Очаровательный минутный фильм по мотивам «Кометы в Муми-долине» (у этой книжки есть несколько разных переводов названия, но во всех фигурирует комета ☄️), поставленный художницей Карлоттой Фрайер и при участии многих аниматоров.
Полный список причастных со всеми ссылками можно найти в нельзяграме Карлотты.
В описании к видео на Ютубе сказано:
В этом году вы познакомитесь с «Кометой» Туве Янссон с многих разных сторон, начиная с этой анимации Карлотты Фрайер. Вместе мы храбрее!
Значит ли это, что грядущая адаптация от Ребекки Шугар также будет экранизацией «Кометы» — покажет время!
Впервые книга была опубликована в 1946-м, так что столько внимания к ней сейчас связано со стремительно приближающимся 80-летием произведения.
#recommendaptor
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В контексте работы над роликом про Ари хочу написать о такой неочевидной проблеме некоторых анимационных студий как оверменеджмент.
Под этим словом я подразумеваю ситуации, когда в пайплайне настолько много людей, отвечающих за организационные моменты, и проджект менеджерских наворотов по ведению этого самого проекта, что это может начать вредить творческой части.
Приведу конкретный пример — вот режил я год назад ролики для Бравл Старсов на студии Сан Кричур. Ну и у студии была такая установка, что все правки и комменты аниматорам надо давать через Флоу (который назывался в прошлом Шотгрид, а в ещё более прошлом Шотган, профессиональный сайт для менеджмента проектов). В России в качестве аналога часто используется Церебро и Китсу, но не суть.
И я имею в виду вообще ВСЕ правки и комментарии. Связано это с тем, что в случае если на проекте что-то идёт не так, проджект менеджерам и линейным продюсерам важна возможность отследить, в какой именно момент случился сбой. Для этого и ведётся такая подробная письменная учётность.
Но вот во время работы над роликом про ДжуДжу была, например, ситуация, когда я хотел поправить форму рта героине в паре кадров. В целом там не было ничего критичного, но поскольку тот проект был мюзикл, мне хотелось, чтобы липсинк смотрелся как можно точнее + времени было достаточно, проект не горел.
Я попросил у аниматора, что работал над этой сценкой скинуть мне файл, чтобы самому поправить момент с ртом. Потому что когда ты даёшь комменты на Флоу, рисуешь там свои правки и расписываешь, что тебе нужно, уходит гораздо больше времени, чем если ты просто возьмёшь, да и быстренько пофиксишь сам.
Ну и нередко бывает так, что аниматор неправильно поймёт твои правки, но коммуникация и внятное изложение своих мыслей это вообще отдельная большая тема, сейчас не об этом.
В общем я внёс свои правки, это увидела проджект менеджерша проекта и не поняла, а как это так я попросил файл, без предварительного комментария с правками на Флоу. Когда я всё объяснил, мне нетошоб сделали выговор, но сказали, мол, не надо так.
Я человек командный, да и пайплайн на студии налажен, кто я такой, чтобы указывать им. Хотя потом, когда мы работали уже над «My Only Trophy» с той же командой, я чувствовал себя несколько тупо от того, что мне нужно «питчить» на созвоне правки проджект менеджеру и линейному продюсеру, чтобы они позволили мне их внести самостоятельно и вносить ли их вообще.
Ну т.е. мы обсуждали это дольше, чем реально нужно времени на взять файл и поправить. Хотя казалось бы, я режиссёр на проекте, именно я отвечаю за качество итоговой картинки. Но получается, что мне не дают эффективно выполнять свои задачи (повторюсь, я не просил ничего выходящего за рамки обозначенных сроков и имеющегося у нас времени).
Пишу я это всё не для того, чтобы как-то очернить Сан Кричур. Я понимаю их логику, структурированность и организованность в анимационном пайплайне действительно дико нужны.
Но мне кажется важным помнить, что любой анимационный проект — поле боя, где в случае необходимости нужно быть готовым перестраиваться на лету, если что-то идёт не по плану. Если вы видите, что работы много, а времени не хватает, возможно стоит рассмотреть вариант немного отойти от привычного протокола, чтобы проект вообще получился.
И вот крупные студии — это такие боевые линкоры, которые долго готовятся к отправке и развороты траекторий которых тоже нужно планировать заранее. В то время как работа над «Pre-show Rush» со студией Кипу была больше похожа скорее на управление моторной лодкой с небольшой командой на борту.
Мы почти не сбавляя ходу лавировали вокруг разных препятствий, и могли быстро вносить фиксы там, где в более крупно-студийном формате на одно их только обсуждение ушли бы часы. Ну и чем больше студия, тем выше вероятность столкнуться в ней с тем самым оверменеджментом.
#kungfuanimation
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В начале января появился концепт трейлер сериала «Оми Скай II: Мечты о Мехаверсе» — сравнительно малоизвестного (даже у себя на родине) проекта тайваньской студии Aries Creative.
Вы можете знать её по работе над сериалом «Brave», о котором я вам здесь уже рассказывал и не перестаю рекомендовать.
Первый сезон проекта вышел в 21-м году и был полностью исполнен в 3Д, вот здесь можно позырить трейлер.
Судя по выложенному концепт трейлеру, в новом сезоне сериал получит более драматичное развитие вселенной на контрасте с 1-ым сезоном, который был рассчитан на дошкольников и имел более образовательный характер — в нём детей учили разным наукам.
Никаких подробностей и примерных дат выхода пока нет, но пилот уже выглядит супер интересно. Особенно любопытно, что они отошли от чисто 3Д-шного визуала в пользу микса 2Д и 3Д.
#объявы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM