Гипермда
4.31K subscribers
511 photos
67 videos
11 files
576 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Перевел большое интервью с разработчиками Shadow of the Colossus и причастными-сочувствующими проекту.

Не самая богатая на неожиданные инсайты история (да и что-то подрезали-спрятали под пэйволл) на фоне гигантского интервью по Final Fantasy и Panzer Dragoon, но радостно почитать Уеду и посмотреть на то, как принимались решения. Что нашел любопытным:

— Шон Лейден опять выступает в роли базовоза и говорит, что раньше-то Sony стремилась разнообразить портфолио, а "сейчас все играют в Fortnite и Call of Duty".

— Уеда вдохновлялся... творчеством Юрия Норштейна и Battlefield? И вообще изначально хотел сделать кооперативную игру, но идея и на бумаге не очень хорошо работала, и технически было тяжело реализовать.

— Американские маркетологи сильно обиделись на высказывания коллег по поводу качества обложки американской версии Ico (мда).

— Забавно, что уже на этом проекте, еще в первой половине нулевых Sony пришла к глобальному продакшену — чтобы конвейер не стоял, художники-кодеры и тестировщики трудились на противоположных концах Земли, чтобы постоянно сдавать друг другу работу.

— Есть пара полезных моментов на тему "что стоило бы поменять в разработке, чтобы делать все быстрее".
🔥4016❤‍🔥4
В комментариях спросили про железные анонсы Valve. Я не то чтобы блогер по актуалочке, но не увидел (может, плохо смотрел) в различных постах некоторых мыслей, которые вроде бы сами собой напрашиваются. Накидаю тезисно про то, что интересно самому.

Про Machine

— Как уже подметили, технические спецификации Machine будто бы заданы статистикой железа у пк-геймеров. Да, 8 гигабайт видеопамяти + 16 оперативной — это немного, но...

— Но не будем забывать, что 8/16 гигабайт на компьютерах с Windows и насильно втыкаемыми AI-фичами и то же количество на зауженной под гейминг SteamOS — разные числа (о чем в разговоре первым упомянул @spaceisthegogasplace, спасибо ему).

— Я вообще не уверен, что настолько много людей играет исключительно в ААА в 4К 60FPS. У меня сейчас достаточно мощный по современным меркам билд, но нужны мне эти мощности сейчас примерно в 5-7 играх. В год я играю примерно по сотни две, если сложить статистику Steam и эмуляцию. Мне кажется, что премиальный гейминг за 70 долларов на мощных компьютерах и Pro-версиях консолей — это все же про стиль жизни, и я бы не сказал, что глобально это главный способ потребления игр. Можно для контраста почитать о гейминге в Бразилии, где консоли стоят по несколько местных зарплат, и портрет геймера там весьма специфический. Про Genshin Impact на мобилках наверняка и сами знаете.

— На поверхности предложение Machine мне видится достаточно прозрачным в мире, где зумеры часто работают в смартфонах и планшетах (взять тот же пайплайн создания видеоконтента), большие железки не очень удобны и очень дороги, все живут всё более и более прекарно (занятость через сервисы, нет своего жилья, приходится переезжать между съемными квартирами). А тут дают по какой-то, вероятно, пристойной цене коробочку, которую можно как-то упаковать, с большой вероятностью она нормально встанет в небольшой квартире.

— Еще весь этот черный куб наверняка можно красиво раскрасить, не то что этот ваш странный PS5.

— А на самом деле я вижу за этим вполне осознанное движение Valve по продвижению SteamOS и занятию конкретной ниши: относительно свободная экосистема ПК + удобство / отсутствие головняка консолей. Не надо самому заморачиваться со сборкой компьютеров, но и сделать можно больше вещей, чем на консоли. Как бы консоли, но с воркшопом Steam и накаткой модов с Nexus.

— Valve, в сущности, предлагает альтернативу экосистеме Microsoft. Valve не нужно выигрывать очередную "войну платформ": гонки за эксклюзивами уже нет (есть только предложение 1st-party-игр типа тех же Mario/Zelda у Nintendo), многое решает эргономика и качество сервиса. Valve, вероятно, достаточно размыть различие между ПК и консолями, чтобы Steam стал "платформой по умолчанию".

Про Controller

— Тут совсем немного. У Xbox понятная-приятная эргономика геймпада для большинства рук, но размещение стиков и d-pad'а попросту чудовищное для целого ряда жанров (файтинги или те же соулсборны) из-за невозможности одновременно использовать все элементы. Ну и сам d-pad в этой схеме в качестве основного элемента неудобен, особенно для человека, освоившего клешневый хват. Короче, невозможность одновременно нажимать на d-pad и двигать левый стик лично для меня — большой минус.

— Дизайн d-pad'а у Controller все еще такой себе (я бы его всегда сегментировал), стики расположены слишком высоко, такая интуиция. Сужу по картинке, в руках не держал.

— Я давно пересел на пады 8bitdo и быстро привык к дополнительным кнопкам на тыльной стороне (на Pro 3 есть еще и верхние L4 R4 — совсем хорошо). Хотелось бы, чтобы подобные вещи постепенно стали стандартными. Появление таких тыльных кнопок на Controller горячо приветствую. Когда-нибудь кто-нибудь додумается добавить на тыльную сторону прокручиваемое колесико, хотелось бы надеяться.
135🔥9🤔2🌚1
Elden Ring, hjinnnkuo
97🔥15👏3
Гипермда
Простите, админ опять ненадолго о личном. В последнее время я не очень активно постил, и на это были объективные причины. Мне очень жаль, я написал книгу. Опять. Вчера сдал рукопись книги о виртуальных телах и аватарах. Иногда я буду еще что-нибудь о ней…
Прерываем очередное затишье на канале. Занимался следующим — сдал книгу в издательство, опять. Уважаемые партнеры сказали, что начнут работать над релизом в декабре, так что у меня было время все в очередной раз перечитать на холодную голову, перефразировать, улучшить, подрезать, добавить. Надеюсь, читаться все это будет проще, хотя сам текст простым не назовешь. Но если получили удовольствие от «Архитектуры», должно понравиться не меньше.

Подобрал приятное себе название: «Кукла, Ангел, Человек: как создаются видеоигровые тела и что они говорят о нас». В издательстве побаиваются, что такое не пройдет — слишком абстрактно, непонятно, куда такое название ставить. Жаль, конечно, так как к звонкой аббревиатуре «КАЧ» я уже даже прикипел.

Сама книга, если кто пропустил, — о телесности и социологии видеоигр, достраивании идентичности, геймдизайне и истории аватарности. Будет много о том, что общего у игроков и иксодовых клещей, почему в играх тяжело сделать хорошие стулья, откуда берется "вы неправильно играете", какими бывают видеоигровые тела, и что это все говорит о нас.

В общем, один из самых больших проектов жизни на данный момент закончен, буду как-то от него эмоционально отходить. Надеюсь, с обложкой повезет. Дальше буду, видимо, периодически ее рекламировать мемами в духе спойлеров без контекста.

Картина: Persona (2024), Rebecca Storm.
❤‍🔥7314🔥12🥰1🤩1
Из-за работы над книгой (и прочих кранчей) успел намного меньше, чем хотелось бы, но вкратце именно игровой год выглядит вот так.

Сюда закинул то, что успел поиграть-пройти, хотя бы как-то зацепиться, или что-то знаю и точно буду трогать, потому что больно любопытно (ну вот как Angeline Era, выходит вот-вот, вдохновился демкой). Без ранжирования и мест.

(Непожатый фулл — в комментах)
46🔥13🤯2🤩2🫡2
Наступило то самое время года — объявили Cacowards, снова пора играть в Doom. Игре уже 32 года, и каждый год как праздник.
🔥37❤‍🔥71
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории.

То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.

1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".

Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.

Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.

Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.

Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.

В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
🔥3512
Гипермда
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории. То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались…
Эстетической ностальгии пост в честь юбилея GameFAQs.

— ASCII-арт в руководстве по Resident Evil 4 с GameFAQs.
— Три первые страницы руководства Ultima VI
— Обложки и страница мануала Relics
— Обложка руководства по Dragon Warrior от Nintendo Power
— Страница из руководства пилота для Starflight
37🔥6