7 мифов о микрообучении
Сегодня «День новичка» в сообществе Digital Learning начнём с темы микрообучения.
Микрообучение — это обучение небольшими залпами: когда контент правильного размера помогает учащемуся добиться конкретных результатов. Информация в микрокурсах очень конкретная, заточенная под определенную тему и ориентированная на узкую аудиторию.
Боитесь подступиться к нему? В карусели от наших друзей из iSpring развеиваем 7 популярных мифов о микрообучении.
Листайте!
Вы используете микрообучение в своей компании? Расскажите, как вы пришли к нему?
Консорциум развития сообщества Digital Learning
Сегодня «День новичка» в сообществе Digital Learning начнём с темы микрообучения.
Микрообучение — это обучение небольшими залпами: когда контент правильного размера помогает учащемуся добиться конкретных результатов. Информация в микрокурсах очень конкретная, заточенная под определенную тему и ориентированная на узкую аудиторию.
Боитесь подступиться к нему? В карусели от наших друзей из iSpring развеиваем 7 популярных мифов о микрообучении.
Листайте!
Вы используете микрообучение в своей компании? Расскажите, как вы пришли к нему?
Консорциум развития сообщества Digital Learning
👍17
Продолжаем "День новичка"!
Бывает, что к корпоративному обучению подходят формально. Наши друзья из Webinar Group рассказывают, почему не каждый обучающий курс «заходит» сотрудникам и что с этим делать.
Консорциум развития сообщества Digital Learning
Бывает, что к корпоративному обучению подходят формально. Наши друзья из Webinar Group рассказывают, почему не каждый обучающий курс «заходит» сотрудникам и что с этим делать.
Консорциум развития сообщества Digital Learning
👍8
Глубокая геймификация на практике – разбор реального кейса.
В прошлом году по заданию МинЦифры нам необходимо было создать диагностический комплекс по выявлению софт скиллз наиболее критичных в области «Цифровой Экономики». (Их перечень вы видите на финальном скриншоте). Методика тестирования предполагала прохождение 7ми тестов. Это занимает в общей сложности около 50 минут. Пилот показал, что в среднем каждый 3й пользователь не доходит даже до середины тестирования, а значит выполнить КПЭ по собранным данным скорее не получится. В связи с этим было принято решение применить глубокую геймификацию и упаковать тестирование в подобие игры.
Почему именно геймификация, а не создание игры? Потому что само по себе тестирование оставалось неизменным, а игра должна была служить лишь оболочкой, повышающий вовлеченность и User retention.
В качестве модели была выбрана визуальная новелла – графически насыщенный оживший комикс с богатым нарративом, подразумевающим необходимость прохождения тестирования как внутриигровую цель.
После интро видео игрок попадает в «тренировочный лагерь», где ему необходимо проходить тестовые миссии, в которых каждый тест привязан к элементу нарратива – отдельной истории, концовка которой может пойти по позитивному или негативному сценарию в зависимости от результата тестирования.
Что в итоге? После запуска «игры» до конца тестирование проходил уже каждый 5й пользователь, то есть показатель retention был увеличен примерно вдвое. В результате удалось достигнуть КПЭ и выполнить поставленную задачу.
Подробный разбор примененных в ходе проекта элементов геймификации вы можете почитать на канале «Дизайн Образования»
Андрей Комиссаров и сообщество Digital Learning
В прошлом году по заданию МинЦифры нам необходимо было создать диагностический комплекс по выявлению софт скиллз наиболее критичных в области «Цифровой Экономики». (Их перечень вы видите на финальном скриншоте). Методика тестирования предполагала прохождение 7ми тестов. Это занимает в общей сложности около 50 минут. Пилот показал, что в среднем каждый 3й пользователь не доходит даже до середины тестирования, а значит выполнить КПЭ по собранным данным скорее не получится. В связи с этим было принято решение применить глубокую геймификацию и упаковать тестирование в подобие игры.
Почему именно геймификация, а не создание игры? Потому что само по себе тестирование оставалось неизменным, а игра должна была служить лишь оболочкой, повышающий вовлеченность и User retention.
В качестве модели была выбрана визуальная новелла – графически насыщенный оживший комикс с богатым нарративом, подразумевающим необходимость прохождения тестирования как внутриигровую цель.
После интро видео игрок попадает в «тренировочный лагерь», где ему необходимо проходить тестовые миссии, в которых каждый тест привязан к элементу нарратива – отдельной истории, концовка которой может пойти по позитивному или негативному сценарию в зависимости от результата тестирования.
Что в итоге? После запуска «игры» до конца тестирование проходил уже каждый 5й пользователь, то есть показатель retention был увеличен примерно вдвое. В результате удалось достигнуть КПЭ и выполнить поставленную задачу.
Подробный разбор примененных в ходе проекта элементов геймификации вы можете почитать на канале «Дизайн Образования»
Андрей Комиссаров и сообщество Digital Learning
👍14🔥4❤3