Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Гипермда
Не ожидал, что в 2023-м вновь прочитаю хоть что-нибудь о лудонарративном диссонансе, еще и в таком специфическом прочтении (канал, кстати, интересный!). Термин поразительным образом и не очень популярный, но все же неприлично затасканный и исковерканный. …
Если суммировать аргумент Хокинга, то из него делается следующий вывод: лудонарративный диссонанс возникает в момент, когда механическое “как” противоречит повествовательному “что”; через игровой процесс мы движемся в сторону, обратную от нарративных установок, но парадоксальным образом приходим к ним по воле авторов. Такой диссонанс отличается от игровых условностей, потому что само наше опознание условностей и ограничений видеоигр строится исключительно из нашего понимания мира, существующего вне произведения. Герои Marvel, не посещающие туалет в кадре — не диссонанс, а условность. Лудонарративный диссонанс появляется между введенной авторами механики взаимодействия и ими же введенного повествования, т.е. диссонанс возникает между решениями, а не между реальностью мира и дефицитом, неполнотой симуляции. “Трахаться за целомудрие”, “начинать войну за мир”, если переводить эти фразы в игровые действия — вот почва для диссонанса.

Я частенько видел, что в таком диссонансе обвиняют Uncharted. Как так, улыбчивый и харизматичный искатель приключений легко выкашивает живых людей (у них же есть семьи!) сотнями, тысячами! Но герои Uncharted живут в своего рода “возвышенной реальности”, где действуют другие законы, а мораль очень проста: вот трикстер с автоматом, вот совершенно точно безвозвратно конченые злыдни. Сама игра никак не комментирует ничьими устами такое поведение, всем плевать, это нормально. Единственное исключение составляет комичное в своей нелепости замечание антагониста Uncharted 2, восхищающегося военными преступниками и диктаторами: “не такие уж мы и разные, ты и я!”. Но все же между тем, что мы делаем (ищем волшебные сокровища) и как мы это делаем (решаем головоломки и убираем всех на своем пути) никакого диссонанса нет. А вот в GTA IV, где Нико Белич постоянно плачется в катсценах о том, как он не любит насилие и стремится всеми силами его избежать, этот диссонанс есть. Плохо ли это вообще? Несмотря на явное наличие у слова “диссонанс” негативной коннотации, я так не думаю. В той же GTA IV такой диссонанс выступает катализатором драмы — как бы некоторые участники событий игры ни пытались начать все с чистого листа, ответственность за совершенное и просто старые привычки заставляют платить по счетам.

Или возьмем отношения серии Yakuza с пистолетами. В катсценах это редкое и грозное оружие, которое вызывает у абсолютно каждого персонажа игры резонное желание поскорее найти укрытие. Одна из самых жестких сцен серий, на мой взгляд — перестрелка в раменной, которая прямо прошибает китановским духом. Но во время геймплея огнестрельное оружие не наносит и близко подобных несовместимых с жизнью ранений. Даже наоборот, пуля в Yakuza недалеко уходит по мощности от удара велосипедом в руках протагониста. И вся Yakuza — одна сплошная трагикомедия, в которой мужчины радуются выигрышу в гонках на машинках, а после жуткой сцены потери или оплакивания товарищей можно пойти петь в караоке. Мне кажется, что очевидный лудонарративный диссонанс этой серии никак не вредит, если вовсе не используется в качестве комического инструмента.
🔥105
Гипермда
Если суммировать аргумент Хокинга, то из него делается следующий вывод: лудонарративный диссонанс возникает в момент, когда механическое “как” противоречит повествовательному “что”; через игровой процесс мы движемся в сторону, обратную от нарративных установок…
Хуже всего, на мой взгляд, дело обстоит в Dishonored, в которой получилась примерно та же ситуация, что и с Bioshock. Если попытаться посмотреть на Данволл глазами не королевского советника, а обычного человека, становится сложно любить здешних монархов — город очевидно не справляется ни с крысиной чумой, ни с процветающим бандитизмом, ни с мистическими культами, ни с постепенно вымирающими районами. Каким бы ни был статус кво до начал игры и убийства “любимой всеми” императрицы, за которую мы идем мстить, очевидно, что нерешенных проблем и при ее жизни было достаточно. Да и все шепчущие задания нам на ухо заговорщики представляют не какой-то гражданский класс. Dishonored при всем этом — изумительный симулятор антигероя с кучей сверхспособностей. Я с трудом вспомню хотя бы несколько игр, в которых настолько проработаны механики насилия и реакции ИИ на действия героя.

Но при этом исключительно наши действия могут привести к тому, что “хаоса” в городе станет слишком много, что приведет к беспокойству на улицах и распространению чумы. Игра изначально ставит нас на путь политического насилия и обезглавливания элит (иногда в буквальном смысле), но при этом позволяет сделать из этой истории сказку про волшебный ненасильственный трансфер власти, в котором проблемы решаются как бы сами собой, что сильно бьет по выразительной силе посыла игры. В ее текстах и повествовании в целом есть место этической сложности, но убивает ее именно вот эта сказочная хорошая концовка низкого хаоса. Повествовательное "что" и игровое "как" в итоге становятся меньшим суммы частей.

P.S. В принципе, для диссонанса как такового даже не нужна интерактивность. Да, Элизабет нелогично ведет себя в повествовании, да и сам сюжет Bioshock Infinite себе противоречит. Да, метания Лары Крофт между плачем над оленем и выкашиванием сотни солдат выглядят скомканно. Но это диссонанс, остающийся в самом нарративе. Точно так же, как диссонанс присутствует в «Спасти рядового Райана» — фильм вроде бы и явно антивоенный в своей натуралистичности (кишки наружу, какофония войны, etc.), но все еще регулярно дает Большое Голливудское Кино со струнными оркестрами и героическим fuck yeah.

Мне видится одним из явных корней разговоров о диссонансе в принципе характерное запоздание в истории развития игр. Шутеры, в том числе достаточно кровавые, были всегда. В какой-то момент технологии шагнули так далеко, чтобы показывать насилие слишком реалистично, когда уже не получится отмахнуться от происходящего за абстракциями и мультяшным гротеском. В таком случае, чтобы мы все еще сопереживали протагонисту, который много стреляет, нужно делать его врагов безжалостными и не заслуживающими прощения гадами. Это легко сделать в случае Doom — там буквально демоны; но в случае Uncharted восприятие все же цепляется за гуманистические жилки.
🔥185🤔4
🔥29🤔1
Advance Wars Dual Strike print ad

Source: Joystick, October 2005 (#174)
17
На Boosty выбили гоул на большое видео с анализом Bloodborne по кирпичикам.

Отметил это дело тредом, который упаковал в небольшой текст с веселыми картинками о том, почему Bloodborne — это не только Лавкрафт и немного синтоизма, но и крайне правдоподобный взгляд на мир глазами жителей Лондона и Эдинбурга XIX века. Так что текст получился и про игру, и про реальную историю еды и медицины.

В тексте много про реальный прототип blood ministration, мясные рынки, и что общего у школы Менсиса с Эдинбургом и всякие жуткие подробности.

Здесь же оставлю некий общий комментарий. Интересно, что Bloodborne — одна из редких игр, которая активно включает в повествование грязь, нечистоты и запах. Обычно виртуальные миры словно бы не имеют запаха; зачем говорить о том, что игрок все равно не сможет ощутить сам, в отличие от зрительных образов и звуков. Но если уж что-то и делает Bloodborne реалистичной на уровне субъективных ощущений, то это как раз такая травматичная телесность происходящего. Люди говорят о запахах, пытаются справиться с вонью и боятся ее, мы ощущаем нарушение тела через проливаемую кровь. При том, что технически игра иногда выглядит достаточно схематичной в плане графики, такие штрихи очень хорошо отпечатываются в памяти.
🔥28🥰1
Отдельное эстетическое удовольствие получил от того, какие в XIX-м веке делали карманные уксусницы, которые реальным европейцам давали (воображаемые) баффы на сопротивление болезням.

Вот бы такое в играх увидеть.
🔥183
Во времена первой PlayStation расцвела такая серия игр — Army Men. В ней вышло приличное количество игр разной степени посредственности, и объединяла их все игрушечная эстетика — зеленые солдатики сражались с коричневыми.

Одна ветка игр при этом вращалась вокруг относительно серьезных симуляций, и от игрушек там были только сами солдатики, в остальном театр военных действий оставался реалистичным. А вот серия про бравого вояку Саржа накручивала сюжета, юмора, и уровней типа детской комнаты, т.е герои были размером с реальных пластиковых солдатиков, сражавшихся в окружении книг, линеек и подушек.

Сами игрушечные солдатики такого типа появились еще в 30-х и были весьма популярным товаром, но интересно, как со временем реклама игр со слоганами типа "Real Combat. Plastic Men" предвосхитила антивоенные высказывания с использованием игрушек и рекламу совсем других вещей.
🔥23🥰21🌚1
У вас есть шанс присоединиться к нашему в меру безумному предприятию.
🥰5
Привет!

Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!

А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.

У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.

Если вы хотите поработать с наши над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
🔥15