-to-Earn Surprisingly Resilient
The Metaverse Awareness Survey detailed other findings that will be of interest to companies considering play-and-earn models for metaverse games. According to the survey, about half of gamers are more interested in “playing” than “earning” within metaverse games, but a significant number of gamers see value in mixing playing and earning together. The numbers break down as follows:
📌 49% are more interested in playing.
📌 Only 11% are more interested in earning.
📌 Nearly 40% would like some mix of both playing and earning within metaverse games.
✨ Metaverse Change Afoot in the Video Game Industry
According to the survey, just over half (52%) of gamers believe the metaverse will change the video game industry and a plurality (41%) think that the metaverse will have a positive impact on the industry (vs. 25% who disagree). In fact, 40% say the buzz around metaverse gaming is warranted, though nearly one-third (30%) were undecided on that subject.
It could be a matter of familiarity. While a majority of gamers (60%) are confident in defining the metaverse, familiarity and interaction with the space still needs to mature among this population – just 39% think the gaming metaverse will mature in less than five years, though nearly the same number, 38%, believe it will take longer.
✨ Other Findings
📌 Who are the top five companies associated with the metaverse? Meta (73%), Epic Games / Fortnite (27%), Roblox (21%), The Sandbox (15%), and Niantic (10%).
📌 Who has purchased NFTs? The vast majority (81%) of respondents have not purchased NFTs, with just 16% saying they have done so.
📌 Who is interested in purchasing, trading, or earning cryptocurrencies within the metaverse? Slightly more than one-third (34%) of respondents expressed interest in completing cryptocurrency transactions while nearly half (45%) were not interested, leaving 20% undecided. Men (41%) and 18-44-year-olds (37%-47%) expressed higher levels of interest in these transactions.
🍀 Original >>>
🍀 Infographic in PNG >>>
🍀 Source >>>
#advertising #case #ecom #mr #product #psychology #sociology #technology #trends #visualization
Психология выпендрежа: кого и зачем мы хотим удивить
💪😎🤘
Станете ли вы на первом свидании рассказывать, что обожаете фастфуд, а походам на премьеры в 3D предпочитаете торренты? Эволюционная экономика утверждает, что навряд ли — если, конечно, вы не хотите, чтобы оно стало последним. Мы стремимся не просто потреблять товары, а делать это демонстративно — то есть на широкую ногу и так, чтобы это видели все вокруг. Нам кажется, что это лучший способ рассказать окружающим о своем социальном статусе и сексуальной привлекательности.
Первым, кто всерьез заговорил о демонстративном потреблении как экономическом феномене, был экономист и социолог Торстейн Веблен в своей книге «Теория праздного класса». Надо понимать, что Веблен жил во время второй промышленной революции, когда только-только начинал зарождаться класс «сверхбогатых» (ребят, о которых пишут в Forbes), а старая аристократия сохраняла значительную часть своего влияния. Поэтому демонстративное потребление со стороны нуворишей было чем-то вроде оружия символической классовой борьбы с аристократами. Ею, конечно, увлекались далеко не все: как свидетельствуют очевидцы, Джон Рокфеллер — первый в истории долларовый миллиардер — жил весьма скромно, не выставляя своего богатство напоказ.
Фундаментальное обоснование массовому демонстративному потреблению одним из первых предложил американский профессор экономики Пол Нистром. Его теория получила название философии тщетности.
Эта теория основывалась на том, что в современном социуме, утратившем духовные ориентиры, демонстративное потребление становится способом заткнуть экзистенциальную дыру в сознании людей. Из идей философии тщетности ненавязчиво вытекала мысль, что рыночной экономике выгодна секуляризация социума и отказ от традиционной морали.
По-настоящему крутое и необычное объяснение всем формам демонстративного потребления предлагает эволюционная экономика (синтез экономической теории и эволюционной психологии).
Эволюционная психология рассматривает людей как социальных животных, которые выживают и продолжают свой род, получая помощь от друзей, союзников и сексуальных партнеров.
Но эта помощь не безвозмездна — мы получаем ее только в том случае, если другие видят в нас возможных поставщиков необходимых им ресурсов и благ.
На протяжении долгого времени мы эволюционировали и учились максимально эффективно демонстрировать эти черты окружающим за счет «дорогостоящих сигналов». И примерно несколько тысяч лет назад — по мере постепенного развития торговли — мы решили, что покупка товаров — один из лучших способов демонстрации необходимых черт.
Сигналы могут быть самыми разнообразными — о власти, о физической силе, о сексуальном потенциале, об интеллекте и так далее. Ключевая особенность этих сигналов — их высокая цена, что позволяет минимизировать вероятность подделки.
Рынок на бессознательном уровне очень хорошо ухватывает принципы эволюционной психологии и делает на этом неплохие деньги. В рамках этого подхода стратегической задачей любого бизнеса становится выстраивание ассоциативной связи между какой-то личностной чертой и своим брендом. Приобретая товар, покупатель заявляет о наличии о себя этой черты. Именно для этого в рекламе товаров используются всевозможные знаменитости — не из-за их известности, а из-за комплекса черт, которые с ними ассоциируются.
Обычно рекламные стратегии разрабатываются на основании вопроса «кто наш покупатель и чего он хочет?». Эволюционная экономика рекомендует ставить вопрос в ином ключе: «кто наш покупатель и кого он хочет впечатлить с помощью дорогостоящего сигнала?».
🍀 Source >>>
#advertising #case #marketing #psychology #science #sociology #strategy
💪😎🤘
Станете ли вы на первом свидании рассказывать, что обожаете фастфуд, а походам на премьеры в 3D предпочитаете торренты? Эволюционная экономика утверждает, что навряд ли — если, конечно, вы не хотите, чтобы оно стало последним. Мы стремимся не просто потреблять товары, а делать это демонстративно — то есть на широкую ногу и так, чтобы это видели все вокруг. Нам кажется, что это лучший способ рассказать окружающим о своем социальном статусе и сексуальной привлекательности.
Первым, кто всерьез заговорил о демонстративном потреблении как экономическом феномене, был экономист и социолог Торстейн Веблен в своей книге «Теория праздного класса». Надо понимать, что Веблен жил во время второй промышленной революции, когда только-только начинал зарождаться класс «сверхбогатых» (ребят, о которых пишут в Forbes), а старая аристократия сохраняла значительную часть своего влияния. Поэтому демонстративное потребление со стороны нуворишей было чем-то вроде оружия символической классовой борьбы с аристократами. Ею, конечно, увлекались далеко не все: как свидетельствуют очевидцы, Джон Рокфеллер — первый в истории долларовый миллиардер — жил весьма скромно, не выставляя своего богатство напоказ.
Фундаментальное обоснование массовому демонстративному потреблению одним из первых предложил американский профессор экономики Пол Нистром. Его теория получила название философии тщетности.
Эта теория основывалась на том, что в современном социуме, утратившем духовные ориентиры, демонстративное потребление становится способом заткнуть экзистенциальную дыру в сознании людей. Из идей философии тщетности ненавязчиво вытекала мысль, что рыночной экономике выгодна секуляризация социума и отказ от традиционной морали.
По-настоящему крутое и необычное объяснение всем формам демонстративного потребления предлагает эволюционная экономика (синтез экономической теории и эволюционной психологии).
Эволюционная психология рассматривает людей как социальных животных, которые выживают и продолжают свой род, получая помощь от друзей, союзников и сексуальных партнеров.
Но эта помощь не безвозмездна — мы получаем ее только в том случае, если другие видят в нас возможных поставщиков необходимых им ресурсов и благ.
На протяжении долгого времени мы эволюционировали и учились максимально эффективно демонстрировать эти черты окружающим за счет «дорогостоящих сигналов». И примерно несколько тысяч лет назад — по мере постепенного развития торговли — мы решили, что покупка товаров — один из лучших способов демонстрации необходимых черт.
Сигналы могут быть самыми разнообразными — о власти, о физической силе, о сексуальном потенциале, об интеллекте и так далее. Ключевая особенность этих сигналов — их высокая цена, что позволяет минимизировать вероятность подделки.
Рынок на бессознательном уровне очень хорошо ухватывает принципы эволюционной психологии и делает на этом неплохие деньги. В рамках этого подхода стратегической задачей любого бизнеса становится выстраивание ассоциативной связи между какой-то личностной чертой и своим брендом. Приобретая товар, покупатель заявляет о наличии о себя этой черты. Именно для этого в рекламе товаров используются всевозможные знаменитости — не из-за их известности, а из-за комплекса черт, которые с ними ассоциируются.
Обычно рекламные стратегии разрабатываются на основании вопроса «кто наш покупатель и чего он хочет?». Эволюционная экономика рекомендует ставить вопрос в ином ключе: «кто наш покупатель и кого он хочет впечатлить с помощью дорогостоящего сигнала?».
🍀 Source >>>
#advertising #case #marketing #psychology #science #sociology #strategy